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“Uboat”全称为“Undersea boat”—在一战和二战是为德国屡建奇功的U型潜艇。
潜艇类游戏在游戏界似乎一直都是比较冷门的题材。早期PS时代有着IREM制作组出品的动作游戏《海底大作战》。稍微晚一些的有着育碧出品的拟真向的《猎杀潜航》系列。除此以外似乎很少让玩家们入雷贯耳的作品。
看过由德国导演沃尔夫冈·彼德森执导经典潜艇题材电影《从海底出击》293分完整版的玩家应该会被稍微理解潜艇题材游戏难做的缘由。潜航作战的节奏本身非常的慢,并不会像陆战或者空战那样从感官上那样让人血脉偾张。但这并不代表该题材就没有自身的魅力。拿德国经典的”狼群战术“举例:行动中一般要派出数艘潜艇在海上进行游猎。当发现目标后,不急于进攻,而是与敌舰队保持距离进行水下跟踪,并对总部反馈敌舰队坐标。待夜幕降临之时,敌舰殊不知自己早已被一群静谧的死神们给层层围住。在“头狼”的带领下由于多艘潜艇同时对同一目标发动进攻,纵使敌舰有再快的航行速度也在多枚鱼雷的围堵下插翅难逃。尽显人类水下作战的智慧博弈。
近期发售的《Uboat》则为稀缺的潜艇题材游戏再次输送来了新鲜血液。
不同于本作发售前不久刚刚发售的《Wolfpack》是一款需要多人联机合作才可以体会到乐趣的第一人称模拟潜艇游戏。本作中玩家虽然可以对游戏中的角色进行第一人称和上帝视角进行的切换,但本作主体上还是一款单人策略模拟游戏。
上帝视角下,玩家可以通过剖视图观察整艘潜艇的构造,并通过鼠标选择中角色与潜艇中的各种物件进行交互。
电池容量,燃料支撑着潜艇的动力系统。氧气,医疗用品,实物军纪维持着船员们的生存与工作状态,总部拨给的预算用来为潜艇补充物资,而成功完成任务后获得的声望值则可以用来购买升级。
通过“M”键,玩家可以切换为地图视角,地图视角小玩家可以通过鼠标右键结合shift键来规范潜艇的航线路线。地图视角的最下方还停供了各种测绘工具便于玩家对航行作出预估。
航行的过程中难免会遇到敌方船只的袭击,而潜艇能否下潜与下潜深度与船体自身状况也息息相关。如果船体本作损失严重缺为了逃避敌人攻击而直接下潜只会让全员们更快地葬身鱼腹。玩家此时更应该多按“space”键,考虑对策,是发出按键,是修理损坏处,还是关闭进水的仓室进行排水,玩家可以更从容不迫地应对。
首先本作潜艇模型的外观建模的细致度应该可以满足一大票军迷。本作还搭载了之娃娃系统,玩家给角色装备上潜水服,头盔,呼吸器等物件时角色的外观也会发生对于的变化。玩家以第一人称游历真艘潜艇时,更是可以如同穿行在狭窄的春运火车中般查看潜艇中的芸芸众生。船员们也有着自己的生活。有时可以看见他们在吃饭和打牌,某些船员的床头也需还贴着妻儿的照片或者美女海报。休闲时刻可以他们也会通过电台听上几首古典乐来放松一下紧张与压迫的心情。有些船员还会偶尔还会在改工作时摸鱼,当然被抓到后自然免不了一顿处分。与《与这是我的战争》相似,本作的角色刻画方面并没有将士兵们刻板地制作为一个个只会服从命令的机器,而是尽量展示出士兵们作为普通人的本性。
游戏尚处于EA阶段,存在一些bug让玩家体验不佳也有些在所难免。
