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《Observation》中译《观测号》,是一款科幻恐怖游戏,玩法以解谜为主。玩家将通过国际空间站的人工智能山姆,辅助女主艾玛进行各项宇航员作业,一步步揭开破损空间站的原因和任务的真相。剧情一言以蔽之,《彗星来的那一夜》+《恐怖游轮》,只不过舞台换在了太空站。脑洞十足却不乏平庸的剧情,以及匆匆收尾毫无逻辑的结局,实在难以让玩家满意,总体质量一般。
虽说是一款恐怖游戏,但通关后发现离能达到“恐怖”标签的及格标准也还差点。从第一次“第三类接触”,玩家通过飞球的视角第一次观察到,或许可以称得上是更高文明造物的深黑规整正六边形——混杂的噪声,轻微的抖动,以及孤零太空站黑暗中闪烁的仪表盘灯,带有诡异符号的指示——仿佛来自深渊的呼唤,确实有种不可名状的恐怖氛围。啥?你说克苏鲁?打住,别克苏鲁了,八竿子打不着。自此,游戏吓人手段黔驴技穷,后面无非重复几次同样的过程,硬加上剧情来看勉强算个悬疑吧。
悬疑的自然就是从开头就开始吊玩家胃口的问题:发生了什么?女主艾玛昏迷中醒来,空间站功能坏了大半,同事基本 gg ,开窗一看妈哦都到土星了。艾玛和人工智障萨姆两两相觑,都一脸懵逼。于是一半为真相一半为求生,艾玛开始了空间站的修复工作并收集录音记录等线索,寻找真相。其实仔细想想,无外乎两种原因:
1. 超自然的力量
2. 内鬼
相信大多玩家玩到大概一半就有了答案,这里就不剧透可以五十字概括的游戏的贫瘠剧情了。要说剧情能自圆其说那便是差强人意了,不过这结局实在让人难以接受。形态升阶?意识融合?整了半天的多维宇宙结尾就这?
游戏的玩法主要以小游戏为主,通过剧情串起来。游戏类型,互动电影谈不上了,有点 jrpg 的味道,一直做任务推剧情。如果剧情长一点还好,这么短加一堆小游戏,好好的剧情弄得七零八落,确实很影响整体体验。
此外,游戏指引做得非常差,你可以看做是为了更加真实的体验而牺牲了大量的游戏性。游戏里大部分时间都是操作飞球和摄像头,可以说相当于人工智能山姆的“眼睛”,通过它可以观察,找东西,然后互动来完成任务目标。摄像头还好,上下左右调整焦距轻松操作;让人想死的就是这飞球操作了,别说 3d 眩晕了,这都整到 6d 眩晕了——前后左右移动 3 方位,视角转动 3 方位。寻找舱室地图上没有标记,需要玩家手动操作找路,加上部分任务指示暧昧不清,难度陡升。手柄操作会比键鼠更好一些,但还是难以消除一种无引力状态下没有基准的不适感。如果不是对这种寻路玩法轻车熟路的话,操作飞球找路过程就会轻松剥夺玩家的游戏乐趣。
游戏中的太空站不乏真实感,屏幕上的各种 UI,镜头的波动和模糊效果较为真实的再现物理仪器,漫步在太空站内透过精细的建模能很好的体验太空站的环境;但另一方面,为了真实感又牺牲了大量的游戏性,如复杂的寻路和各种解密小游戏,剧情割裂降低了游戏的乐趣。剧情上虽不苛求有电影太空漫游那种惊艳之感,但该作无法自圆其说的故事结局一定程度的体现了作者的黔驴技穷。整体而言,这是一部不太值的太空科幻悬疑游戏。
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非常感谢叽咪叽咪提供的免费游玩机会,回首我今年的新的中、大型游戏经历,发现基本都是叽咪叽咪的支持,临表涕零想和叽咪叽咪一起匡扶汉室!接下就先来匡扶一下我们今天要聊的游戏 Observation吧。
