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《露露亚的炼金工房》是由光荣特库摩游戏公司旗下工作室GUST创作以及制作的一款日式角色扮演游戏,也是继阿兰德的炼金术士系列推出三部曲八年后所推出的第四部作品。炼金工房系列游戏作为光荣旗下的经典IP之一,从1997年推出的第一部炼金工房作品《玛莉的炼金工房~萨尔布鲁克的炼金术士~》,发展至今已有22年,期间每一年都会推出一款作品,所以也被玩家称为年货工房。
虽说炼金系列发展时间长,不过期间作品的热度一直不算很高,直到去年推出的《莱莎的炼金工房~常暗女王与秘密藏身处~》,将炼金工房的人气带到了最高点,让更多的路人玩家也纷纷入坑。本次的露露亚也是继游玩了莱莎、黄昏系列之后新开坑的作品,游玩体验还算很不错的~
本作故事发生在《梅露露的工作室》之后,玩家将扮演主角的萝乐娜女儿——居住在亚兰德共和国边境城镇·亚克里斯的少女露露亚。某日,露露亚拾获一本只有她才看得懂的谜样古文书,在解读古文书之后,精彩有趣的炼金术冒险故事也随之展开。
游戏玩法上主要分为解读炼金谜语之书、日常收集材料资源进行炼金调和、野外战斗三大部分。解读炼金谜语之书的步骤由玩家自己决定,解开后不仅可以推进故事发展,此外还能够学习新的炼金配方、新技能与新的采集地。
炼金调和系统则阿兰德系列的调合为基础进行了一定的改进,本作的调和系统加入了新的要素觉醒效果,以蕴含觉醒效果的道具为材料进行调合的话,就可以制作出不同于一般道具效果的道具。相比起莱莎的炼金系统,个人觉得本作的炼金系统可玩性更加,在进行材料搭配与数值调整方面可以花上一定时间研究,一不小心就沉迷了。
战斗系统方面为常见的JRPG游戏的回合制战斗基础上加以改进,新增了原初武技与中断指令两个新要素。不过对于炼金系列作品,战斗中使用技能的收益远不如使用炼金道具的收益,所以作战前玩家还需提前炼制好炼金道具,以免战斗中失利。当然对于单纯想体验剧情的玩家,选择简单难度游玩,无脑滚按键即可~
总的来说本作游戏性还是十分不错的,画面方面的表现一般,相比起莱莎就有一些差距。不过人物原画与建模则相当让人满意,由日本插画家岸田梅尔负责的人物原画在游戏中拥有相当高的还原度,3D人物建模与2D的立绘几乎没有太大的区别。主要推荐对炼金工房系列粉丝玩家入手,感兴趣的JRPG玩家可以等个小折扣再考虑收入库中。
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【露露娅的工作室~亚兰德的炼金术士4~】是由Koei Tecmo(光荣特库摩游戏公司)旗下工作室GUST创作以及制作的一款游戏,该作品为工作室系列的第20部作品,为2009年【罗罗娜的工作室】的续作,也正是在这个系列的第20个年头发售。
自gust公司推出【玛莉的工作室】以来,以炼金术为主题的这个系列依靠清新的2D风格,可爱的游戏人物造型在宅圈中打下了一片天地。但必须承认的是,相对万代,se等一线厂商来说,gust在技术实力上是有一定差距的,即使被并入了光荣旗下,似乎也只学到了人物的建模技术,环境渲染方面依然惨不忍睹——粗糙的贴图,尴尬的空气墙,处处受限的视角,极强的割裂感。。。这些硬伤无疑劝退了许多主流玩家。但从另一方面来看,本作的表现力却达到了系列的巅峰。
其一在于,本作有着优秀的场景设计,尤其是城镇内的建筑群设计和建筑内部的家具摆放都符合美学的规范,精心排布的路径掩盖了狭小逼仄的街道,工整洁净的地图让人忽视了棱角分明的物件;游戏内的许多地点更是有大量隐藏的对话和细节,仔细搜索的话甚至能发现其他角色的小秘密。罗罗娜,托托莉,梅露露的房间依然保持着八年前的模样,当年建成的雕像依旧展现着她们的风韵神采,看到这一幕的时候,相信大部分老粉丝心中都会有所触动吧。