2.角色无法操作:游戏中偶尔会出现角色无法操作的情况。情况分为两种,一种是部分入与xxx进行交谈任务本身不会给出绿色的任务点供玩家可以直接对任务角色点击来完成互动,而是必须通过第一或第三人称先将角色移动到任务角色附近然后才可以进行互动,由于本作总存在昼夜切换,夜间时要角色去黑暗的甲板上去寻找某个角色会比较麻烦。第二种则是任务明明存在可互动绿点角色却无法与之进行互动,但玩家选中角色后再点击任务绿点进行互动时会显示该物件已被占用之类的话,玩家次数只有通过双击所选角色的头像切换到第一人称走到绿点出才可以进行互动。最为一款以策略模拟为主的游戏频繁地切换人称才可以将游戏发展下去还是多多少少有些影响游戏的流程性的。
3.优化问题:本作的游戏优化有待提升,配置稍微差一些的电脑很难载入游戏,即便配置好一些的电脑载入也要稍微花一些时间。
4.翻译问题:游戏中目前有着一些错误翻译容易误导玩家,例如“引擎”被误翻译为了“电报”。
本作是一款潜力巨大的潜艇模拟题材游戏,玩家通过视角切换功能可以细致地体验到潜艇上的每一处细节。不过优化问题已经bug,稍微有些影响体验。期待制作可以早日修复更玩家带来更好的游戏体验了。
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叽咪叽咪,用爱发电
这部《UBOAT》让我体验到了最煎熬的游戏教程:在跟随指示确定导航点后,我便沉醉在那被前进二划开的白浪里不可自拔,一心只想着找个好看的角度拍几张截图,浑然不觉中潜艇竟一头扎在港口的角落里进退不得。几次重开后我明白了用鼠标右键是可以调节方向的,只是实在不怎么灵活,于是在接下来的近两个小时里,我的潜艇如尚未掌握飞行诀窍的无头苍蝇般在港口里乱窜,还好几经周折后,最终从侧面比较宽阔的水道进入了大洋,也让我对这款游戏的操作有了那么一点儿信心。这点儿信心在接下来的几次搁浅中被毫不意外地彻底摧毁了,可我还是在一次次的尝试中明白了两个道理:1.那个类似海战世界的直接操作模式不是为我这种菜鸡准备的;2.如果我没有在拍照时不小心碰到鼠标右键,那个真正的艇长多半是会按照预设线路稳定前进的。明白了这个道理,彻底弃用直接控制模式后,除去不时出现的恶性BUG,偶尔需要微调下航线之外,一切都顺利了很多,当最后的提示出现在屏幕中央时,我甚至有了种通关般如释重负的快感。
这么说并非完全是对这粗糙的教程的讽刺,相反,最开始的黑白纪录短片迅速将我带回了那个年代,之后的剧情里潜艇出任务,受袭,忍气吞声,快意复仇一气呵成,跌宕起伏,若不是被粗糙僵硬的人物建模拖了后腿,把这段单独放出来稍加扩充就是个精品剧情驱动单机潜艇模拟游戏。然而,这小小的亮点并不足以掩盖所有的问题,在这部《UBOAT》里我仿佛看见了育碧和《猎杀潜艇》系列崩坏的理由:将严肃的军事模拟做成游戏本就小众至极,游戏和模拟的界限实在难以拿捏;而将战场定位在海洋更是将最无聊的赶路部分无限放大,更别说这期间还会遇到各种BUG。若想解决这些让育碧挠头的问题对初出茅庐的Deep Water 来说也绝非易事,而在从实际效果上看,让自己工作室的名字与潜艇更有缘似乎并不是这漫漫征途的良好开端。
这段文字并不是在批评制作组,只是在提醒玩家潜艇军事模拟游戏有多难制作。作为一个小制作组的处女作,《UBOAT》目前的表现已然不错,玩家若能忽略其目前还比较粗糙简陋的质感,给制作组慢慢打磨的机会,相信也会和我一样觉得这游戏至少物有所值。如果你做好了准备,决定即使被BUG折磨得出离愤怒仍能劝诫自己保持宽容,欣赏这部作品目前表现出的种种优点,那么就过来请现在艇长身边,享受比斯开湾舒适的海风:“金色阳光照耀下,我们离开了拉罗谢尔港,但愿这次不会搁浅。”
