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本文作者:阿鸭
前几天无聊,翻翻自己的Steam库,发现了一款roguelite的卡牌游戏《火焰审判》。作为一名牌佬,那肯定要上手一试。不过没想到,这一玩就上了头,要不是还考虑到上班根本就停不下来……
构思奇巧 值得一玩
《火焰审判》是由Whatboy Games开发并发行的一款策略与牌库构筑元素相结合的Roguelite游戏。Whatboy Games是一家2018年成立于英国伦敦,并专注于独立游戏的工作室,《火焰审判》是他们首部公开发行的作品。
在游玩的过程中,笔者感受到Whatboy Games不仅下了一番苦功夫,还愿意与时俱进,吸纳了不少当下优质游戏的独特元素。如果你继续深入游戏,你会发现这些内容并不只是简单的堆砌或者缝合。在制作团队的构思下,它们巧妙地融合在一起,组成了一个“自由”而丰富的灾变世界。
各类机制的融合,用一句话来形容,那大概是RPG+roguelite+战棋+卡牌。首先,RPG的点在于你需要控制三位英雄在一个伪自由的世界进行探索与完成任务,通过在地图上的战斗、收集,你的英雄可以快速成长,技能以及核心的卡牌都会有不错的提升或替换。随着进度的拓展,你也可以拥有更多不同职业的角色,逐一体验他们,这会使你兴趣不减。
其次,轻度rogue一在于地图上刷新的敌人、事件以及战斗时的地形为随机生成,也就是说你在本局游玩到的内容有可能在下一局会完全不同,当然也有不一样的新鲜感。二则在于永久死亡的特性虽然不可避免,但英雄的灵魂可以通过战斗逐渐提升,不至于太过硬核使玩家难以通关。
最后,战棋+卡牌的结合非常有趣。游戏中玩家需要控制三位英雄,在一张不大的地图里行动与对敌,地形为随机生成,部分地图还有特殊的属性设定。卡牌方面,一个英雄拥有自己的一套卡组,根据装备的提升卡牌也可以获得替换。物理、魔法、远程、近战的划分非常清晰,并不会让玩家觉得非常复杂。另外,本作玩起来有点跑团的感觉,沉浸感十足。
不过,除了游戏性上的特色,本作还有一些小小的缺点:
1.随机性不高。在进行的几局游戏中,笔者最大的感受是随机的内容似乎有些匮乏,进度过半敌人的重复性以及事件的重复性都有点出乎意料地高。
2.故事性较为薄弱。其实《火焰审判》的文本并不少,关于某类物品、卡牌、种族的介绍还挺详细。但是碎片化的叙事致使游戏没有一个确定的背景故事——我从哪里来,到哪里去。建议添加类似“图书馆”的文献收集功能,进一步增加玩家的代入感。
3.难度不太平均。本作在游戏中期之后难度直线上升,但是有点为难而难的意思,尤其召唤衍生怪的AI简直让人心态爆炸。
4.卡组不成体系。《火焰审判》的卡牌言简意赅,但游玩了十几个小时后,我也没有发现什么成体系的流派,反而是更多地依据英雄去搭建自己的战斗风格。这一点大概算不上缺点,只是喜爱传统卡牌构筑的玩家可能有些无感。
总结一句,本作元素丰富,游戏性十足,但或许受限于小工作室的能力,目前看来填充的内容远远不够。另外除了卡牌玩家,《火焰审判》应该也会适合桌游玩家,但无论如何,本作构思奇巧,确实值得一试。
卡牌知识小科普
说完了《火焰审判》,我突然又想到一个问题,那就是我们为啥爱打牌?
