没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
《奇迹时代:星陨》是一款近期由Triumph Studios制作,Paradox Interactive发行的4X类策略游戏。
跟系列的第一作于1999年问世也算,一直发展至今,也算得上比较有资历的游戏系列了。本次的《星陨》
比较大胆跳出了昔日"剑与魔法"时间设定的桎梏,转而成为了一款满满科幻风的作品。
昔日的星际联盟曾在在无数星球建立乐土,它如同一张巨网将众多星辰连击在一起的闪耀巨网。然而大灾变粉碎了一起,它的子民们陷入了困境彼此间产生了隔阂。玩家将要扮演失落星际联盟的末裔,率领子民齐心协力走出黑暗时代。
先前曾听人吐槽过《奇迹》时代系列在很多方面有些接近于《魔法门:英雄无敌》系列。不过笔者在从正式进入本作的第一刻,一股《文明》的熟悉味道扑面而来。在实际的游玩体验上,本作中也有着很多明显的与《文明》系列的像相似之处。
游戏的地图本划分一个个六角形,游戏中玩家需要亲自去打理城市,利用产业能去建造各种建筑,招募军队看上去《文明》系列中几乎如初一车辙。玩家可从通过区域生产,移住民管理中规划注重能源开发,农业开发,工业开发还是研究开发。
游戏中有着虽然没有《文明》系列中的那么多开选派系。不过以及先锋,齐尔寇,辛迪加,亚马逊人,矮人,半机械人六大种族每个每个都各具特色。不仅仅是单位,建筑有着较大差异。军事与社会这两条与《文明》中的科技与政策科技树相互对应的科技树在不同的派系下也有着较大的区别。而签订外交协议,除了周围中立小国的关系本作也一并收纳。
遇到敌人进入了战斗模式后本作则有着满满了《XCOM》系列的味道。玩家通所操作的部队有每回合的行动点,除了移动射击外,可以利用掩体降低伤害,也可以利用警戒命令来压制冒然进军的敌人。
玩如果感觉每场战斗都要亲力亲为过于浪费精力,也可通过自动作战功能静观战果。玩家还可以通过下方的播放速度栏目自行控制速度。玩家可以可以在大地图时就选择自动交战,直接如同《文明》系列中那样根据战果预判简明地完成战斗。
本作虽然有着存在了一些对于优秀作品的借鉴,但是本作也依然有着不少自己独到的设计之处。指挥官的设计并非像《文明》系列中那样再战斗中只能作为为军队带来buff的辅助型单位,而是一个实实在在的可以上阵杀敌的“英雄”般的单位。一个领可以最多率领一支连同自己在内的6人部队,四处征战。
遇到敌人方部队时如果附近有其他的我方部队,则会对敌人形成夹击之势,使敌人的士气会受到打压影响作战效率,玩家如果选择手动作战,那么玩家进入战后,毗邻的部队则会一起加入战斗,共同退敌。
如果自家英雄所率领的部队不幸被敌人击破,那么稍微等上一些回合他将在据点处再生,玩家可以为其配备上新的人马,让其再次踏上征程。
戏中玩家的据点还会收到一些自告奋勇的英雄主动请缨,希望率队出征,玩家可以根据英雄的综合素质决定是否要将其雇佣。
指挥官打赢一定数量的战役后,会获得技能点。供玩家为其激活新的技能。而英雄们还有着武器装备系统的设定。玩家可以自行更改英雄的持有武器,副武器,以及所模块插件。玩家看腻了英雄远程消灭敌人,也可以为其换上坐骑让其近距离狩猎敌人。
游戏的任务机制相比《文明》系列要更加详尽一些。《文明》中除了剧本模式中会给个大框架外玩几乎都是出于散养模式,本作中的或在左上角罗列出各种任务,与完成进度。对于初次尝试此类游戏的玩家在引导性上绝对更胜一筹。
优秀的手柄按键布局与优化则让玩家,轻松驾驭本作复杂的操作页面。对于在PC上习惯了用键盘鼠标玩4X类游戏的玩家而言绝对是新鲜感十足的。
本作支持捏人系统,玩家可以通过捏人界面自行改变想要创建领袖外表,丰富的可选部件足以让玩家创造出一股与众不同的领袖。不过可能由于东西审美差异的原因,其他势力中要么是虫状长相,要么是怎么捏都会戴着面罩的矮人,甚至是胸口镂空的半机械人。以东方玩家是的视角来看代表人类的“先锋”派系算得上的全部派系的中的颜值巅峰了。
1.本次发行游戏的种种问题,稍微有些让人头疼。不少玩家遇到了黑屏,loading界面无法加载完成,甚至直接无法找到启动文件等种种让人头痛的bug,好在制作组发售后更新频繁,让游戏版本逐渐趋于稳定。
2.本作虽然同时指出键盘与手柄两种操作,但是在两种操作的切换方便显得不够人性化。玩家如果先前使用手柄游玩,临时改成鼠标操作,那么界面上的UI依然会是手柄的UI,而像其他游戏那样会跳转为对应键鼠的UI界面。
本作是一款博采众长有有着自身特色4X的作品。有着喜欢《文明》或《XCOM》爱好者或者喜欢银河题材4X游戏的玩家都推荐尝试一下本作。
