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有的人在历经绝望后,可能会一下子迷失前进的方向,丢失活下去的意义。在这种时候,往往是亲情能够给他们带去一线希望,带去前进的动力,而《瘟疫传说:无罪》这个游戏的主旋律便是亲情。瘟疫中的死城、横尸遍野的战场,极强的代入感让我沉浸其中,这应该是我这一年来玩过最优秀的剧情类游戏了。
游戏的背景设定在1348-1349年黑死病(鼠疫)肆虐后的法国。14世纪的法国,宗教发展也十分畸形,故事在一个名为德•卢恩的家族中展开,他们家族中的一个孩子似乎拥有一种非同寻常的能力。所以被宗教审判所盯上,最后因为拒绝交出孩子,家族破灭,父亲死亡,母亲生死未卜,只剩下姐姐阿米西亚和她尚且年幼的弟弟雨果,他们的逃亡之旅就此展开。
途中他们不仅要面对宗教审判所的追捕,还要面对四处肆虐的鼠疫,可谓是危机四伏。同时也遇上了一些志同道合的伙伴,铁匠罗利克、盗贼兄妹梅莉与亚瑟、炼金术士卢卡斯。这些人的身世同样凄惨,罗利克的父亲同样死于宗教审判所的刀下;梅莉与亚瑟从小就相依为命四处流浪;一手栽培卢卡斯的师傅死于鼠疫。他们都有一个共同的目标,就是瓦解宗教审判所的统治,他们都有一个共同的精神支柱,就是亲情,都想为死去的至亲报仇,直到自己死亡。
十六个章节的故事将这些人物的形象深深的刻进心里,其实阿米西亚与雨果在一切事情发生以前都不曾见过面,但他们之间那种关于血脉的亲情,促使阿米西亚尽全力去保护弟弟,也让雨果无条件的信任姐姐。即使在途中他们有过不愉快,但还是会把彼此的安危放在心上。后来认识的同伴也一样,互相依靠互相鼓励。随着事件的发展,你似乎能够看到他们的悲愤,能够感觉到他们对抗不公的决心。悲伤的音乐搭配上愈发阴暗的场景,也将游戏的气氛渲染到了极致。一场冒险的开始,却是一群孩子纯真思想的结束。
游戏主打潜行,因为阿米西亚与雨果终究还是孩子,面对个头高大的敌人总是显得弱小。压迫感还是挺强的,如果被发现的话阿米西亚会直接被捅死,但是阿米西亚还是有反击手段的,那就是她的投石索。在前期可以通过投石头砸在金属上来引开敌人,面对没有盔甲的敌人则可以直接瞄准其头部击杀。等到后面学会炼金术时可以制作融蚀剂,可以迫使有头盔的敌人摘掉头盔,然后将其击杀,这时候游戏就不一定需要潜行了,只要炼金材料足够,完全可以选择全杀光再推进。因为鼠疫横行,所以老鼠无处不在,而老鼠怕光,有的时候可以利用光源来利用老鼠解决敌人,是恐惧同时也是武器。
游戏地图中会散落一些皮料之类的材料,收集之后可以用来升级自己的装备,能扩大背包容量、让投石索发射更快等等,可收集物品都会有闪烁提示的,还是很方便的。另外游戏还有些额外的收集要素,类似于补充历史背景的小物件,还是挺有意思的,如果收集到的是花朵,那代表了祝福,会戴在阿米西亚的头上,还是挺好看的。
在游戏中设有各种谜题,但这些谜题的难度都偏简单,剧情中一般都会说明步骤或者会在人物对话中加以提示,适合所有人群,即便你是解谜小白也能够轻松过关。
穿过洒满金色阳光的森林、踏过横尸遍野的战场、穿越阴暗潮湿的洞穴、登上神秘破败的城堡,这款游戏能够满足玩家的视觉需求。关于血脉与亲情的故事,电影级别的运镜,婉转悲凉的配乐,也能够满足剧情党。
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游戏概要:
《瘟疫传说:无罪》主要讲述的是公元1349年,瘟疫在法兰西王国肆虐。阿米西亚和她年幼的弟弟雨果受到宗教审判所的追捕,被迫在被疾病摧毁的村落间颠沛流离。在逃亡的途中,他们需要与其他孩子并肩作战,借助火和光来逃避蜂拥而至的老鼠。二人命运紧密相连,面对未知的恐惧,只能依靠彼此,挣扎求生。
下面我就从我的游戏体验上来聊聊这款游戏。
首先说一下,我个人玩这类单机比较少,我对画风、故事、玩法以及玩游戏的契机都有着自己比较独特的要求。这款游戏是我在疫情期间选择的一款游戏,由于武汉正值肺炎疫情,我也就突发奇想说用游戏感受一下疫情。
【第一眼:封面画风】
其实在steam上众多游戏中,游戏封面是能够抓住人眼球的第一道关卡,对于这种比较新的游戏(2019出的),更是如此。
虽然我不是学美术的,没那么专业,我就说说我看到这个封面的第一感受:封面上的主人公的颜值很高,也很写实,一看就知道这游戏画质肯定不会差。配色也很简洁,黑色和深红相结合,这不就是瘟疫期间,黑暗和血的结合嘛!反正我觉得特别棒,我就点进去了。
【第二眼:背景&剧情】
这个游戏背景我是真的很喜欢,中世纪的瘟疫背景,加入了很多宗教神话的要素,当然提到瘟疫不能少的就是老鼠了!这个游戏把宗教和老鼠们结合在一起,刚开始玩的时候还觉得可怕的是老鼠,随着剧情的跟进,越来越清楚,比起老鼠,更可怕的是人,是想要获得力量统治一切的所谓的宗教。而主角在这样的环境下依旧勇敢的挣扎,反抗让我很震撼。要是我本人我早就吓懵了。
每一章节的剧情都十分紧凑,我以前玩一些冒险类的游戏,剧情我要么是看不下去,最后弃游,要么就是疯狂跳过。但是这个让我一刻都不想停,心中又害怕又想继续,一章接着一章,既有恐怖的部分也有令人感动的部分,跌宕起伏。
【第三眼:玩法操作】
整个游戏比较偏向潜行解谜的类型。战斗的机制比较简单,一般都是用投石索丢出不同的道具进行,瞄准机制也比较easy,让人不会因为手残导致游戏过不去。由于女主角是个年轻的少女,玩法多以智取而不是硬刚。比如用石头撞击物品引起士兵的注意,然后溜过去,反正各种戏耍就是了!还有操作机关道具来抗击老鼠的围攻。有时候我会操作变形,因为有时候我感觉太吓人了。
游戏中会有几次1V1的boss战,整体来说比较简单。比较难的一场是打十字军尼古拉斯,需要巧妙利用老鼠和火焰来打他,我失败了很多次哈哈哈。然后后期还有有一些狂躁的鼠群的攻击,千万不要害怕,害怕就容易惊慌失措,我就害怕了,我被吃掉好几次...最后一关的终极boss是打教皇,从场面来说那简直就是神仙打架,双方都操控老鼠打,所以场面会有点让人作呕。
【第四眼:音乐音效】
音乐和音效是一款游戏十分重要的要素。让人身临其境的一个重点就是音乐音效了。瘟疫传说中的背景音乐在各个场景下转换自如,充满中世纪复古风,温情时,音乐柔和清澈,紧张时,用上了各种恐怖片的那种乐器,好像是水琴来着,刺耳尖锐。当然特色音效,也就是老鼠们的声音,我听到声音我就头皮发麻。你可以想象一下,一只老鼠吱吱吱已经很烦了吧?几万只老鼠一起吱吱吱,你害不害怕?而且还想到他们还随时会吃你,我心里就发毛...