谈原因之前,我想先给大家科普一些有关卡牌游戏的小知识:
卡牌游戏也被称为卡片或纸牌游戏,属于桌面游戏的一种。卡牌游戏的起源最早可追溯至一种名为“叶子戏”的中国古代牌戏,后于12世纪左右传入欧洲,因其便捷易学、造价低廉、玩法多样的特性很快便流行开来。随着时间的演变,也逐渐出现了诸如塔罗牌、胜牌、惠斯特牌戏、桥牌等多种形式,其中,52张的法国塔罗牌经由美国商人的改进,最终变为我们现在最为熟悉的扑克牌。
卡牌游戏按种类大致可分为非集换式卡牌游戏(上述的扑克牌就是其中的一种)和集换式卡牌游戏,后者出现的时间要稍微晚点。20世纪六七十年代,第一款集换式卡牌游戏《The Baseball Card Game》将将问世,90年代中期经由美国数学教授Richard Channing Garfield设计、Wizards of the Coast发行的《魔法风云会》(万智牌)大火,并为集换式卡牌游戏奠定了真正的游戏规则。
此后,随着手机、电脑以及互联网的兴起,越来越多的游戏公司把目光转向这块沃土。20世纪末21世纪初,又有两款经典卡牌游戏发行,它们分是以日本动漫《游戏王》为基础的同款卡牌游戏以及以《魔兽世界》为背景的《WOWTCG》,后者也是日后大火的《炉石传说》的前身。
到了现在,除了传统的TCG,越来越多的玩法也被融入到原创的卡牌游戏中,比如《三国杀》、《杀戮尖塔》、《五行师》等等,这个概念也逐渐从对弈泛化成利用卡牌模拟人物、怪物、招式等形式的任何游戏,国内最出名的大概就是以网易《阴阳师》为代表的卡牌类手游了。当然,这并不一定是件坏事,因为这让更多的玩家进入了卡牌游戏的门类,使其更加生机勃勃、绿意盎然。
我们为啥爱打牌
话回正题,我们为啥这么喜欢卡牌游戏呢?(主要指传统卡牌游戏,类似于《阴阳师》的卡牌手游不在今天的讨论范畴)这里我想从我自身的经验与感受聊一聊。
想想以前在县城,大街小巷都是棋牌室的影子,小时候模仿大人斗地主也是不亦乐乎;长大后逐渐接触电子游戏,各类虚拟卡牌游戏为我开启新世界的大门;工作后,繁重的压力总让我无力去碰那些“庞大”的3A,无聊之下想得最多的还是那句“来打牌吧!”
首先,作为一名合格的牌佬,我个人觉得卡牌游戏之间最棒的一个共通点,就是“赌博!”呸,说错了,是随机机制!不管是集换式还是非集换式,卡牌游戏往往充满了博弈,但是这种博弈并不是完全可控的,你能拿到什么完全靠发牌员给不给面子。
比如一位绝世高手玩斗地主,手里一堆炸弹,奈何对手运气爆棚一轮飞机就结束游戏;又比如玩《游戏王》时新手起手五老艾,神也杀给你看;亦或者曾经的《炉石》,遇到前期天胡的超生德,跳起费来拍下大哥就可以直接投降了。
这能怪你吗,这是运气啊(非酋建议“远离”此类游戏),不过,就算你被制裁了但下一把很有可能你也会掌握这样的天赐良机!以前在查阅roguelike相关资料时发现,现代游戏的随机性可不光在于新鲜感,还在于随机中蕴含的奖励机制。大致就是你投入某款游戏,某个节点获胜或获得奖励,愉悦的心情会分泌更多的多巴胺,促使你继续这类行为;再次获取,你会重复行动;失败获取,则会进一步加大玩家的渴求。
受限于现代技术的限制,卡牌的数量和种类总是有限的,你的卡组也可以自由组合,这就使得随机性不单是roguelike游戏里硬核的受苦。因为,你知道你总有机会得到某种天胡开局,然后一把爽一天。既然知道有“奖励”,那就容易眼馋,不管是赌桌上杀红了眼的赌徒,还是手游里氪几千上万冲老婆的阿宅,都是这种随机性+奖励的“诱骗”,奖励越好你就越容易“上当”。
