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《Journey of Greed(冒险公社)》是一款卡牌对战游戏,玩家将像大航海时代的冒险家一样踏上追寻财富的旅途,但只有最勇敢,最智慧的冒险家才能带走这些失落的宝藏,赢得最后的胜利,其实更多的还是欢乐的撕逼。
刚开始看图片,因为游戏的UI非常像炉石传说,所以真的有一种这个游戏就是炉石的第一印象。但打开游戏从新手引导开始我就发现,游戏的原理真的很简单很欢乐:其他三个玩家同台竞技,顺着路线一直往前进,路上会触发吉凶事件,使用各种卡牌来干扰或者加成自己,到终点谁钱最多,就是谁赢了。玩家除了金钱也有生命值,当生命值变为0时,就会GG并且丢掉所有的金钱。
游戏没有随从牌,也没有你来我往的对手回合,所有人都像是猜拳一样,在紧张的心理博弈中选择自己觉得最合适的决策牌,再之后回合进行到尾声时,所有人同时亮牌,真的有一种在使用计谋的感觉。
前面也说了,这游戏和炉石的差异真的很大很大,可以说完全就不是一个游戏。游戏里面的岛屿有四种:有怪物的红色岛;有金钱的绿色岛;需要选择的蓝色岛和直接扣血的黑色岛。在路线上岛屿颜色随机变化,看脸的同时还需要看计谋,为什么?往下看。
心理博弈:
游戏中每个回合有很多种选择,根据罗盘的颜色提示来判断之后的落脚点是危险还是安全,接着搭配符合你判断的卡牌,指定那些坑人的计划!当然有时候真的是坑自己,比如本来觉得自己很聪明,算到接下来肯定是绿色的安全岛,结果有人使用了红色岛屿提前牌,哦豁完蛋;本来觉得自己的血量够够的,准备最后一回合贪一波准备反超,结果直接一张伤害牌把我的希望粉碎的干干净净,哦豁完蛋;这游戏就是卡牌环环相扣,总会在你想着一切都如你所愿的时候,突然给你雷霆一击,懵逼。
改善建议:
1、游戏的音效不是很科学,在外面的音效声音大小正常,但是有点普通。一旦到了游戏里面那些金币获取的音效就会很大,一开始玩差点没吓死我。
2、游戏的背景音乐比较平淡,虽然是海岛冒险,但没什么冒险的感觉,应该越往后越紧张刺激才对,所以我到后来都是关着音乐玩的。
3、游戏的UI建议改改,不然像我这样容易产生先入为主的刻板印象的人应该不少,太像炉石了2333。
总结:
冒险公社这款游戏的上手难度不高,游戏非常有趣,并且每一局需要花费的时间不是很多,所以很容易一局又一局的玩下去,如果继续优化体验,应该会更容易上瘾。游戏的策略性很强,有时候反败为胜并不在于你的卡牌有多稀有,而是看你的脑子有多灵光,因为互相可以干扰的选项非常多,欢乐撕逼冤家多。值得一提的是,游戏支持网战,这对我来说真的是很棒的功能,因为我可以拉上我的小伙伴们一起干架。在游玩游戏的这段时间里,我如同当初游玩自走棋一样沉迷于其中,虽然留点遗憾是好的,但还是希望这部作品可以最终雕琢成一代佳作。
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如今的游戏市场,在CCG(Collectible card game)这个品类里,绝大多数游戏都是以1V1的玩家对抗玩法为主,这与该品类中大部分游戏所采用的都是脱胎自万智牌的规则体系有很大关系。但今天笔者为大家介绍的这款CCG——《冒险公社》却是别出心裁,游戏玩法不再是1V1的对抗,而是四名玩家同台竞技,互相伤害,其中的斗智斗勇乃至勾心斗角自然是一种全新的游戏体验。对于《冒险公社》这个CCG品类的新秀,笔者认为虽然其潜力是非常巨大的。
不得不说,《冒险公社》的规则设计十分有创意,至少笔者目前在市面上还没有看到过规则与之相似的游戏。本作的规则其实是比较复杂的,主要由以下几个部分组成:
1)胜利条件:在游戏结束时,成为四名玩家中拥有金币最多的人,即为获胜。
2)岛屿。这是本作规则中的较为复杂的地方。四名玩家在游戏中需要从起点岛屿移动到终点岛屿,每回合前进一个岛屿,四人同步进行。每一座岛屿都来自四名玩家本场游戏所使用的卡组,但具体哪个岛屿是对应谁的岛屿卡、这张岛屿卡的效果是什么,这个在到达该岛屿之前是任何人都不知道的。当玩家移动到一个岛屿后,系统会揭示该岛屿的卡牌内容并对效果进行结算。
岛屿分为不同的颜色,对应不同的类型。红色为负面岛屿,会发生例如对玩家造成伤害等这样的负面事件;绿色为正面岛屿,通常是给玩家分配金币或增加下一次金币的分配额;蓝色为机会岛屿,会有两个选项供玩家抉择;黑色为灾难岛屿,不同于红色岛屿的是,黑色岛屿的对玩家造成的伤害无法被玩家格挡。
3)探测器。在玩家进行游戏时,右下角会变颜色的圆盘被称为探测器,这也是游戏中一个关键的道具。在每个回合向下一个岛屿前进之前,探测器会显示出一个颜色,为玩家提示后面三个岛屿的颜色。如果后面三个岛屿只有红色和绿色的,则探测器会显示出红绿两色中岛屿数量更多的那一个颜色,比如三岛有两红一绿,则显示出红色,以此类推,这是最简单的情况。如果后面三个岛屿里有蓝色或黑色岛屿,则探测器将蓝色和黑色都当作白色来处理,显示的颜色的规则还是和前面只有红绿的情况一样,哪种颜色的岛数量多,就显示哪个颜色,如果红绿白三个颜色一样多,则探测器显示白色。显示白色的这种情况是最复杂的,毕竟白色本身就包含了黑岛和蓝岛两种可能性。由于探测器显示的是后三个岛屿的颜色情况,所以玩家对于下一个岛屿的预判既有运气成分,也有推理技巧。比如,可以根据本回合探测器的颜色和本回合岛屿的颜色来推断接下来两个岛可能是什么颜色,而在下回合探测器的颜色显示出来之后还可以进一步缩小范围,有时甚至能直接推断出下个岛是什么颜色,这样就可以提前想好对策。
