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彼岸画廊是由HongShou Studio制作并发行的一款独立解谜游戏,游戏的风格是比较传统的解谜游戏,类型是绣湖和德波尼亚那种形式但又完全不同,然后游戏在其中还加入了独特的中国风的恐怖元素使得这个游戏瞬间就博得了我的好感,下面让我来简单介绍一下这款游戏。
首先是出色的谜题设计
对于解谜游戏来说谜题的布局显然是很重要的一环,而这个游戏谜题的设计就十分的到位。首先在难度上比较符合普通人的解谜能力,一般不会出现太严重的卡关,其次游戏中还在各个地方都设置了清楚的提示,比如地上墙上都有清晰的线索指引,这就比较讨玩家的欢心了解谜的难度并非是越高越好的,然后还有对场景的反复利用,游戏的空间格局并不大男主始终就在这方寸之地徘徊着,上班回家三点一线。游戏中的场景在解谜游戏中其实算很少的了,但是制作组对地图的反复利用就很细致,主要体现在办公室和公园上,这两个地方主人公来过四次以上但是每次的谜题都有变动,这就给玩家一种新鲜感了。对同一谜题也有不同的暗示方法,就选门走迷宫这个谜题就使用了近三种提示方法,不过其实这并非一个明智之举。因为设计一些新谜题的效果会更好,然后谜题的数量上虽然不错但是却没有那种让人眼前一亮的创举,不过如果满分一百分的话我个人感觉可以给到80分。
恐怖元素的运用
首先这个游戏中恐怖元素占了很大一部分,首先在序章就应该能看到了。昏暗的灯光、低沉的音乐渲染、口怕的怪物追杀,不过游戏中的追逐战并不多比较这不是那种猫鼠解谜游戏。这种恐怖的感觉最直观的体现在游戏的画面场景中,首先洗手台里满溢的鲜血,阴气逼人的公园,黑暗中注视你的双眼,背后追逐你的怪物,血一样鲜红的夜色,种种场景都透露着一种诡异,然后还有世界的不断切换,我觉得这种风格是受到层层恐惧和旁观者的启发,画面的扭曲和辗转反侧都很有那种味道。
不过这种恐怖元素配合游戏的画面实在是浪费,这个游戏画面上来说质量很低,一看就是小成本的制作而且美术方面也造诣不高,恐怖要素没有相对应的画面表达是十分苍白无力的,也就是这么的的恐怖设计很难让玩家恐惧,而且也缺少那种最基本的开门杀,使人感不到一点惊吓的感觉,就这个美术设计上我感觉失败了,许多橙光游戏的画质都是要比本作高的。
然后游戏在和场景的互动上也十分薄弱,主要是缺少许多道具放置的动作,让人感觉不真实有一种轻飘飘的感觉。
沉重的剧情设计
本作是有明晰的主线剧情的,叙述手法应该是半碎片化的叙述方式,通过记忆碎片和场景的推理你可以了解这个游戏背后的背景,最后一章将这些线索串联起来将故事在玩家的面前展开。
三途河畔,男主就是迷失的孤魂野鬼,在轮回中承受业的因果。游戏塑造了一个软弱、任人宰割的男主形象,逆来顺受是他每日的常态。这个人物形象的设计其实令人恼火因为这个男主完全就没有人格魅力,其他的性格特点也不是很鲜明。这个游戏就是一个恶意和厄运的集种,讲述了男主这一生被命运安排摆布,职场中同事的排挤设计、女朋友的分手、母亲的去世、自己宠物的死亡、失业的打击,虽然本作带有魔幻色彩但意在反应的还是现实的沉重。
不过游戏中还是有一丝余温尚存的,比如那个关心男主的双马尾同事,暗中帮助男主的母亲为了从轮回中解救男主暗中努力着,亲情永远是一个感人至深的东西让这个游戏有了一丝温度,沉重而不哀伤。
双线结局和搜集品设置
游戏有两个结局而结局的触发是按照记忆碎片来定夺的,如果男主搜集不全的话就要一直承担业果,不过最后在彼岸画廊的帮助下他可以和母亲一起生活一段时间,但是能有一个幸福的泡影就足够了,流程中可以获得6个记忆碎片还有三块隐藏碎片,如果搜集齐全男主就得到了轮回的机会摆脱因果报应,还算是一个可以让人接受的结局,不过隐藏碎片的位置比较刁钻想搜集齐全难度不小。
总结