QQ空间
微博
微信
2014年10月24日并不是什么值得纪念的日子,这一天,经过在长达年添砖加瓦而几近完美的《文明5美丽新世界》公布了一款出人意料的衍生作品——《文明:太空》,这部完全以《文明5》为框架打造的科幻题材4X策略游戏讲述了《文明5》科技胜利后的故事,它以各文明(未来可能出现的)到达半人马座为起点,从一个全新的角度讲述人类征服新世界的史诗。真可惜,从口碑上看,这部史诗远不像“美丽新世界”那样激动人心。
至今似乎有无数种说法可以合理地解释文明太空的褒贬不一的原因:与《文明5》太过相似,缺少足够的新鲜感;没有星舰巨炮死星等等足够科幻的“大玩具”,让整个游戏显得小家子气;取消了《文明》系列经典的各文明特殊建筑,特殊单位,让各个文明之间同质性严重,缺乏重复游玩的动力……尽管我个人很喜欢这部作品,也愿意在和大家多聊聊这部带着争议的《文明:太空》,但我们今天的主角还是刚发售不久的,与《文明太空》颇为类似,也很适合拿来比较的《奇迹时代:星陨(Age of Wonders: Planetfall)》。
《奇迹时代:星陨》是老牌策略游戏开发团体Triumph Studios打造的一款4X策略游戏,讲述了一个比《文明:太空》浪漫得多的科幻故事:主角因事故而陷入长眠,醒来后发现自己熟悉的世界早已分崩离析,曾经大一统的纯种人类俨然少数幸运儿,更多或选择机械飞升,或与自然完美融合,或与所有联合起来的人渣与外星人一起瓜分人类帝国的残骸,同时他们也因信仰问题而相互敌视。不过还好,作为玩家您不必为如何光复帝国殚精竭虑,在感受过各个种族,各个信仰的故事,了解他们的来历和理念后,您大可把战役抛到一边,建设自己的帝国,招募英雄,探索世界,专心享受《文明》式自由的策略游戏,通过完成一个个目标,享受胜利的喜悦,和膀胱微胀的感觉。
相信IGN8.5的高分对一直不温不火的Triumph Studios来说已然是胜利的标志,多半好评的口碑也证明着这是一款受大众欢迎的有趣游戏,只是此时再看文章开始提及的那些对《文明:太空》的剖析就有些让人费解了,同样缺少星舰巨炮,同样与前作颇为相似,凭什么《奇迹时代:星陨》的好评率就比《文明:太空》高了14个百分点,直接导致后者口碑下了一个台阶?这个问题我们会放在后面予以讨论,在此之前我们不妨先了解一下这款口碑不错的《奇迹时代:星陨》有什么独特的魅力。
传承经典,魔幻科幻竟是殊途同归
正如前言提及的那样,这部《奇迹时代:星陨》和多年前那款《奇迹时代3》多有相似之处——这是相当客气的说法,毫不夸张地说,若不是《奇迹时代:星陨》画面要精致的多得多,我甚至会觉得所谓《奇迹时代:星陨》不过是个精致的MOD罢了。不过细细想来这似乎没什么可大惊小怪的,两者题材不尽相同,但作为4X策略游戏的优秀代表,定居,发展,建造,训练部队,研究科技(魔法),探索世界和征服对手等等一连串基础操作自然大同小异,无非就是中古的金币变成了未来的能量;魔力水晶变成了所谓的宇宙合金;而随着魔法本身成了所谓的支援科技,魔法值也就顺理成章地改名为“支援点数“。不光是《奇迹时代:星陨》和《奇迹时代3》,《文明》《群星》《术士》《英雄无敌》亦是如此,其区别往往小到可以忽略不计。
不仅如此,《奇迹时代3》本身不少堪称系列特色的系统已趋于成熟,稍加修改,甚至原样照搬放在《奇迹时代:星陨》都毫无违和感,比如那个和《英雄无敌》系列类似又不尽相同的编队战斗模式,由最多六个单位组成的一支支部队在相对独立的战斗地图上厮杀,给我带来了更接近《Xcom》和《全面战争》系列的独特体验:多数单位都有着不逊色于英雄的技能数量,在战场上每一个单位都有着丰富的战术选择;而即便是在后星舰文明的时代,利用掩体,保持阵型依然是保证您远程单位可以无阻碍输出,近战单位不会被集火秒杀的最合理选择。
而当战斗正式打响后,我们会发现系列传统的单位可以覆盖小半个战场的移动范围,和根据移动距离决定攻击次数的行动模式也更适合远程单位居多的《奇迹时代:星陨》:对《奇迹时代:星陨》中各种射程单位射击效果各不相同的单位来说,广阔的移动范围无疑会为他们提供了更丰富的战术选择,精确计算,相互支援会让您的战斗赢得轻松漂亮,让个别单位大范围移动打出游击包抄的效果也是剑走偏锋的精彩一招,而早早选好掩体躲在其中和敌方对射也是减轻自己损失的好战术,尽管如此以来,攻击对方掩体内敌人时命中率会大受影响,但您一旦找好掩体每回合都有三次射击的机会,概率再低至少会有一次命中敌人;况且战士们射出的子弹不都会变成掩体上的弹孔,有时它们会在“擦伤”对方的同时,结结实实地打在后排其他单位的身上,极端时甚至可能不小心击中什么东西,引爆一整个区域,运气好的玩家说不定能复制凡尔登战役误炸德军军械库的想“失误”,这才不负本作“奇迹”之名。