相信对这个游戏产生兴趣的人,应该都是和我一样被 Observation宣传的游戏截图中所展示的发生在太空站之上的科幻背景所吸引。游戏刚开始倒确实是中规中矩的科幻故事,在不久的将来,中俄美欧已经开始联合组建国际空间站(明显看出这部游戏是在贸易战之前开始做的......),各国分别在共同使用的环形国际空间站舱上接上自己国家的分枝太空舱,故国际空间站分为母舱和中、俄和美欧各枝组成。故事的开端自然是也是中规中矩的太空站/太空飞行的科幻故事,空间站由于某种原因,突然从环地球轨道转移到了土星轨道上,主角被迫在孤立无援的封闭空间站中寻找事故的缘由和回到地球的方案......说到这里是不是觉得特别熟悉,这简直就是对着太空灾难片的模板做的剧本,一如 星际穿越 、火星救援 和 地心引力 乃至 爱死亡与机器人E11帮手 。我是看完教学关卡就断定常理下这个游戏大抵的剧情了(当然这部游戏不常理)。
为什么说这个游戏不常理,第一点就是“你不是人”,在这个游戏中,你扮演的不是寻求事故原因的人类主角,而是协助人类主角完成各项工作的空间站人工智能“山姆”,由于事故的影响,你会随着人类主角对你的修复逐渐恢复功能(也就是完成新手教程),通过控制空间站内各种物联设备协助完成任务。这个主角视角还是相对比较新颖,在游戏的整个过程中作为一个AI切换自己于各种电子设备之间,是作为人类体验不到的赛博感,为游戏本身泛善可陈的解谜本体增色不少。作为一个AI,对于各种任务的完成还是解谜三件套:搜索,推断,行动。你可以动用空间站的摄像头四处搜索线索,比如笔记本电脑里面的文件,尽管你作为一个AI就是不能直接通过线路连接到电脑,只能控制笔记本的电源开启然后用摄像头对着屏幕才能阅读(话说这和人类什么区别!);你也可以操纵飞球,一种可以在空间站中到处乱飞的摄像头,继续探索原本看不到的角度。你可以综合目前搜集到的线索进行推断,合成线索以修复你的服务器中损害的文件。你还可以通过操控空间站的局部功能和可以活动的飞球来进行各种剧情推动。虽然本作中AI的视角塑造很有趣,也能感觉到制作者的努力,但还是没能逃出解谜的固定思维:即使你操控的是赛博化的主角,依然需要通过“看”来换取信息和确定你的行动,而不是通过别的方式来完成理解和交互。实际上制作者制作出来的依然是一个“人类”角色,它的行为和逻辑依然是基于人类本身的特点,只能说是一种视角的欺骗和噱头。当然完全的人工智能确实无法展示,如果是像之前的赛博化游戏 Hacknet 那样的方式来展示,又未免浪费了我们接下来要讲的游戏的第二个不常理的地方。
这个游戏第二个特别的地方是3D化的精细建模和空间互动模式,还记得我们前面提到的飞球吗,别忘了球类的特点,就是能在空间中灵活的旋转跳跃我闭着眼,我们过去大多数游玩的游戏中即使存在三维的世界构造,但实际是有限的二维加上有限的高度,视角依然是被锁在二维之间的,参考各所谓开放世界;但回到我们的小飞球,制作组在这个可以360°选择观察的视觉基础上一点都没省料建模的工作,如图可以看到这个游戏画面令人发指的建模精细,是真的360°无死角。更加令人发指的是,虽说也有本身这个空间站场景不大的帮助,他们还是把游戏优化到了7G这个令人发指的大小!这只是一个高清电影简单压制的大小!制作组在建模上是真的表现出了独立工作室的风骨来,比各种所谓的大厂的态度优秀多了。不过可能还是处于制作组规模的原因,如此精细的建模上依然是空洞乏味,依然是只能和几个明确分类出来的相关事物互动,有点浪费这么精细的建模了。