其二在于,游戏的演出效果变得更加生动。在这一部作品中,制作组大胆地为角色加入了一些夸张的动作和表情,而且还巧妙地采用了近似动画的表现手法,让角色从屏幕底部或者背景中出现,甚至遮挡玩家的屏幕以营造层次感,本作主角露露娅的性格相当开放活泼,这些富有冲击力的“乱入”镜头更好地体现了她的不拘一格。
其三在于,那个熟悉的变态,岸田梅尔老师回来了。不得不说,这位画师无论是从画风上还是为人上都相当对笔者胃口,笔下人物的情态生动,避免了很多日漫绘师出现的千人一面的弊病;服饰设计很华丽并且有着浓郁的古典气息,用色十分考究,服装的一些小细节和饰物的搭配都十分细心;整体上色清新淡雅,各种清纯可人的少女更是直接把我拉进了gust的大坑。更加难能可贵的是,他作画的速度也不逊于人,甚至受邀前往东京交流艺术专科学校进行演讲。
另一方面,这位画师的生活态度十分积极乐观,常常cos成搞笑角色出现在漫展上,有时还女装出镜寻求创作灵感,愚人节万圣节等“搞怪”机会一个不落,看看他的推特就能感受到这位大叔叵测的幽默感,满口骚话层出不穷。身怀绝技,放荡不羁,这大抵就是所谓的艺术家吧。。。
从某些程度上来说,“工作室”系列与其说是日系RPG,倒不如说是带有RPG元素的美少女avg。“工作室”系列之所以在JRPG中如此独树一帜,还是因其特有的系统玩法与游戏过程,大部分系列的游戏主角都是身体柔弱的妹子(仅限于第一次登场,后面基本上就都成了神棍。。。),无论是日常生活、野外战斗还是解决委托都需要依赖于炼金术炼成物质——假如不借助这一系统的话,你会发现自己简直寸步难行,主角拿着手杖连一只路过的史莱姆都打不过。
而炼金术系统与普通游戏中简单的合成不是一个概念,同一种物品有着许多种制作方法,根据素材投入的顺序,摆放的位置,带有的特性,调和得到的结果可能完全不同。在熟悉这一系统后,玩家还能依据素材的特性制造各种异想天开的物品。打造一把全属性加成999的屠龙宝刀?烹饪出一锅“我全都要”的料理?养个妹子帮忙战斗还能顺便搞姬?成百上千的素材和特性构建了一个浩瀚无垠的“炼金宇宙”,无数的真理等待着玩家发掘。
作为游戏核心的“炼金术”系统,本作实际上没有太大的变化。但这倒不是说制作组懒得进行改革,因为炼金术也是贯穿系列二十部作品的主线,和剧情有着千丝万缕的联系。
工作室系列目前的二十部正统作品中,大多会以2~3部作品作为一个小系列进行(本作是特例),每一个小系列中的事件均发生在同一世界的十几年中,系列内部的人物往往有着非常紧密的联系,某些重要角色还会连续在几部游戏中登场。当一个小系列完结后,接下来的作品就会更换系列名称,直接塑造一个全新的世界观,前一个小系列中的所有设定都不再沿用。
而在同一个小系列中的几部作品中的主角往往都是老师和学生的关系。例如刚刚完结的不可思议系列中,第一代主角苏菲教会了第二代主角菲莉丝炼金术;第三代主角莉蒂和苏尔的炼金术是从菲莉丝的姬友那里学来的。这就意味着在一个小系列中,炼金术系统的运作方式都是相似的。从最早的玛丽的工作室开始,出现了需要投入同属性素材进行连击的“连锁调和”,需要根据玛娜精灵的喜好,搭配角色和精灵进行调和的“玛娜调和”,需要考虑素材形状,充分发挥素材特性的“拼盘调和”。本作主角乃是亚兰德系列第一部作品罗罗娜的养女,因此调和系统也基本和十年前的设定相同,玩家可以一次性投入多种素材制作大量物资。