可惜的是,在《奇迹时代3》中大放异彩的信仰(三代叫职业)系统放在《奇迹时代:星陨》就显得有些违和了,不过不得不承认,这个可以和种族自由组合的信仰系统大大增强了游戏的可玩性,为玩家提供了完全不同的科技树,允许其解锁完全不同的强力单位,甚至给了玩家改变自己单位攻击属性的可能——考虑到本作中各个种族只能掌握爆炸,动能,激光,电弧,精神,生化等不同属性攻击中的两种,而《奇迹时代3》中的属性相克也在稍加简化后被带进了《奇迹时代:星陨》中,这一点在种族平衡性上的作用就不言而喻了,只要信仰合适,任何一个种族都能强力起来,例如只能掌握激光和毒素技术的亚马逊玩家就可以信仰一下(机械)融合神教,用其赋予的电弧攻击模块一举扭转自己对抗机械单位乏力的先天劣势——虽说亚马逊信奉机械之神怎么想都有些奇怪。
如果您也难以接受亲近自然的亚马逊信奉机械之神,那么相信您也会和我一样对星神(圣光教派)和赛努布拉(召唤虚空恶魔)这样过于魔幻的信仰阵营颇有微词,虽说星际战士和圣骑士与虚空恶魔和机械怪物在同一个战场上捉对厮杀确实挺带感的,但如果缺乏一个足够精细的背景,这个场景还是会显得混乱,甚至有些滑稽;不仅如此,熟悉《奇迹时代3》的玩家一眼就能看出其在中古奇幻世界的模样,这种有些过份的熟悉感恐怕很难不影响到玩家(我)的浸入式体验。
诚然,这种对前作的“照搬”帮助制作组节省成本的同时,也能保持系列游戏最鲜明的特色,帮助老玩家更快入门,也算是某种双赢,而且从之前的文字中我们也不难看出针对《奇迹时代:星陨》,制作组也进行了不少行之有效的改进,有趣的是,这些改进不光只是让自己的作品更有特色,有些改进更像是一种退化,或者说是在向更广大玩家的游戏习惯靠拢。
取舍之间:进化退化皆为服务玩家
在所有的改进中,最让我欣喜的莫过于制作组终于放弃了奇葩的即时策略模式(简单说,就是玩家与敌人会在同一回合进行部队的移动,谁眼疾手快谁就走先手优势)回归了经典的回合制,而对大多数老玩家来说,制作组也对《奇迹时代:星陨》战略地图进行了大刀阔斧地改进无疑更加明显。新的战略地图被自然分成了若干比经典的六边形地块大的多的“地区”,您的城市获得足够的人口时,它将不再沿着六边形自动一圈圈地扩张,而是将由您亲自挑选合适的区域纳入该城市的范围,这些区域可提供的产能粮食科研点数等各不相同,需要您根据地区的特性,资源或旧帝国的各种建筑自己决定这些地区的功能属性,并以此决定将整个城市的在您帝国中扮演的角色。
如此革新带来的最明显改变无疑是城市与城市的衔接变得更自然紧凑,绝对会让对版图有些特殊要求的玩家一本满足;不过如此设计也意味着可建城地区大大减少,4X游戏中在每一片膏腴之地建城的传统策略很可能因城市过于密集而难以施展。对于这种暂时无法纳入势力范围的地区,您可以选择花上一笔钱来宣示主权,在那之后,若对手仍悍然吞并此地,您将会获得没有民众支持率惩罚的宣战理由。
这只是本作细化的外交系统的一小部分,更多更的选项让本作的外交更具可玩性,不用说交易,同盟,买卖领地这些常规操作,只要价码合适,种族之间的天然厌恶也能在金钱和贵金属面前消失;而的道德系统在本作中被信誉系统替代,只要操作合理,同时和正义与邪恶阵营谈笑风生也不是什么难事。更让我惊喜的是,本作中外交AI似乎也进行了小小的升级,虽说AI对您的外交态度都以分数的的形式在外交界面明码标出,但一旦形势有变,可能危及其生存,哪怕数值显示你们关系极不融洽,AI也会主动跑来示好,甚至试图结成同盟——只是这样的同盟往往脆弱无比,嗯,很合逻辑。
在游戏前期,您可以通过替中立据点完成各种任务来提高自己的外交声誉,经过制作组的改进,这些在《奇迹时代3》就扮演重要角色的中立据点在《奇迹时代:星陨》也有了更重要的作用,在与一处据点交好后,玩家便可以花费影响力点数而不是金钱来购买其特有的单位,科技和装备,友好程度越高,其可购买的项目也会越发强力;当您与他们友好程度达到顶点后,便能一次性花费数目不小的影响力点数来获取中立据点所在的领地——也只有领地而已,这些中立据点并不会听命与您,您仍需要花费点数才能获得他们的部队。不过这也未尝不是好事,若您的帝国擅长和平发展,这些中立据点给出任务,要求消灭的,愈发强力的凭空出现的部队将是您升级英雄,测试战术的绝佳对象,而就算战势正酣,前线吃紧,您也不必担心因此后院起火,这些凭空出现的部队是不会主动发起进攻的。