诚如前面所言,这个制作组依然是一个还不够成熟的工作室,自然还无法作出近完美的游戏,接下来我们要讲的第三点,也就是导致我对故事的结局猜测出错的第三点不常理。相信各位朋友看过我之前的几个评测还是大概知道我比较纠游戏的剧情和表现的内容这一点,虽然我在一开始对典型的太空灾难叙事已经表达了一定的反感,但我没想到这个游戏用了一种更糟糕的方式结束了故事(接下来涉及剧透!)那就是克苏鲁化。当然我要解释一下为什么我这么认为:首先,太空灾难不变的主体,是人类以微弱的力量(自己的肉体和意志力)来挑战宇宙的宏大事物,虽然说是灾难,但其本质上依然是乐观的;然而克苏鲁不同,克苏鲁重点展示的是人类在未知事务面前的渺小和无力,两种形式之间的内涵是天差地别的。当然我不是反对克苏鲁式的表达,本作中最终人类主角和AI主角面对外星未知的绝对力量屈服成为外星未知的代言人,被融合起来成为了外星未知的一份子,这样的剧情依然是一个有意思的故事,只是在整个游玩的过程中,整个克苏鲁式故事的展示太突兀了,理智值掉得莫名其妙,原本“密布”的各种线索似乎展示出一个政府的大阴谋之时,突然将剧情扭转到了克苏鲁故事,再加上故事进入克苏鲁故事后建模水平突然剧将,以CG来完成剧情推动这一点,制作组暴露了自己对剧情失去控制的无力的挽救努力。也许制作组本身是希望表达一个复杂有趣的合理故事,但还是限于规模和能力草草地结束了游戏,未能将游戏向真正的精品推动。
但不管怎么说,我还是推荐你游玩这个游戏,精细的游戏建模已经足够值回票价,如果你对科幻/惊悚相对感兴趣,那就更加不要错过了。当然也还是要先知道这个游戏毕竟还是有瑕疵存在,可能会稍微破坏游戏体验。不过瑕不掩疵,作为一个小工作室的诚意之作,还是非常值得游玩和感受!
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叽咪叽咪,用爱发电!
随着《行尸走肉》、《复仇者联盟》、《指环王》等世界级大作IP纷纷改编游戏,并取得了极大的成功,游戏和影视之间的界限就开始被逐渐模糊化。
像是《巫师3》、《新战神》等作品越来越注重剧情的打磨,使得玩家在游玩的同时仿佛也在看一部精彩绝伦的影片。而《底特律:变人》这类交互式电影游戏的出现,更是令人分不清它到底是游戏还是电影。
我个人是不怎么喜欢交互式电影游戏的,无论是精彩绝伦的底特律,还是宛如史诗的行尸走肉,其游戏性的缺失真的令我提不起想要玩的兴趣。我个人认为,我拿起键盘或手柄的目的就是为了能让手搓个痛快,或者让脑飞速运转,而不是盯着剧情里偶尔穿插进来的几个选项一板一眼地做出反应。
不过有的交互式电影游戏我还是很喜欢的,比如《艾迪芬奇的记忆》,虽然我不会再玩它第二遍,但它已经在我脑海里重复了千百遍。为什么?因为它的剧情震撼到了我。
是的,虽然我不喜欢交互式电影游戏这个类型,但如果交互式游戏本身所呈现的剧情十分精彩,那我还是不会吝惜我的赞美之词。
本次测评的《Observation》就是一款科幻恐怖向的交互式电影游戏。其实《Observation》算不上严格意义上的交互式电影游戏,因为比起其他交互式电影游戏“看多于玩”的游戏体验,本作其实“玩”的比重还是蛮大的。不过《Observation》这款游戏有些过于特立独行,也实在不好把它分类成其他游戏,相较于纯粹的解谜游戏,本作还是偏向于交互式电影更多一点。
《Observation》的剧情非常的新颖。
一个国际空间站遭受了未知的变故,站里似乎仅有艾玛·费雪儿博士还安在,而玩家所扮演的,正是这个国际空间站的智能管理AI——萨姆。
作为一个AI,自然就要服从人类的命令。因变故而丢失了大量数据的萨姆需要在艾玛的指挥下,重新构建数据库,并帮助艾玛找到真相。
《Observation》的剧情相当优秀,从开始到结尾全程节奏都非常完美。作为一个恐怖游戏,本作在气氛的渲染上也足够到位,光是残破的空间站本身就有如同钢铁猛兽般吞噬人的压迫感。而本作的剧情还额外突出了两个引人深思的切入点——人类与机械的矛盾,以及黑色六边形的真相。