本作的调和在这种可以大量生产物资的“批量调和”的基础上,新增了水火风地四元素的相性。玩家所调制的物品往往会受到某一种元素的影响而获得全新的特性。例如在制作炸弹时,加入含有火元素的物品可以提高相应的伤害,加入风元素和地元素分别可以造成眩晕和破防。而这些元素之间也会因为物品的不同产生增幅和相克,还是以炸弹举例,要是你太过贪心同时加入风元素和地元素,结果可能什么都得不到。最严重的情况下还会导致调和失败,满盘皆输。游戏后期,还有道具觉醒的机制,只要以蕴含觉醒效果的道具为材料进行调合的话,就可以制作出不同于一般道具效果的道具。可以说,这一部作品既有传承又有发展,在满足老玩家情怀的同时依旧提供极高的可玩性。
实践是检验真理的第一标准,当玩家制作出各式各样的物品后,战斗往往是测试这些道具最好的实验场。
本作的战斗是标准的时间轴式的回合制战斗,整体上与大部分回合制RPG基本一致。玩家可以选择三名前卫和两名辅助角色,前后位角色可以进行切换和组合连击,还有根据上场角色的关系发挥作用的“原初武技”。不过,本作最大的亮点是新加入的“中断”操作,将战斗的连贯性和观赏性提高好几个档次。
战斗开始前,露露娅这样的炼金术士可以提前装备一种道具,进入战斗后,等待一段时间就能像释放万智牌里的瞬间一样,在任意的时间点插入一个额外的行动步骤来使用这些道具。这一设计可以说大大改变了你来我往的单调体制,由于“中断”操作需要玩家快速按下对应按键,让游戏中多了一种奇妙的操作感,如果连续使用多名角色的中断,再配合辅助技能的发动,有种莫名的爽快。根据装备的道具,玩家可以装备药物进行紧急救场,对濒死角色灌上一大口奶;可以装备炸弹进行处决击杀,一口气击退大量敌人;可以装备增益/减益道具配合其他单位行动,在友方/敌人释放技能前对其造成影响。中断操作的冷却时间带来了更多的策略,玩家要精准地把握使用时间,计算出最佳机会后精准而迅速地进行中断,相当考验玩家的判断力。另外,由于在中断过程中使用的道具不会被消耗,玩家可以放心大胆地把它当成一项技能使用,变相地减轻了玩家的心理负担,可谓一箭双雕,希望接下来的作品也能继续沿用这项机制。
本作的节奏把控同样是系列最佳,将之前各种冗杂繁复的设定删了个一干二净,取而代之的是便利的功能选项和无拘无束的探索流程。
这个系列在夏莉的工作室之前,都有一个严格的时间限制,逼着玩家在几年内把事情完。并且这个时间限制还不是那么宽松,玩家的的游戏过程变得非常被动,以至于外出探索的时间和事件触发的时机都要抓得很紧,不看攻略想要完美通关简直就是做梦,笔者也是对这个设定深恶痛绝,最后到了要开修改器的地步。
通过时间限制来让玩家推进游戏,放在这么一个有着大量剧情和广阔探索空间的游戏中,这种行为在笔者看来近似抽风,虽然有老玩家抱怨没有时间限制失去了紧迫感,但这类游戏的紧迫感应该是通过剧情来营造的,鼓励玩家推进也可以采用解锁新材料新地图的方式,而不是只给出一个冷冰冰的倒计时。
而时间限制带来的问题,在罗罗娜和菲莉丝的两部游戏中表现得异常明显——前者中,因为道具有着保质期的设定,加上迷宫探索来回会根据身上的道具消耗更多的时间,导致游戏流程中凭空多出来大量毫无意义的计算,而且完全没有任何成就感可言,新人甚至连一个好一点的结局都打不出来;后者中,地图采用了半开放式的设计,但是粗糙的指引让人摸不着头脑,只能四处乱走,因此浪费了大量时间。看着逐渐减少的剩余天数,恐怕只会感到焦躁和沮丧。