4)技能卡牌。玩家的卡组由两部分组成,除了上面所说的岛屿卡之外,技能卡也是玩家斗智斗勇的关键。每个玩家每回合可以出一张牌。规则具体来说比较复杂,举几个最简单的例子大家一定就懂了。比如有的技能卡偏向于提高自身收益,则可以配合以绿色岛屿卡,组成卡组;而有的技能卡可以从红色岛屿中收益或者打击其他玩家,则可以将其与红色岛屿卡组在一起作为卡组。技能卡的种类和岛屿卡一样,非常丰富,因此可供玩家摸索和发挥的套路很多,具有很深的策略深度,这也是本作潜力的所在。
5)血量、防御、神庙。每个玩家都有血量,血量归零的话金币就清零了,防御可以格挡除黑色岛屿以外的伤害。活下去最重要,所以在游戏中要时刻关注血量,实在扛不住了可以利用返航暂避锋芒,返航的玩家在路途中间的神庙处可以复出,继续剩下的航程。同时神庙也可以为所有人存储金币和提供生命值与手牌的补给,相当于一个中继站和安全岛。
6)幽灵。返程玩家在其余玩家到达下一个神庙之前将不参与所有互动,但每回合可以打出幽灵牌,幽灵牌会根据其他玩家的状况给打出者相应的收益,但也有可能会造成损失,因此需要审时度势。
7)金币。玩家进行游戏时的目标就是尽可能多的获得金币,最终结束时金币最多者获胜。金币同时也是玩家出牌的费用,就像炉石传说中的法力水晶一样,玩家拥有X金币时只能打出点数不高于X的卡牌。
不得不说,本作的规则十分有新意而且有一定的复杂度,这就让游戏的策略性有了很大的保证。四名玩家在游戏过程中一方面需要对接下来的岛屿颜色做出预判,这个预判自然是基于探测器显示的颜色和本回合的岛屿颜色进行推理和分析,当然有时候也有一定的运气成分;另一方面,还要根据自己对接下来岛屿颜色的预判来推测对手可能做出的反应,并根据自己手上已有的卡牌进行利益最大化的抉择。如果预判下一个岛屿是绿色,则大家都要评分金币,怎么样能让自己分到的更多,让别人分到的更少呢?接下来的岛屿是不是黑色无法确定,那么我出什么牌最稳呢?诸如此类,这些都是需要玩家在短短的一回合时间里需要思考的问题。有时候还需要对当前金币最多的玩家进行针对,不能让他“无解肥”,这又是一个斗智斗勇的过程。有时候血量不足了,但是后面的岛屿绿色偏多,但也不排除会有红色或者黑色,万一碰到了的话自己会不会死?或者说求稳起见,先返航或许更安全?如果这时候自己处在落后的地位,要不要赌一把,富贵险中求?这些紧张刺激的抉择往往都是根据目前的场面和对手可能的反应来进行,其中的博弈相当有趣。
作为一款CCG,收集卡牌从而让自己的卡组更强,也是玩家的一大追求。很多CCG都采取了内购的付费模式,即氪金买卡包开卡。目前,《冒险公社》的非试玩版本在玩家购买游戏之后,就没有另外氪金的内容了,购买卡包用的是金币,而金币是通过游戏行为来获得的,也就是靠肝。这一点对玩家而言比氪金要更显公平和良心。
本作的题材是航海冒险、探索宝藏,而明亮清新又略带一点逗逼的画风与游戏题材是十分吻合的。有些卡牌的原画也颇有表情包的味道,与欢乐撕逼的游戏气氛很契合。
另外需要说明的是,UI虽然在某些地方神似炉石传说,但本质的规则与玩法与炉石传说完全是两码事。UI相似恐怕是因为这种结构的UI确实是最简明易用的吧。
本作虽然优点很多,但并不是尽善尽美。最明显的还是机制的复杂度问题。就目前来看,游戏的机制对于新手而言还是比较难以在短时间内消化的,现有的新手引导略显单薄,引导做得也不是很好,没有提示,大部分时候只是介绍规则,然后还是靠玩家自己理解和摸索。据悉,官方有计划在正式版本中推出完整的单人战役,希望这个单人玩法能更好的帮助玩家理解游戏机制、探索卡组构筑思路以及掌握游戏的策略技巧。
总的来说,《冒险公社》是一款非常有诚意的国产CCG游戏,规则和玩法都极具创新精神,策略深度比较深,在游戏的可玩性和耐玩性方面有相当大的潜力。虽然目前还在EA阶段,但这个令人耳目一新的游戏已经有理由让我们对它的未来充满信心了。
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四月二十六日,《冒险公社》(Journey of Greed)发布了PC抢先体验版。这是一个仅由三人组成的国内初创团队的试水作品。据团队的策划不才君写的关于游戏创作历程的文章中所说,这也是他们“放弃稳稳的生活,想趁着青春的尾巴,追寻最初的梦想”所作出的第一步。
据不才君所说,前台程序是他在美读研时的同学,后台程序是他本科毕业就迈入社会的发小。而他本人,在此之前,则是任职于腾讯,在“全民突击”和“绝地求生手游”两款游戏上工作了三年。
一七年年底的时候,不才君咨询了另外两位小伙伴的意见,三个人一拍即合,决定放弃在大公司中“愿与身违”“稳扎稳打”的日子,趁着“青春的尾巴”,“放手一搏”,去追寻最初的梦想。
下面来聊聊游戏。
四人联机,在线撕逼的策略卡牌游戏
游戏中相对来说最为优秀的应该是他参考了桌游“应加宝藏”的玩法。
玩家和三名匹配到的对手的棋子一起爬格子,每一格到达之后都会触发事件,在此之前玩家可以靠罗盘对即将到来的事件进行预测推理,打出手牌来影响下一个事件到来时的效果,运用策略进行金钱,血量和手牌这些资源的博弈。
地图上的格子分为黑,红,绿,蓝四种,分别对应为
绿色:宝藏,一般平分金币。玩家可以通过卡牌给自己加上分配增加的buff,以取得金钱领先。分配剩余或者暂时无法分配的金币会留在岛上。
红色:怪物和野兽伤害,在红色岛屿上玩家会受到怪物伤害。这个伤害可以通过卡牌增加护甲buff来抵挡。
黑色:不可抗力灾害,玩家会受到固定的伤害。这个伤害无法通过护甲阻挡且下次遇到相同灾害时伤害会增加。