就我个人而言我十分喜欢这款国产的解谜游戏,尽管游戏在美术、音乐、谜题设计上来说都赶不上德波尼亚和风语世界那样优秀的作品,不过游戏让我看到了许多不一样的东西,还有中国风的元素,在除去游戏操作上面的一些问题,还有和场景的互动问题,我给这个游戏8.0分,推荐各位去尝试一下这款游戏。
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《彼岸画廊/Nether Gallery》是一款由HongShou Studio制作并发行的横版解谜恐怖类游戏,游戏中玩家将扮演一个肥宅工作者,在梦境与现实之间解开谜题,然后去探索深处那尘封的记忆。
游戏从一开始就开始了简单的解密,并且解密的难度我认为还是挺好的,挺适合很多人前来尝试,解密的谜题很多都很符合事物之间的客观规律,如果能将你收集到的道具与游戏中的一些景物进行一些合理的分析,就能很快的得到解密的方法,从而让剧情继续进行下去,从而开始新的谜题,而且手机的信息会时常的进行提醒,所以可别忘了进行查看,这样会很好的起到一定的警示或者提示效果,然后最终的目标就是收集到主角丢失的记忆碎片,将记忆碎片在画廊之中进行呈现,玩家便可以知道主角的一些身世经历,也可以很好的推断出不同人之间的相互关联。
游戏的恐怖性我认为不是很重,虽然会有一些怪物什么的,但是并不像传统的恐怖游戏一样十分的吓人,所以请放心使用,除了这些之外,玩家游玩过后,会发现这款游戏也是具有一定的现实意味,工作之中的尔虞我诈,老板的辞退,女朋友的告别,让主角显得十分的落寞与孤单,但现实就是这么露骨,无法改变,所以我们得坚持下去,找到属于自己的光明之路。
这是一款很不错的治愈类游戏,希望大家也能找到自己的光明之路。
评分7/10
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作为一款小制作的横版解谜恐怖游戏,《彼岸画廊》用魔幻的表现手法为我们讲述了一个颇具现实意义的故事。作者将对于现实社会的关怀与思考融入到看似荒诞不经的剧情中,使这个在玩法方面亮点不多的作品在主题上得以升华,甚至可以让不同立场的玩家产生不同的思考,就这点来看,本作可以算得上是小品级游戏中的佼佼者了。
一、画面代入感强,氛围渲染不错
既然是一款恐怖游戏,想要“吓到玩家”,就必须要做到两点——让玩家产生代入感,并且营造出恐怖感。由于是小团队、小制作,且画风为手绘风格,因此本作没有直接追求视觉上的逼真,而是采取曲线救国的方式——通过对环境氛围的渲染和怪物形象的塑造来实现。由于故事背景与我们每个人的日常生活十分贴近,因此本作通过各种接地气的生活场景来实现玩家的代入感,可以说是简单粗暴而又行之有效。无论是与现实极为贴近的出租屋、街景,还是主角经常加班的工作日常,都有着非常浓厚的生活气息。
代入感有了,剩下来的就是要让玩家感到害怕了。当主角进入另一个世界时,平时最为熟悉的地点也陷入了恐怖而疯狂的状态,此时通常会呈现出以红色或黑色为主色调的画面。排水管流出的鲜血、上级化身而成的巨型蛞蝓、不知从何而来的白发老妇人,这些其实都是主角内心深处恐惧与痛苦的外在具象化。当这些灵异的元素通过手绘画风展现在我们面前时,虽然并不是非常写实,但其诡异的观感却恰如其分的表现出一种恐怖而荒诞的氛围。
二、看似怪力乱神,实则现实主义
虽然恐怖中带着荒诞,但本作却并不是只有怪力乱神,其内核实际上是一部现实主义的作品。主角的命运比较悲惨,又有疾患在身(应该是抑郁症)。他没有背景,初入社会,工作的公司又是个烂地方——颐指气使的顶头上司,不怀好意的同事,动不动就加班的高强度工作,这些都让本就郁郁寡欢的主角雪上加霜。不得不说,在恐怖游戏中加入对社会现实的思考,这并不罕见,但将故事设定在与玩家距离如此近的时代背景之下,让本作的现实意义更强了。