人与机械,黑色六边形。这就不得不让人联想到库布里克导演的科幻经典《2001太空漫游》。同样是机器人,冷冰冰的萨姆和HAL9000何其相似,黑色六边形似乎也是电影中黑色石碑的另一种表现形式。事实上,制作人也说过《Observation》在设计上致敬了《2001太空漫游》。时隔如此多年,电影胶片和程序代码所带来的两个不同故事,虽然其思想核心如此神似,给人的感觉和表达的方式却不尽相同。
黑色六边形仿佛是一切的幕后真凶,虽不会像伽椰子和贞子一样给你来一个开门惊吓,但却会不断地干扰萨姆的思考。而在缺失了大量数据后的萨姆,也仿佛和艾玛之间有了一层隔阂。
对于萨姆来说,艾玛的死活对它没有半点干系。就算艾玛死去,没有感情的萨姆也不会有什么损失,和一个人类保持交流与在宇宙中不作声地进行永恒的思考、运算对于AI来说似乎没有本质上的区别。像是“机器人三定律”这类衍生而来的思考在影视作品的滥用下仿佛已经显得很俗套,人与人工智能之间关系的探讨也止步不前。但《Observation》聪明的地方在于,它让玩家来担任人工智能的这一方,而屏幕对面的“人类”(艾玛)才是一个真正的程式。
这种矛盾感在游戏中体现的很多。空间站冷冰冰的建材和人类生活的痕迹,科技尖端的体现和不时出现的未知事物,萨姆永远平静的话语和艾玛情绪化的表现……如果说戏剧就是对立,那么在这个仅有两个角色的舞台上,有着无数深邃的布景。
《Observation》的游戏过程,对我来说既新鲜,又乏味。
新鲜在于扮演一个没有实体的AI确实是难得的体验。而游戏中设计的各种解谜也如同AI的思考方式一样,有着非常强的逻辑性。想完成A,就必须实现B,想实现B,就必须先达成C。一步一步,有条不紊,虽然没有选择的余地,但却有了一种不可思议的缜密感。
乏味在于,本作《Observation》的全部游戏流程中,解谜的方式都大同小异。玩家操控空间站的各个摄像头,找寻可交互对象,思考联系,记住数字,解开谜题。虽然思考的过程很有代入感,但游戏的谜题都设计得偏简单,基本上不存在能让人卡关的谜题。更主要的是,即使你解谜失败,游戏也不会有任何惩罚。仅仅是艾玛夸张地吼几句“萨姆你怎么回事”,然后一些台词稍稍修改,剧情不会因为玩家的失败而有任何改变。正因为如此,度过了新手期的紧张感,再熟悉了空间站的路线,玩家的恐怖感就会大幅度下降,解谜也因为失败不会带来任何负面后果而提不起劲。
不过本作的部分谜题设计得还是很亮眼的,和传统的解谜游戏略有不同,强调逻辑性的解谜让玩家不会像个没头苍蝇一样四处尝试(瞎蒙),一步一步地解开谜题的感觉真的非常好。游戏中后期,有一些要长时间积累线索才能解开的谜题,但其过程并不会无聊,大脑一直保持活跃状态。能把谜题设计得有趣又不过于复杂,确实体现出了设计者的深厚功力。
操作方面,玩家主要的操作手段就是查看空间站的各个摄像头,还有飞球无人机可供操作,让你能探寻空间站的每一个角落。不过这个飞球的操作方式有点过于硬核,导致玩起来头非常晕。UI的设计也比一般游戏稍显复杂,不过这也更好地体现了萨姆作为人工智能的身份。
除了流程中的解谜之外,玩家还可以从空间站中找到一些资料,或是文件,或是录音。它们不仅仅是丰富游戏剧情和世界观的文字描述,也是向玩家灌输科幻知识和专业术语的途径,相信科幻迷一定能从这些文字中找到乐趣。不感兴趣的玩家也大可不必费力去看,专心剧情流程就好。
1、画面
本作的画面相当不错,空间站的材质体现非常好。加上玩家所观察的摄像头不时有失真、雪花等现象来提升代入感,所以在玩家的视角下,这个国际空间站的每一处都额外有写实感。
唯一不满的地方在于,本作的人物建模如此之少,却做得不尽如人意。艾玛的脸部几乎没有表情变化,眼球固定不动,完全不像一个活人。
2、配音
相当棒,艾玛的配音极好地体现了一个人在高压环境下的恐慌和无助,而萨姆永远保持性冷淡的机械嗓音听起来也格外有磁性。可以说本作的配音水准毫无疑问是顶尖水平,极大地增加了剧情的代入感。
3、音乐