蓝色:机遇,玩家将面临两个不同奖励的选择。虽然都是增益,但是拥有的细微差距会对后面的对局产生影响。
除了四个颜色的岛屿之外,还有一个可以当做中场休息的岛屿,到达这个岛上的时候,玩家的金币会收到包裹中。
右下角的的罗盘除了做确认键之外,还将根据后面三个格子的颜色表现出一个综合的颜色。玩家可以通过罗盘的颜色来判断和预测后续格子的颜色。
因为在游戏中,玩家血量减到0时,金币会清零,而胜负是有金币的多少决定的,所以当玩家感觉自己的血量危险时,可以选自返航,沿原路返回同时拾取前面过程中遗留在岛屿上的金币。
每个角色拥有部分专属的卡牌以及游戏中专属的表情。
但是属性不会有差别。
玩家除了游戏中的预测,计谋,出牌顺序,事先对自己卡组的构建也是赢得游戏很关键的步骤。
同时玩家除了可以构建自己的卡牌之外,还可以构建地图上发生的事件,每人可
以自由添加十张卡牌的效果,这为联机坑人以及和队友撕逼都提供了不错的媒介。
下面来说说不足的地方。
美术,UI和文案
不才君在文章中也提到过,他们是只有三个人的小团队,没有自己的美术设计,做不出那些别具一格令人惊艳的美术,所有的美术工作都是外包的,所以不可避免的,比如美术风格不统一,明明相同画风的东西风格差别过大等问题。
以及界面UI和收集机制,很明显的借鉴致敬了某卡牌游戏,又因为技术原因,质感上也差了不少。只能说希望站在巨人的肩膀上,能看到别有一番滋味的风景。
对于文案的工作,开发团队重视程度貌似也不高,卡牌人物名字都东拼西凑,无厘头不说,风格迥然不同。另外对于故事背景的交代也没有看到,所以说开发者只注重了玩法,文案工作看来并不是他们的重点。
最后总结
单纯从玩法上来说,很新颖,值得一试。但是三个人的小团队局限性实在太大,单纯做完了游戏本体,对于很多细节的打磨还很不到位。
希望在后续的更新中能逐渐完善,再运动有趣的玩法吸引更多的玩家。
游戏本体买二十五块左右,steam上同时放出了本体和demo的版本,由此也可以看出制作组的诚心,如果有兴趣的小伙伴可以去支持一波,为这群正处在“青春的尾巴”的创作者们的梦想,加一把劲。
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休闲聚会,基友互坑,四人体验的全新卡牌冒险
国内游戏制作组Dird Games最近给我们带来了一款带有“桌游”、“卡牌”、“回合制策略”等等标签的游戏——《冒险公社》。
在此之前,Steam上其实也有过不少国产策略性以及卡牌为主的游戏,说起游戏性,其实大多数都比较优秀,也算是让国内玩家们看到了国产策略游戏的进步。
但是从《冒险公社》来说,“桌游”这样的标签着实让我感兴趣了,加上包含少见CCG卡牌收集模式,想必在可玩性和策略性上也有较大的提高。
确实如此,在体验《冒险公社》后,这款游戏策略冒险与卡牌收集搭配的丰富度有趣度都是毋庸置疑的,接下来我将介绍一下这款不错的国产卡牌策略游戏,希望各位玩家能够喜欢。
进入游戏,迎面而来的就是主页面,从我的角度来讲,这样的UI设计首先就能给玩家们不错的感受,层次分明而且不像其他为了博人眼球弄得花里胡哨的特效那般,简洁一目了然的主页才是最受玩家喜爱的设计。
游戏大致分为开(买)卡、组卡,以及冒险竞技和训练的模式,
其实跟一般的CCG卡牌游戏无异,就是自己收集卡牌组成符合自己思路的卡组去跟玩家好友或人机一战高下,
而不同的是本作也不是单纯的卡牌竞技,在战斗中的回合制抉择性的策略也是极为具有特色的一环。
如果想要体验与他人对战的模式,必须要通过新手训练的前几关,不过这也是基本流程,熟悉游戏的竞技战斗模式才是首要任务。
在训练模式中,值得赞赏的是每个关卡设计的合理性以及丰富易懂的介绍,
就算是从没玩过类似游戏的萌新小白也能够在通完训练模式后轻易上手本游戏。
在这里我就给大家总结一下:
首先是战斗页面,说实话上文提到了主页面设计的不错,但是实际进入竞技场景后...差异还是比较大的,希望制作组能在今后的更新中改善一下各个部分。
在屏幕上分的头像是每个角色以及对应的职业,职业分四种,他们各有自己的职业卡和竞技特性,比如欺诈者的卡组大部分以高强的策略性为主,通过合适的时机打出对其他玩家造成损失而自己获益,算是高上限缺不稳定的低下限卡组,而像寻宝家就是非常平均稳定适合自己发展的卡组,对于职业和适配卡组的选择也是玩家需要掌握的一环。
屏幕下分则是自己的技能卡牌,游戏中的战斗模式是点击右边的回合结束后自动进行下一回合,在本回合内可以选择是否使用卡牌也可以直接返程回到地图起点,如果返程将会一直进行下去直到目的地。
卡牌的效果非常多,这里也无法一一仔细介绍,但是在此之前需要讲一下罗盘扫描颜色的问题。
岛屿大致分为几种,
绿色岛屿,基本都为好事发生,可以获得各种奖励。红色岛屿,基本都为坏事发生有可能遭遇厄运。
蓝色岛屿,基本是抉择部分,可以按照当时自身的情况来选择一项,黑色岛屿基本为大灾难或遭遇到强悍的敌人。
其中的中途目标岛屿也算是回复的一环,而且之前返程的玩家将会在这个岛屿与未返程的玩家相遇,重新踏上冒险旅途,
这里值得一提的就是,返程后身上所有金币都会变成“安全金币”也就是说返程后将不受任何伤害并携带身上所有金币道具自动进入待机状态等待其他未返程玩家到达下一个中途岛。
但是如果不选择返程,则有机会在下个中途岛获得更多卡牌和金币,但也可能面临更多的危险...所以这也算是游戏中最为重要的抉择点之一。
简单来说就是类似二十一点之类的博弈,是否“跟注”都由你选择。
(就算死亡后变成幽灵模式后还是有机会的)
而现在就面临一个问题,如何选择适当的时机返程或是一路头铁前进下去呢?