这里也得提醒大家啊,适度消费,理性消费,并且远离赌博。因为游戏好歹还有国家管控,厂商们也不能总糊弄你,但赌场是真有可能让你剩的只剩下一条裤衩,普通人进去那就是纯送钱。当年老妈和老姐一起去澳门旅游,本来就是想见见世面,然后乐呵呵地看着1千元眨眼消失不见。第一次见着皇家赌场的威力,小弟甘拜下风,这里也奉劝大家守住底线,最起码做一只有原则的“赌狗”。
欸,这时候有人说了,随机这个东西就是伪随机的,高手懂行的就是能比普通人玩得溜得多。你还真说错,这就是我要提到的第二点原因——策略性。
自然界和人类社会都广泛地分布着两种现象,确实与随机。既然产生了这两类现象,那凭着人类万物尺度的身份那肯定要研究清楚,由此诞生了数学里非常重要的两个概念——概率学和统计学。统计告诉我们一共有多少种可能,概率告诉我们到哪种程度我们可以来到关键节点。如果真有人在卡牌游戏领域弄懂这两个概念或者自身就有类似的能力(比如超忆症),那他一定比普通人牛逼,结果就是赢得更多,例如咱们熟悉的赌神发哥。
放到虚拟的卡牌游戏里也是一个道理,一款游戏一定有它的门路,弄清这些门路会让你无比清楚获胜的因素。在和别人或者电脑对弈的时候,利用自身对游戏的理解以及逻辑推理、大局观甚至心理学的知识去决策,会有种运筹帷幄、天下尽在掌中的感觉,尤其是在碾压比你弱小的存在;如果是和你差不多,或者比你强大的多的对手,随机性则保留我们取胜或翻盘的希望,以“神之一手”战胜强敌那自然会更开心。
“我的回合,抽卡。”
“抱歉,你已经死了!”
哈哈,先不说中不中二,是不是很有代入感呢?当然,往往喜欢动脑的玩家就不太喜欢“无脑”的玩家或卡组。“我是军师的角色,看我锦囊妙计安天下。”然后对面就一个滑铲,一顿王八拳把你杀得片甲不留。我很好奇,动作游戏爱好者会不会和策略游戏爱好者因为理念不同打起来,那场面一定很刺激。
扯远了,其实其他类型的策略游戏同样如此,你想想,象棋、自走棋、塔防、SLG、模拟经营类是不是都有自己一批固定的粉丝呢?我想他们大多数和我一样,都是对【策略致胜】抱有较高的兴趣,而不喜欢江湖上的那些“打打杀杀”。(才不是手残党呢)就拿我身边一个朋友举例,问他为啥爱打牌,他说他就喜欢回合制这种能有余地多思考的游戏类型。当然,目前策略游戏早已不局限于回合制了,即时战略的游戏更出彩,也会更考验玩家的“智商”和“反应速度”,不过这可能就不再是卡牌玩家所钟爱的了。
最后一点,还是我自身的原因吧。一方面确实由于年轻时熬夜落下的病根,现在生理和心理承受能力都有所下降,手指和反应速度也没有那么灵敏,再让我去玩一些动作或竞技游戏可真会要了老命;另一方面,当我们步入社会,工作和生活变得忙碌起来,时间就像海绵里的水,得靠你自己挤出来。曾经的红警、CS、LOL不想碰了,《只狼》、《赛博朋克2077》这样的3A大作总感觉买了也就放在一边吃灰;偶尔在地铁上,如同机械人一般刷着无聊的短视频又感觉在浪费生命……
“那,不如来打牌吧。”
这个念头大概是最快蹦出脑海的答案。不管是找个对手还是电脑,扔几张牌就和他打个昏天黑地。可以选择乐趣十足的对局,也可以火力全开在天梯里杀得血泊横流。要是突然父母喊吃饭了,那就投降、结束、暂定、退出,不用再像以前玩LOL舍不得走被臭骂一顿。身心愉悦,家庭和睦,随玩随停的卡牌游戏,i了i了。
想了想,或许以后逐渐年老的我,大概也会倾向于更加休闲娱乐的游戏,没有负担、没有烦恼,顺手来个一把就很快乐。就算不玩卡牌游戏,也可以像我老爸那样,能够抱着开心消消乐或者祖玛玩一天。
以上大概就是本文所有的内容了,但肯定不是所有的原因。或许还有人是为了收集图鉴爱上的卡牌游戏,或许还有人是为了社交爱上的卡牌游戏。但无论哪种,人世沉浮,我们终究还是成为臭味相投的“牌佬”们。如果有一天,你想打牌了,那请叫上我一起吧!