谢天谢地,gust这几年总算开窍了,本作中露露娅可以自由地探索丰饶壮丽的亚兰德大陆,再也不会有一个烦人的数字警告你不要摸鱼了。同时,本作的菜单优化和游戏内指引也非常便利,玩家可以随时退出当前地图,在城镇内可以快速传送,委托可以在任意工会处回报;人物的特殊事件都会用星号标记,防止玩家错过。还加入了“谜语之书”来引导玩家的探索流程,玩家依据书中的提示,进行特定的行动就能阅读到更多的信息,书中的解读步骤由玩家自己来决定。解开后不仅能够推进故事发展,而且能够获得相应的经验奖励和新道具的配方,开拓新的地图,形成良性循环。私以为,本作的这一套系统是迄今最为完善得体的,强烈推荐新玩家从这一部作品来了解这个宏伟的游戏系列。
本作的剧情承接2009——2011年的亚兰德三部曲,讲述的是罗罗娜的养女,露露娅在若干年后的亚兰德土地上进行新一轮冒险的故事。游戏的剧情风格依然是没有魔王和勇者的欢乐路线,剧情围绕着露露娅和偶然得到的“炼金谜语之书”展开。
而露露娅的人设则是少见的残念美少女,用活泼来形容倒不如说是莽撞,矜持这个词和她没有半点关系,台词里经常出现一些完全不是少女该说的话。此人还自带撩妹天赋,堪称系列万雌王,游戏开始几个小时就把邻居,青梅,师父等出现过的妹子全惹的脸红心跳,大有开百合后宫之势。。。请务必多来点这样的剧情。
显然,本作的受众大多是“二次元”玩家。某些意义上来说,他们是资本家眼里的香饽饽,为了喜欢的角色能够成百上千的氪金,将一个小众的萌豚游戏一口气送上畅销榜首;也是某些开发者眼里好糊弄的对象,只要有了奶子屁股就会乖乖付账。在资本的裹挟下,越来越多的“二次元”游戏出现了,通过这些游戏赚取财富的也许不少,但能够形成品牌的却寥寥无几。
归根结底,褪去了萌系画风的外衣,这些作品也和其他的游戏一样,只有找到自己的特色,才能在风云变幻的市场中找到立足之地——纵观如今运营长久或是能够形成庞大系列的游戏,【舰队collection】的成功离不开对二战时期舰艇的详细考据和标新立异的拟人设定;【东方project】则几乎是一本日本民俗神话百科全书;【海王星】系列的背后乃是过去几十年内整个世界的游戏历史。
工作室能够从上个世纪延续至今,成为一款“年货”作品,靠的是田园牧歌式的悠闲日常。在过去的二十年里,我们见证了学院的成立,王国的合并,城镇的发展,于书页间解读学识,于旅途间探寻秘藏,于纸张间涂抹色彩,飞越广阔天空,跨越清澄海洋,穿越庄严大地,将炼金术的智慧流传于后世。与此相伴的,还有一代又一代少女充满辛酸欢笑泪水的成长。
对于光荣这种铁公鸡来说,指望打折实在是太不现实了,考虑到本作的质量,加上愿意花大气力做百合游戏的也只有这几家,笔者最后还是认了栽,二次元入场费不便宜。。。本作本体售价349RMB,后续会有三张季票,分别含有露露娅,托托莉,梅露露的额外内容,目前steam还未上线。如果你对该系列有兴趣又苦于囊中羞涩,可以从苏菲的工作室开始游玩,这部作品只需几十元就能入手。
本组的背景音效有了相当大的进步,雨声,踩踏声等环境音有了更加细致的表现,而且这一代作品中的人物对话会依据周围环境发生变化,例如,在洞穴中会产生回音。这些新加入的细节都体现着制作组的诚意。
本作的音乐还是继承了以往的风格,让人一听就感觉到工作室的味道,仍旧配合剧情,以轻松愉快为主,但缺点也很明显,玩一段时间后会感觉音乐重复率高,通篇选曲令人印象不深,缺少当年托托莉中那种转折变调的惊艳,总体来说本作音乐履行了应有的职责,但难以让人耳目一新。
本作是近年来工作室系列中相当优秀的作品,传承系列精华的同时掘弃了诸多不必要的设定,如果不考虑价格的话,是极其推荐新人入坑的一作。
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叽咪叽咪,用爱发电!