再就是游戏角色的配音,就从主角方面来说,由于是在法国的背景下,主角虽然说得是英文,但是这个英文也带着浓浓的法式风格。在不同的环境下,配音的感情都不一样,而且都表现的淋漓尽致。女主安慰弟弟时的温柔,遇见鼠群时的惊慌失措,甚至靠近士兵时的紧促的呼吸声,让玩家身临其境,和主角一起感受紧张,感受悲伤,感受来之不易的光明。
【第五眼:游戏画面】
除了游戏玩法,剧情,音乐,再比较重要的就是游戏的画面了。首先说说主角,主角是一个勇敢的小姑娘,从她的服饰和发型都能感受到中世纪的浓烈气息,游戏刚刚开始她穿的还很精致美丽,一片祥和。阳光照射到头发上的那个光泽,满满的幸福感。开始的美好也是为后期的恐怖做好了铺垫,形成巨大反差,让我们的感受更加深切。
不同环境的画面都做的十分逼真,光泽,条纹都做的很细,即使没开高画质,也不会觉得很劣质。来看看后期的恐怖画面:
月光篝火下女主角的战衣和头发透露着艰辛的光泽,看着面前的挂着的尸体,很血腥也很绝望。十分逼真,我玩的时候这一幕把我震撼到了,我感到了深深的恐惧。总体来说,画面是做的很精细,每个细节都不放过,无论是木头的纹路,还是在不同光景下的光泽,都十分逼真写实。
【优缺点总结】
优点:
紧凑的剧情,精致的画面,切合实际的音效配音,逼真的潜行解密玩法
缺点:
对于操作量高的玩家来说,战斗确实有点太简单了。
(我觉得挺好的,我手残我就喜欢这种)
喜欢中世纪题材的,喜欢享受剧情的小伙伴可以试试哦~
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引言
2019年5月15日,由法国游戏公司Asobo Studio开发,Focus Home Interactive发行的动作冒险游戏《瘟疫传说:无罪》正式发售。
《瘟疫传说:无罪》是一款动作冒险游戏,公元1349年,瘟疫在法兰西王国肆虐。阿米西亚和她年幼的弟弟雨果受到宗教审判所的追捕,被迫在被疾病摧毁的村落间颠沛流离。在逃亡的途中,他们需要与其他孩子并肩作战,借助火和光来逃避蜂拥而至的老鼠。二人命运紧密相连,面对未知的恐惧,只能依靠彼此,挣扎求生。
在大作缺乏的上半年,这款《瘟疫传说:无罪》引起的不少玩家的关注,但该作品的开发公司不算有名,甚至以往的作品在国内没有什么名气,多少会因为这个原因保持观望。
故事以十四世纪英法战争期间所发生的黑死病为主题,以姐姐阿米西亚和弟弟雨果为主视角向玩家们展示了黑死病所带来的恐怖。
紧凑但过短的游戏剧情
个人总共游玩时长11个小时,并且我尽可能把可探索的区域都探索了一遍,去掉因吃饭上厕所所挂机的时间,游戏总流程仅仅8-10小时,体量非常小。并且因为战斗方面难度很低,甚至可以把这款游戏当作一个剧情游戏,而不是动作冒险。
游戏总共有17个章节,故事主要围绕在阿米西亚与雨果所展开,途中可以明显的感受到姐弟俩的成长与感情升温。故事初期就交代了两人虽是亲姐弟,但因为一些原因两人见面次数很少,唯一的羁绊也就是血脉相连。
薄弱的战斗系统
游戏的主要战斗手段是投石索,我开始是觉得这个攻击方式能杀人比较扯的,但经我查询资料发现,投石索是属于冷兵器时代的强力远程武器,并且可能是那个年代威力最大的,带甲目标都扛不住钝击,这就让我理解了为什么投石索也能杀人。但投石索的训练困难,其训练时间非常长,像巴利阿里投石兵就是从小训练。
在游戏中,投石索的操作非常简单,因为“自瞄”的原因,大大的降低了游戏难度,但也给与了一些不真实性,怎么可能每个石头都爆头。。。也因为如此,游戏的战斗方面没有什么难度,几乎不会出现卡关的情况。这款作品的老鼠潮多少会令人恐惧,简直是密集恐惧症的“福利”,后期的控鼠以及黑白鼠大战有点意思,但也仅此而已。。
游戏相关
游戏画面
游戏画面水平整体不错,场景的搭建以及配色方面都比较到位,但细节方面不太好,起码我个人这么认为,主要体验在人物建模方面,整体就是一个字——脏,人物的皮肤拉近看很差,并且是以脏来增加角色的真实感,阿米西亚那一缕犹如画在上面的头发,让我想起了当年A2的衣服。。
游戏音乐
整体来说中规中矩,不会有突兀感,但也没有印象深刻。
配音方面
我倒是非常喜欢这款游戏的配音,英配应该都是法式英文,听起来非常可爱。
总结
如果喜欢以剧情为主的玩家,这款游戏是比较不错的,如果冲着“动作冒险”来的,可能会有不同程度的失望。我比较惊讶的是明年就要出第二部了,不知道剧情还能整出什么幺蛾子,可能会是另一场历史性的灾难,但如果还是鼠疫的话,可能会有些失望。。但如果不是鼠疫那么雨果的能力不就鸡肋了?只能先期待下了。。
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《瘟疫传说:无罪》是由Asobo Studio制作、Focus Home Interactive于五月中旬发行的一款中世纪题材的第三人称潜行冒险游戏。截止到现在steam已有四千多条的评价、94%的好评率,笔者也是慕名而来,在连续游玩一段时间之后,除了一些BUG会影响游玩体验,总体并没有发现太多的缺点,各方面还是比较令人满意的,下面简单介绍一下游戏玩法和特色所在。
游戏的剧本设定以欧洲中世纪大瘟疫,也就是人们口中所说的黑死病为背景,玩家在游戏中将扮演阿米西亚,在双亲亡故的情况下带领年幼的弟弟雨果,为了研究在雨果身上的秘密与得知秘密背后的真相,踏上了艰辛的旅程。在旅途中存在着两个巨大的威胁,蜂拥而至、吞噬一切的黑鼠群以及滥杀人类的宗教审判所士兵,阿米西亚需要利用自己的智慧来帮助姐弟二人逃离士兵的追捕。
由于大多数时候阿米西亚都需要照顾弟弟雨果,这时玩家就需要利用好环境因素,比如用石头敲击铁质物品,向反方向扔出陶瓷碗,利用发出的响声来吸引士兵的注意力,利用好这段时间以及士兵的视野盲区继续潜行,在武器弹药不足的情况下还可以利用黑鼠群来帮你解决士兵,借鼠杀人的滋味十分过瘾,不过这需要中期解锁道具元息之后才能够体验的了。
通过搜索地图场景上的原料道具,玩家可以为阿米西亚制作出各种不同用途的武器道具,以应对不同的场景状况。随着剧情的推进,以及中期之后阿米西亚的武器道具等级的提升,很多情况下只要反应速度够快,加上熟练利用好场景上的障碍物,这时玩起来就有种古墓的味道了。
不过由于游戏的一命设定和战斗机制,在没有迷药以及耀光剂的支持下,如果被鼠群包围和被敌人击中一次则直接死亡;遇到带有头盔的敌人,如果没有使用融蚀剂让其摘下头盔,单纯的石头攻击是没有效果的。即便游戏中提供了自动锁头瞄准的设定,头盔没有摘掉依旧不能触发锁定,所以想要学狂战士劳拉姐姐大杀四方,还需有充足的道具作为支撑基础,以及一定的反应手速~
在推进关卡的过程中会出现一些谜题,只有成功完成之后才能继续前进。游戏中的谜题很多时候都需要指挥团队成员来合作才能完成,比如需要停止转动的水轮,这时就要理清对同伴下发行动指令的先后顺序;在大学地下图书馆取书时,由于平台的高低不同,阿米西亚需要指挥好同伴进行平台的升降才能够到达置书点。
《瘟疫传说:无罪》的关卡谜题难度不算高,很多时候只需思路清晰,对谜题整体的设计有大概的了解之后再稍微开动脑筋,很多时候一次就能够完成了,并没有说一点思路都没有出现卡关的现象,对大部分的玩家而言还是相当友好的。
与最新发行的《贪婪之秋》相比,在向玩家展示高质量的游戏画面带来的优秀的视觉体验的同时保持了游戏整体游玩的流畅度,画质全开条件下游玩依旧能稳定在60帧左右,连进入树林场景中都能维持视觉流畅度,优化程度是笔者今年玩过的同体量游戏中里相对满意的。除了场景自动存档时会突然卡顿掉帧,战斗亦或是走剧情场景流程时的流程度没有太大的问题。
由于本身的剧情流程过于线性,地图能探索的领域不多,自由度并没有想象中的高,在游戏里大部分时间都是操控阿米西亚与鼠群和士兵在打交道。至于游戏内图鉴物品的收集,大多都只是对剧情内容上的一些补完,不是特意去寻找的话也许通关了也没能收集到几个物品图鉴。可能笔者被古墓系列的物品收集(看垃圾)设定影响太深了,即便图鉴设定能延长游戏的可玩时间,这也要基于地图能够拥有极高自由探索度。考虑到本作单线性的剧情走向,图鉴收集的存在感实在不高。
优化好不代表游戏没有BUG,建模BUG还能够看着一笑而过,但是影响到主线剧情进行的关卡BUG就很影响游戏体验了。比如在女主进入营地解救弟弟雨果时,在进入任务剧情需要的帐篷之后,玩家需要钻出帐篷继续潜行,而笔者却无法穿过这个洞口,在多次读取存档点重试依旧未果,直到网上查阅相关问题发现是设置语言的问题,中文情况下会出现该BUG,切换到其他国家的语言之后就瞬间没问题了。
五月发行的游戏到了九月,将近四个月的时间,相信遇到该BUG的玩家也有反馈,只是不知道为什么笔者在游玩时还是能遇到,为了后续购入玩家的游玩体验考虑,还是尽快处理这个BUG吧。
本作质量属中上乘水平,值得推荐。如果你是想要感受一段沉浸式剧情体验的玩家,这款《瘟疫传说:无罪》非常值得一试,流程大概在13-14小时之间,如果要做全成就的话会多一些。但如果你曾经游玩过古墓系列,抱着一些古墓的期望来游玩本作,无论是剧本的容量还是玩法本身而言,很可能不能让你满足。
