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首先说一下,这个游戏后来把中文去掉了(迷惑行为),所以现在没中文了,大家不要买。
近几年,随着国产独立游戏的繁荣发展,游戏题材的选材范围也越来越大了,一些关注社会现实问题的创作题材开始进入游戏开发者的视野。由于这类题材与当代中国的社会生活相当贴近,所以很容易引发玩家的共鸣并制造话题,从而形成玩家自发传播的风潮。比如去年非常人气非常高的《中国式家长》便是最典型的例子,这款游戏让很多独立游戏开发者仿佛找到了做出爆款的终南捷径,但很多效仿者都未能复制《中国式家长》的成功。笔者今天为大家介绍的这款《作业疯了》也是一款以当代中国教育为主题的游戏。本作虽然做到了名副其实——游戏中的作业确实非常疯狂,甚至让不少玩家为之“发疯”,但平心而论真的不好玩。至于问题出在哪里,且听笔者慢慢道来。当然了,它也并非一无是处,这一点笔者也将为大家说道说道。
《作业疯了》这款游戏的玩法其实用一句话就足以概括——做题模拟器。具体来说,玩家在游戏中扮演的是一位普通的中国当代小学生,每天都要完成各个科目的作业,因此本作的核心玩法就是答题。在游戏里吗,每周都会有老师通过微信发来题目,一开始是3题,后面会越来越多,接收题目之后就可以开始答题了。每周都有获得学分的目标,学分通过答对题目获得。如果本周答对的题目数量没有达到要求,就会在进入下一周之前扣除一定的亲情值,一旦亲情值归零,那么玩家的闯关就宣告失败。每个年级升到下一个年级之前都会有一次考试,同样是答题,在规定时间内答对题目数达到及格标准即可升学,玩家最终的目标是通过各个年级的升学考试,考上初中。游戏从头到尾除了答题以外就没有其他玩法了,玩家所做的就是一周复一周的答题,参加升学考试,可谓是相当单调乏味了。随着游戏进度的推进,玩家每周作业需要回答的问题不仅数量越来越多,科目也是越来越丰富,像体育这种现实生活中并不需要做题的科目也加了进来,做题体验相当“酸爽”。
值得一提的是,就做题的具体体验来说,本作倒也称得上的名副其实了——作业确实是够疯狂的。虽然玩家整个的游戏过程都是扮演一位小学生,然而题目内容真的不是现实生活中小学生就一定能学到的东西,内容包罗万象早已超出小学生的认知范畴,偏题难题相当普遍。玩家虽然每次回答的问题(无论是平时的作业题还是考试题)都有其所属的科目,但很多选择题所涉及到的都是冷知识,而并非该科目在小学阶段真实教授的内容,此所谓偏题。除此之外,很多涉及到逻辑、数学等科目的问题难度其实相当大,远远超出了小学阶段应有的难度,和现实生活中的小学数学题完全是一个天上一个地下,游戏体验简直堪比解谜游戏,令人头大。游戏中有一个“抄袭”的功能,玩家可以通过“抄袭”直接获得正确答案,但会损失亲情值。有时候笔者实在是解不出一些难度很大的逻辑推理和数学题目,就会在亲情值允许的情况下使用“抄袭”的功能。没办法,相比游戏,还是头发重要啊。
目前,《作业疯了》在steam上的评价已经惨不忍睹了。确实,这款游戏的玩法单调,虽然题型和科目不少,但玩法却只有答题,会让玩家很快就产生倦怠感。毕竟,对着电脑屏幕一直做题,除了接收作业的时候那段重复率颇高的家长微信群聊动画,真的是连调剂都几乎没有。
当然,这只是一方面,毕竟内容重复率高但是玩家乐此不疲的游戏也是有的,刷刷刷的游戏哪一个到了后期不是一次次的重复劳动呢?可见这只是其中一个方面,本作更大的问题其实在以下两方面:
其一,难度设计与玩家想象中出入较大且不甚合理。虽然游戏题材是小学生做题,但具体内容肯定不可能是真的小学作业题,但这不代表难度设计就能放飞自我。比如年级与难度之间的关系,二三年级时就出现了相当多需要百度才能知道答案的冷知识问题,需要缜密思维才能解开的逻辑问题。要知道,咋现实生活中这还是低年级阶段呢,游戏中虽然不可能真的让玩家去做低年级小学题,但至少不能让玩家在游戏中的低年级时就有挫败感与无力感吧,这样的难度曲线肯定是不合理的,会让玩家对后面还未到来的高年级产生望而生畏的感觉。游戏中的题目难度应该从低年级到高年级做较为明显的区分度设计,这样一方面可以让玩家早前期较少承受挫折与无助的感觉,培养玩家接下去继续体验游戏的兴趣而不是被劝退;另一方面也是为玩家感受成长的乐趣埋下伏笔,从相对简单的前期循序渐进到富有挑战性的后期,这样的游戏体验才是正常的。当然了,前期的难度也不能过低,过低的话会让玩家提前感觉到无聊,也不利于游戏体验的继续深入。按照“心流理论”来说,游戏的难度应该保持在一定的区间内,太难会让玩家焦虑,太简单则会令玩家无聊,将难度控制在心流区间之内,在合理的区间内有所波动,才能达到使玩家沉浸其中的效果。
其二,正向反馈实在是太少。在游戏中,玩家答对了题目除了获得学分和亲情值以外,就是通过升学考试升级到下一个年级。不仅获得正向反馈的途径十分稀缺,正向反馈的内容也是十分单一,说的难听点,玩家就好似在扮演一个只会通过做题和考试获得学分的机器。归根结底,玩法的单调在很大程度上限制了游戏正向反馈的来源和内涵,乐趣相当匮乏。玩家除了升学,没有其他变强的成长感,所谓的亲情值在游戏里只是一个工具,作为玩家做不出题目、动用“抄袭”功能时所消耗的一种资源,同时作为一个游戏失败与否的指标(亲情值不能降到0),仅此而已。亲情值的设定甚至比学分还尴尬,这个本可以为玩家提供另一个成长维度的数值,没有被设计者充分挖掘和发挥它的作用,甚至还不及《中国式家长》中简单粗暴的亲密度设计。事实上,只有学分的增长让玩家感受到成长的感觉,但这又不能为玩家接下来的游戏提供任何提升与帮助,玩家本身并没有通过游戏经历而变强——不同于其他游戏通过升级与培养获得能力提升的玩法设计,这个游戏没有角色的数值成长体系。这样一来,成长感的薄弱不仅让玩家体验游戏时的重复感和倦怠感更加明显,同时还会觉得自己的游戏行为付出所得的回报少得可怜,这样一来简直双重的负面体验。并且,每次玩家答错问题时,都会播放玩家扮演的小学生被家长体罚的动画和网友吐槽的弹幕,虽然看似沙雕,但也确实是一种负面能量的反馈,在不少玩家反映该情况后制作组将原本比较夸张甚至暴力的体罚动画进行了修改,才在视觉表现上不那么负面化了。但尽管如此,答错题之后有明显的负面反馈,答对了却没有什么正面的反馈——平时做题只有一个简单的加分面板,考试答对了才有比较明显的正向反馈画面,但视觉效果依旧和答错题目时的负面反馈时的动画相比,这种不太合理的体验设计依然存在。
本作虽然不足之处很多也很明显,但也不是丝毫无可取之处。可能有人觉得这款游戏有蹭热度之嫌,毕竟有《中国式家长》的成功珠玉在前,但笔者认为,能有这样关注社会现实问题的游戏还是比没有要好很多的。游戏里那些难度明显超出小学生认知范畴的各种题目,是否也可以看成制作组对当今小学生甚至家长肩上日益变重的、与所处教育阶段不相符的课业负担的一种夸张化的体现呢?近年来,网上有不少家长吐槽小学作业过于“变态”的新闻,似乎也逐渐变得不再是新闻了。而游戏中老师在微信群发作业,家长在群里接收作业题,并且不时出现吐槽语句的过场动画其实也是取材自真实的生活,显然和游戏里那些难度令成年人都挠头的“小学题目”一样都是本游戏制作者对社会现象的一种幽默的表达。社会竞争日趋激烈,带来的后果是卷入竞争的人越来越低龄化,以至于现在的小学生都相当辛苦,需要面对繁重的课业和升学压力,家长自然也就轻松不下来。