有关怀,更有批判,本作的主题因此得到升华。一方面,本作表达了对抑郁症患者和心理创伤群体的人文关怀。主角在剧情中需要每天服药,否则精神状态会出现明显的波动,而他所见到的各种可怕意象乃至本作的核心意象——一个神秘的“彼岸画廊”都与这有着密切的关联。主角所面对的各种不公、不平之事,也对这一切起到推波助澜的作用。另一方面,本作所反映的现实问题也发人深省。主角在经历过被上司刁难而加班到深夜的事情之后,遇到了上司化身而成的怪物——巨型蛞蝓。如果我没有理解错的话,这既是主角内心对不讲人性的工作制度和卑劣傲慢的顶头上司的恐惧与憎恶之情的具象化,也体现出作者对这类社会现象的无情批判。加班回家后诡异现象的出现意味着主角精神状态的恶化,而主角精神状态恶化的原因,与高强度的工(bo)作(xue)有直接关系。在这种畸形的工作环境中,人与人的关系也变得冷血,捉弄主角取乐的同事便是一个非常典型的表现。作者用“社畜”这个极具时代感的词汇来描述主角,其实也透露出了这种批判的意味。动辄加班的高强度工作,压抑的工作环境和人际关系,无处不在的生活压力。是什么让主角这个二十五六岁的年轻人活得如此艰难,以至于被痛苦包围,不得不靠药物来维持精神状态?结合“背景美术风格与当代中国相似,而主角的生活状态也和当代中国年轻人有很多共鸣之处”这段本作在steam商店页的描述文字来看,作者这种春秋笔法的叙述方式也是相当耐人寻味。
三、解谜玩法不错,但是还不够好
本作是一款解谜游戏,其解谜玩法也是不错的,但是也存在一些问题。解谜主要是以点击解谜的方式为主,玩家需要在场景中寻找可互动的元素,并找出这些互动元素之间的关联,进而解开谜题、推动剧情发展。由于是横板的操作方式,因此每个场景的可活动空间比较有限,这就导致解谜的难度也不算高,总体而言难度算是适中,对于解谜发烧友来说恐怕难度不够,但对于偏爱于体验剧情的玩家而言游戏体验倒是相当不错的。除此以外,也有其他玩法的一些游戏,但相比前一种与游戏场景有密切联系的点击解谜玩法,这类小游戏常会有出戏的感觉。比如主角设计流程图的小游戏,实在是过于简单,这与主角高工作强度的设定有一点不符合,用游戏领域的术语来说这就属于“叙事失调”。用叉车调整货物位置的小游戏也有点违反常理的感觉,虽然设计的玩法很有可玩性,但叉车叉起货物后的移动规则实在是反常识——叉起的货物和货架上的货物根本不在同一个平面,但前者却会被后者“挡住”而无法移动。
四、总结
总的来说,本作是一款不错的恐怖解谜游戏。恐怖感营造的比较到位,解谜玩法虽然可圈可点之处不多但游戏体验还是挺好的。精髓在于作者对于主题的把握,虚实之间有人文主义的关怀,更有对社会现状的批判,这让本作成为了一部有思想的作品,这也是我喜欢本作的最重要的原因。
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+ 声影交错渲染出的微恐氛围
+ 多结局设定的设计心意
- 仅支持鼠标操作有些交互不便
推荐人群:谜题不难,剧情也不恐怖,部分章节还有对操作有要求,一时还真想不到适合推荐的人群,可能涉猎广泛的大众玩家都能接受吧
如官方在steam上的介绍所说“《彼岸画廊》是一款横版解谜恐怖游戏”,本次评测便从“横版”“解密”“恐怖”三个要素谈谈感受
游戏分为4个章节,讲述玩家扮演的角色日复一日碌碌无为地生活,与现实社会中部分人一样面临着职场、爱情、亲情问题的困扰,重重压力下甚至有过轻生的念头。在经历各种怪力乱神之事后,逐渐解开怪诞的真相最终得以“新生”的故事
从进入游戏开始,肥宅的主人公形象和循规蹈矩的日行录便有种映射现实之感,玩起来难免感同身受有些心酸,也不难猜出后续可能是会有段讲述救赎的故事发展。介绍中提到的“恐怖”元素,多以昏暗的光线及诡异的声效给予玩家反馈促使其对将要遇到的内容加深负面联想,少有jump scare的设置,画风上也并未归于血腥暴力的内容,对恐怖有畏惧的朋友可以放心食用