当然自身资源的把握当然是重要的一点,如果这个时候自己是最后一名,金币非常少,金币多的都安安心心的返程了,这时候不“搏一把”可能就要输掉这场游戏。
但抛开上述问题,最重要的还是“推测岛屿颜色”。
如果你推测出来后面是好运岛屿当然直接前行,如果推测出是厄运岛屿还是到此为止比较好,至于如何推测还是要看我们右下角的罗盘颜色。
这里大致讲一下,游戏训练模式还是介绍的非常清晰的。
罗盘是依靠从后面三个岛屿颜色来变色的。
比如后面三个岛屿,绿岛多于红岛,则显示绿色,反之。
探测器无法检测黑色和蓝色岛屿,如果全是黑色则发白光,如果绿红相同数量(绿红黑)也会发白光。
所以一般来说要准确推断还需要结合之前罗盘颜色来思考,比如现在是白色,就等于后面三个岛屿肯定有两个或三个岛屿是红色,但回合结束后发现脚下的岛屿是绿色的,那么就等于后面两个岛屿都为红色...等等推测方法。
首先看到购买卡包的页面...这个部分被人吐槽也是当然的,跟某CCG卡牌游戏UI和设计排版过于相像。
600金币6包,每包都含一包技能卡牌包和岛屿卡牌包,可以所这款游戏开包部分还是非常良心的,而不需要的卡牌也能分解获得材料来合其他需要的卡牌。
开卡页面技能包是一包五张,卡牌品质也有不同,最好的还是金色品质的卡牌,而岛屿一包则是三张。
组卡则是技能卡15张,岛屿卡10张,而冒险中也是从四名玩家中随机选择。
但是组卡也有规定,最后卡组的总和为“-3到3”之间,看到卡片左上角是他能力的强大成都,也就是说正数越大,这张“好运”卡越强,负数越小,则这张“厄运”卡更容易给玩家带来沉重打击。
最后总和数值为规定区间,防止了有些玩家全带好运或厄运牌扰乱游戏,这也是非常有意思的思路。
另外最后介绍就是平常CCG卡牌中比较常见的任务和成就系统了,如果这款游戏合你口味,每天玩玩日积月累下也会有更多的卡牌和任务。
最后整体看一下这款集CCG卡牌收集与冒险、回合制策略、桌游为一体的国产游戏《冒险公社》。
谈谈缺点,游戏除了主页面的设计和UI,其他部分还需要改良,特别是抽卡和竞技页面。
然后就是希望能设置一个加速按钮,或是直接改善游戏过场速度,比如四名玩家都使用卡牌时,每一张卡都要显示并介绍,会导致游戏进程变慢。
从游戏性的丰富度来看,既然有玩家间的竞技与自己的组合,CCG卡牌收集的模式下丰富度和可玩性肯定是只多不少,而且目前平衡性来讲也没有特别大的偏差,
策略性的角度来看,玩家身处岛屿面临的大部分未知,一举一动都需要经过精密的抉择,无论是前进还是放弃,无论是选择与他人结为战友还是拔刀相向,这些都是左右成功的必要因素。
因此,从一个策略卡牌游戏爱好者的身份,我是非常推荐各位玩家入手体验一下这款《冒险公社》的。相信你也能够喜欢上这款富有特色的国产策略游戏。
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叽咪叽咪,用爱发电~~~~(视频内容较为靠后)
最近发现一款新的卡牌游戏——冒险公社。这是一款对抗性极强的桌面卡牌游戏,同时还包含了策略、回合制等元素。虽然说目前玩家较少,但是98%的好评率说明这款游戏有着巨大的潜力。
在游戏的初始界面中,包括了传统卡牌游戏的常见按钮,如:竞技等级、训练营、开卡、组卡、商店、任务、战绩和冒险等。
似曾相识的开卡界面,请注意,这不是炉石传说,这是冒险公社,然而谁知道这个游戏以后会不会和炉石相抗衡呢。
在组卡界面中,也存在水晶地设定,有效卡数为2,多余地可以分解成水晶,而水晶又可以合成你没有地卡牌,请注意,这不是炉石传说×2 ~~。目前在组卡过程中,存在一定地bug:1.新建卡组地时候显示某些卡牌不足,实际上按照规则,这些卡是可以使用的;2.组卡过程中,点击确定以后按钮变灰并且不退出当前组卡界面,只能点击后退,造成自己花十几分钟构思的卡组消失,这一点让人很恼火。提醒各位玩家,组卡的时候一定要随手截图。
在战绩界面中,我们仅可以看到最近10场比赛的对战结果,然而比赛的详细信息无从查找,这也为比赛后的复盘增加了难度。个人建议:希望可以将比赛中的事件生成简单的文字纪录,这样可以让玩家随时查看胜利或者失败的原因。同时,可以给玩家增加“保存比赛”的功能,当然不是无限保存,让玩家保存3-5场自己比赛的详细记录,我认为这应该是一个受欢迎的设定。
在商店界面中,只有购买卡包的选项,6组一起买和1组买单价是一样的,没有任何氪金选项,这一点值得称赞~!