害怕输在起跑线上的焦虑感早已经蔓延开来,成为大部分小学家长的通病。一方面有人在喊“减负”,但同时大多数人都相当清醒的认识到,在这样一个竞争越来越激烈、缺啥都不会缺人的社会里,普通人根本没有任何选择的余地,“减负”只是“何不食肉糜”这句话在当下社会的另一个注脚罢了。那么,这一切是什么原因造成的,以至于让现在的孩子和家长都过得这么辛苦呢?是因为日趋收紧的上升通道让人们看到的前途越发渺茫而导致的焦虑,还是因为一旦在竞争中输一步就会被社会无情淘汰并且毫无退路而造成的不安?从这个角度来看,这款游戏在某种程度上倒像是一面哈哈镜,从里面看到的东西虽然荒诞不经,但却也是现实的某种映射,是能让人有所思的,只是表现出来比较夸张而已——游戏里难度“变态”的小学题目,在现实世界中或许是以另外的形式存在于小学生和家长们每一天的生活里的。“教育军备竞赛”,这个非常贴切而又颇具时代特色的词可真不是说说而已。
游戏开始关注现实问题,倒也不失为一件好事,至少可以引发更广泛的思考。具体到本作,能让玩家回忆童年时光是一方面,另一方面还能给未来将要当爹妈的玩家们打个预防针,还是挺有现实意义的,恐怕这个才是重头戏哦。
《作业疯了》这款游戏,说实话确实谈不上是一款好玩的游戏,它甚至会让人感到不适,这一点制作组在游戏开始画面上甚至直接给出了很有幽默感的说明,可以说是很耿直了。不过,这款游戏以它的题材对当今社会上普遍存在的“教育军备竞赛”现象进行了另类的展现,客观上能引起玩家对此的关注与思考,这倒也是挺好的一件事了。这款做题模拟器虽然不好玩,但也不是一无是处,对现实问题有所关注的游戏作品是当今这个时代所需要的。往大了说,笔者真的非常希望国内的游戏创作者们能继续保持关注社会现实的热情与敏感度,为我们带来既好玩同时又能对社会发展起到正面作用的游戏作品——作为一位普通的中国玩家,我非常期待这一天的到来。
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非常感谢叽咪叽咪和游戏方提供的游戏测试机会,自体验开始后拖延再三才略发简短感想,除自身时间规划不周外,游戏本身品质也有一定影响,下文将补充说明
有珠玉在前,难免对后续相似产品更为挑剔,18年10月突然爆红的《中国式家长》单从游戏品质来讲远称不上珠玉水平,也无妨思考游戏与社会热点话题的探索方向。
本作同样选取了模拟中国式学生成长的背景设定,让玩家在游戏中扮演小男生毛毛或小女生君君完成从小学1年级入学至6年级毕业接触到的各类百科知识、逻辑推断、空间想象题目获取学分和亲情分,通过经典的鸡兔同笼、倒水问题引起体验时对童年经历的共鸣,不得不说枯燥无味的题目在得到美术表现优化后极大促进了用户分享意愿。
然而横向对比题材类似的《中国式家长》,本作值得推荐的内容真实乏善可陈,所引起的讨论话题也并不积极向上
如实说,该款作品的可玩性和艺术性不尽人意,推荐给他人时会格外强调莫要有过大期待。游戏官宣材料与实际内容高度一致,如官方介绍所言,游戏虽借鉴现实,但各题目均经过精心设计,表现层包装时的确做到了简洁鲜明又具有魔性。但是否可以此作为吸引玩家入坑的点,仍需玩家自行判断。这里罗列一些还算不错的内容
1)美术表现。在如今更换游戏成本极低的环境下,好的美术价值远超策划价值。本作运用彩铅、蜡笔在白纸上描绘题目的包装形式,让原本乏味的题目变得生动有趣更易理解,题目中的关键信息也进行了标注,大体上还原出考试做题时学生的思考过程。正如官方介绍所说,在美术表现这方面,的确是做到各题均用心绘制。