既然是微恐剧情,解密/冒险游戏经历丰富的朋友可能第一时间都会认为故事整体必然是温馨救赎类的,游戏中也多有强调某些元素的映射关系。为避免剧透,不再赘述(不过,大家想必对这类可怕背后藏有温柔的故事也司空见惯习以为常)
尽管剧情方面,就个人感受而言因大致知晓故事套路实则并未有过多期待,但结局也免不了对大爱的感触。尤其是制作组准备了多结局,给予玩家改变剧情的机会,令救赎的主题更加圆满
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看到本作画面脑海中第一反应是胖布丁他们家同样采用了中式动画风格的《迷失岛》系列游戏,《迷》的谜题和剧情设计堪称国产游戏的标杆,体验本作时难免会与其进行比较
《彼岸画廊》以线性叙事的方式呈现谜题,剧情发展到哪里,就会出现一个谜题供玩家破解,相比《迷失岛》等游戏非线性提供线索的方式,谜题的丰富度难以相提并论却也算情有可原。4章剧情平均每章约有12个谜题,在不强求隐藏内容的情况下,单章节需1小时左右完成
谜题以记忆推理+动作躲避的形式为主,整体难度不高,部分关卡有小时候在玩4399游戏的既视感,对谜题难度、创意有要求的玩家可能会略感失望
除难度较低外,因剧情中混杂了诡异的非现实元素,场景常在白日的生活工作线和夜晚的神秘怪诞线间来回切换,但剧情场景的变化与谜题的衔接有时会摸不到头脑,很难联想到他们之间的相关性,只能通过梦、鬼怪等神秘力量加以解释,最终复盘也仅是对核心内容的阐释而非全流程说明
整个游戏过程中,可供玩家自行选择的内容屈指可数,无法避免线性叙事解密最大的弊端——失去了自由度。玩家需要解开的仅是谜题本身,而无法通过自身与周边事物的互动改变剧情发展走向得出不一样的谜面而收获其他答案,有时也不一定完全要改变谜题只是通过自由发挥丰富了游戏故事(如游戏中,主角被公司辞退,作为员工是否可以再找老板商量下?尝试挽留)。当然过多的自由度也会导致新手会比较懵,不过以本作目前谜题的难度来看,多加些自由选择的内容也未尝不可,期待下一作有所突破
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游戏采用大部分解密游戏都选用的2D平面呈现方式,以键鼠来控制角色移动/与场景发生互动,粗略统计应该有30+个场景(部分场景是改变了布局但建筑主体保持一致)来展现谜题或推动故事发展,单从场景数量上看制作组颇有用心
大量的场景多少混杂了一些仅是用于过渡故事的地方,又受到仅支持鼠标操作(后续更新会支持键盘操作)的限制,有时会出现进行大量点击屏幕控制角色离开的行为,较长时间的无意义操作对游戏乐趣有所消磨,举个例子,玩家在某场景最左侧A处发现谜面,很明显需要去同场景最右侧B处获取线索,从A→B→A这段冗余的移动过程有种强加游戏时长的意味,希望下一代作品可以优化角色无意义移动过多的“体验”
反过来看,横版显示、鼠标点触操作的方式与童年很多FLASH游戏极为类似,随着体验时长的增加,这种似曾相识的熟悉感越发强烈,也可能是设计者想传达的一种透过游戏在回忆中圆满的期盼吧
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剧情、谜题、操作方面无明显亮点(剧情方面有待商榷,爱与救赎,轮回与死亡的故事就个人而言属于常见内容,无法代表大众)却也找不到太多槽点的解密小游戏,20元左右的定价如果玩家有意愿去解锁多结局也算对得起内容,解密爱好者可以一试,但莫要对谜题难度有过多期待。希望得到更多反馈的制作团队在制作下一部作品可以青出于蓝,祝国产游戏越做越好
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