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《火焰审判》是一款将DBG(卡组构筑)与回合制战棋两大玩法进行有机结合的策略游戏。提到DBG,就不得不提到roguelike机制,因为这两者经常像一对形影不离的孪生兄弟一样同时出现,本作中也不例外。在roguelike机制的加持之下,回合制战棋玩法也拥有了随机性的乐趣。
由大地图探索玩法来触发各种随机事件以及通过主线任务推动剧情,同时战斗类事件由棋盘式的回合制战棋战斗来展现,是这款游戏的核心玩法。类似于很多带有roguelike机制的DBG类游戏,玩家每一次进入游戏世界的冒险历程都带有随机性,因为世界中的各类事件都是随机生成,不同类型的 随机事件又有不一样的游戏体验,因此每一次的开局都会带给人新的期待;但与此同时,主线的剧情基本是固定的,比如一个大关的内容就是玩家在当前地图内完成各种任务经历各种事件,最后找到并击败BOSS,尽管中间遇到的各种随机事件会有所不同,但整体的流程都是这样的过程。
玩家控制的一个由三名不同职业的英雄组成的团队,战士、法师、猎人的经典组合——为了让食物资源以及休息的重要性得以体现,所以没有设置牧师这种擅长治疗的职业,至少目前是没有的。队伍在大地图中移动,可以接近各种随机事件的地点去触发事件,也可以根据指向标的提示直奔主线任务打BOSS。在大地图中行走会消耗体力,长时间漫无目的的游荡会影响心情,这些都是对团队战斗力有负面影响的要素。玩家可以收集食物、药草等道具在扎营时使用来缓解这些情况。途中的商店可以交易买卖道具,战斗事件则可以获得道具和装备,以及获得经验值升级自己的英雄,获得战斗力的提升。
说到战斗,就不得不提这款游戏将DBG与回合制战棋进行结合的战斗模式。战斗在六边形蜂巢格子组成的棋盘上进行,这种形式的战斗场地对于战棋类游戏爱好者来说应该不会陌生。玩家与敌人按回合制规则交替行动,每个英雄有自己的卡组,同时有三张手牌,手牌的使用要消耗法力,法力不足时可以将当前不需要打出的手牌献祭从而获得法力,献祭手牌获得的法力还会给当前英雄提供在棋盘上移动的格子数,剩余的法力在回合结束后还会自动转化为护甲值。所以说如何合理的调度和利用手牌资源,往往就是获胜的关键所在。卡牌的类型比较丰富,战士、法师、猎人各自的职业牌也有很鲜明的特色,合理安排英雄之间的出牌和站位,从而让三个职业形成配合,是战场上最重要的技巧。来源于战棋游戏的走位机制,让玩家可以使用巧妙走位形成的夹击,从而能让两名英雄协同作战,在局部形成对敌人的优势,打出更多的输出,快速消灭敌人有生力量,而不同职业卡牌之间不同效果的配合则有着更多的战术空间和策略深度。玩家通过击败小怪获得的装备以及升级英雄的收益又能让玩家获得新的卡牌,需要不断合理调整每位英雄的卡组,所以卡组的学问又能让玩家研究上好一段时间。因此,这是一款在上手门槛方面明显高于纯DBG或者纯战棋游戏的作品。
另外值得一提的是,本作的美术也是很不错的。战斗中的英雄和敌人都是棋子的形式,棋子的模型很有质感。大地图有一种苍凉但又不失魔幻的氛围,书页形式的UI、大地图上的装饰以及各种人物形象都很有DND桌游的味道。
《火焰审判》在玩法上结合了DBG(卡组构筑)与回合制战棋两大玩法,并且是深度结合,所以策略的维度和深度都十分可观,有一定的上手门槛,玩家如果想深入体验本作的乐趣恐怕是要付出一些学习成本了,但这也说明了本作绝非一款快餐化的游戏。喜欢DBG和回合制战棋这两类玩法的硬核玩家不妨试一下这款游戏。
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叽咪叽咪,用爱发电!