我实在不想多说本作的音乐,真的要多压抑有多压抑,虽然好听,但听着实在让人有些喘不过气,氛围渲染相当可怕。
优化:本就不是渲染多复杂的游戏,所以运行起来非常流畅。需要注意一下本作的鼠标优化令我很不适,灵敏度不管怎么调都感觉非常飘。
购买:本作有PS4版和PC版,PC版由EPIC商城独占,不过现在EPIC商城也开放国区了,还是低价区,购买方面没什么问题。有国区中文,汉化质量很高,可放心购入。
继《死亡空间》后,又一个让我感觉相当不错的科幻恐怖游戏。
不同于很多交互式电影游戏宛若智障一般的操作体验,《Observation》在剧情表达和玩法上找到了一个不错的平衡点。前段时间发售的《瘟疫传说:无罪》也做到了这一点。光就这一点,就让我内心对它们的喜爱程度远远超过底特律一众(我到底是有多不喜欢底特律啊)。
不过虽然剧情和玩法都很亮眼,但《Observation》说到底还是一款惊悚游戏。严格来讲本作的吓人程度时比较弱的,它更多地带来的是那种“细思极恐”的感觉,而到底能不能get到这种恐怖感,就因人而异了。
+玩法和剧情都很出众
+游戏性较为单一,缺乏挑战性
±不是很恐怖
-部分操作很僵硬,甚至有些反人类
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电影工业可谓我们这个时代的奇迹,仅靠上世纪60年代最普通的胶片,就足以让库布里克与阿瑟·克拉克施下的光影魔法和理察史特劳斯为尼采谱写的音符在大荧幕上完美融合,共同编织成《2001太空漫游》那五分钟黑暗后惊世骇俗的开场。接踵而至太空奥德赛也第一次让科幻电影征服了带着偏见的影评人,跻身艺术殿堂。可惜公映期间无数观众用沉沉的睡意诠释了曲高和寡的含义,缜密的登月计划终不敌绝地武士的光剑,《2001太空漫游》成功登顶商业硬科幻电影艺术顶峰的同时,也几乎成了同类电影的绝唱,如此伟大的作品可能真的只适合被做成纪念碑,供大家默默瞻仰。
在游戏界,故事大致相同。和冰冷的数字与复杂的技术原理相比,我们还是更喜欢指挥官薛帕德纵横捭阖的太空史诗。各何况以游戏的表现能力,在很长一段时间里,即便是经费爆炸也难以将宇宙毫无槽点地展现在大家面前,更别说还要兼顾作品的游戏性。如此得不偿失,自然无问津者,也正因如此,这款《Observation》才显得如此不合时宜,又难能可贵。
《Observation》是一款独特的科幻恐怖游戏,在这款游戏中玩家将以国际空间站自主AI山姆的视角经历整个故事,利用自己逐渐强大的功能探索空间站的每一个角落,查明本次任务背后残忍的真相,与神秘的黑色多边形交锋,并帮助女主角,幸存者艾玛达到自己的目的。黑色六边形之于黑色石碑,山姆之于HAL9000,熟悉科幻电影的玩家不难看出其诸多设定,甚至故事情节都有向《2001太空漫游》致敬的感觉,制作者在访谈中也直言不讳,说那部伟大的电影正是这款《Observation》的灵感之源,这让我在期待之于多了几分担忧,用游戏重现这部太空奥德赛绝非易事,而就算他们成功了,又该如何避免同电影那样曲高和寡的命运?于是带着敬意,质疑,担忧以及难以抑制的兴奋,我打开EPIC,开始了自己的观察之旅。
见微知著,细节打造硬科幻的世界
惊喜来的如此突然,当我第一次进入游戏,睁开“双眼”后,之前的疑虑便完全成了对制作组用AI作为主角这一设定的钦佩。彼时游戏汉化还未上线,AI视角中那堪比P社新作的复杂界面着实让我体会到了阿瑟克拉克似的硬核,那上面不仅词汇繁多,还以专业术语居多,在网上实在找不到合适的翻译。与此同时我还要竖起耳朵时刻注意女主说出的命令或提示,没办法,只能用手头的字典靠不甚准确的逐词翻译,结合自己的猜测勉强确定这些说明的含义和剧情的发展,在龟速推进主线故事的同时,只恨自己没多读几年书,连个游戏都玩不明白。若不是制作组及时更新了汉化,且汉化水平细致入微,恐怕再过一个月我都难以通关,在此谢过制作组能公布如此高水平的汉化,也感谢真心热爱游戏国人玩家们,是你们让高质量的官方汉化成为可能。
