前言
在《星链:决战阿特拉斯》中,玩家可以自由在阿特拉斯星系的7大星球中自由移动,每个星球的生态和环境又各不相同。玩家的所作所为也将直接影响到阿特拉斯星系,如果你袖手旁观,敌人将彻底占领整个星系。
作为《星链》主打的要素,配套的实体玩具可以说是本作最核心的元素。无论是PS4、XB1还是Switch版,实体款的《星链:阿特拉斯之战》都会带有至少一台飞船、一名驾驶员,以及三款可换装的武器。玩家只需要通过对应的安装支架,就可以将玩具配件安装在不同平台的手柄上。
其实这部老游戏上个月才悄悄登录PC平台,而早在2018.10.16起游戏就已经发行了三大主机版本。星链作为一款主打太空探索和战斗题材的游戏,在游戏以外的层面上增加了与玩具飞船的联动。育碧这次选择了卖玩具捆绑游戏的销售方式也实在出人意料,玩具和游戏哪个是主角这一个明显的问题就摆到了育碧的眼前。好了,既然是主打“年轻”人的市场,这样的销售方式肯定不赖吧。但是结果却很无奈,2019.04.05育碧宣布由于《星链:阿特拉斯之战》销量低于预期,选择停止其周边实体玩具的生产。
这一举动让玩具成了限量品也提升了玩具的价值,但是仍提出了个问题为什么游戏伴玩具的销售方式不能成功?其实导致失败的有些很明显的问题就是玩家开始进游戏就能注意到的。玩具半捆绑式的体验方式,我之所以称之为半捆绑模式是因为玩具对于操控一点帮助也没有,但是既然有玩具那还是要用来体验下新鲜感不是。于是育碧就有了一个很有爱的操作,请确保你的星链玩具已经插到手柄下方,并确定他已经摆到了你的大腿上。
但是玩具的功能呢?他并没有给你坐飞船的更深入真实的代入感,也没能帮助你更体贴的操控手柄。作为玩具,他就只能给你“玩”。
如何去“玩”?
玩家在有多套玩具套装的情况下可以随意地拆卸武装、驾驶员、机体、飞翼,将她们混合搭配,组建出你所喜欢的型态,游戏软件内也会即时反应出这些玩具的组合状态。而配以游戏内的各种护甲攻击元素的相克设定,这样的更换倒不失为一种实体互动的乐趣。但是作为一个年迈的老阿姨,还是选择手柄游戏页面换装备吧。
但其实这样就真的造成了一种困扰,我买了游戏,不买玩具好亏。但是买了玩具回来发现,这明明没有卵子用啊,也觉得亏。算了,喜欢不如就买全套。这样的纠结着我是买了游戏还是买了玩具,而玩具单方面作为收藏品的价值呢?也许有一些吧。
但是当玩家忍耐了上一个问题之时,下一个问题又来到了玩家面前。这个问题就是育碧新点子之下的老套路。游戏与玩具结合的互动方式,配上游戏CG和第一眼世界中花红草绿各种不同星球动物等等等等都给足了玩家好奇心和新鲜感。也确实,在前4个小时的时间里,游戏的品质带来的效果着实惊艳。太空战斗,地面战斗,飞速的贴地飞行,搏击远程的战斗武器,元素克制,BOSS战,技能加点,武器提升插件,技能树等等等等等都给游戏的基础层面上提供了足够的支撑。甚至这样可以说游戏基础内容太过于夯实,玩家可以体验到无限种游戏的战斗。但是有了这样的期盼,结果却截然相反。
当玩家度过了新鲜期,处于审美疲劳的时候也正值游戏中期。而这个时期也是玩家发展扩大自己能力的时候,更是容易困乏的时候。星链却选择了育碧的老开放世界套路,也是开放世界最大的问题。星链的游戏剧情故事就是壮大自己,打击反派。壮大自己对育碧潜意识来说可能就是占点造造造。这样的方式对于孤岛惊魂和第一人称FPS射击爆炸碰碰碰和对于刺客信条剧情深入的角度来说还多少可以忍。但对于星链来说却一点不可以忍受,首先在于世界观的塑造,星链没有那么宏大。宏观的战斗体现,星链也远远不足。
填充到游戏自始至终的却是所谓的占领土地,帮助盟友升级基地抗争敌人,这样的所谓就是打打每个星球上的小BOSS和占占点,同质化严重。类似的任务套路也几乎一样,帮盟友拿拿东西,打打怪跑来跑去,没有一点心意。而在玩家等级和装备模块提升起来之后,所谓的怪物也都可以靠着技能元素等叠加方式瞬间秒掉,丝毫没有挑战性。
在探索层面,动物的存在除了为支线任务提供多一种种类之外没有一点意义。相对《无人深空》对不同生命形式的探索来说,星链给玩家惊奇也是少之又少,而这只是因为在星链你并不孤独,因为在无人深空里一个人的探索正是以星空和未知为动力。可以说,对于本身重显性剧情的一款游戏,育碧没能够分配好玩家可以忍受的垃圾时间,也没能给玩家足够的成就感。这才是星链作为一款以剧情和探索游戏最失败的地方。
新颖的操控方式
虽然我说了星链的种种问题,但是对于游戏有些层面的地方,游戏仍值得夸奖。比如,我们所知的载具控制问题,育碧打水漂的手感到了飞船上居然成就了丝滑体验。怎么形容,星链的贴地飞行操控比The Crew2的大部分载具要好,丝滑程度可以和Steep里面滑雪相比。运动中带着一丝推进引擎的弹力,还突出一丝塑料味,因为撞墙不会坏会像塑料玩具一样弹开。这一点在小范围BOSS战等贴地战斗里面用着舒服极了。
你可能要问我,飞行器不是应该空战么?为什么要说贴地战斗?但这就是要贴地战斗,游戏设定就是这样。在游戏战斗的大部分时间里,你都像台磁悬浮坦克飘在地面上发射着弹幕打击敌人,偶尔在巨型BOSS面前可能会让你逼飞到天空打,但这样的情况实在太少了。游戏空战的时间大多数在于没有任何意义的太空拦截战斗,就是强盗把你拦到你着急做任务的路上拽着你一顿乱打,作为一个聪明的人早就开着加速引擎跑开了,谁和你大战300回合呢?
可以确定的是,育碧肯定发现了这个问题,于是育碧在飞船上加了跳跃键和加速键。跳跃加速(闪避)可以躲避伤害,目的就是主打对地战斗,这方面的体验确实可以用优秀形容。但是战斗难度又是拖后腿的问题,核心战斗做得过于肤浅,长时间下来容易让人提不起兴趣。
结语
总的来说,育碧的星链内核既有优点也有缺点,缺点占据大多数。硬核的画面和4个小时的丰富体验还是有些值得去玩。但若超过4个小时,那就是一去不复返的沉寂和枯燥。但是这样多样的重复也适应一些玩家的口味,配上如此惊艳的画面相比还是有一些游戏真爱粉为它买单。但是作为路人只想体验的话,不如等等半价入手吧。