2)重温童年。游戏题目多以逻辑题有关,小学奥数常见的“鸡兔同笼”、“追赶问题”“年龄加减”均有在列。初见题目时颇有想要分享给同窗好友的意愿,传达着有生之年还能再做此题的心情
除上述两点外,游戏中其他内容平淡无奇
无论如何包装,本作的核心玩法仍是做题。游戏将小学毕业作为玩家追求目标,设置学分和年级表示追求进度,以亲情分作为货币,通过学分和亲情分共同判定游戏胜负。这些看似符合学生模拟的内容设计下,实则并未能提供给玩家合适的反馈。原因有三
1)游戏行为与做题追求点的本源差异。从很现实的角度讲在大部分情况下,玩游戏是为了放松,过程比较开心;做题是为了升学,过程比较烦闷。二者本身便是相冲突的对立面,强行将二者结合需要配套在玩法层面代入极强的目标反馈和荣誉刺激,或是寓教于乐,传授知识。然而本作仅是在传递信息,举例来说,每次答题后或在题库中均无法查看正确答案和解题思路,无法起到促进玩家学习的作用
2)混乱的难度曲线无法让玩家进入心流。当前版本玩家需从小学一年级开始完成包含各种题目的作业直至六年级毕业,随着年级的提升,每周作业包含的题目数量和覆盖知识面逐级增加。解题难度很大程度受逻辑题数量影响,而逻辑题的难度对于正常成年人来讲算不上挑战只是繁琐,逐年级增加的逻辑题量对玩家来说更多是在考验耐性与做题经验,若将题目数量限制在很小额度,可以说做题本质与游戏中的解密玩法如出一辙,还是有些趣味;当需解答题目数难以计量时,做题更多是复用已有的范式经验至相似内容至上。基于此情况下,玩家在各阶段的情绪变化大致如下图,很难进入心流状态
3)所传递的价值观念匪夷所思。先讲下答题系统,答题主要有两种形式,第一,需在短时间单选,答案无法修改;第二,答题时间宽松,非选择,答案可修改,答错扣除较多时间。答题结果有两种反馈,答对,增加学分和亲情度;答错,不得学分扣除亲情度。答题过程提供提示、作弊、放弃三种备选方案,但会扣除一定数额的亲情度。简述为会做题则拿分,不会做则用亲情度兑换学分。站在玩家的角度很难认同将家庭关系与孩子成绩挂钩的设定,给孩子自由成长的环境才是当今社会所倡导的观念。整个答题至学习的过程中,父母会不断督促孩子成长,用爱和力气去教育孩子向更好方向发展。认真学习固然重要,但打骂孩子并非是理所应当的事情
尽管槽点颇多,我仍希望国产游戏能向更好阶段发展,向大众传播真正的乐趣和价值观念。除上文提及的部分缺陷外,有如下几点建议,希望能给出设计组一些灵感
1)游戏目标建立考虑融入“社交”。当前以达成不同分数从小学毕业的目标很难调动玩家持续进行游戏意愿,除升学过程用时整体偏长外,各阶段毫无激励反馈也成问题。年级的提升除了需要完成更多的作业,父母依旧会在孩子学业未达标时“关爱”孩子。阶段成长反馈可考虑虚拟和现实两个方向
虚拟部分可增加【发小系统】,核心是玩家在各阶段成长能通过NPC的属性来进行验证并建立感情维系。如期中考试后有班级排名变化,各科成绩都有排行,孩子总有能做的出彩的学科;在获得好成绩时,父母可奖励孩子与发小外出游玩;在成绩较差时,发小也会视好感度来安慰玩家
现实部分,则以建立玩家社区,用真实玩家数据代替虚拟NPC,核心也是在建立感情维系。例如游戏中的提示、求助功能均可分享至社交平台求助
2)支持自创题库,丰富知识内涵。目前版本对题目难度的分级标准有时令人摸不住头脑,每次作业/考试随机抽题也并非在模拟现实,那是否可开放UGC,由玩家自创题目,甚至组织各种冷知识竞赛,以扩大玩家知识面为目标去寓教于乐更能获得市场好评
以上仅是脑洞想法,无实际落地规划,真做出来可能会因杂糅过多设置而臃肿不堪。开发商在设计游戏之初也定有其对游戏性与市场价值的考量,愿不忘初心,用爱做好游戏。