一般、一般、一般,虽然都很一般,但这些都不是重点,下边才是重点。
游戏一共有四个职业,分别是巫医、佣兵、欺诈者和炼金术士,他们有着不同的专属技能。游戏的核心内容在于比赛中对岛屿颜色的判断,岛屿颜色的组成和判断目前没有官方说法和攻略参考,但是我总结了以下几点:
1)探测器颜色为绿色时,在只考虑组合不考虑排列的情况下,有以下可能:绿绿绿、绿绿红、绿蓝黑
2)探测器颜色为红色时,在只考虑组合不考虑排列的情况下,有以下可能:红红红、红红绿、红蓝黑
3)探测器颜色为红色时,在只考虑组合不考虑排列的情况下,有以下可能:红绿蓝、红绿黑、蓝蓝蓝、蓝蓝黑、蓝黑黑、黑黑黑。
同时,每场比赛中共有8张黑岛卡分布在三个阶段中,红绿蓝岛屿卡为玩家携带的分配到地图中,这让比赛有了很多不确定性。
下面视频就已巫医为例,为大家演示一下排位赛的情况。特别提醒,比赛为排位赛,其中还出现了并不多见又精彩的三杀。
这款游戏最大的魅力在于不确定性和随机性,虽然画面和音乐比较一般,但这并不影响游戏中的乐趣。目前阶段,游戏还有很多bug,希望开发者尽快恢复。总之,这是一款有着极大潜力的游戏,若加以精雕细琢,必定会成为一款经典的卡牌游戏。
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《冒险公社》是一款4人联机对战卡牌游戏,玩家的游戏目的就是获得最多的金币。
游戏的地图就是一个个连在一起的海岛,每个海岛都有绿色、红色、白色三种可能性,其中绿色海岛一般是会分配给所有玩家金币;红色海岛一般会对玩家造成伤害;白色海岛会遇到各种自然灾害,灾害会给玩家造成不可防御的伤害,并且同一种灾害再次出现伤害会提高。
玩家可以通过右下角的探测器来预测未来后面三个岛屿的颜色,探测器显示不同颜色的情况如下:
显示红色:①三红;②两红一绿;③两红一白;④一红两白;
显示绿色:①三绿;②两绿一红;③两绿一白;④一绿两白;
显示白色:①一红一绿一白;②三白
虽然看上去很复杂,但实际上在某些回合,玩家完全可以准确的推断出下一个岛屿的颜色,从而合理安排自己的出牌。
说到出牌,这是玩家主要的策略内容,玩家可以在每次战斗之前,像炉石一样构筑自己的牌组。
一套牌组由岛屿和技能组成,其中岛屿主要是影响玩家在游戏中遇到的种种事件,四名玩家的构筑形成一个牌池,随机事件再从其中抽取。
技能部分就是重中之重了,游戏目前提供了巫医、佣兵、欺诈者、炼金术士四种职业,每种职业的特色不尽相同,比如巫医就是通过增减敌我血量来获取优势,欺诈者则有各种获取金币的途径。玩家在游戏中每过一个回合可以抽一张牌,需要通过打出这些牌来为自己扩大优势,或者削弱对手,而有的牌就需要你准确判断岛屿颜色来获取收益,不过你也要小心对手使坏。所以尽量构筑出一个合理的卡组是会让你赢在起跑线上的。
玩家除了金币之外还有血量,当血量归零时就会损失当前所有的金币,进入幽灵状态,这时候就可以使用幽灵卡牌,通过预测下回合的场上局势来获得金币,猜错了就会损失金币。那么当玩家血量很低,又明知前面是红白岛怎么办呢?这时候玩家就可以选择返程,这样既可以将身上的金币转化为不会损失的安全金币,又可以在返程路上获取所有未分配的金币,可以说在《冒险公社》中,玩家不是一条路走到黑的无奈感,完全可以自我决定何时应该适可而止选择及时回程,有时候退一步未必不是进一步。
可能很多玩家觉得《冒险公社》很像《炉石传说》,但是我觉得除了部分UI设计像炉石之外,游戏是完全有着自己独立的乐趣的。不过目前游戏还是有一些很难言明的地方让人玩起来不是那么舒服。
比如每过一回合抽一张卡可能就存在着一些问题,在某些对局中,出牌的速度是远远快于抽牌速度的,而补牌手段却又着实有限,这就导致在很多回合中玩家毫无操作和策略可言,只是点一个回合结束按钮而已,我可能更倾向于提高玩家手牌的调度,让玩家可以有更多的选择。
比如探测器,刚玩游戏的时候觉得这个设定十分有创意,并且真的很很好玩,玩家也可以在未来的岛屿上标注你推测的颜色。但是玩多了之后会发现有时候因为可能性过多,无法做出准确判断是很常见的事,这和上一条结合在一起就变成了有时候可能就是挂机等死/过。我希望能对标注或者探测器系统做出更好的优化。
比如卡组构筑,因为整个对战中出现的事件是从玩家构筑的总牌池中抽取的,所以自己的构筑虽然重要但是并不明显,特别是卡牌之间的稀有度和强度也没有什么明显的联系,职业之间特色明显但是没有相互的牵制性,所以给人感觉还是整体的平衡性做的不是太好。
《冒险公社》的玩法就像是在电脑上做的一款实体桌游一样,而其“撕逼”玩法更是适合小伙伴们一起开黑联机,所以如果没有认识朋友的联机,只是单纯的匹配路人的话,游戏的乐趣真的是少了一半。如果是和朋友一起玩,那么游戏中的“合作”、“阴人”等等等等的“策略性”才会更加凸显出来,试想一下你语音跟朋友谈判这回合你俩合作你给他加防御、他给你加血,或者增加分配额度,转手你就出了一张让他掉血的牌,这种朋友之间的嬉笑打闹才是《冒险公社》或者说是这类游戏的精髓所在。
我很喜欢《冒险公社》这款游戏,即使可能它还有一些细节需要调整,但是我感动于它可以说圆了很多玩家的梦,能够在走入社会朋友四散天边很难相聚之时,可以有这样一个平台一个载体来承接一个个劳累的心灵,放下那些在工作中遇到的不愉快的事,一起在游戏中吹吹水,聊聊天,重温当时在一张桌子上玩着桌游的感觉,这是别的游戏很难给玩家的东西。
"何当共剪西窗烛,却话巴山夜雨时",我的朋友们又何时才能相聚呢。
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冒险公社是一款组卡撕逼的桌游,目前支持四人在线游戏,拥有四种角色。个人感觉游戏未来发展空间很大,可扩充的内容也很多。现在价格28应当说挺公允的,如果未来游戏拓宽开来的话,28那可着实实惠了。
【游戏简介】
游戏中玩家将像大航海时代的冒险家一样踏上追寻财富的旅途,每位玩家通过自组的地图和卡牌进行竞争。地图是根据每位玩家的地图卡来生成的,同时再搭配技能卡获取更多的财富或者击杀对手,最终手握最多金币者即最后的赢家。
【游戏特色】
1.丰富的卡牌
卡牌分为技能卡和地图卡。技能卡分为通用卡和角色特色卡,通过自由组合可组出适合自己角色和地图的卡组来。卡牌是通过开包获取,重复的卡牌也可分解成钻石进而组新卡。总体来说,卡牌不太需要肝出来,当然目前也没有充值渠道,还是得做任务慢慢开包。
2.独特的机制
游戏最终目的目前只有一个,那就是赚最多的钱。获取钱的方式很多,比如偷对手钱、额外加钱、卖血抢钱等等,不过也不要太贪哦,太贪导致血量归0,那最终可是血本无归。不贪拿不到第一,贪有可能从第一变倒数第一。一切都取决你的智慧和勇气!
3. 烧脑的回合
每个回合都要根据罗盘的指示来判断出卡的时机。回合包括绿色的拿钱回合,红色的伤害回合以及白色的不可预料回合,如果要到达终点,那么所有的回合玩家都要经历,而这种经历往往会导致血量捉急。同时部分卡牌需要在特定颜色的回合才能使用,判断不好的话卡牌就白用了,非常不划算。另外发现前方回合大部分皆伤害,也可掉转收兵,见好就收!如何把握时机,就看你了!