《火焰审判》是一款策略与牌库构筑元素相结合的Roguelite游戏,玩家需要带领你的三位英雄,在大灾变后的不毛之地上展开冒险。Whatboy Games是由前《蝙蝠侠:阿卡姆》核心制作人员组成。游戏总监Adam Doherty曾在《蝙蝠侠:阿卡姆》三部曲的开发商Rocksteady任职11年,导演Dax Ginn同样在Rocksteady任职7年。游戏自从19年登陆steam并开启EA后得到了玩家们92%的好评。
本作的美术极为出色。进入游戏界面,你会看到一本硕大的冒险笔记,中间一个燃烧着火焰的圆环。右侧由类似英雄无敌魔法书一样的标签页——当然了,这不是重点。整个游戏的旅程,可以说就是在这本冒险笔记里进行冒险,特别是每场战斗开始的时候,围墙、断壁、山岩的轮廓从摊开的书页上以浮雕的方式出现,并且迅速着色,变成立体的环境,这种表现手法真是绝妙!而战斗结束后,场景也会沉入书页里,过去可能惊心动魄的战斗,在笔记里或许只是短短的几行文字。
另外,游戏中探险小队的移动,,特别是右侧的缩略图,真的有种像是在一幅巨大的冒险地图上进行各种冒险活动的感觉。
而在人物造型、怪物造型等方面,游戏的美术也非常出色。卡牌的原画也很棒,不过人物和卡牌,以及界面,有种V社暴死的artifact的即视感,不知道是我的错觉,还是两者确实比较像呢。
故事发生在架空世界的大灾变后,在主线剧情火焰审判中,玩家可以了解到,英雄小队是为了找寻某个关键人物而派出的,为的是拯救聚居点,为此,玩家需要在满目疮痍的星球表面进行一次危险的旅行。为了更好的展现剧情,游戏采用了冒险笔记的方式来呈现英雄们的旅途,让玩家不仅是故事的创造者,同样也是故事的记录者与讲述者,让玩家们更加有代入感。
而且,随着游戏的推进,更多的角色也会解锁更多的故事。而且roguelite元素使得每一次探险都是全新的旅程。
游戏中的地图上,分布着大量的随机事件,英雄们可能会遇上强盗,也可能遇上好人;可能会在城镇交易,也可能会在荒野过夜;可能会救下某个人,也可能睡不得不杀掉某个人。同时,在随机性事件中,不同的对话会有截然不同的结局,从而导致不同的后果和收益。相信类似的设定已经并不少见了,但是本作将这些随机时间分布在了一张广袤的冒险地图上,就显得更加的合理,也更加有趣,你永远不知道一个问号下面会遇到什么。
本作不同于其他的卡牌游戏,一个小队有3名英雄,所以你每回合都每个英雄都会有他的卡牌。除了少量无消耗卡,卡牌的使用是需要消耗意志力的,意志力每回合都会清零,而每个英雄每回合抽到的卡数量又相当有限,所以开发者就提供了一种增加意志力的方法:回收卡牌换取意志力。
游戏中的战斗是以战棋的方式呈现的,而移动和攻击都需要消耗意志力。游玩下来你会发现,游戏对于卡牌的回收还是使用、由哪个英雄来使用消耗意志力的卡牌有着非常严苛的要求,新手可能卡牌回收完了,意志力却不足技能放不出去,或者只能移动而无法攻击等,这些都非常考验玩家的策略思维能力。