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*本文所附图片包含有大量血腥镜头,尤其不适宜畏鼠人士与密集恐惧症患者,请谨慎阅读。
14世纪中期,一场旷世瘟疫席卷而来。
不到3年的时间,仅欧洲就有1/3的人口因此横死。此后10年,欧洲人均寿命锐减10岁。如果再算上以后300年的数次鼠疫暴发,全球甚至有近3亿人失去生命,就连著名的英法百年战争也因此停摆。
而这场骇世灾难的元凶,就是《瘟疫传说:无罪》的主角——黑死病。
无数的艺术家以此为蓝本,创作出流传于世的佳作。乔万尼·薄伽丘在短篇小说集《十日谈》中,就对当时的伤亡有这样一段记载:
市民中间形成了一种大家共同遵守的风气:一发现哪家有死人,就和一些能找到的搬运夫从死者家里把尸体搬出来,放在门口。那并不是出于对死者的怜悯,而是考虑到尸体腐烂对他们自己有损害。第二天早晨,街上行人会看到许许多多尸体。然后运来棺材,棺材不够,往往就把尸体搁在木板上。有时一口棺材塞进两三具尸体。一对夫妇。父子或者两三个弟兄的尸体盛在一口棺材里的情况屡见不鲜。
肆虐的疾病冲击的不止是人们的性命,当求助于神明也难以愈合体内的病痛,当诡谲的炼金术也回天乏术,当绀色的尸体横陈遍野,人们的卫生观念也在悄然改变,与之伴随的,还有阶层等级的变化与宗教地位的下滑。
疾病、宗教、战争,交织出了14世纪庞大阴暗的历史绘卷,《瘟疫传说:无罪》正是借其孕育而出。在真实的历史之上,它凭借天马行空的大胆想象,构筑出一段乱世姐弟的冒险求生史。
故事从一个金色阳光照耀的田野开始。
跟随父亲学习打猎的贵族小姐阿米西娅,因为追捕猎物误入密林深处,却发现同行的猎犬离奇死亡,匆忙归家告知母亲见闻,可祸不单行,紧随而来的是宗教审判所对整个家族的围剿,当变故陡生,当族中亲戚所剩无几,姐姐阿米西娅不得不扛上责任,带上年幼的弟弟雨果,仓促间踏上了颠沛流离的逃亡之路。
《瘟疫传说:无罪》对于14世纪的欧洲真实的刻画,无疑是游戏的一大亮点,跟随着姐弟俩的脚步,透过细腻高清的画面,和富有光感的纹理,700年前的欧洲生活生动地展开在玩家眼前。
像游戏内的建筑风格,就颇为还原时代特征。
以教堂为例,14世纪的教堂往往按照哥特式风格修建——具有尖形拱门、肋状拱顶,彩窗。而这些漂亮的彩窗,不仅起着装饰、透光的作用,通过上面描绘的宗教故事,信仰更得以在不识字的民众间传播。
在《瘟疫传说:无罪》中,我们看到的,则是饱受灾难后冷冷清清的教堂,虽然目之所及,是断壁残垣,是不再浅吟颂歌的发霉圣像,是无人祷告的空荡长椅。但透过那五彩斑斓的琉璃彩窗与精致对称的窗花,我们依然能够遥想它当年富丽堂皇的时刻。
说到瘟疫中人们的求生之路,我得再度引用文学作品《十日谈》中的一段记录:
人们采取了许多预防措施,诸如指派一批人清除城市的污秽垃圾,禁止病人进入市内,发布保持健康的忠告,善男信女不止一次地组织宗教游行或其他活动,虔诚地祈求天主,但一切努力都徒劳无功。
在《瘟疫传说:无罪》中,就侧重体现了“隔离”这样一个手段。
瘟疫时期的村落总是户户柴扉紧扣,唯有土墙上的爬山虎叶片,会随着病人的气喘而轻颤,大门上白色的X,明示着这里有感染病人。
而对于一些感染严重,甚至无人生还的城镇,他们更是采用了屠城焚城的手段,用熊熊的大火隔绝扩散的病菌。
遗憾的是,这些方法对于凶猛的瘟疫而言,都太过渺小了,整个欧洲依然是伤亡惨重。但祸兮,福之所倚——意识到宗教“徒劳无功”后,天主教在欧洲的地位江河日下,人们也开始转变卫生观念。而且,由于瘟疫导致人口紧缺、人工成本高涨,昔日底层的农奴也终于能够翻身把歌唱,掌握更多话语权。
至于游戏中令人震撼的万人坑,无疑是英法战争的一个缩影。席卷欧洲的黑死病不会因为战争而停步,交战的两国却必将为了瘟疫握手言和。
在《瘟疫传说:无罪》中,姐弟俩走过曾经交战的残迹,这里死去的士兵堆叠成山,再不分敌我,盾牌长矛散落无主,高大的投石车屹立在侧,这里无人低语,唯有欢喜的蚊蝇嗡嗡作响。
而像游戏中,与弟弟雨果的生命息息相关的炼金术,或许大家就更是十分熟悉了,因为它曾经无数次地出现在各类作品中。
作为现代化学的鼻祖,炼金术甚至可以追溯到公元前13世纪的埃及。在漫长的演化过程中,它已经发展出了丰富的理论,甚至一度成为当时的显学被人信奉,所以在14世纪蔓延欧洲的瘟疫中,炼金术也成为了人们寻求健康的一种解决之道。
《瘟疫传说:无罪》正是借此大作题目,给游戏披上了一层神秘奇幻的色彩。遗憾的是,这步子似乎迈得太大了——借由炼金术,弟弟雨果竟然拥有了“皇权”的能力,能够对老鼠发令施号,化敌为友。
这就有些匪夷所思了,因为游戏前面为玩家创造了一个有史为证的客观世界,让我们相信这就是真实历史的缩影,但后期却突然告诉我们原来主角还可以有这样的超能力,简直就是纪实文学写着写着,变成了童话——未免太虎头蛇尾。
不过撇开后面陡然转变的画风不谈,游戏前半段的叙事依旧可圈可点,它以极快的节奏切入了正题,辅以多角度的侧面描写,让游戏格外动人。
在游戏初章,《瘟疫传说:无罪》就将“射击”融入到和爸爸一起打猎的剧情之中,变故发生后,又由妈妈带领着完成了第一次“潜行”操作。不仅将教学过程自然地融入到剧情中,还完成了背景交待,更留下了相当的谜题让玩家去探讨——整个过程甚至不到1小时。
而游戏的另一主角——鼠疫/老鼠,则是在巧妙的层层伏笔中登台亮相。
无论是游戏开端莫名惨死的猎犬,又或是逃亡途中可怕的村庄——室内的村民关紧了大门,不肯接待手无寸铁的姐弟俩;室外的村民将人活活烧死,还对姐弟俩疯狂追杀。
种种迹象,就算不明说,玩家心里也有了答案——是老鼠啃食了猎犬,是瘟疫毁灭了村庄。
但直到这时,老鼠们依然犹抱琵琶半遮面,直到姐弟俩跟随着神父的脚步,走进了教堂的地道,它们才终于粉墨登场。
谁能想到,初次见到肮脏的鼠群真容,竟然是在神圣的教堂呢?鼠群轰隆隆如潮水涌来,巨大动静熄灭了教堂长明的蜡烛,圣母像的光辉不再明亮如昔,唯有黑暗里它们猩红的眼睛闪烁,对你步步逼近。
这无疑是一次响亮的暗喻:在霸道的瘟疫面前,宗教信仰就像被鼠群吹灭的蜡烛,只余无尽黑暗。
虽然有着好的开头,但游戏后半段叙述却乏善可陈:
突然涌现的工具人,形象单薄无趣,只起到推动剧情和关卡解密的作用;
前期预设的大量悬念和谜题,直到游戏结束,却依然没有尾声和答案;
以及反常理的超能力设定,与先前客观世界截然相反,宛若两个游戏;
最后想说说玩法。作为一款线性叙事的游戏作品,其实《瘟疫传说:无罪》的游戏性可谓是相当单薄,毫无难度。
游戏内有两种敌人:老鼠与人类,对应的玩法则是解密、潜行、射击、搜集。
解密主要针对于鼠群,为了给玩家明确的战斗方式,《瘟疫传说:无罪》中的老鼠被设计见光死——只要人类在光的范围内,就不会被攻击。
所以当成群的老鼠堵住了去路,玩家就需要观察环境,并充分利用自身的武器,开辟出一条通路,随着游戏推进,玩家往往还需要结合主角团的其他作用共同操作。
而对于人类敌人,玩家则需要灵活变动,也许你需要潜行在草丛中,并声东击西,引诱敌人从你的道路上走开,因为面对大量的敌人,只凭一套投石索,可不能解决。
而随着后期武器不断升级,你也可以选择主动攻击,通过手上的投石索投掷石头、迷药等武器,达到击毙敌人的目的。
搜集玩法则分为两类,除了可以搜集各类道具,并在工作台上升级自己的武器外,你还可以搜集各类花花草草,瓶瓶罐罐,它们往往对剧情起着一定的补充作用。
但总而言之,《瘟疫传说:无罪》它更像是一个轻互动电影,如果你对14世纪黑死病肆虐时期的历史感兴趣,而且不太介意游戏后期转为奇幻风格,那么它应该是一个合你胃口的游戏。
《瘟疫传说:无罪》25小时左右的体验,总体来说还是相当不错的,前半段对历史的真实刻画引人入胜,通过它,人们足够对这场堪称颠覆历史的瘟疫,有一个更加真实动态的体会。而后半段虽然转为奇幻画风,却也引人深思——《瘟疫传说:无罪》里,所指的“无罪”,到底是什么呢?
回答这个问题之前,我想先分享一个很有趣的游戏体会——对于可怕的鼠群,我在前期一度十分畏惧他们,因为我知道他们会伤害我,而到后期,得益于雨果的“皇权”能力,鼠群能够为我所用,助我一臂之力的时候,我再见它们却觉得格外亲切。
为什么会有前后截然相反的两种态度?
归根结底,还是和立场有关——我俩之间,是敌?是友?
想通了这一点,再来回答“谁无罪”的问题,就格外微妙了,因为立场不同,或许答案就会完全不同。
你看,老鼠多脏啊,传播疾病还食人。但如果,你是一心想要借助瘟疫称王称霸的教皇,会不会觉得老鼠简直就是自己最好的伙伴呢?
再如果,你是拥有“皇权”技能的雨果呢?你要为自己而战,为了姐姐和母亲而战,甚至是更宏观的,如果你胜利了,就能让鼠潮退去,还给人民一个安宁的国度。当你为了正义而使用老鼠的力量,你是否还觉得他们面目可憎?