【建议】
版本针对v.0.3。个人而言,觉得游戏完成度不足70%,不过游戏才卖28,还没充值渠道,很难想象未来的更新能到哪里,至少我对这游戏完成度的期望是不止100%的!首先就是角色,策略游戏角色可多可精,角色方面的更新永无止境!再次就是卡牌的平衡,这个也是任重而道远!接着就是地图,目前最需要改善的就是地图了,地图只有一个类型,玩着有点疲了!最后就是模式,8人?透视?无尽?估计我也只是想想了!
【总结】
不得不说,游戏还是有趣味和策略性的,但是随机性、竞技性和成就感似乎就差了很多。目前最火模式自走棋or吃鸡,随机性、竞技性和成就感都十足。这款游戏暂时因为只有4人的固定模式,在一些方面欠缺了些,想火可能难!
不错的新手教学
这就是我们的目标,出发!
回合事件
技能卡
胜利啦!
组卡界面
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《冒险公社》是一个在线“撕逼”桌游与策略卡牌的完美结合体,玩家可以通过背地偷窃、坑害队友、携款逃跑、激情博弈…等策略来搜刮最多的金钱,然后获得胜利。
这是这款游戏STEAM商店页上的介绍。虽然游戏的UI看起来蛮简陋的,但是玩起来却意外的有趣。
玩家会同三个同行一起踏上岛屿寻宝,在过程中可能会发现宝藏,也可能会遭遇猛兽和天灾,在这个过程中也少不了每回合出一张卡,互相给对方下绊子……最后的唯一目标,就是拿到尽可能多的钱。
注意,只有存在神庙的钱才是安全的,身上的钱不但会被偷,而且血没了就都没了。
游戏是有一定的策略要素的,而其根基就在于“岛屿”系统。游戏的基础岛屿包括红色的怪物,绿色的宝藏,和黑色的灾难三类。怪物会对玩家发起攻击,当然偶尔也可以回避或者根据选择获得金币;宝藏有着很多种,有的可以瓜分,有的则无法携带会留在原地,只有返程才能取得;灾难则会产生真实伤害,无法被防御。事实上,很多时候这些选项也是一种心理博弈——是否要承担更大的风险,来降低可能的损失/得到可能的收益?
而更重要的是每回合开始时右下角的探测器会对之后的岛屿做一个预警。红岛发红光,绿岛发绿光,后三个岛中哪类多探测器就发哪种光,而数目相等就发白光——剩下的自然就是黑岛,三个黑岛也是白光;正如-1,+1和0之间的关系。依靠着这个探测器,玩家就可以对接下来的岛屿大致情况进行判断,甚至有时候能通过几个回合的探测精确地推断出下一个岛屿的颜色,再结合自己的卡组选择策略。比如炼金术师的“低压装置”等卡牌可以让发动者在在场玩家损失生命值较少的情况下获得金币,“淘金引擎”则可以让自己在不损失生命的情况下每回合获得金币,这类卡就适合探测器发绿光时发动;同理,炼金术师也有在数回合内如果在场玩家损失生命值超过阈值就获得金币的卡牌,这种就适合在岛屿发红光时发动,白光也可以考虑;而在发红光时,也可以考虑堆一下自己的防御;最值得一提的就是被玩家称作“坏女人”的巫医小姐姐,她有着各种各样的杀人手法,再加上每回合把自己的血量回到五点的卡,每当探测器红光微露就到了她表演的时候……百般武艺,此乃锁血,把其他人都弄死自己活下去,这是巫术的胜利!
而游戏中除了这三种固定的岛屿,还有神庙与可以搭配使用的返程系统。所谓神庙可以理解为一个存档点,在这个点玩家可以把自己在岛上获得的金币存起来,这些钱就不会因任何情况再有损失,成为你的固定资产,而已经返程或者没血扑街的玩家也会在此原地复活,之后大家回血或者回少点血抽张卡,拿上本金再出发。
而所谓返程,第一种是怂学,简而言之就是血不够了,又不想或者没必要富贵险中求,就耻辱/光荣跑路。反正不管游戏继续不继续,到了神庙你都会光荣回归,要是剩下的人到不了神庙……那也怪不了你。
第二种,则是战略性撤退。上文有说,有的宝藏无法携带会留在原地,只有返程才能取得,因此在判定到神庙的剩下几个岛都没什么收益时——比如快到神庙了探测器发红光时——就可以选择跑路捡钱了;但是假如大家同时选择了返程,那本质就还是平分,所以你没法拿的金块还是拿不到——也就是说返程的大部分收益你都拿不到,白白的便宜了后来人。因此什么时候返程,要贪到什么地步,都需要好好考虑。
而这是对局内的策略元素。在对局外,玩家对局势的影响也早就开始了——没错,就是卡牌游戏里常见的不能再常见的组卡。这款游戏中,所有卡牌均通过游戏内容获取,而卡牌包括技能和岛屿两种。对局中大部分岛屿的种类由参战的四人一同决定——你不但要决定自己所带的、每回合要打出的技能,也要决定你们每回合所面对的好运或厄运。这也就让玩家绞尽脑汁,意图在对局开始前就把岛屿和技能的combo云好。
但是,虽然说了这么多,这款游戏最核心的要素却还是一款“撕逼”游戏而非策略卡牌游戏,这是由其多种机制共同决定的。
由于岛屿是四人的卡组混合,又是随机出现,而你手上的卡一样是随机发放,这就已经比起普通的回合制卡牌游戏多了数分随机性了——哪怕可以推测岛屿,也不代表百分百能判断出来;而一回合只能打出一张卡,大家一起亮出按顺序结算的模式,也常常会让千般算计尽落空——你可以猜到她会锁血/提前红岛,但你真不一定防的了啊,你又不一定有这张卡.jpg
核心玩法,一回合,脑内千般算计,一张卡,然后听天由命。
正如STEAM商店页的介绍所说,“ 我们努力发扬了桌游中最为重要的’欢乐‘元素,你很有可能会搬起石头砸自己的脚,你“精心策划”的combo可能以杀敌八百自损一千为结局...所以输了千万别笑自己是个沙雕”。
这款游戏比起一般的卡牌游戏,其实玩起来更像大富翁橙汁百分百。加上可以自己建立房间,可以说很适合好友撕逼了。