开头先声明,我以前从没玩过工作室系列的任何作品,因此也不知道这部《露露亚的工作室:亚兰德的炼金术士4》相较于前作有何改变和进步。所以以下的内容全部都是一个工作室系列纯萌新玩家对这部作品的感想。
日系游戏发展至今,从原来游戏界的唯一霸主到如今和欧美系游戏互攀高低,作为平成时代的特色——萌豚游戏却在这激烈的竞争中相安无事地活得有滋有味。倒不是说萌豚游戏只会用露出半边胸部和绝对领域的卡哇伊女孩来培养拥趸,不过与现如今越来越追求画面表现力和游戏性的业界,绝大部分萌豚游戏连锯齿都消不干净的技术力和一个系列永远只有一套玩法的特性确实会让人觉得它们会永远这样下去(尤其是本系列还是光荣脱裤魔造……)。
那你问我喜欢《露露亚的工作室:亚兰德的炼金术士4》这部作品吗?我一时还真答不上来。一方面我确实很少接触这种游戏,而且萌妹子之间可爱的行为举止也在动漫里看得差不多要接近饱和了。所以在游玩时,无论是露露亚有多萌,好姬友之间有多甜,都掀不起我内心的半点波澜。
而作为一部续作很多的系列,其必然有着自己能吸引人的游戏系统。和很多萌豚游戏一样,《露露亚的工作室:亚兰德的炼金术士4》并不简单,易上手但难精通。无论是战斗系统还是炼金系统都有着自己独到的特色,但如果不潜下心去体会,很难发掘其中的魅力所在。
《露露亚的工作室:亚兰德的炼金术士4》采用了经典的回合制战斗模式,这也是很多日系萌豚游戏的首选游戏模式,不需要有太高的技术力,也能做出非常有深度和趣味性的战斗系统。
本作的回合制战斗采取时间轴顺序,即速度越快的角色就能越先行动。但与此同时,本作还引入了“动作耗时”的概念,即角色释放不同的行为,会消耗不等量的时间。比如角色的某个技能动作耗时很长,那么他在使用这个技能时,即使本身的速度很高,也会拖后他在时间轴上的顺序。
玩家可以编排五位角色参与战斗,其中三名角色担任前卫,两名角色担任后援。前卫可以主动释放攻击、技能、道具等行为,后援则被玩家手动操控,而是根据前卫的行为自动发动支援技能。比如女主角露露亚有一个支援技能【Cute Star】,能对敌方单体造成高气绝值的物理攻击,触发条件则是己方前卫对敌方用技能造成物理伤害。因此,根据不同角色的支援技能效果和触发条件来分配前卫和后援就成了组队的重中之重。面对不同的敌人,为了最大化收益,甚至还要频繁地更调前卫和后援。
插入行为也为战斗带来了更多变数。职业是【炼金术士】的角色可以在战斗过程中强行使用事先装备在插入道具栏里的道具,比如露露亚和罗罗娜。
个人觉得本作区别于很多回合制战斗游戏的最大特色,就是道具的存在感极高。与大部分回合制战斗游戏道具多是锦上添花作用不同,本作中的道具非常之强力,强力到有时甚至可以在敌人还没出手前就直接解决战斗。因此,能借用插入行为灵活使用道具的炼金术士职业角色就非常的吃香。即使她们本身技能偏弱,但强力的道具足以让她们展现出比其他角色更高的战斗价值。
不过道具太过强力也带来了一些问题,就是游戏的难度曲线比较奇怪。游戏为了照顾大部分玩家,自然不能把敌人做得很强,大部分敌人仅靠技能和少量道具搭配即可打败。而如果玩家在炼金部分成果卓越,就会让技能的存在感变得非常之低,用一堆道具就可以更有效率地完虐敌人,战斗也就没了策略和乐趣性。