可在这场自救,乃至拯救受苦人民的行动中,你同样要杀掉无数敌对的士兵——而他们也是有血有肉的活人啊。
所以,这是有罪还是无罪呢?
由此看来,“谁有罪”并不是一个单一的问题,因为它往往还隐含着一个前置问题——
“我是谁?”
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《A Plague Tale Innocence(瘟疫传说:无罪)》是一款由Asobo Studio开发,Focus Home Interactive发行的欧洲中世纪风的冒险潜行类独立游戏。游戏讲述了阿米西亚和她年幼的弟弟雨果既要躲避宗教审判所士兵们的追捕,还有躲避成群老鼠疯狂的啃食,在这样的环境之下,俩人坚强抗争,为自己争取生存希望,找到自己人生的意义。
游戏的对于剧情的描述相当的真实,而且在进入游戏的时候还会有对于影视效果的设定(这个设计十分的良心,而且玩家可以切换出最适合自己观赏的模式,可以带来相当不错的体验),十分的人性化,剧情的制作也是相当的精良,最主要的特点就是逼真,从很多的景物都可以反映出来,人物脸部的纹理,家具上的细纹,都十分清晰的凸显了出来,细节决定成败,所以这些小小的细节就将这款游戏的质量很好的体现了出来,然后剧情的表现也是相当的真实,为了有更好的放映效果,游戏对于人物的声音,还有环境的声音,处理也是十分的上心,我就特别喜欢小雨果的声音,能够很好的感受到了孩童的可爱的特质,姐姐阿米西亚也是十分坚强的特质,背景音乐也很出色,于是给剧情渲染出了应景的气氛,让游玩的过程更加充满感觉,犹如身临其境一般,能够有更好的游戏体验。
游戏玩法有解谜,潜行,战斗这三种主要的模式组成,对于黑压压一片的鼠群来说,主要是解谜的玩法(我去,这能打嘛,瞬间吞噬任何人,简直不讲道理),对于宗教审判所就是战斗和潜行为主,毕竟是人,有武器可以搏一搏,玩家可以利用自己的武器去对敌人进行打击,或者吸引他们的注意力,然后成功逃脱,难度上还是很简单的,很容易就可以成功,所以不要担心过不了的问题,而且随着剧情的推进,玩家会收集到越来越多的零件,这时就可以强化自己武器,然后让它有更好的性能,使用起来更加容易(就是有时必需品却少得可怜)。解谜主要和光与火有关(毕竟鼠群怕那个),当然除了这些解谜之外,有时逃跑时也会有解谜,这样会有更好的逃跑体验(刺激感十足),而且后期还有各种各样的搭档来配合你进行解谜,这个设计很有意思。
游戏虽然是一款独立游戏,但是剧情上却有着看电影的视觉享受,而且真实感是游戏最大的特点之一,有时也会由于过度的逼真,也许会出现一些心理不适什么的,但是这也侧面说明了游戏的成功之处,亲身的进行游戏体验会有着十分不错的沉浸式感受(老鼠的声音随时等待着你)。游戏的难度也不是特别的高,所以难度的设置十分的适合大众,可以让更多的人来进行游戏的体验。
+真实逼真的剧情
+生动形象的人物性格塑造
+身临其境的游戏体验
+易于上手的难度
总而言之,这款游戏是十分的优秀的,剧情方面是这款游戏的核心卖点,所以喜欢剧情类游戏的玩家可以来进行体验,我相信一定会带来很不错的感官体验(还有十秒,鼠群将要来袭!)。
评分8/10
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2019年上半年,游戏的"空窗期"似乎异常的长, 一直没有足够惊艳的大作或者意外突围的独立游戏出现,使得整个游戏市场多少显得有些沉闷,在这种情况下,5月14日,法国游戏工作室Asobo Studio推出了他们的第一款"大作"《瘟疫传说:无罪(A Plague Tale:Innocence)》,倒算得上异军突起,到阿左截稿的时候steam好评率依然保持在94%的高位,故而也有不少人已经开始认为其会是2019年度黑马游戏预定,不过从媒体评分上看,IGN评分7.0,GameSpot则给出8分,MC平台上PS4版游戏24家媒体的平均分为78分,虽然都算不上低但是却也显得不怎么尽如人意。《瘟疫传说:无罪》游戏体验究竟如何,是否值得购入,又适合哪类玩家,那么关注本期《左右游评》,阿左带大家走进中世纪瘟疫肆虐的法兰西,和阿米西亚姐弟开始这段冒险。
【本期评测基于steam平台,含少量剧透】
《瘟疫传说:无罪》故事发生在1349年前后,英法百年战争期间,黑死病,也就是中国人称之为的鼠疫此时正蔓延在整个欧洲。这里需要先简单科普一下历史背景,欧洲中世纪(约公元475年-公元1500年),一般指从西罗马帝国灭亡到文艺复兴开始中间这段时间,又被称为黑暗时期,统治非常严厉,直接控制了西欧的文化教育,并建立宗教审判所以惩罚异端,大大小小的割据战争不断产生,经济文化发展全然停滞,民众苦不堪言。
1346年,西征的蒙古军队包围黑海港口城市克法,克法闭门不战,蒙古人围城一年没有成效,士兵反而染上鼠疫,部队迅速瓦解,而他们采取了非常不人道的生物战方式——把患鼠疫死亡的死者尸体用投石机射入城内,导致城内鼠疫滋生,平民逃离流窜,将鼠疫传播到了整个欧洲大陆,自此,黑死病开始大规模爆发,由于医疗水平有限,疫情控制和患者治疗基本都没有效果,仅五年后,这场瘟疫就造成了当时欧洲至少1/3人口的死亡,此后300年还侵扰着欧罗巴大陆。
这场生态灾难是无疑悲惨可怕的,然而在某种意义上黑死病也直接引发了宗教信仰及政治经济结构危机。瘟疫爆发后,高高在上的宗教对此无能为力,而且有大量神父染病,使民众对宗教信任感大幅度降低;同时,随时可能的死亡威胁又使得很多人开始追求及时行乐,摒弃禁欲主义,人文主义开始兴起;再加上人口锐减使传统手工业近乎消亡,也是后来文艺复兴开始后,早期资本家不得不尽快提升技术以弥补工人产量的不足的诱因。还有种种其他影响,不一而足,总之,鼠疫确实动摇了教会的绝对权威,进而引发了一系列深刻的社会变革,成为欧洲挣脱中世纪枷锁和实现文化转化的一个诱因。
当然,这些影响已然是历史进程中的后话,而当时的人们,面对着的是致命的瘟疫侵袭,以及信仰不同的人群间的互相迫害:比如《瘟疫传说 无罪》中的阿米西亚一家,正是受害者的代表。
游戏在整个环境塑造上做到了贴合历史,大部分时候整体色调都偏灰白,给人一种天色未明的阴郁感,同时在细节上也充斥了众多人文特点,比如在巨大的荒野中,通过残存士兵的服饰和盾牌,我们能够辨别这正是英法战争的战场之一,游戏场景建构非常写实,制作组依据法国南部保留中世纪建筑风格的古城作为参考,加上历史考据,呈现在游戏中的村落、城镇、房租都符合中世纪氛围,大教堂更是极具历史特色。人物行为同样充满时代感,故事中针对疫区居民的处置,如封锁和杀死染病者,和历史上对异端和疫区的做法没有两样,游戏的中女主使用的武器投石索,也确实存在,其是冷兵器时代的欧洲单兵远射武器,人类历史上最古老的远程武器之一。
比起这些,本作最不能让人忽视的元素自然是鼠群,从登录界面吱吱呀呀的老鼠群就真的差点劝退我……在游戏中后期更是大量集中出现,就像潮水一样涌过来,场景压迫感非常强。同样是鼠疫为背景的《羞耻2》,对鼠疫可怕的表达主要是靠侧面描写小纸条之类的,《瘟疫传说:无罪》则直接给予视觉冲击,游戏里的老鼠被着重刻画了油光发亮的毛发和亮晶晶的眼珠,再配上无处不在吱吱吱的音效,虽然我很确实要客观的夸制作组的老鼠刻画的很细致,只是从小到大,老鼠一直位列我最怕动物第二名,看见这么逼真的鼠群,求心理阴影面积。不过我觉得倒也不至于因此劝退,像我这么怕老鼠的人,忍过之后反而在游戏过程中get到了很强的代入感和成就感。
画面其他细节上,游戏美工水平很不错,场景多变,光影出色,有姓名的角色建模也比较细腻,有使用动捕但是应该没有使用面捕,所以表情有时候略僵硬但是传递情绪的基本要求是做到了的,全特效下材质清晰度稍有不足,除此之外画面就没有什么大的缺点,算是将虚幻4性能发挥的不错了,而且行进过程中基本没有UI,能够达到随时截图就能当壁纸的水平。
《瘟疫传说:无罪》是一款女主角向的冒险类叙事游戏,尽管加入了动作、解谜、潜行等要素,但是其本质上还是更类互动型电影,剧情是游戏的核心。从宣传上我们就能看出来主要故事线是阿米西亚带着雨果进行冒险,这种大人+孩子的组合在RPG游戏中也不算少,非常典型的像《战神4》,亲子成长线是很感人的一部分,还有顽皮狗的《最后生还者》,连面对瘟疫的背景都颇为相似。