游戏中的英雄可以装备道具,而装备道具会在卡组中添加卡牌,这也算是本作特点之一。游戏中的删卡机会非常少,后期卡组的厚度就非常客观,这让形成套路的思路很难实现。
个人感觉还是一款内容非常丰富的回合制策略游戏,美术出色,表现力也很强,但是在核心卡牌玩法上应该还有很大调整空间,整体素质优秀,可以期待。
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《火焰审判》于近期结束了长期的抢先体验阶段正式发售,这是一款是由《蝙蝠侠:阿卡姆》原班人马组成的Whatboy Games工作室独立开发的策略卡牌RPG游戏。在游戏类型趋于混合的当下,《火焰审判》无疑是极具代表性的一部作品。
游戏的以传统纸笔式RPG作为基底,搭配rougelite式的游戏体验,辅以战棋类的策略玩法,再混合进当下流行的DBG卡牌元素作为战斗方式,可谓是一盘不折不扣的大杂烩。
难能可贵的是,这样一盘混合了多种元素的“大杂烩”,并没有出现主次不分,喧宾夺主的情况,反而在游戏的整体体验上高度协调,呈现了一场与众不同的电子桌游冒险。
提到传统纸笔式的角色扮演,DND(龙与地下城)是一座绕不过的大山。可以说现今电子游戏的起源与发展,仍旧是不断是想要将DND搬到新型现代设备上的一场场尝试。一位位玩家扮演着职业不同,个性迥异的角色,在一场场以“纸”为大地,由想象力勾勒的世界中勇敢冒险,经历着不同的遭遇与事件,收获着奇奇怪怪的装备与战利品,体验成长与培养的乐趣,是DND游戏体验最直白的过程。
而《火焰审判》延续了DND的这种游玩乐趣。玩家可以选择九个职业中的三位角色组成一个小型的跑团队伍进行冒险。当你按下开始游戏的那一刻,就被系统这个DM扔到了一本冒险故事当中。你会被告知一场主线故事,给予你一个明确的奋斗目标,一路上会经历大大小小的遭遇与支线任务,收获装备,丰富力量,升级技能,培养角色最终迎战最后的BOSS,完成主线任务。
《火焰审判》内置了三场不同游玩时长的故事模组,除此之外,还有着无尽模式,日常挑战模式,节日特殊活动等多种模式。但无论你以哪一个剧本进入冒险,都会获得一个明确的奋斗目标。
但在你的队伍奔向最终目标的路上,会遭遇大大小小,各不相同的遭遇事件。打劫营地司空见惯,收取拦路费玩家也习以为常,取回宝藏,营救人质更是拿手好戏。虽说支线模式没能起到让玩家眼前一亮的感觉,但是极为丰富的文本描述,还是给予了玩家每次都不同的游玩体验,保证让你这次可以营救醉酒的大爷,下次就可以挽救失足的少女。人生的悲剧大同小异,但旅途的过程,各有各的不同。
令人振奋的一点是,在支线的故事选择上,《火焰审判》给予了玩家相对自由的选择权力,把欧美式游戏常用的道德困境继承了下来。面对被鼠人抢劫的商队,你既可以帮助商队战胜劫匪,也可以打劫劫匪来上一场黑吃黑,更残酷的现实,甚至可以不理会商队,与正在抢劫的鼠人来上一场交易补给食物.....