航海日记1:“淦,又搁浅了。”
无论是现实中还是游戏里,搁浅都是每一名艇长和船员的梦魇,因为这意味着要么得花大价钱请求援助,要么浪费大量时间或是船的耐久一点点点点点点让自己出来,总之就是元气大伤。而在这部《UBOAT》中,搁浅则意味着更悲惨的结果,由于目前缺少较好的的应对方法,本作又不支持自动存档,因此对不少新手艇长来说,搁浅便意味着其职业生涯走到了尽头,甚至其余生都要在这所谓的上等死。
说真的,在内陆生活了小半辈子的我可以说对搁浅的严重性一无所有,其原因应该是我接触过的为数不多的战舰题材游戏中,搁浅的惩罚都远没有这么夸张。而在那些不那么硬核的作品里,玩家通常是可以像在游戏中行车那样,用方向键还算灵活地操纵千吨巨轮的,几乎完全没有搁浅的可能性。而在《UBOAT》里,这种对潜艇的直接操作就不那么友好了,玩家需要先在右上角引擎选项中选择前进或是倒退的档位,之后再用鼠标右键微调方向,在惯性的作用下,每一项操作都不可能立竿见影,需要玩家做好提前预判。然而,无论玩家如何调节视野,高大的指挥塔都显得特别碍眼,别说预判,就是正常看路都有点儿问题。如此看来,这个直接操作模式除了方便拍照,似乎别无他用。
滞后且不舒服的操纵感结合受阻的视野,再加上路途遥远,玩家不可能自始至终保持专注,搁浅似乎不可避免,面对这样的威胁,玩家能做的只有防患于未然,首先养成存档的好习惯,其次若不是要拍截图就不要用潜艇的第三人称模式,老老实实在海图上规划线路,最后,尽可能多制定导航点,规划的线路一定要海岸远一点,哪怕要多走很远的距离。考虑到风向水流等等让人头皮发麻的细节,以上方法并不能保证100%规避搁浅,甚至不能将这个概率降低到大部分玩家可以接受的程度,但目前除此之外别无他法。
航海日记2:“把水果交给厨师,还是不行就处决掉那个看着不顺眼的刺头。”
如此看来,即使除去拟真的种种细节,本作和世面流行的航海游戏也有着本质上的区别,玩家需要控制的不再是舰艇本身,而是,观察军官,掌帆长,报务员,机械工和总工程师这五名军官,平时玩家便会在仿佛生存游戏基地的潜艇剖图上观察控制他们的一举一动,只有他们各司其职才能让潜艇能平稳运行。而在潜艇平稳运行之余,玩家还需要保持普通艇员士气高昂,训练有素,或者至少不会崩溃或是发生哗变。不过还好《UBOAT》位于冷酷无情的成人世界,为了保持军纪和士气,玩家甚至可以控制军官处决偷懒的船员杀鸡儆猴,不过多数时候只要保证他们有充足的食物便会乖乖服从各种命令,根本用不着那么极端的手段。
不过这看似无上的权力背后也是残酷的义务,当各种任务来临,也是这些军官,也只有他们有能力出面处理:穿上潜水钟探索沉船,乘上小艇探索“幽灵船”或是和友方艇长互通有无,或是在无线电前不休不眠,确定敌方大型战舰的螺旋桨声;而当出现紧急状况,他们也要当机立断,在短时间里做出最符合大家生存的决定,哪怕要付出惨痛的代价;又要身先士卒前往最危险的舱室进行维修。伤亡也是不可避免,只是为了所有艇员的安危这种牺牲是可以接受的,至少玩家不会因此导致游戏难以为继,只需返航回港,便可招募新专家,只是其工作能力不可能与有数日工作经验的熟练工同日而语。
除此之外,玩家也可以在港口领取新任务,用累积的声望给艇长带来些小特权,在军需官那儿补充一路消耗下来的补给,还可以在研究后花大价钱升级潜艇,只是目前我还没发现给外观自定义的方法,否则我一定要把它涂成黄色。
航海日记3:“这飞机怎么和教程不一样?”