只是《瘟疫传说:无罪》里主角,承担"大人"角色的阿米西亚也只是15岁的少女,雨果更是什么都不懂才五岁的小朋友,开发商 Asobo Studio 曾表示,游戏的灵感来自于吉卜力动画。吉卜力动画相信大家也比较熟悉,像《天空之城》、《龙猫》、《来自虞美人之坡》,《萤火虫之墓》,他们的主角就多为孩子,用孩子们的天真去直面残酷的现实,以鲜明的对比带来更大的心灵冲击,《瘟疫传说:无罪》显然做到了这点,同时,这个设定也使得我们在进行游戏时候产生了更为真实的紧张感和更强的保护欲,也造就了游戏潜行元素大于战斗元素的设计。
剧情向游戏说白了就是讲故事,"故事"是这个游戏本身的剧情和设定,"讲"则重点在于阐述剧情的方式,包括剧情节奏、情绪引导、人物刻画、游戏玩法与剧情的融合度等等,那接下来我们就《瘟疫传说:无罪》剧情上的一些设计及叙事手法来具体聊一聊。接下来涉及的剧透会稍多,介意的剧情党可直接第三部分~
游戏一开始是非常温馨的父女打猎,阳光和煦,忠犬在侧,而第一个变故出现直接导致了爱犬的死亡,其实到这里的时候我就觉得这个游戏在抓玩家心理增强代入感上很有一套啊,大家想想如果树林里出事的是父亲,其一太过残忍,其二父女感情没太铺垫开,悲伤袭来的时候如果主角反应真实,我们作为玩家可能会因为无法感同身受而出戏,而狗就不一样,大家对动物尤其是狗这种自带"忠诚"标签的动物,阿米西亚的悲伤就很容易感同身受,之后的果断处理又比较真实,很快的把剧情推向了下一个高潮。
另一个代入感非常棒的地方在于家庭巨变后的第一次潜行出逃,母亲在前面引路,我们主控阿米西亚领着弟弟,母亲这时候其实起到了新手引导的作用,玩的时候对我来说是什么感觉呢,尽管是第一次潜行,可因为妈妈在前面带路所以是我一点都不紧张,跟着她走就行了,那是妈妈呀她不会害我也不会错的,但也不会因此托大,毕竟五岁的弟弟还被我牵着呢,我得照顾他,这种游戏初期情绪的高度共鸣给之后的剧情代入打下了非常坚实的基础,尤其像我本身作为一个女生有种一下就激发了母性光辉的感觉,即使后面小雨果有一些不怎么讨喜的行为,我完全可以做到像阿米西亚一样包容他,心疼他。
除了代入感,游戏剧情节奏的控制也是一大亮点,游戏剧情总共有17章,基本上每一章可以视作一个关卡,关卡长短不一,基本上经历一两个比较紧张,战斗潜行较多的章节后,就会有一个小章节比较平和,甚至比较温馨,不至于让我们的神经一直绷着,也能更好的交待一些人物感情变化,为后续剧情打打基础,当然,章节内剧情设定同样张弛有度,震撼的大场面与团队之间的小细节皆有交替进行,游戏设计同样配合着剧情走向,一大段潜行后跟着一段解密,或者一场紧张的追逐战,总之这些都使得剧情发展非常流畅,基本不会产生明显的厌烦感,能让人沉浸其中跟随剧情不由自主的继续下去,想必这也是《瘟疫传说:无罪》通关率较高的原因之一。
人物塑造上则做到了用最少的笔墨去突出人物性格,使用了有点偷懒但确实有效的,在特定历史环境下塑造出的典型人物典型性格,当然,除了阿米西亚和雨果之外,其他几个在队角色多少有点过于工具性,性格不饱满,但好在都非常鲜明,比如罗列克之前在我眼里就是傻大个开门的,可是他为保护姐弟死亡的时候却实实在在让人痛心了一把,虽说是剧情杀,但是他的行为很符合他之前表现出来的性格,加上氛围渲染到位,怎么可能不感动呢?同时,游戏里许多人物采用的是侧写+留白的方式,在正式游戏的时候可能不会特别注意到,可回头想想会发现很多可探讨的地方。
出色的配音也为人物塑造增色不少,每个角色的感情都非常到位,气声等细节使用也绝对真实,阿左玩的时候是默认了英文版,已经觉得很棒了,之后听大家说法语配音做的更好就读档听了一下,毕竟法国背景确实好像更代入,缺点就是一点都听不懂了,这个大家自由选择啦,反正都挺好。
最后回归"故事"本身,《瘟疫传说:无罪》以孩子的视角,拷问了在战争与瘟疫中的人性中最原始的善与恶,贪婪与奉献,绝望与坚持,初心与成长,真正"有罪"的人,却站在审判者的立场对"无罪"者进行审判。
游戏中有一个非常明显的转折点,就是雨果独自救出母亲并学会皇权技能之后,虽然游戏一直都带有奇幻色彩,但是前期其实更偏重真实社会图景展示,从雨果学会控制鼠群开始画风一下子非常玄幻,前半部分为雨果的病奔走一直是剧情非常重要的推动力之一,一下子治好了也多少有点突兀,当然也有个好处就是这种你之前害怕的东西反过来可以为你所用,是有爽感的。
后面和众多小工作室的游戏走向了很类似的一条路,大概还是受制于制作经费吧结尾过于匆忙,其实很多地方如果好好展开一定更精彩,BOSS战结束后主教望向雨果的眼神,瘟疫已经抑制但大家依然不愿意接受姐弟两的情况,母亲的真实身份,雨果血脉的秘密,很多都看似得到了解释但显然依然蒙着一层纱,然而官方表示过可能不会再出剧情向DLC,这就很烦了。好在Asobo Studio通过《瘟疫传说:无罪》向我们展示了他们是有制作类3A游戏的能力的,或许可以期待后续作品吧。
总体而言,剧情流畅且富有哲理性,节奏把控张弛有度,优秀的场景使用,到位的配音,在情感传递上给我们很强的共鸣感,游戏机制也多为剧情服务,在游戏中采用多种电影的叙事手法,后期剧情稍显疲软,但从整体上依然称得上上乘之作。
《瘟疫传说:无罪》中可操作要素包括:潜行、解密、追逐、简单到基本没啥难度要求的FPS、升不升级都不重要的升级系统、看你心情要不要收集的收集系统。总之就是一句话,游戏玩法与机制全然服务于剧情。
优缺点当然都很明显,作为一个剧情为主的游戏,游戏机制服务剧情是最优的选择,不会打断剧情节奏,玩的时候会有很流畅的剧情体验,缺点就是使游戏耐玩度下降,丧失了二周目的必要性。
不过也只能说一句创意不多,但要说玩法无聊那可绝对冤枉了《瘟疫传说:无罪》,比如潜行,最大的槽点就是AI太傻,但是也需要你动脑子去思考的,用打碎的瓷瓶等发出声响吸引士兵趁机逃脱,躲在草丛中找准合适的时机进行合作等,包括后期士兵多起来,可以在潜行与简单粗暴的杀掉他们之前作出选择,合理安排顺序,而且由于场景多样,重复度不算高,失误其实常有。
游戏依托于"鼠群怕光"这个设定下衍生的一系列解密要素颇有新意,通过光的明暗来进行为自己开路,方式也很多,火把、火盆,点火的车、以其他尸体去吸引鼠群等,方法多样难度设置也较为合理。而到后期鼠群成为战斗帮手后,则又带来了新的战斗乐趣,包括最后的BOSS战斗,阿左真的死了好多次,好不容易搞清楚了机制总因为一些小失误game over。
所以其实《瘟疫传说:无罪》是剧情向游戏里我非常非常不推荐云通关的一款,战斗机制游戏玩法作为剧情的一部分,起到了很好的烘托剧情作用,非亲身体验不足以感受,而本身游戏玩法不复杂但绝对不无脑,是值得一玩的。
阿左会看到steam玩家评论里的差评,包括一些媒体给分时候的扣分点都集中在了战斗操作,我只能说可以理解但是个人觉得有失偏颇了。
出色的场景设计,绝佳的情绪代入,合适的配音配乐,电影化的叙事语言,全然服务于剧情的游戏机制,种种元素一起构成了中世纪晚期这场惊险奇幻又引入深思的冒险,但动作解谜及潜行要求都比较简单,升级系统和收集系统都较为单调等问题,使游戏丧失了二周目的必要,如果能再加强玩法,或者适当加入一些选项,有分支多结局,或许会更耐玩一些。
最终阿左给到《瘟疫传说:无罪》8.0的分数,推荐给剧情党,对中世纪感兴趣的人,以及手残玩家,如果你是追求战斗爽感的动作玩家,那么本作并不适合你。以及虽然是重剧情的叙事游戏,但是由于身临其境的情绪渲染是本作最大亮点之一,有几场战斗也挺不错,并不推荐云玩,如果你不是太着急尝试新作倒是可以考虑等打折再购入。
最后关于本作最大亮点也是新玩家最大劝退点之一的鼠群,至少就阿左自己的体验来说没有那么夸张,完全不至于到达因为怕老鼠放弃游戏的地步,当然如果确实有密恐的朋友,就需要谨慎考虑,可以去翻翻实况确定一下承受能力。
优点
1、 出色且丰富的场景设计与环境渲染
2、 剧情节奏把控精准,代入感强
3、 优质的配音及配音
4、 解密思路多样,初期有新鲜感
缺点
1、 后期剧情走向略微仓促
2、 人物面部动作稍显僵硬
3、 游戏可探索元素过少,基本无重复游玩性