DBG(Deck Building Game 牌库构筑游戏)游戏,直白来说,就是随着你的游戏过程逐渐丰富、替换、完善牌组的过程。
《火焰审判》采用DBG的游戏模式,将人物的技能划分成四类卡牌“攻击类、防御类、能力类、移动类。而丰富这些卡牌的条件,除了人物升级时可以在拿取一张新牌或者升级旧卡牌做一个二选一的抉择外,主要来源方式,则是较为新颖的,将卡牌绑定在不同的武器、护甲与饰品上。当你战胜BOSS,获得一柄传奇大锤时,装备上它也会使你获得几样力拔山河,极具破坏力的技能卡牌;如果你选择了一件轻如鸿毛的护甲,也许几张便于移动的卡牌的到来,会让你更加灵活。
在战斗方面,《火焰审判》没有取用DND类游戏较为成熟的半即时制,反而追求了更古早的回合制玩法。用战棋游戏的形式,还原了跑团过程中的移动、地形与距离系统。
同时,为了使战斗过程更具策略性,《火焰审判》严格限制了战斗资源,人物移动需要先弃牌来换取行动力,人物释放技能也需要弃牌来换取能量值。这种将游戏资源简化为单一资源的方式,除了可以严格控制每回合的伤害,迫使玩家去计算最合理的解决方案,更能使得整场战斗更加统一,不会被繁多的资源类目所干扰。从这方面来讲,《火焰审判》更加趋近于《陷阵之志》所追求的传统棋盘游戏(国际象棋、中国象棋等)。
《火焰审判》无疑是一部非常有趣又新颖的“传统游戏”,既能满足oldass们追求传统乐趣的欲望,也能符合新时代玩家对游戏类型的丰富追求。如果你喜欢传统角色扮演,喜欢DBG卡牌,甚至是策略战棋的死忠粉,那这部小品级的独立游戏,一定会偷走你不少时间。
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这是一款有着养成策略战棋玩法的棋盘式卡牌游戏。
游戏的玩法并不是单纯的打牌。
游戏分为战略和战斗两个部分。战略部分感觉就和桌游一样,控制着像是插着小人纸片的棋子在一个个六边形格子中移动并进行探索。
而战斗的时候则更像是策略战棋游戏,不过攻击的方式和BUFF都变成卡牌,消耗意志就可以将牌打出。
玩家在战斗中能使用的卡牌是依据玩家得到的装备的属性给予的卡牌。装备越好,得到的卡牌也就越好。
玩家在战略地图进行探索的时候虽然也是走格子,但是加入了探索和生存要素。每走一段时间就要扎营休息,不然的话再战斗时候就会造成战斗力降低,拿到一些强制性废牌等状况。
而扎营需要食物,英雄受伤需要药物,装备升级需要材料。这些物品都可以在战略地图进行探索的时候得到。
而再战斗上,玩家虽然也可以和策略战棋游戏走格子,但是战斗的时候需要依靠意志力将牌打出。但是意志力需要靠回收卡牌获得,这就导致了有时候一手好牌没有任何卵用,因为没有意志力就根本无法打出,只能默默回收掉。
目前感觉游戏在难度设置上有点问题。
最大的一个问题就是小怪比BOSS难打--因为小怪数量太多。
为什么这么说?因为战斗部分是回合制的玩法,玩家一个回合,敌人一个回合这样。这个本身是没有问题的。
但是如果敌人过多的话,尤其是能远程攻击的小怪多的话,直接在一个回合中激活玩家的某个英雄,直接就让英雄暴毙,然后烧了一个英雄你还想继续玩?还不如重开。
毕竟战斗是策略战棋玩法,攻击才用卡牌的玩法就好像是玩回合制RPG游戏,玩家选了攻击之后,里面的攻击手段每次都不同一样。
而因为还在EA状态,感觉游戏目前的内容也比较少,任务只有几个,作为尝鲜游戏还是很有趣的,但是长时间玩就只能加高难度,感觉重复游玩意义不大。
评分
8/10
游戏目前感觉还不够平衡,高难度下经常暴毙。
毕竟打牌只是手段,真正的玩法主要还在地图探索和战斗部分。大体框架还是比较有趣的,喜欢策略战棋这类游戏的玩家推荐尝试。
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