这样看来,《UBOAT》也是一款不错的生存模拟游戏,但作为一款军事模拟游戏怎么能少了战斗呢?而当战斗不可避免地降临,这种潜艇剖面图视角的弊端便一览无遗,玩家无法亲身经历激烈的战斗,亦不能亲眼见证自己辉煌的战果,只能通过船员的报告进行脑补,这设定的确真实,但放在游戏中不免会让玩家感到失望。当然,玩家也可以选择在安排人员各就各位后欣赏舰艇在自己的命令下自动与敌人搏斗,但战场局势瞬息万变,这种不灵活的方式大大加长了潜艇的反应时间,可以说将玩家灵活多变不拘一格的战术优势拱手相让。
所以综合看来,最佳迎敌策略便是控制观察军官第一人称感受战斗了,没办法,除了他和掌帆长之外没人拥有观察镜和攻击潜望镜的权限,而扮演观察军官也能收获更好的代入感。当玩家在目镜中看到敌方船只后,只要保持视野便会自动开始计算对方吨位,航速,和我们的距离等等关键信息,完全确认后鱼雷命中的概率也会升到100%,只要下令发射,便可在船员的倒数归零后,从目镜观察到目标船只爆炸激起的水花,之后无线电向总部汇报后,玩家便立刻会有一匹金钱和声望入账。但请注意不要被胜利冲昏头脑,一定要在对方护卫舰反应过来之前逃之夭夭,要知道《战舰世界》里的骚操作并不适用于这款游戏,与现实中一样,潜艇与护卫舰正面交锋无异于自寻死路。
只是在这几天的游戏中,我发现用鱼雷带来胜利的机会并不多见,玩家更多时候面对的是来自天空的威胁,哪只是我只是在北海地区巡航,这些讨厌的反潜机也有一定概率出现,在玩家头上播撒深水炸弹之雨。此时若玩家来了兴致,想亲手用艇载88炮和MG.C30干掉这个烦人的家伙,那么本作战斗方面最大的问题也就浮现了出来:且不说作为拟真游戏这个武器操作的质感实在有点儿说不过去,就是当它是普通射击游戏玩家恐怕也难以接受,无论是88炮还是MG.C30,打在海面目标上反馈尚可,但对飞机开火时基本看不出自己是否命中,无法及时调整。我相信真实情况应该与这相差无几,但在这方面过于拟真无疑是对玩家耐心的极大消耗,加上弹药有限,每一轮不见效果的射击都会加剧玩家的焦虑感,大大破坏了玩家游戏体验。当然玩家可以在其他视角让电脑自动攻击反潜机,但初期的AI同样射术不精,生动形象证实了“二战每两万发子弹消灭一个敌人”的真实性,而盟军的反潜机却弹无虚发,每次轰炸都会给潜艇几个大洞,无论玩家下潜逃窜还是负隅顽抗。这就导致了玩家在前期遭遇飞机就意味着弃档,而我并不知道后期会不会有所好转,由于种种原因,我虽然已经开档无数,但没有一次能熬到所谓后期。
航海日记4:“…怪事频发,深海之物,不可名状…恐将不久矣”
这当然不是什么上古邪神作祟,只是寻常BUG而已,也是导致我不得不弃档的罪魁祸首之一。尽管这些BUG让我抓狂,但我还是想澄清一点,这款游戏中有些疑似BUG可能正是制作组严格考虑的证据,比如在一次任务中,在显示命中率100%的情况下,我在对着一艘空船发射了五枚鱼雷,竟无一命中。之后我一直对此事耿耿于怀,直到看了一些潜艇的资料才赫然发现游戏所用G7e鱼雷保险距离是300米,而当时我也确实里没有刻意与目标保持距离。当然这并不足以为本作翻案,如果制作组打算在鱼雷这一点上还原历史,至少应该想办法提醒玩家去查询这些参数,在物品信息里提及这点,或是尽快把我期待的潜艇百科补充完整。
而其他的BUG,就算我想给出不牵强的解释也无能为力,有时候,在潜艇上浮后不会自动切换成柴油发动机,使得不少萌新玩家在浑然不知中耗尽了自己的电流,只能做一艘随波逐流的幽灵船,这还算好的,只需要玩家手动切换即可消除BUG的影响继续游戏,另一些BUG就实在有些匪夷所思了,比如某次读档之后,我本来游弋于大西洋的潜艇竟被传送到了广袤的乌克兰平原,尽管我的潜艇还能在仿佛里世界的陆下海洋航行,但我还是在它引起更大的问题前删档并退出了游戏。作为一款尚不完整的游戏,本作优化差,BUG多也算无可厚非,但这种毁档BUG频繁出现还是会极大地影响玩家的热情,而作为玩家除了多多存档恐怕也别无它法。