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作业,对于每个朋友们的学生生涯来说,都是一个“大写加粗的痛”,从小学开始直到大学毕业乃至更高的学历,每个阶段作业都如影随形的陪伴着我们。所以,对于《作业疯了》这款游戏来说,制作组的“恶趣味”已经相当明显,让我们再度重温那段被逼疯的年代回忆(当然也有为小学生肩负的意思)。
仿佛拥有魔力一般,拿到游戏的我一口气玩到凌晨两点半,在一道道稀奇古怪的题海中徜徉,在一个个刁钻刻薄的文字里抓耳挠腮。越玩越觉得根本不是作业疯了,而是制作人与玩这游戏的人全都疯了!!!因为玩家不仅将在题海中挑战各种烧脑的难题,还得不断地警惕防止做错题目面对来自于父母的嘲讽……
实际上,《作业疯了》可以看作是一款解谜类小游戏合集,只不过冠上了作业的名义。游戏将背景设定在小学,玩家将扮演小学生毛毛(小女孩叫君君),从一年级开始受“折磨”。游戏的主体在于做题,每周老师会发来3~6道(后期可能更多)不同种类的题目供玩家做。答对即可获取学分与亲情度(这个设定有点奇葩),答错则相应的进行扣除。游戏大部分得失围绕着亲情度进行,完不成的学分用亲情度抵扣,答错的题目由亲情度抵扣,答不出的题目也要用亲情度抵扣,反正游戏绝大多数内容与之息息相关,而当亲情度归零的时候,家长会毫不犹豫的将你扫地出门,宣告游戏结束。
游戏拥有非常丰富的题型,从语文到音乐,从数学到逻辑,还有美术、自然、体育、科学、文化等等各种领域夹杂。游戏的主要游玩动力也正源于此,通过不断的回答问题,通过升学考试继续答题,反馈感与成就感是无与伦比的。但作为本作全部内容的“习题”与“解密”,却并不能很好的吸引用户,因为《作业疯了》中的“作业”本质上其实是各式各样的小游戏杂糅在一起,设计和玩法都算不得出色。虽然名义上是“小学作业”,大部分题目也确实基于小学习题库,但各种问题实际难度并不小,不开个百度还真答不上来。(有些逻辑题更是百度也难救)
所以说,从小学一年级开始,玩家们便需要刷边各式习题,上知天文下晓地理,文能清晰盘逻辑,武能玩转孔明棋……最后还得通过期末考试的测验后拿到及格的成绩才能顺利的升到下个年级,直到六年级后小学正式毕业。那么,如果做不出作业怎么办?轻则打骂,重则直接逐出家门,属实让人哭笑不得!不过好在每道题目给出的思考时间还算长,所以有充足的时间用来思考演算百度(X)。
游戏整体由彩铅蜡笔与水彩画构成,无论是手机里家长和老师令人讶异的言论还是做错题满屏飘过的恶搞弹幕,无一不昭示着本作的文案与画风方面都在尽可能的往诙谐幽默的方向靠拢,同时带来一波童年的回忆杀。每个学期期末还有升学考试,通过考试的测试便能够升到下一个年级,所以从小学一年级到六年级需要经过多少题目的洗礼,不用我多说了吧……
说到底,作业这个词算不得有趣。试问一下如果不是为了某种目的,谁又会真的喜欢作业呢?枯燥乏味的学习与趣味的游戏确实很难融合在一起。所以即使我沉迷了这款游戏2个小时,却再也没有再打开的情绪了。因为游戏与作业从本质上就是相互矛盾的,从游戏商店中玩家们的态度也能看出这点。做题疲惫久之无趣,音乐重复,题目BUG多,程序化生成的内容刁钻题库较少……总之完全没有你想象中的玩游戏的快乐。
开发者们以“让玩家再度体验小时候被家长嫌弃的“童年阴影”,从而达到对于这种不公平的教育现状的讽刺”的想法固然好,但《作业疯了》其本质作为一款游戏来说,对错毫无成长之乐趣,核心玩点实在欠缺了些。
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