而值得一提的是,游戏的多人匹配里也会有AI参战,虽然很多人可能对此颇有微词,但是深受游戏鬼服之苦的我对此还是欣然接受的——何况AI其实也不蔡。
当然,这款游戏在对局之外也有很多其他卡牌游戏的既视感,比如开包:
比如每日任务和连胜奖励。
再比如……每周签到与活跃度奖励?还蛮本土化的
总而言之,这款游戏虽然UI有些简陋,但还是一款策略性和娱乐性兼具的、合格的卡牌撕逼小游戏的。
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| 叽咪叽咪,用爱发电
+创意十足的游戏玩法
+人性化的交互操作
+提供试玩版本的贴心服务
-需细细打磨的美术品质和游戏平衡性
推荐人群:桌游玩家、常与好友联机的休闲玩家,从本作中能体验到尔虞我诈又欢欢闹闹的争斗乐趣
通常情况下,很少会在评测中介绍一款游戏的玩法,毕竟玩法是大家通过官方介绍和截图能够显而易见得知的,更想从体验上给出自己的认识。
本作乍看游戏外主界面颇有炉石的痕迹,无论是从开包/组卡的界面结构布局,还是每日任务的呈现方式均如出一辙,这种相似的风格再不深究是否有巧借他山之石的意图下,无可否认的确有助于卡牌对战类玩家快速上手操作对卡牌系统的产出、功能、搭配有了最基本的认识
当前版本提供了佣兵、巫医、欺诈者、炼金术士4个职业,大致偏向防守反击、卖血、回避争端、稳定发育等流派风格,借由公共卡池和岛屿卡的搭配实现流派混搭,当前卡池数量不少足以支持各职业有3种以上的战前组合策略
游戏正式开始前,玩家需进行牌组构建,选定职业后从公共岛屿中选出10张卡片,与从公共技能+职业技能中选出15张卡片共同构成将在游戏中出现/使用的资源。搭配时需注意岛屿牌的点数、种类和出现时期,与技能牌形成良好搭配,举例来说,卖血的流派一般会拿去点数为负的岛屿,主打逃跑的流派一般所拿岛屿的经济资源都是不可被均分的,PVP对战中又会经常携带蓝色岛屿来混淆玩家判断,详见下图
单局游戏要求必须4位玩家参与,目前提供了天梯、匹配、房间3种参与方式,玩家人数不足时会由AI填充,AI水平本身不算太差又受到机制本身的随机概率影响,AI也未尝不能与玩家一站,在对战类游戏中好的AI加入机制真的很重要,尤其是在匹配池真实玩家数特少的情况。游戏正式开始后,系统会将4位玩家的岛屿卡与8张灾难卡洗混,先按概率在各位置判断是否出现灾难卡直至8张灾难卡全部排列完毕,之后按出现时期将4位玩家的岛屿卡依次填充至剩余位置。游戏共需经历3个大回合,每大回合分为9个小回合,其中8个岛屿可能出现的岛屿种类由上述排列规则决定,即最差情况下24个岛屿中玩家战前准备的岛屿仅有24-8=16个会被使用到,平均每位玩家仅有16/4/10=40%的岛屿会被选上。
战前构筑的岛屿卡会影响流派搭建,但局中变数颇多仍需玩家因势而变,结合系统提示,合理使用技能卡牌
每个小回合,系统会预告接下来3个岛屿的种类组合,分为3种情况
∵ 已知,绿色岛屿=1,红色岛屿=-1,黑/蓝色岛屿=0
∴预告
白色=三个岛屿总和为0,可能出现的组合有1,-1,0或0,0,0
红色=三个岛屿总和<0,可能出现的组合有-1,-1,-1或-1,-1,1或-1,-1,0或-1,0,0
绿色=三个岛屿总和>0,可能出现的组合有1,1,1或1,1,-1或1,1,0或1,0,0
粗略可见在已知预告为白色时,因其组合较少可通过翻出岛屿颜色锁定后续岛屿颜色;同时预告颜色由红至绿的跳动,也基本能辅助玩家确定新出现岛屿的颜色
提前预判岛屿颜色的核心目的是合理使用技能卡,毕竟在正常流程中,每2个小回合才能补充一张手牌,手牌管理是游戏重中之重的策略点。玩家需增强防御来规避来自红色岛屿上的怪物造成的伤害,补充血量来恢复黑色岛屿造成不可抵抗的灾难伤害,强化经济收益来放大绿色岛屿带来的金钱收入,蓝色岛屿的神秘则多需玩家在2种结果间进行抉择,选出合适内容
特别要说明的有两点内容
其一,黑色岛屿为系统准备的灾难卡,共计8张,分为火山和海啸2类,每类灾难卡随着出现次数的增加所造成的影响也会变强,若第一次遇到海啸,仅会对全体角色造成1点伤害,但再次遇到海啸,则伤害会增至2点,变化数值为1/2/3/5
其二,游戏中涉及2种资源分配方式,均分和争夺,当分配方式为均分时,所有在场玩家平摊资源收益或损失,反之,争夺则限定只有一位角色能获得本次的资源。争夺后未确定拥有者或均分余数资源会留在岛屿上,以供玩家通过其他方式活动
使用卡牌需要支付金钱或血量作为cost资源,金钱作为游戏胜利的唯一判定条件,玩家要判断好收支效益,确保利益最大化;而血量作为是否可拥有金钱的前提条件,要确保留有足够的资源对抗怪物和灾害防止被提前淘汰。游戏中根据当前拥有金币的排名也会影响部分卡牌效果,因内容不少,还是留给大家在游戏中进行体验
每8个小回合结束后,系统会进入下个大回合,并给予角色存储上回合金币及恢复血量补充卡牌的机会,直至3个大回合结束,根据4位玩家的平均分进行计算,取高于该值的角色记为胜者,发放金币奖励
金币可用于购买卡牌,100金兑换1包技能+1包岛屿卡,共计5+3=8张卡牌,每包1蓝卡保底,无其他内购选项
起初看到本作在steam上的宣传,以为是海盗题材的经营策略类游戏,加上卡通画风对判断的影响,认为其玩法无非掷骰买地坑蒙拐骗之流。实际体验才知见识短浅,首先,这是一款国产3人小团队精心制作的游戏,近年国产桌游优秀作品不少,但少见电子桌游的诞生,作为桌游爱好者可以多加关注。其次,所有玩家同时行动的规则导致各玩家行为对局面形势有着不小的影响,无法直接针对某玩家前后行动的规则限制减低了对玩家在行动规划上的策略要求,依靠单回合与系统、玩家间的博弈来增强变数以致让游戏更有趣,让最终结果充满不确定性,概括来讲,可以说是“玩家的每次行动不是在针对某个人,但躺枪什么的最有意思了;每次行动都可能收获来自系统或其他玩家的惊喜,不到最后谁也无法确定结局究竟怎样”