开发者的疑惑:游戏还是模拟器
在游戏教程的最后,我们的主角U96击沉了英国的航空母舰,并在护航舰队的围追堵截下逃之夭夭,即便那只是艘轻型航母,这个战绩也够艇长吹上几年了。然而在现实世界,尽管u96最著名的艇长海因里希·莱曼-威伦布鲁克(Heinrich Lehmann-Willenbrock)也是不知不扣的王牌,但其战绩也只是商船和油轮,而与同样讲述U96传奇故事的《从海底出击(Das Boot)》不同,现实中的U96也未曾经历过那么多九死一生的任务,只是因为型号老旧,1943年被转为练习船,最终于1945年毁于美军空袭。
和理想的艺术形象相比,现实世界总是这样不尽如人意,看着这个勉强称为半成品的游戏,我甚至可以想象它在制作组构想中的样子:即能用考究的细节和种种繁琐但真实的操作征服哪怕最吹毛求疵的军迷玩家,又能用扣人心弦的战斗和流行的RPG因素留住普通玩家的心,只是从这部《UBOAT》目前的表现上看,若想达到如此效果,Deep Water需要走过的无比艰辛的漫漫长路,要知道这条路上折戟沉沙的,甚至有育碧这样的大厂,那么上帝是否会对Deep Water格外开恩呢?
从国区褒贬不一的评论来看,这个问题已经将玩家们分成了泾渭分明的两个阵营,两个阵营的观点却极为和谐高度统一:差评给的是几乎不存在的优化和多如牛毛的BUG,好评给的是游戏给玩家们带来的希望。我就是典型的后者,甚至在游戏发售之后便向大家推荐了这部作品,只是实际体验后,这考究的细节给我带来的不只是制作组在细心雕琢的讯号,还让我想到了另一款总是要火的《风暴英雄》,充斥精美而无用的细节,但不知为何就是不好玩。这问题在《UBOAT》身上更加严重,我甚至能感到制作组在出色的细节和良好的游戏性之间毅然决然地选择了前者。对一款游戏而言,这绝不是什么好的信号。
因此,就《UBOAT》目前表现而言,除非你极热爱潜艇题材,希望给予制作组物质上的鼓励更好地完善这部作品,否则不推荐现在入手,你现在很可能会被它糟糕的优化和各种奇怪的BUG劝退,在未来与这潜在的佳作失之交臂,那就实在太可惜了。
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说起潜艇类游戏,可能老玩家首先想到的是《猎杀潜航》,或者你是个独立游戏爱好者,那么甚至会想到《We need go deeper》,不过《UBOAT》不同,游戏中我们扮演的角色是一位德国潜艇指挥官,我们可以体验到二战德军水手的生活,潜艇可以说就是玩家的基地,当然了,稍有不慎也可能会成为“坟墓”。作为潜艇指挥官,你需要照顾船员们的身心健康,如果他们饿了、累了,精神健康值就会很低,对作战任务造成不利的影响。每个船员都有自己的个性、技能及故事,潜艇内部俨然一个真实的小社会。
《UBOAT》在沙盒模式下也会生成不同的随机任务,在这些任务里面,笔者认为最有特点的当属与敌军对战和搜救船只——捡垃圾。玩家们可以选择根据总部的指示前去调查失联的船只,也可以选择攻击大西洋上航行的货船,这些货船中也有保卫森严的大型船队,与这些船只对抗会更加艰难。下面我们简单介绍一下《UBOAT》的几个特色:
一、《UBOAT》可以切换三种视角,首先玩家可以以剖面视角来检阅潜艇的内部情况,其次还可以切换到每个船员的视角,以第一人称视角游玩,能够更细致地观察船员们的一举一动,了解他们的生活情况和状态,对他们进行自定义等等,最后当然是切换大地图,遨游大海啦!