相比之下让普通单位也能携带各种组件似乎只是不起眼的微调,但这却极大地丰富了玩家的战斗策略:只要花上一笔资源,玩家就能改变自己部队的攻击属性,使其攻击变得更有针对性。如此而来,多数策略游戏中,后期终极单位一路平推的场景彻底成了历史,只要攻击模块选取得当,就连最初级的步枪兵都能都能对泰坦巨兽造成可观的伤害,若想立于不败之地,玩家只能细心研究各单位技能属性,灵活运用,而本作战斗的魅力,不同种族,不同信徒之间差异巨大的战术思路也将在玩家的研究中被逐渐展现出来,让玩家们多了一个再来一回合的理由。
至此我们大概了解到了《奇迹时代:星陨》的魅力所在,不过用这解释本作与《文明:太空》口碑上的差异显然缺乏足够的说服力,一方面,《奇迹时代:星陨》不光是继承并改善了《奇迹时代3》的诸多优点,不少缺陷也是照单全收,比如效果全开后,画面光晕依然诡异,(本人)玩儿的时间稍长便会出现出现异常疲劳,甚至头痛的状况,姑且算是某种奇异的防沉迷系统吧;另一方面,《文明:太空》同样也在延续了《文明5》诸多优点的基础上加入了不少激动人心的创意,比如《潮起》DLC中的纯海上城市,大胆而又不缺乏科学支持,未来感十足。如此看来,这问题的答案并不完全在游戏本身,以此我们不妨由科幻作品本身的发展入手,用更开阔的视野进行搜寻,这样看去,答案就相当明显了。
软硬之争:科幻游戏应该如何抉择
让我们先把时针拨回二十世纪四十年代,彼时西方科幻界正在经历辉煌的黄金时代,三位不世出的大师同时闪耀美利坚,将科幻文学的深度和广度挖掘到了无以复加的地步——只可惜这深度和广度在普通玩家来看来恐怕只是无聊的天书,否则更浅显易懂的新浪潮风格科幻作品也不可能迅速征服市场,克拉克亲自参与剧本改编的《2001太空漫游》更不会在票房上输给《星球大战》。
不容否认《2001太空漫游》和《星球大战》都是科幻电影史上经典中的经典,只是两者所代表的克拉克式社会科幻和太空歌剧分别处在“科幻作品硬度表”的两端罢了;而随着后来一对对相爱相杀的作品出现在“硬度表”,这标尺的两端似乎也有了新的意义——一端意味着赢得专家的口碑,另一端则意味着豪取大众的票房,正如后来口碑爆表的《星际穿越》之于在市场的呼风唤雨的漫威宇宙,或是我们今天讨论的《文明:太空》之于《奇迹时代:星陨》——虽说这两部作品比前文提及的大作差了不知多少个档次,但既然比一般太空歌剧更软的《奇迹时代:星陨》和有着大量文字百科,硬度尚可的《文明:太空》在游戏质量上差异不大,《奇迹时代:星陨》更好的口碑就可能只是赢在了题材选取上了,毕竟青睐软科幻正是多年来市场的一贯选择。
而且很显然,游戏这样更强调娱乐性的作品确实更适合做出偏软的太空歌剧,当因新奇感轻而易举地淹没质疑时,类似文明百科中会详细解释的质量中介器是何原理的问题就已经不再重要了,《奇迹时代》那从机器人手心喷出的火舌和时间和空间上都足够遥远的星球上生活着的,截然不同的各个种族就是最明显的科幻元素,它们足够新奇,有趣,这对一部游戏作品来说已经足够了,哪怕这些种族的发展轨迹和从细节处展现出的的社会形态并没有足够的逻辑性支持。和《文明:太空》相比,《奇迹时代:星陨》显然更能满足普通玩家的需求,这部作品就像一桶甜到过瘾的爆米花,可以在第一时间引爆您的味蕾,对这样的爆米花来说,唇齿留香回味无穷的要求就显得有些过分了。
可也正是因为这部作品软的足够有趣,我想我并不会把它推荐给身边的科幻爱好者们,不过任何对西方魔幻感兴趣,或单纯喜爱4X策略游戏玩家来说,《奇迹时代》都是一款有趣的作品,在这部作品中您即能在内容丰富策略地图上体验建设发展地和成长的乐趣,又可以在战斗地图中享受古典RPG式的小队战斗。这款“爆米花”级的科幻游戏绝对会给您带来至少十几个小时新奇有趣的体验,不过至于它是否值半个3A大作的价钱,就是见仁见智的事情了。
QQ空间
微博
微信
我入坑《奇迹时代》这个系列是从3代开始的,也就是那个界面美术风格接近《文明5》的全新作品,我就是那一批被骗进去的《文明》玩家之一。《奇迹时代3》也不说它渣,它既有宏观战略又有微观战术,且玩家可以自行搭配种族、职业、技能,其内容和选择还是非常丰富的,但给我的感觉就是挺一般的。主要问题就在于它试图要表现成一个4X游戏,但是口味却一点都不纯正,与其说这是个经营模拟游戏,还不如说是个角色扮演类。前期无聊瞎逛,后期高级兵堆一堆直接自动计算,游戏还没高潮就已经无聊。至于他们以前的作品,好意思,我真不了解。