如上文所说,岛屿卡的出现会有预告但仍具有不确定性,玩家当前手牌也难以确保其为最优,二者均有随机的成分势必会让部分对策略要求较高的玩家有所担心,在我看来,若真要说本作在策略方面即要达到当前回合的博弈又要满足后续回合的内容推演着实有些强人所难,毕竟官方介绍中也提及这是一款“撕逼”向游戏,比起高强度的策略也要注意欢乐洒脱,制作组将毛线机制配上德式内容已是令人眼前一亮,况且当前回合可选择返航来求稳的设置未尝不是对随机性的制衡,让玩家在不确定和稳定间进行抉择
游戏初始为每个职业提供了1副基础卡组,玩家也可自行组合搭配开启卡包/升级获得的卡牌,组卡规则上文玩法介绍部分有提及,这里不多赘述。这部分主要谈下从单一卡牌效果延伸至确定卡组主题得到的乐趣,构建牌库一般来说应讲究费用曲线,曲线的平滑合理决定了每回合行动的收益是否可达到最优,也通常以对曲线的认识和理解力来划分休闲和硬核玩家,但本作中因岛屿牌库公用且随机,技能卡COST来源基本充足,对玩家在构筑上的要求有所降低,可以让更多玩家上手体验,保持着休闲的定位。当费用曲线的重要程度降低时,单一卡牌的效果强弱和配合则至关重要,游戏中卡牌效果基本都与其他玩家有互动,一方面是己方获利的同时,其他玩家也可能获益;另一方面是对玩家角色当前排名位置和岛屿出现的机会有所关联,玩家需实时关注其他玩家的资源变化情况来确保自己的行动可到达利益最大
若每回合都是高强度的心理博弈,长久下来玩家或许会感觉疲倦,因而牌池中也是存在一些仅与自身相关的卡牌(如恢复血量、增加防御/收益等),游戏时长也被控制在10~20分钟内,差不多是一局炉石的时间,比起动辄2/3小时的重策桌游,还是休闲不少
有些界面着实简陋需要细化,去掉颜色后由各种大块按钮构成的界面活脱是一张原型草图。尽管本作的外在表现有些拉分,却不影响其表象下传达的交互功能,常用的功能按钮大易点击,牌的效果为便于查看会自动放大,结算时对数值变化也用图形呈现,比起许多徒有其表却难用至极的游戏,界面好用比起好看更为重要
1)为增强策略,游戏开始/每经过一个神庙是否可以有调度手牌的机制,来确保玩家手牌的容错
2)体验一段时间基本对技能卡有所了解,单回合展示各位玩家的技能卡动画是否可由玩家自主选择开启/关闭,让玩家有时间查看历史操作和触发岛屿记录
3)组卡时建议当牌池变大后,能支持文字搜索功能便于查看
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首先感谢大佬的支持
其次看一下游戏,冒险公会是一款四人竞技卡牌游戏。游戏里一共有3个阶段24个岛屿,每个岛屿对应了一个当回合所有玩家都要面临的共同事件。
游戏的UI界面类似于炉石传说,玩家能通过任务和对战、排名奖励等方式获得金币,通过金币购买卡包开卡或者直接消耗粉尘合卡。
再岛屿事件之前。每位玩家每回合最少打出一张牌,卡牌有诸多效果,,甚至可以改变岛屿事件。在游戏中有两个至关重要的因素。一个就是血量,另一个就是金钱。在生命归零时,玩家陷入昏迷状态并丢失当前所有金币、。当然,玩家也可以在任何一个回合揭晓岛屿事件之前的出牌环节中选择逃跑,虽然不能参与接下来的岛屿事件,但能安全地带回当前金钱。
游戏融合了桌游和卡牌游戏元素,玩家通过背地偷窃、坑害队友、携款逃跑、激情博弈等策略来搜刮最多的金钱,然后获得胜利
游戏在玩法上结合了卡牌构筑与随机冒险的战斗机制,并在此基础上通过罗盘颜色来计算接下来的出牌策略,意在丰富游戏的整体玩法
一共两种卡牌。一是岛屿卡,另一种是既然技能卡。先说岛屿卡,岛屿分为绿色财富1~3,红色危机-1~-3,蓝色抉择0,以及灾难。游戏里的岛屿分四种,红色危机岛屿(往往会遇到需要战胜的怪物,对玩家造成伤害,可以用护甲抵挡),绿色财富岛屿(往往会有财富可供拾取,金钱的主要来源),蓝色抉择岛屿(往往会有两个选项供玩家选择,不同选项会带来不同的后果),黑色灾难岛屿(直接扣除玩家生命的灾难,同类型灾难会随着出现次数而提高伤害)。之后是技能卡,技能卡分为五类,分别是四个职业的专属卡以及共通卡。每个玩家能携带15张技能卡,开局时获得两张,之后每经过两个岛屿获得一张。玩家可以通过罗盘颜色判断之后三个岛屿颜色(绿色:绿色多于红色。红色:红色多于绿色。白色:红色等于绿色),但是由于灾难和蓝色岛屿的存在充满随机性。
音乐单调,偏向欢乐,没有紧张刺激的音乐。建议在三个阶段切换不同的音乐,对应激烈程度
游戏回合有时会卡顿,导致无法出牌。游戏随机性高,竞技性不足,核心玩法更倾向于高娱乐性。
总体来看,这是一款有一定策略性的娱乐游戏。为什么说有策略性呢?在于游戏里的轮盘系统,右下角的轮盘会根据接下来的三个岛屿(包括你正要经历的这个)改变颜色,当接下来三个岛屿中红色岛屿多于绿色岛屿时发红光,反之绿光,相等时白光,根据颜色能得出很多信息。比如当轮盘发绿光之后,你经历的岛屿竟然是红色岛屿,就说明接下来两个岛屿均为绿色。或者上一回合轮盘发红光,这一回合发绿光,说明第三个岛屿必定是绿色岛屿。
款游戏的趣味性相当不错,一局的时间也不长,很容易上瘾。但游戏虽然有一定策略性,但由于一局有四个人参与,相互影响的因素太多,所以导致随机性略高而竞技性稍弱。
非常有意思的一款互车游戏,电子桌游,适合和朋友一起语音玩
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