二、《UBOAT》中地很多环境是可以互动地,比如可以使用鱼雷、机枪、或探照灯、望远镜,还能够操控船员与环境互动,甚至在潜艇进水地时候还需要修船;在《UBOAT》中,玩家攻击侦察等动作,所使用的机枪和大炮,使用的弹药种类繁多,而不是定式的,这一点非常贴切地还原了历史,并而在潜艇地内部还存在仓库,用于储存食物、弹药、零件和装备等等。从这两方面看来,制作组希望将游戏做的足够硬核!
三、《UBOAT》的潜艇战损系统也相对比较写实,潜艇在战斗时所遭受到的损伤,起码从外表上看,是非常真实地,根据程度船体可能会炸成两截,或者开一个大洞,船体被炸出的洞口现在以3D建模呈现,甚至能看到船体的内部结构。这一点做过CAD工程特别是做过有限元分析地童鞋必定相当熟悉!
四、《UBOAT》存在司令部系统,可以说是人物系统、科技树以及系统管理地综合处,玩家在这里接受任务、研究技术,以及破解敌人密码,同时也能让船员接受晋升等等。
一、教程过于简单,无操作按键说明,笔者在玩的时候,有很多游戏指示会卡半天,是真的没有任何指示,玩家只能自己左点点右点点,冷不丁碰上,差评!
二、BUG层出不穷,直接影响游戏游玩的感受,优化奇差,虽然有画质调节与选择的设置,但是实际上并没有明显的区分,而且卡顿掉帧严重,载入和读取的速度巨慢。其实《UBOAT》本身的画质还算中规中矩,不过也只算是勉强达到了当前的一般游戏水平,总的来说,优化做的实在一般。
还是再来几点展望吧:
一、创意工坊:可能笔者非常喜欢V社的创意工坊,很多游戏都希望能够支持,不过话说大神在民间,游戏一旦注入了玩家的想法与设计,那么将会天翻地覆,可以说是两个游戏。
二、注重细节:细节决定成败,我们可以举出很多注重细节的游戏,《刺客信条》系列、《GTA》、《大镖客》、《巫师》等等,这些游戏普遍注重细节,不如来一局昆特牌?甚至可以衍生出一个崭新的游戏,其实现在的游戏更像是一种生活,玩家在游玩的时候,会像自己带入角色,去体验游戏角色的生活,如果游戏中你的生活就是不停的打打杀杀,会不会有种厌烦感呢?所以说很多制作者想到了,要给游戏赋予特色,也就是强化细节,让游戏活起来,谁也没有规定模拟游戏就是要作为第三者来看着游戏人物的行动吧,让玩家在任何时候都有事可做,这才是游戏能够真正吸引玩家的地方!
叽咪叽咪,用爱发电!
最后,用一句话来感慨一下:这不应该仅仅是一个潜艇模拟游戏,更应该是我们的真实体验!
其实我们可以发现,游戏制作者试图打造一款非常真实的、硬核的潜艇模拟游戏,不过却在不经意之间,或者无法回避的造就了游戏的“非真实”与“非硬核”,对此,我想制作者应该还有些许无奈,在这里还是希望游戏能快快完善,加油!
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