至于《奇迹时代:星陨》嘛,由于近期实在没什么竞争对手,《文明》和《无尽传奇》都沉溺于输出DLC,今年的回合制4X游戏还能称之为大作的也就只有《奇迹时代:星陨》一个。看着《星陨》将背景换成了未来,冷兵器换成了热兵器远距离战斗将成为主导,那不就是《奇迹时代》版的《超越地球》,而且“买一送一”还有战术战斗,看来挺对我胃口,换个皮也无所谓,于是我当时也是期望它能在系统上超越前作,将我后半年的休闲时间承包。然而玩到游戏之后我只能说,《奇迹时代:星陨》还是那鬼样子……
《奇迹时代:星陨》的系统并不能讨人喜欢,而且糟糕的是这游戏的完成度也没看上去的高,细节的糟糕处理加上不少可见的bug,显然证明了它离年度力作还差十万八千里。
游戏的建模和贴图其实不算特别好,不过细节方面肯定要比上世代的策略游戏要好很多,当然也仅指建模方面,如人物的动作在这一代还是极为生硬,以至于看上去非常劣质。战略地形的精细程度不算高,大部分场景都只是个2D贴图,以至于我有时候都觉得世界地图空荡荡的。游戏可圈可点的恐怕也就只有效果了,但是画面表现力也不能说好,甚至有些特效还会让人觉得奇怪,我就感觉先锋的坦克开炮动画可能就做错了,那个激光明显在真正输出之前就发射过一次。
但是无论如何这游戏还是挺吃显卡的,低配置电脑并不能流畅的运行。
和游戏本体一样,游戏音效处理得有些粗糙,音效表现不是让人那么满意,而且糟糕的是目前的版本还有很多问题,有时候音效还出不来,比如合成散兵至今开枪都没声音。
游戏的音乐我觉得是这次做得最好的部分——而且是绝对加分项,和3代一样《星陨》这回还是有几首不错的曲子,大量古典与电音混合的乐曲把氛围烘托得不错。
-前面的废话:
《奇迹时代》从3开始就一直想往Firaxis的招牌游戏身上蹭,这回的《奇迹时代:星陨》的宣传一下蹭了《文明》和《XCOM》,乍一看它的卖点是将回合制4X和宏观战略下的战术战棋混合,这回使用热兵器远距离作战,于是大家联想到《XCOM》也没什么错。然而事实上它走的还是3代的旧体系,在市面上和它对标的游戏有且只有一个,那就是《无尽传奇》,且相比之下《奇迹时代:星陨》还要更接近《英雄无敌》。所以所有要把它当成《文明》或《XCOM》来玩的玩家,这回恐怕又要再一次失望了,因为《奇迹时代》是无毒的。
关于名字,《奇迹时代:星陨》副标题的英文名是Planetfall,在游戏中一般指登陆行星这个动作,国内现在一般译成“行星陨落”,看上去又生硬又不靠谱。不过游戏的标题其实也是一语双关,因为作为背景的星球不是蛮荒未开就是惨遭遗弃的没落星球,即使是这样还要再次承受各个种族的暴力,这样翻译倒也契合故事背景。就像《The Fall of Max Payne》的“Fall”,你要译成秋天,感觉也会不一样。
-新的风暴有何特点:
当我拿到《奇迹时代:星陨》的时候还真有些吃惊,因为一开始游戏的宣传只给我们展示了先锋、亚马逊和奇尔寇三个阵营,就想很多RTS作品一样的三足鼎立,不过实际上游戏首发就已经自带6个阵营了,这其中多出了辛迪加、矮人、半机械人。这么一看感觉《星陨》的分量还是挺足的,当然也不排除这是一种让玩家惊喜的宣传手段。
《星陨》依旧保留了上一部作品的特色,游戏依旧会有几个流程不短的战役,它们将会给玩家介绍各阵营的背景故事,同时游戏也会有地形自动生成、对手阵营随机的情景模式。除此之外,3代特色的自定义指挥官,依旧保留。在自定义指挥官里,玩家可以通过选择的阵营、秘密科技、开局的优劣势来组建自己心仪的队伍,而且重要的是还能在最后给代表自己的指挥官定做一个酷酷的造型。
(区块)
《星陨》依旧将内容分为战略和战术两块,战略部分是4X的探索、经营,当发生战斗后游戏会读入一张微观地图来开启战斗,这就是游戏的战术部分。不同以往的是,本次《星陨》将战略部分进一步简化,游戏的城市不再模仿《文明》的“三环”概念,玩家也不能在随意的格子上建立城市和圈资源。相反游戏中将地图划分成了一个个区块,这些区块在一开始就已经被规划好了性质和用途,比如树林、山地、平原、火山、海洋,而部分地块中还会存在有资源产出的格子,比如造兵要用到的高级材料宇宙合金。玩家对地域的利用都是按照区块划分,玩家想要建立城市或前哨,就必须将移民派到区块的指定格子上才能触发选项。取消的以城市中心扩张圈格子的扩张方式,现在被换成了一个城市可以有四个附属区域,这些区域不一定要环绕城市但必须要相互连接,而城市中的人口数量将决定该城市能有几块附属区域。
(资源)
游戏的战略部分目前有能源、粮食、产能、知识、宇宙合金、人口、幸福感、影响力共8种元素,其中粮食、产能、知识、人口、幸福感和影响力是《文明》一类游戏的传统概念了,其中影响力是使用于外交的通货,放在《星陨》中依旧是一样的内容。