针对《瘟疫传说:无罪》的评测已经结束,但是借此契机,还有一个点阿左还蛮想和大家探讨一下的,那就是关于线性游戏与开放世界。现在游戏大趋势好像就是越来越重视开放啊,尤其是3A游戏,恨不得地图上每一块砖都可交互,开放程度甚至成为了有些人对游戏优劣的评判标准之一。当年EA宣布关闭《死亡空间》的开发商Visceral Games的理由之一就是"如今的玩家已经不再像10年前那样喜欢线性剧情发展的游戏了",EA能说出这个理由,必定是经过调查有一定数据支撑的,GTA5的销量、塞尔达的口碑也都是比较明显的佐证。
开放世界和线性游戏的特点及各自的优势其实已经成为一个老生常谈的问题,开放世界游戏自由度高、耐玩度高、世界构架更真实且充满探索性,哪怕只给你半个小时的主线流程,都有玩出100小时的可能,每周目都有可能发现新惊喜,对我们来说如果花同样的价钱买游戏,当然开放世界显得值很多。而过于开放的世界往往没有办法讲好一个故事,游戏越开放,开发者越没有办法约束控制玩家在游戏里的行为,从而丧失了对剧情节奏的把控。
其实本来这种差异只能说是侧重点不同的问题,和rpg与fps受众群不一样差不多,不能简单区分好坏,可阿左觉得现在对于开放世界的追崇已经稍微有些过了,导致线性游戏的生存空间被压的非常小,除非真的特别优秀那总会被各种挑剔,比如《瘟疫传说 无罪》的差评中,就有很多提到了场景交互不足,不够开放的问题。那我觉得如果你是因为操作或者战斗不够爽快没有太多创新,或者说探索元素太少给到差评,是完全可以理解的,但如果你是因为对这类游戏也要求完全开放世界,那多少过界了。
大批量玩家一味的推崇开放世界,这个风气又导致许多开发商没有考虑自己的实际情况,而纷纷投身开放世界的制作,俗称,没避暑。最终受限于制作成本,制作技术,制作时长等问题,呈现出现了很多并不优秀的流程化、半成品的开放世界作品,整个世界大而空,所有的交互采集任务重复无聊。而如果用同样的精力去反复的打磨一款线性游戏,交出的答卷是有可能非常漂亮的。我之前在聊国产游戏的时候,反复说过的我们在很多没有办法去跟国外3a大作竞争,那么先做好剧请或者其他自己更容易把控的东西,把一个点做到极致未尝不是成功。
阿左是两类游戏都会玩的,只要是好游戏就行,不过作为一个工作党,即使在游戏行业相关,但毕竟个人休闲的游戏时间依然有限,现在会越来越觉得比起在开放世界的打转,用有限快速通关一款优质线性游戏,感受到制作者想要传达的情绪,了解精妙的游戏设计,会更吸引我一些,如果你有其他想法,也可以在评论区提出来我们一起讨论。
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温馨提示本文含有少量剧透,未通关玩家慎入。
粗糙的游戏分类越来越不适用于这个时代了,这是我在《瘟疫传说:无罪(A Plague Tale: Innocence)》几个小时的体验中浮现的一个愈发清晰的想法。在最开始《瘟疫传说:无罪》是不折不扣的恐怖游戏,形态各异的尸体,不可名状的场景,残存着粉嫩肉屑的骸骨,虫群般疯狂的耗子,与那些只要发现主角就会一击致命的敌人一起,让我对手柄的震动产生了应激反应;然而随着游戏的继续,那个附赠自瞄外挂,各种弹药灵活切换的投石索让我明白了为何克林特巴顿能有能力成为复仇者联盟的主力成员,甚至有那么一段时间,只有多次战斗失败后我才能想起,原来自己还可以选择潜行。
然而当同样的让人捉摸不透的转折出现在这部作品的剧情上时,带来的更多是有惊无喜的糟糕体验。最后当演职员表缓缓升起,我确定了自己在预告片里看到的那绝望中透出人性光辉的温情故事,成了一首不可能存在的SAGA史诗。在确定不会有奇迹出现解答我关于剧情的种种疑惑后,我失望的情绪也就伴随着本作如泣如诉的配乐,慢慢汇集成了下面这几段文字。
《瘟疫传说:无罪》广受赞誉的剧情故事让我感到失望。看着steam上大家毫无保留的溢美之词,这个结论不免让我心有戚戚。然而再三回顾自己的游戏体验,我可以保证以下内容皆为真情实感,况且这绝不是对《瘟疫传说:无罪》的全盘否定,恰恰相反,正是由于制作组此前用种种细节完美重现了瘟疫时期南法兰西,才让我觉得故事发展走向尤其难以接受。此时还觉得我在大放厥词故意博人眼球的玩家,大可在指责之后拂袖离去,而愿意给我机会解释的玩家,还请耐心聆听,我们需要一起回到1348年的法国,从那场黑死病开始,重新体验艾米利亚和雨果的传奇故事。
对西欧人来说梦魇始于热那亚港那一艘从东方回来商船,在潮湿的甲板上,濒死的人们祈求着上帝的仁慈,却没注意到撒旦已让自己长须尖牙的使者混入了人间。到了游戏开始的1348年,整个法兰西都陷入了黑死病的魔爪之下,“数以千计的房子大门紧锁,数以千计的房子四门大开,房主及住在房子里的人都死掉了(《法国档案学院文献》系列一,第二卷,201~243)”,而现实世界老鼠并不像游戏中那样极度畏光,那些已如猫般大小的畜生会在光天化日之下啃食尚未埋葬的尸体,攻击奄奄一息的动物。不过也正是这骇人的大瘟疫迫使节节胜利的英军停下脚步,暂时放过南法兰西富庶的村落,才让作为骑士的父亲可以离开战场休息些日子,在远离人烟的乡下躲避黑死病的同时,带着十五岁的女主角艾米利亚去打些野味开开牙祭。就这样,游戏开场那个阳光明媚的下午的小小狩猎就成了那个时代的一小段真假难辨历史,而女主的身世和她之前的生活状态也在几段愉快的父女对话中被揭示出来,女主性格中难以抑制的天真浪漫,她得知险恶世界真相后内心的纠结,以及其逆天的战斗力竟都在这不长的对话中得到了解释,简洁流畅,内容丰富,逻辑严谨颇有阿加莎克里斯蒂似的文字美感。这种力求真实感的细节还表现在姐弟两人的精彩”表演“上,以姐姐艾米利亚为例,在平时的游戏中,当危险临近时她会大口呼吸心跳加速,即使隔着屏幕也能感到她在微微颤动;而玩家收集到礼物珍宝,她会喃喃自语,仿佛这勾起了她的回忆;甚至玩家走上岔路进行探索时,她也会进行对”自己“偏离主线的行为做出解释。所有这些细节足以让玩家感到艾米利亚是生活那个世界里生活的人,而我们只是的旁观者,在她身后拿着摄像机记录着传奇的全过程。
而对熟悉历史的玩家来说,这次狩猎揭示出了很多更有趣的细节,比如本作故事究竟发生在法国何处?德卢恩家族的遗产是何等珍宝?而他们家族纹章上神秘主义符号又有何深意?这些在游戏不曾解答的问题激励着玩家在现实世界的搜索引擎里寻找答案,而随着游戏的进行玩家们也会欣喜地发现,那些真实历史中的搜寻到答案竟都成了游戏之后章节的伏笔,比如狩猎时一再出现的“吉耶纳”,这绝不只是猎犬产地或是地图定位那么简单,历史上吉耶纳公爵领位于法国西南部,当时是英法两国的争议领土,也是英法百年战争的直接导火索。于是自然而然的,在游戏的故事发生的1348年,吉耶纳便成了当时一路高歌猛进的英国人唾手可得的战略目标。也正因如此,玩家偶遇整营的英国士兵也是理所应当,他们口中吹嘘的胜利很可能就是两年前以少胜多的克雷西大捷,而他们敢于在前线喝的烂醉如泥,很大程度上是因为当时英法达成协议,在瘟疫期间休战,给了英军士兵充足的时间庆祝胜利。除此之外,吉耶纳地区教堂林立,仅首府波尔多就有着波尔多圣安德烈主教坐堂(Cathédrale Saint-André de Bordeaux,可追溯到1096年)圣十字教堂(Église Sainte-Croix,最早可追溯到公元七世纪)等多座百年历史的修道院,若什么人想搜寻关于炼金术秘密书籍,吉耶纳地区绝对是他计划书上的首选之一。这些制作组精心设计的伏笔仿佛无比牢固的牟钉,将的故事与现实世界严丝合缝地结合在了一起,给玩家带来无比真实的体验。
也正是本作前几章这无比写实的风格,让我觉得炼金术的出现合情合理,毕竟在那个医学不发达的时代,曾经的炼金术士阿维森纳(伊本·西纳)与它的《医典》还是欧洲医生治病救人的金科玉律;当他们煞有介事地开始讨论“大马库拉”时我还在安慰自己,说这是当时人们不懂得何为细菌病毒,误认为引发黑死病的鼠疫杆菌是某个远古恶魔;可谁能想到,游戏里那炼金术士的完美灵药既不能炼出黄金又不能延年益寿,但真的能用来控制上古恶魔呢?就在所谓完美药剂表现出统御众鼠的能力时,之前章节苦心营造的真实感便土崩瓦解,那被确认身份的恶魔在接下来的章节里完全抹去了本作的逻辑自洽性,以及那些与历史暗合的小细节,似乎也将整个故事拖入了另一个时间线——至少在我们的世界,1349年的法国绝没有像游戏结束时那么欣欣向荣。