前面说到了本作战斗中,炼金道具的作用极高,而想要制造出强力的炼金道具,就首先要进行炼金调和。
玩家可以在野外、城镇的路边采集各种素材,战胜怪物之后也会掉落素材。素材的收集算是本作比较无聊的一点,无论是打怪掉落还是四处捡垃圾都没有什么新意。尤其是捡垃圾,效率很低,玩家需要一个一个地去收集,相当乏味。
炼金调和是本作的重中之重,可以说本作的炼金系统比战斗系统还要复杂和深奥不少,也是本作最大的乐趣所在。
想要炼金出想要的道具,首先要解锁配方。
解锁配方的方式就是解开谜题书中的谜题,这同时也是推进主线的途径。谜题大多不难,但设计得还算有趣,以章节式的形式分批提供给玩家。每个章节都有主线谜题和支线谜题,全部解开后,还能解锁额外的炼金配方。炼金配方是非常重要的东西,尽量收集更多的配方不仅能给你更多的选择,还能有效地提升炼金等级。
基本上,一个道具的配方是大致固定的,比如A道具所需的素材基本上一定是B+C+D,但素材本身却大有门道。即使是同样的素材,其内部所含有的火、冰、雷、土四大元素的含量也是不同的。对于炼金道具来说,需要有成分合适的配比才能炼制成功。某些元素在炼金中会冲突,减少彼此的含量,甚至会造成炼金失败。而成功地堆出足够多的要求元素,则能激发出道具的效果。
在炼金过程中,加入特殊素材就可以激发出道具的觉醒效果,和道具本身的效果一道,一同分享四个效果栏位。
本作中,所有的素材和道具都有着自己的特性,而最后炼成品只能保留其中的三个特性,而且这些特性的点数加起来还不能超过某个阙值(阙值受配方本身和炼金等级影响)。本作炼金系统中最重要的地方也就是特性的甄选,如何保留自己想要的特性从素材到道具,从一个道具到另一个道具,其中门道很多。
本作特性种类繁多,除了素材本身就能自带的普通特性外。还有让特性互相组合合成,以节省宝贵的三个特性栏位的复合特性。比如让【品质上升】plus【品质上升+】,就能得到复合特性【做工优良】;【品质上升+】plus【品质上升++】,就能得到【专家完成度】的特性。除此之外,还有一些特殊特性,这些特性原本本身并不具备任何效果,但在与某些特性融合后,就能变质成效果非常强力的特殊特性。
虽然只是三言两语简单介绍了一下本作的炼金系统,但实际玩起来并没有说的那么简单,想要完美地炼制出自己想要的道具并不简单。但炼制成功后,其效果的强大也绝对能对得起你的付出。不得不说本作炼金术士简直都是亲儿子亲女儿,要不是人数不够,恨不得全队都上炼金术士。
本作的剧情主要围绕一个叫露露亚的女孩,逐渐成为一个优秀的恋姬术士炼金术士的故事。
嗯……作为一个萌豚游戏,《露露亚的工作室:亚兰德的炼金术士4》的剧情不算复杂,人物之间的关系脉络也非常清晰。不过似乎和系列前几作不同,女主角露露亚这一次没有了固定的发糖CP,而是和游戏中的众多角色都有好感事件,名副其实的“后宫王”。
游戏的剧情以章节式进行线性推进,虽然最后有多结局,但影响的因素也只有主线剧情中玩家的某个选择罢了。其他人物的支线结局也可以去解锁一下,但对主线也没有什么影响。