游戏中的能源是类似货币一样的存在,它们从人口中产生和累积,当一个城市不生产能源以外的东西时会优先转而产生能源。游戏中只有单位需要消耗能源来生产,同时维持费用也需要能源。
宇宙合金则是游戏中惟一的战略资源,玩家购买装备、生产改良单位和高级单位都需要消耗宇宙合金。但另一方面宇宙合金的矿在地图上是少得可怜,它的产量多是以5计,面对消耗往往显得不够用。
作为外交通货的影响力,由于其可以源源不断的产生,所以在主要阵营间除了互吹就没有别的用途,它的主要用途是与NPC阵营的交易和施放战略技能。
(战术)
在战术方面,开始以热兵器战斗的《星陨》确实从《XCOM》借鉴了一些内容,比如掩体、命中率、监视射击这些概念。为了方便玩家获取信息,单位的射界会在其被选择时标记出来,同时敌对目标头顶还会显示一个叉的标记和叉变化的颜色,来将命中信息反馈给玩家。
另一方游戏还对这些概念进行了改良,以更适合游戏的设定。其中变化最大的是,游戏的每个单位都有3个行动点,单位在前两个行动点用来移动之后仍然可以发动攻击,另外大部分单位还可以免费移动移到身边一格,这样一来差不多都有四个行动点了。根据使用武器的不同,一些单位的攻击次数是以行动点来计算,如果开局原地不动它们就有三个可支配行动点,这就意味着它们能发动三次攻击。照这样看来,防守的一方将占很大优势,为了平衡游戏又弄出了震撼等负面效果来减少对方的行动点数,例如使用手雷虽然造成伤害有限,但是它能通过震撼削减敌方的行动点,导致对方单位下一回合行动受限甚至无法动弹。另一方面,玩家还可以在战术地图中呼叫图外支援,比如炮击、空头援军等,不过这样会消耗当局的支援点数和一部分能源。
游戏还引入了误伤的概念。要是己方单位和敌人靠太近,而己方射手的命中精度又很糟糕,则可能会发生子弹全打到自己人身上的情况。算是个挺有意思的部分。
(单位)
《星陨》依旧继承了上一代特色,所有单位都可以进行有限的改变。每个单位都有三个模块插槽,玩家可以将通过科研、交易获得的模组装上,从而获得符合自己战术风格的自定义单位。而游戏中的英雄还不单只有三个插槽,玩家还可以更换他们的武器,选择心仪的技能升级。
(科研)
游戏中的科研分军事和社会两块,它们都同样消耗科研值来解锁。科研项目又各有4个分项,其中军事部分将由玩家所选阵营和选择的秘密科技决定。玩家的阵营将决定军事方面上三行的阵营科技、阵营兵种及两种弹药的研究,秘密科技将影响军事板块最后那行及社会版首行的科技树,而且秘密科技会带来有别于阵营兵种的自身专属兵种。不过这还不是所有,要是玩家占有其它种族的城市,那么玩家还可以开发与这个种族有关的军事科技。
(外交)
游戏的外交只能用简陋来形容,玩家的选择并不多,其无非也就是开放边境、防御同盟等类条约。其中能源可以交换一切内容,甚至还包括开战理由。不过外交涉及的内容非常有限,往往各阵营间也不需要任何交易就可以自力更生,所以大家都可以做到老死不相往来,搞不好我们开启外交界面的缘由就是宣战和休战而已。
-老问题依旧:
由于《星陨》依旧采用兵力堆叠的方案,每个玩家都可以组建一个由6个单位组成的军团,也就是说一格可以堆叠6个单位。同时交战规则仍旧是触发战斗之后,被攻击军团周边6格内的部队都会卷入战斗,于是乎一场战斗最多可以有49个单位。这样就导致单打独斗很难占到便宜,使得玩家更倾向于兵力扎堆的决战。根据这一套规则,其实无脑堆高级兵力再自动计算的方案在这一代依旧吃香。
为了平衡这种简单粗暴的战斗,游戏做了些调整。在外交方面加入了宣战理由,如果无理由开战将遭受严重的民意惩罚。而在战略方面更偏向于防守方,因为这一代守方的城市和城区都可以获得免费的防御部队,且城市的沦陷基本不会给当地造成任何损失。而进攻方在攻陷一处区域后该区域会变成不设防的状态,同时吞并或毁灭城市需要不少的回合数,要是攻方不留下部队驻防,守方随便一个单位就能把区域轻松夺回,夺回的区域又会免费出现防御部队。很明显这对攻方是极为不利的。
不过游戏中更可能出现的情况是,你打A他打B,你回去打B他又反攻A,直接变成死循环。
-拙劣的变动:
《星陨》杂糅了各种元素,看起来会是个不错的游戏,但鸡肋只有尝过才知道。Firaxis将《文明》和《XCOM》作为高低搭配而不是合二为一是有其道理的,《文明》是给那些想玩几个小时以上史诗经历的玩家,《XCOM》则是偏向于20分钟到1个小时的短平快战斗,一慢一快、一长一短正好霸住市场两大人群。而反观《星陨》将战役和战斗结合,却又受游戏时间的制约,不得已只能进行一些调整,像大幅简化战役层面的操作,把最大回合数减为150局,把圈地换成占区块,把战略资源简化到只剩宇宙合金一种,而城市建设也只是简单的造几个军事设施和地块升级走走过场,于是战略的深度完全被抛弃。在战术层面,游戏又受制于战役层面,于是每场战斗也不可能像《XCOM》那样一局折腾半个小时,如果这么做一盘完整的游戏玩家怕是要打得昏天黑地。所以战斗也做出了快节奏调整,以保证一局战斗不超过6回合,于是大部分单位都不耐打,近战单位容易贴上远程单位,四处漏风的六角格让单面掩体形同虚设,越后期的单位输出越爆炸,战斗变成简单的质量和数量比拼。
而且《XCOM》有个固有问题,就是地形有限,刷多了容易腻,所以整个流程会在玩家快要倦怠的时候结束。《星陨》反而不能这样操作,似曾相识、大量重复的战斗变成了不可避免的情况,同时因为它成功纠正了3代高级兵堆上去自动计算的简单模式后,反而使得这个情况愈加严重。即使在这种战斗中可以切换给电脑操作并快进,但是电脑往往都会来一波智障操作把单位给送了。
于是《星陨》这么一折腾反而两头不讨好,要战略没战略,要战术没战术,玩着玩着就降级成《英雄无敌》的策略RPG,并且还玩到吐,再来一回合是不可能的。
-空洞的世界和反人类设计:
要说上面的缺陷还能忍的话,游戏内容上的残缺是在就叫人难以忍受了,明明有前人的经验可以学习,但是制作团队居然还能重蹈覆辙。
《星陨》有个不错的故事背景是没错,但是情景模式下游戏的内容完全撑不起这个世界。在简化战略层面之后,玩家除了等着建筑完成,就是站在区块的指定地点等着把它转化成城市的一部分。于是制作人员在地图中加入了一大堆NPC任务,特么还是没完没了的那种,经常前脚一走后脚又刷出来。把玩家来回拉扯。弄到最后,我发现游戏中的大部分时间我都浪费在来回奔波路上,或者花在和任务刷出来的敌人的战斗上。好端端个4X,就玩成了打野游戏。而且不单是我沉溺于打野,就连AI也深陷打野不能自拔,甚至宣战以后大家互不派兵,依旧在后院打野。当然我也不是说打野有错,因为通过完成NPC的一系列任务可以搞好和他们的关系,有了关系就可以使用影响力和NPC购买单位、教义和升级模块,但是这样游戏多少有些本末倒置。
《星陨》的另一个问题就是反人类设计太多,从它用“zhongwen”拼音而不是用“中文”,游戏首发时不支持屏幕边缘移动,就能瞥见一角。而游戏中这种“睿智”操作还要更加多,比如明明已经规划好行动路线的单位,游戏每个回合还要让人确定一次这个路线。城市的生产也是,明明选了无限生产能源,它特么每个回合还要让你再确定一次。结果结束回合前有效信息和无效信息掺杂在一起,玩家又要点鼠标一个个翻看,不知不觉也浪费很多时间。
游戏的地块也处理得不好,首先对移动的惩罚很难直接看出信息,其次就是一些沟壑、河流独立占用一格,显示得就像地面装饰品,很不起眼。
游戏的单位的选择也有个不大不小的问题,当玩家选择地图上的一个单位后将镜头拉远至战略地图,该单位的选择就会取消,于是就导致玩家又要把镜头拉回去重选,这对于镜头本来就低、视野范围窄的《星陨》来说是个非常糟糕的情况。
NPC势力是个限制玩家早期发展的阻力,它们不但会无本的刷出敌对目标,用无限的敌对目标消耗玩家的兵力,来回生成目标让玩家疲于奔命,还会占用玩家生产线和研究资源,从而使得玩家早期排名垫底。不过其实这些任务其实都可以放任不管,但是你要是不小心接了,有时候很不巧一队敌军就正好生成在你即将要开发的区块上,从而阻止你势单力薄的侦察部队去开发这个区域。
优点:
单机战役还行。
战略搭配战术战斗的系统。
不错的配乐。
缺点:
缺乏深度。
反人类设计。
阵营、单位的平衡性太差。
过分空洞的世界和大量重复的战斗。
评分:6/10。有个不错的故事背景,但是在战略和战术的处理上仍然不尽如人意,排名第三,连《无尽传奇》都打不过的弟中弟。
QQ空间
微博
微信
说起《奇迹时代》,我们首先需要注意的是不能与《帝国时代》、《地球帝国》之类的游戏搞混,这不是一款RTS游戏。《奇迹时代》可能是一款只有部分老玩家才听过的名字,它是继承了《Master of Magic》(魔法大帝)衣钵的三大欧美奇幻TBS之一,其改良版的兵种与英雄分离影响深远,连鼎鼎大名的《英雄无敌》系列也有所借鉴。
在开始《奇迹时代:星陨》的评测之前请允许笔者先声明一下:假如你是从未接触过《奇迹时代》系列的新手玩家,那么本作带给你的第一印象一定是《英雄无敌》和《文明》的结合体。而如果恰巧这两部作品你都有所涉猎,那么笔者估计,你应该可以简单地描述出《奇迹时代:星陨》的游戏梗概。当然,不单是《奇迹时代:星陨》,整个《奇迹时代》系列都以“慢节奏”出名的回合制战略游戏,是需要玩家腾出大把空闲时间来,在电脑椅上找一个舒服的“瘫姿”,然后用一只手拄着下巴一只手点着鼠标,最好旁边再放一壶茶——这样才能玩的游戏。