不过现在想来,如果不是我自己一直在脑补,让游戏中出现的炼金术更符合真实历史,恐怕后来游戏围绕炼金术展开的剧情也并不会有我印象里那么强烈的突兀感,放下种种历史常识,忽略制作组之前所有可能的暗示,这个平行世界也不是那么难以接受,况且只有在这个世界观里,炼金术才能有如此伟力,让之前只会丢石头打苹果打猎的女主成了精通火焰和自然魔法的奥术射手。写到此处我不禁回想起来游戏最开始的艰辛日子,那时女主的投石索还只是不致命的玩具,只能用捡到的石头丢向特定的物品吸引敌人的注意力,趁其不备,带着弟弟雨果缓慢地逃之夭夭。不过介于前期敌人反应迟钝视力感人,带着弟弟也并没有让我明显感到有何不便,在一段时间里甚至都忘记了可以让他暂时原地等待的设定。而且不少场景也需要弟弟雨果穿过矮小的门洞为姐姐打开的反锁的门,更何况当玩家错误判断形式或打算鲁莽行事时,他也都会及时提醒,有时感觉带着小雨果反而比自己潜行更加顺利;相比之下,还是前期那些与老鼠斗智斗勇的章节明显更有压迫感,尤其是在手持燃烧的荆条寻找光源的解谜过程中,每一个微小的失误都会惹来杀身之祸,甚至每一次犹豫也同样会导致的惨剧的上演。
而随着游戏的继续,投石索有了不错的杀伤力和逐渐增多的各种的功能,动作要素也逐渐融入了现有的游戏中,改变着游戏的核心玩发,于是我们便在《瘟疫传说:无罪》享受到《古墓丽影》式BOSS战:玩家既需要用冷静的头脑利用环境和手头的工具让BOSS暴露弱点,还需要用敏捷的身手给予BOSS致命一击。虽然BOSS战数量不多,但都让人印象深刻。而对擅长收集,眼疾手快的高手来说,游戏后期甚至可以放弃潜行,一路享受刺客信条般的“暗杀”,向此前折磨了自己好几章的敌人复仇,大大提升了玩家的体验。不仅如此,这个设计也让被剧情和地图牢牢锁死的自由度重获新生,毫不夸张的说,要是在游戏过程中少一些剧情杀,多一点的互动在加上一些和能影响主线故事的小支线,起码在游戏的战斗上,潜能被完全开发的《瘟疫传说:无罪》绝对有《羞辱》叫板的实力。
不过《瘟疫传说:无罪》毕竟还是一款生存恐怖游戏,女主自然不可能像护国公一样精通近战。在一些敌众我寡的场景中,纵使女主有大卫击杀哥利亚的气势,也难免力有不逮,被一击秒杀。此时那个自由度颇高的玩法便显出了弊病,至少在其他纯粹的解谜游戏中,我可以100%确定卡关因为自己智商欠费,和自己手残无关。不仅如此,在面对一些机关障碍时,羸弱的女主同样会束手无策,需要小伙伴们鼎力相助。这些小伙伴不仅仅是与玩家共同解谜的搭档和推动剧情的重要NPC,也会在特定章节的游戏里给予玩家各不相同的帮助:铁匠罗格里格可以处理所有不结实的障碍,还能徒手暗杀掉落单的骑士;盗贼梅莉能帮玩家打开任何锁着的门和宝箱;而炼金术士卢卡斯除了自备火石外,还承担着玩家投石索科研开发部门的重任,时不时与玩家分享自己的最新成果;而到了最后“觉醒”的雨果给了主角团免疫老鼠的能力,甚至可以控住这些小恶魔消灭自己的敌人。在这种力量的协助下,最后一章的主角团宛如少年泰坦,除去因剧情杀而蒙受损失外,几乎是一路平推到了最终BOSS面前,与其决一死战。至少在这一章,恐怖感已经荡然无存,在制作组的指引下,之前累积恐惧自然而然地喷薄而出,化作每一颗复仇的石子,砸在那些与女主有着血海深仇的守卫头上,给玩家带来不逊色于任何动作游戏的爽快体验——不过,恐怕也只有完全被复仇冲昏头脑的玩家,才能忽略游戏诸多未填的大坑,安然接受故事这样匆匆收尾。
随着”绯红正太“雨果在姐姐的协助下赢得了与最终BOSS的斗法,一切似乎尘埃落定,只是我仍心有疑惑:所谓“大马库拉”究竟是何方神圣?它又和黑死病有着怎样的关系?为何它会对德卢恩家族,哪怕是花匠佣人格外开恩呢?种种现实世界难以觅得答案的问题只能在猜测中用万能的炼金术和它背后的神秘主义来解释,在我看来,这样对神秘主义的滥用是就是对剧情合理性的不负责,它直接让一部本能轻易收割玩家泪水的文艺大作堕落成了爆米花的伴侣;不仅如此,故事还通过种种细节暗示大反转的可能性,而其结果,就是玩家所有的希冀在在答案揭晓的一刻加倍化成了失望。
为什么会这样?为什么这部作品前后风格会有那么大的变化?明明一开始除了画面略晃眼睛外,一切都显得那么完美。在制作组出面前,恐怕没有人能给出准确的回答,但当我得知Asobo Studio之前主打迪士尼授权的游戏后,对这个问题有了个天马行空的猜想:恐怕黑深残的主题并不适合擅长讲童话故事的Asobo Studio,而在《瘟疫传说:无罪》无比黑暗的现实背景中,引入炼金术让故事变得魔幻恐怕是让结局不那么黑暗的唯一办法;而回想起游戏中后期不时出现的未填大坑,我又浮现出了另一个不那么离奇的猜测,恐怕制作组又是遭遇资金不足。
和当年DONTNOD 开发《勿忘我》时的情况颇为相似,我相信踌躇满志的Asobo Studio一定也会对《瘟疫传说:无罪》这一部分转型之作倾注心血,他像一名急于证明自己的炼金术士,将脑海中所有酷炫的要素通通扔进容器中任其反应融合,试图用极丰富的内容炼成最完美的贤者之石。无论原因何在,炼金师Asobo未能如愿,但他很幸运,和DONTNOD 那款没什么人记得的《勿忘我》相比,他的作品色泽靓丽,功效非凡,虽不完美但还是赢得了众人的喝彩。不过很难说这对Asobo Studio来说是福是祸,我们看到了失败的《勿忘我》让DONTNOD 痛定思痛,几年后在《奇异人生》中找到了最适合自己的位置;而大获成功的《瘟疫传说:无罪》是否会蒙蔽Asobo Studio的双眼,影响他们下一部作品的开发呢?这一点我们不得而知,唯一可以确定的是,Asobo Studio不可能好运常伴。
不过,这同样也只是我自己不负责任的猜想,不管《瘟疫传说:无罪》诞生之时是否如我想象的那样历经波折,这当季黑马都毫无争议地获得了多数玩家的认可,我也可以毫无压力地将它推荐给每一名动作,恐怖或解谜游戏爱好者,以及每一个想体验精彩故事的玩家——前提是你不介意炼金术这个不负责任的设定和后期抛弃真实历史,风格大变的剧情。也正因为《瘟疫传说:无罪》如今已有如此巨大的影响力,我觉得实在有必要科普下游戏中出现的种种历史元素,一方面帮助玩家更好的体验剧情,感受这款游戏前期精确无比的历史细节,另一方面让玩家们了解真实历史,纠正游戏后期给玩家带来的种种偏见。希望那篇文章尽快与大家见面。
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- 优化尴尬,存在一些bug
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人类文明的发展史同时也是一部血泪史,一些技术的发展往往建立在付出惨痛的代价后。在我看来席卷欧洲的“黑死病”无疑就是其中之一,作为历史上受灾人数最多、伤亡最惨重的灾祸之一,“黑死病”无疑给整个欧洲带来了深重的灾难,仅死亡人数一项就成了至今仍然无法说清楚的迷案。但如果不是这一深重的灾难动摇了牢牢掌控欧洲的宗教根基,使得人们心中对他们的上帝产生了疑问,那么“文艺复兴”是不是会来的再晚一些,甚至根本不会到来,。
黑死病固然是笼罩在中世纪欧洲大陆的一片黑云,但是中世界欧洲本身就被宗教这一庞然大物的黑暗所笼罩,那时的宗教对人的束缚和残害对整个人类社会的负面影响恐怕不在黑死病之下。而两个深重的灾难碰撞在一起,似乎也是冥冥之中自有天意,使得欧洲人民有机会走上了一条不同于以往文明的“现代文明”之路。
《瘟疫传说:无罪》的故事就是发生在这样得大背景下,人们深受宗教团体的迫害,而携带致命瘟疫也席卷了法兰西。主角阿米西亚在经历了父母被杀的巨大悲痛下,带着仅剩的弟弟雨果走上了一条求生之路,他们要面对的是宗教团体的追杀和那些看不到尽头的致命鼠群。
本作的画面属于一眼看去就给人一种大作的感觉,尤其是画面和音乐的配合非常棒,这两者几乎完美的烘托出了游戏中那个中世纪欧洲带有浓重悲剧下的世界。尤其是游戏还为不同的设备提供了不同的音效模式选择,可见在这方面制作者们花了很大的心思,也确实收获了不错的效果。
虽说画面看起来给人不错的感觉,但是在游戏过程中不难发现,本作的优化做的并不算很好,大场景的掉帧严重不说,人物模型中一些贴图存在不少bug也让人有点糟心。
画面和音乐两者的表现,总的来说瑕不掩瑜,尤其是两者配合下营造的氛围对玩家沉浸于剧情有很大的辅助作用。
我的理解是,本作就是一款剧情向的游戏,虽然涉及了潜行、收集、射击等要素,但是本质上还是一款剧情向的游戏。要说为什么的话,那就要从这几个要素说起了。