就个人来说,我是对这种过于简单的剧情和对白不怎感冒的。虽然日常发发糖什么的倒不失为一个休闲娱乐的法子,但玩了下来后,我对本作剧情和对白的印象寥寥无几,就连发过什么糖,甜不甜也没有什么兴趣了。
毕竟光靠萌妹子,是撑不起一个好剧本的。
本作的画面,只能说还行。人物建模比较精细,但动作模组只有几套。战斗中的动作特写倒是很华丽炫酷,但战斗之外的日常动作都非常僵硬,看着有种木头人的感觉。
画风倒是相当不错,毕竟是粉丝不少的游戏系列,妹子不够萌怎么也不可能开发到第四代。虽然有一点“千人一面”的嫌疑,不过大部分日系游戏都是如此,也就没什么可挑剔的地方。倒是比起妹子本身,我更喜欢本作对于服饰的设计,这种轻飘飘的衣服在日系奇幻作品中不算少见,但能把细节做得如此到位的还真没几个。萌妹子配上好衣服,双倍的快乐。
场景的画面比较单一,虽然也不乏有一些富有想象力的地图设计,但基本上还是老一套的绿饼草地和纯色地板,看久了真的眼睛疼。
音乐方面,本作音乐与其说是奇幻风,不如说是二次元风更浓重一点。说得委婉一点就是没有什么能给人留下印象的曲子,说难听一点就是这游戏开不开音乐区别不大。
优化:本作的优化还算可以,帧数什么的都十分稳定,加载时间也不过几秒钟。本作原本是PS4游戏,这一次还专门做了针对键盘操作的优化,可以说是很良心了(不过我还是用手柄玩的)。部分玩家进入游戏时可能会遇到卡成PPT的情况,去电脑的设备管理器里的人体学输入设备里,把带HID的选项全部禁用应该就可以了。
语言:自带官方简繁中文,好评。除此之外还有英语和日语,不过本作只有日配没有英配,所以我用了一段时间的英语界面最后还是换成日语的了。后面又试了试中文版,翻译质量还不错,反正我懂得,你们这些人只要有中文都是一律好评的(滑稽)。
购买:Steam普通版原价347……真贵……不是核心粉丝的话建议还是等打折入吧(我是蹭的基友的)。6月20日之前购买还能免费领取几套衣服和道具DLC,都很不错,就看你是想等游戏打折还是高价购入领免费DLC了。豪华版包括游戏本体和第一张季票,以及一些服装等乱七八糟的玩意儿。本作计划一共三张季票,后两张季票会追加新的可操作角色,更有购买价值。不过如果你是真爱玩家那当然是我全都要啦……
总的来说,《露露亚的工作室:亚兰德的炼金术士4》是一款有着独特魅力的游戏,但小众毕竟是小众,它和现如今的主流游戏吸引人的地方相差甚远。如果你没get到本作的玩点所在,那本作就会显得特别无聊。
情怀加分也是本作的特点,听朋友说起前作什么梅露露、罗罗娜,我就头大。那么多前作要补我是拒绝的,浅尝了一下本作,增长了一下见闻我差不多就够了。
综上,建议你在购买本作之前问自己三点:你是否特别特别喜欢看萌妹子的搞姬日常?你是否能接受回合制战斗?你是否能投入精力去研究本作的各个系统?如果三点都满足,那你就可以去试试看这款游戏。
+富有深度的回合制战斗和炼金系统
+萌妹子plus萌妹子plus更多的萌妹子
±口味偏小众,入坑需三思
-画面一般
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