如果要评价《奇迹时代:星陨》的游玩方式,我们可以简单地用一个“慢”字来形容:
一“慢”:兵力生产太慢。在游戏中,玩家的每一次出兵都至少需要1回合来完成,一旦有些战力稍强的兵种需要打造,那么就需要更多的回合了,更别说扩张领地也需要挨个区域慢慢来,而游戏内想要明显提升暴兵的生产力,理论上只能依赖和其他阵营外交买雇佣兵。所以说本作的前期玩起来是非常累的,这不得不让笔者想起前两天的一款新作《伊图拉斯》,前期也是非常累的,很明显的特点就是,前期兵力实在太低,能力实在太差,需要玩家花费很大的努力,才能安全度过,可以说《奇迹时代:星陨》也是带给玩家这种“完美”的体验。
二“慢“:游戏本身的回合制设定,回合制相比即时战略虽然缺少更强的时间性却给玩家思考带来了容错空间,不要求玩家太过手忙脚乱的操作一堆东西。而玩过《三国志》、《英雄无敌》、《文明》的玩家应该是深有体会的,如果是单机游玩,那么电脑的AI计算都要花费一些时间,如果联机游玩,那么一轮游戏真的是可以喝好几杯茶了。
不过话说回来,小小的一场战斗,一轮游戏,不过是星际旅行的一个微乎其微的缩影,随着剧情的推移,可以说每个星球都会经历数场恶战,如同一个强者在一场场试炼中成长,最终成就一代帝王,而我们在这里所经历的“慢”,更像是目睹了角色的成长,感受了角色的努力,就像是我们每个人生命中的一次涟漪,激起的浪花微不足道,可能在“慢”中,我们急不可待,可是笔者想说的是,享受这种“慢”,你会收获成功的喜悦!
打开游戏你会发现,《奇迹时代:星陨》褪掉了初代时候的幽谧,换上了沉淀与辉煌。
人物,还是那个人物:
在《奇迹时代:星陨》中,每个指挥官不是只有自己的属性设定的,游戏提供了大量的篇幅,用于交代故事背景和小趣闻,交战的时候敌人也会有一两行文字描写,这些正是那些喜欢在这些游戏上面投入近百小时的玩家们所需要的!
故事,还是那个故事:
最经典的也是最重要的,那就是游戏讲述了一个怎样的故事,也可以这么说,故事是玩家讲述的,突然有想到了《Rimworld》,玩家选择每个不同的讲述者,讲述着不同的故事,然而却还是那个故事!
《奇迹时代:星陨》的游戏系统建立在一个划分细致的游戏框架上。这个框架包含了种族、单位、灾害、外交事件这四类系统。不知道怎么说,可能有部分玩家一看到P社就会瑟瑟发抖,在IP被P社收购后,系列玩家可能一直在“期待”与“恐惧”中度过,这种被P社支配的“恐惧”时刻存在,自然而然,《奇迹时代:星陨》也被玩家戏称为P社第七萌!
在种族方面,游戏提供了六个种族供玩家选择,每种种族都有各自的兵种框架,玩家可以从六个独特的阵营中选择一个来建立帝国,从骁勇善战的先锋到荒野亚马逊,再到恐怖密集的机械丧尸军团,运用军事力量、外交手段以及高效策略,完成每个阵营的任务。此外,种族不仅决定了兵种框架,也决定了指挥官的科技树。根据种族的不同,指挥官拥有的科技也不一样。
在单位方面,《奇迹时代:星陨》提供了上千种之多,每种单位都有各自的攻击方式、战斗力、移动能力,虽然这些兵种表面上设定完全不一样,但是他们的属性和战斗力都因为平衡性设定在同一个战力层面,所以玩家无需担心天平倾斜的问题,游戏体验不会因此收到什么影响。
灾害系统中,会随机出现在场地上的任意区域,并且给这些区域带来debuff。或许是笔者年龄比较大,所以总会在某个方面想到其他的游戏,灾害系统的概念在日本游戏中比较经常用到,而比较古老的是一款韩国游戏《创世纪战3:第一篇章》,这也是一款韩国国民游戏,提起这款游戏,其实也是有目的的,因为这里又要说一点题外话:《奇迹时代》系列的庞大的系统架构与故事体系——可以说系列在某种程度上也达到了“国民”级的程度,我们玩的不仅仅是游戏,也是一个“时代”。
最后简单说一下游戏的外交事件,这部分也算是游戏中比较有P社风格的地方吧。在P社游戏中,往往存在不止一个势力,如何和他们交涉并且利用他们为自己提供便利则是重中之重。
叽咪叽咪,用爱发电!
《奇迹时代3》的在2014年的回归是一个好的开始,阔别了11的回归,而《奇迹时代:星陨》的到来更是实现了系列真正意义上的复兴。游戏虽然节奏上比较缓慢,但其丰富的内容足以让玩家悠闲度过闲暇时光,其缓慢的节奏更是让玩家亲身体验到建功立业的每一次奋斗,总体而言算得上一款非常良心的作品。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!