本作的潜行系统基本就是蹲草丛,丢掷物品引开注意力等。老实说我没怎么玩过潜行游戏,更多的是在一些游戏中玩到过一些带有潜行要素的关卡。但是即使如此我也感受到了本作中潜行的一些问题,首先就是几乎是重度聋盲的敌人,这一点虽说是游戏设定使然,但还是给了我极强的违和感。比如教学关中这个草丛,只要蹲身钻进草丛你就算在草丛中不断反复横走,与你面对面那个敌人也不会注意到草丛的异样,这样违和的场景还不在少数。
由于阿米西亚要带着弟弟雨果,所以还会有一些不太一样的潜行,比如身材矮小的雨果可以穿过一些小洞去开启反锁的门。但是这个过程中,雨果是不受控制的,而玩家也只能在一边干等。而弟弟雨果有一些其他特征,比如跑得较慢、离姐姐远会哭引来敌人就需要在一些潜行中合理使用让雨果原地停留的功能。
总的来说,潜行方面有一些想法,但也有一些不足,可以算是中规中矩。
收集这一项是我个人不太喜欢的,游戏中你可以通过收集材料到工作台上进行装备的升级操作。虽说收集材料这一设定一定程度上增加了游戏的重复游玩性,但是它本身带来的问题却让我感觉游戏体验受到了影响,作为一款剧情向的游戏,游戏的沉浸感非常重要,但是当你在体验剧情的过程中不得不去收集材料的时候会使得剧情产生严重的割裂感。
而且本作与很多游戏中设置的收集不太一样,比如在一些传统的RPG游戏中有些复杂迷宫中的物品探索收集比本作来的更加费时费力,但是给人的感觉却不太一样。我认为导致这一点的原因主要是,在那些游戏中,你获得的物品或者是装备或者是药品,大多数时候收集一样物品本身就能提升自身战斗力以此获得成就感,而本作中收集素材则给我一种,如果我不收集会导致我可能没法升级装备,以致于发生不好的后果的感觉。这是两种完全不同的体验,一种收集本身充满了乐趣,而在本作中收集本身似乎更像是一种任务,而且与剧情割裂开来了,显得游戏不舒服。
投石索是本作中阿米西亚唯一的战斗力表现,这是一种确实存在于历史上的冷兵器,杀伤力巨大但是准头很差,即使是经过大量训练的士兵也很能精确的命中目标,所以逐渐被弓箭取代。但是游戏中却跟这一现实有着不小的出入,游戏中的射击系统有着几乎无脑的瞄准辅助,主要准星锁定了目标,想要射歪比射中要更加难的多。
而射击的主要作用有几个,第一当然是战斗,因为投石索的威力惊人,所以往往可以产生一击爆头的效果,即使遇到有盔甲的敌人,也可以通过不断击落盔甲来完成击杀。当然这肯定不是阿米西亚所希望的,让一个善良的孩子背负起不得不双手沾满鲜血的命运着实让人扼腕,但这就是一个你不杀人人就要杀你的黑暗世界,有时候不管是游戏内的人物还是玩家本身并没有太多的选择。
另外射击功能也体现在一些解谜内容上,比如击落高处的火盆来吓退鼠群、击落高处的箱子来做垫脚物。总之在非常夸张的设计辅助下,即使是我这个射击游戏玩的一团糟的菜鸟也能轻松地完成大多数关卡,稍微难一些的也就是多尝试几次,几乎不存在卡关的问题。
正是因为无论是潜行、射击还是一些小小的解谜,其本身的难度都并不算大,单独拿出来的话甚至不值一提,所以说他们主要还是为剧情服务的。这些让本作区别于一般的步行模拟器,使得游戏不是简单枯燥的一路走一路看剧情,但是这些元素的运用多多少少有一些生硬,尤其是收集本身还使得剧情产生了割裂感,有些舍本逐末的意思。这似乎是最近很多游戏在做的尝试,把更多的元素杂糅到一起,在原本的大环境下增加一些 “小玩意”,比如之前的国产恐怖游戏《纸人》也是如此,这无疑是游戏制作者们不断努力的证明,但是也要防止出现画蛇添足的笑话发生。
游戏发生在黑死病爆发的欧洲,游戏中的设定可以说并不让人陌生,不太熟悉的姐弟因为家庭变故相依为命,从姐弟层面来看弟弟体弱多病很多时候需要姐姐的照顾,但是从整体上来看,两人都是弱势群体,既要躲避追杀又要避免被到处肆虐的鼠群袭击,在乱世中两人本来有一些隔阂,但是又不得不一起面对困难。在这样的过程中,两人都有各自的成长,并且在玩家的见证下建立起了一种极富感染力的感情。
游戏中的剧情说老套也有些老套,但是其中很多细节的表现又超出了固有的成见。比如游戏中每个关卡都会有一朵花,玩家找到花后雨果就告诉我们这是什么花然后给姐姐戴上。这无疑是灰暗背景下的照进阴霾的一束光。
游戏中玩家还会遇到各式各样的人,其中不乏有不顾危险帮助姐弟的老妪,也有那凶恶狠毒的宗教团体,或敌或友,整个旅途惊心动魄又有着温情,这些人物的故事和姐弟两的旅程堆叠在一起也刻画出一个中世纪欧洲社会的众生百态。
剧情是本作最大的侧重点,也确实是本作最大的亮点,个中滋味还是要由玩家自己去体会。
本作有着非常出色的叙事手法和剧情设置,但是游戏中的一些玩法定位尴尬,并没有很好地起到辅助剧情的作用,虽然不至于达到画蛇添足的尴尬境地,但是也没有做到锦上添花。
作为一款定价148的游戏,本作表现出来的水平完全值得这个价格,特别推荐给对剧情向游戏很有爱的玩家。但是如果对游戏难度比较有追求的硬核玩家,这可能不是一个很好的选择,因为收集、射击这些并不算很有趣的玩法恐怕没办法给你想要的游戏体验,甚至会影响你欣赏剧情的心情。
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对于纯剧情流的3d游戏,我们都愿意给他们冠以行走模拟器之名。言下之意就是玩家除了走路之外就再无其他过多的操作要求了。对于这种游戏部分人是不怎么喜欢的,毕竟它没有什么挑战性。毕竟强如艾迪芬奇的记忆这种的行走模拟器神作实在是凤毛菱角。而今天要聊的瘟疫传说:无罪。则可能是另外一种特例的情况。
比起艾迪芬奇的记忆,从观感角度上,本作到是表现的不错,潜入、战斗、收集、解密、玩法花样还挺全,可说归说,实际上手才能发现这些玩法和想象的完全是两回事。就拿潜入系统来举例,顶级龙虾级别的敌人AI和套路化的呈现设计使得整场潜入流程下来,毫无紧张感也毫无趣味性。一切都像是固定脚本准备好的一样。
说到底这些设计,仍然是围绕着剧本转的。为了有而有所诞生的产物。说句实在话,我个人感觉有一种做多错多的感觉。首先我们要明白游戏为什么互动,互动就是为了体验这个过程在成功与失败间体会一些游戏制作人想要表达的东西,可是你在游戏一开始就感觉这其中的互动与系统是多么的无趣就意味着反而破坏了玩家们的体验。
游戏的画面应该属于耐看的那一种了。像丛林等复杂茂密的场景都做的非常不错,十分有感觉。当然坏处就是由于没有出色的优化水平,导致类似大场景掉帧的现象十分严重,锐龙2600x+1060都有点hold不住它的默认特效orz(虽然我开了录制软件)
不过本作对于中世纪的那种氛围的刻画,还是能为我们传递出十分写实的感觉的。不得不说为游戏即将发生的悲剧打下了一个坚实的基础与让观众产生移情的前提。
因为不能剧透,所以这里仅仅聊聊故事的风格。游戏剧情的风格是比较偏向大部头故事的风格的。首先它有着扎实厚重也比较写实的世界观,比如封建的背景啊、中世纪那独特的建筑风情与人物啊。
同时也有着比较传统的起承转合脉络,像是开场就一直在进行的亲情铺垫、以及没多久就女主就陷入巨大的危急搅乱生活。当然,也有着常见但又颇具有冲突的角色塑造与搭配。像不是特别熟悉的姐弟、弟弟身体虚弱,但广义上姐弟二人又都是弱者、以及两人之间虽暗埋嫌隙,但在危急面前又不得不齐头并进,一同生存,在这种过程中建立起的坚实的情感都是颇具有说服力和信服感的。
这些组合与设定放在一起就会给人一种虽眼前一亮之感会很少。但也颇为符合常规经典戏剧规则。你要知道,经典意味着确实好用。所以,就从剧情而言整体来说体验真的不差。是一种可以静下心来去体会的感觉。因为,你真的可以从主角们与世界、主角与对手、主角们之间都能看到充足的冲突与令人感动的地方。逐渐的就会被深深地吸引到其中。
主创应该多思考思考,自己游戏的玩家操控部分到底在整个游戏中扮演着什么样的角色,如果只是以调剂和连接剧情而做出的产物,说实话做成这个样子也不奇怪。一个可以让直播的观众用眼睛都能直接看出做的不好的整套玩法系统。确实是不该啊。故事方面自然不用多说,这是唯一的卖点而画面自然也是为了让故事的卖相好确实是努力做了。但优化欠佳某种意义上说明技术力不足,那玩法系统做的差劲是不是也是这个原因呢?如果是的话那起码还有救,只要接下来努力就好了。要是如我前者所说的心态,那可真是为该团队以后的作品担忧呢。但整体来说冲着故事的体验,算是物有所值了。如果你喜欢看故事的话,那么请入手吧!
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