当那些术语不再是享受游戏的阻碍后,我也就能从更多的细节感受制作组为玩家打造的无比真实游戏氛围。作为一个自主AI,空间站的辅助管理者,所有可能出现的摄像头都是玩家的眼睛,因此本作UI没有半点向游戏性妥协的意思,玩家通过电脑屏幕所见的是完全拟真的高清摄像头界面,其数学编码和不时因干扰而出现的画面失真抖动无时无刻不再提醒玩家自己AI的身份,而这与监控录像颇为相似的画面与曾风靡一时的伪纪录片有着异曲同工之妙,不费吹灰之力便能让玩家收获极佳的真实感。
令人欣慰的是,制作组并不打算利用时而模糊的画面偷懒,本作建模水平实数行业一流,人物动作可能略显僵硬,但这应该是贫穷所致。其他细微之处,制作组亦没有一丝一毫的敷衍了事:无论是用键盘还是手柄,玩家操作时会明显感到机械响应命令的迟滞;出舱过程中,警报声会随着减压结束而逐渐消失;而在最开始,女主通过语言确认身份,需要在玩家将声音转化成的波形图方能继续,这不仅是在向展现游戏基本玩法,也轻松将AI学习依赖视觉信息的特点展现给了玩家,更是为这部科幻作品增添了些许硬度。类似的桥段时有出现,增加游戏真实感的同时也暗示着剧情的发展和被掩埋的真相,足见制作组的用心良苦。
作为一款致敬影视经典的作品,《Observation》的故事自然也是悬念迭起,扣人心弦,有着吸引人一口气通关的魅力——这不是夸张的修辞,而是制作组在将创新融入电影化叙事后,玩家们的切身感受。为保证游戏的连贯性,本作中没有传统游戏里的失败与死亡,或者说游戏中玩家的失败并不会招致游戏结束,而是会将故事引向另一个略有不同的时间线,让不少玩家对本作的自由度浮想联翩。这大大加强了游戏的流畅感,提高了玩家享受故事的体验,只是本作并不支持灵活的存档读档,这样潜在的多结局设置无疑会让强迫症玩家不太好受。不过这些玩家大可放心,您没不会错过什么情节,据我多次游玩的体验,那些玩家施加的变数只是原时间线的小小阻碍,并不会为之后的剧情埋下伏笔,游戏也只是展现了几句不同的对白后,便将时间线恢复正常。
当然,以上这些设计并不能保证每一名玩家都拥有丝般顺滑的故事体验,女主语焉不详的命令,不够快速的操作,或是单纯的迷路仍有可能导致卡关,不过平心而论故事能如此流畅以实属不易,这一点上,本作与任何3A大作相比都不遑多让。可是再流畅的游戏叙事难以与电影比肩,若要避免《2001太空漫游》的悲剧,《Observation》必须在游戏性上多下功夫。从我的游玩体验来看制作组也一定早早意识到了这一点,而且他们同样没让玩家失望。
硬核在外,包裹软糖式解谜
正如本作预告片给人的感觉一样,从操作上看,《Observation》是一款不折不扣的解谜游戏,玩家需要在女主角艾玛的指引下,通过摄像头或是随着游戏进程解锁的飞球骇入空间站的各个设备,扫描四散的文件获取必要或不必要的信息,帮助艾玛一步步达到自己的目的。这个游戏玩法听起来似乎和前文提及的诸多术语一样高大上,仿佛缺少黑客知识便会寸步难行,但游戏并没有给玩家机会帅气地将键盘敲的劈啪作响,诸位只需按下鼠标右键,最多花上花上几分钟时间阅读相关文件,解谜过程那极其有限的操作便会让大部分玩家明白所谓骇客操作不过是其他经典小游戏拿来伪装的吉列服,比如游戏中常见的关于门禁系统的操作,在自动密码配对后会进入如下图所示的界面,需要玩家按图索翼,进行连线操作,不知这是否能让诸位艾泽拉斯的英雄们回想肯瑞托的宝箱。在女主循循善诱的命(指)令(导)下,这解谜的难度更是大大降低了,也多亏了艾玛提供的与故事融为一体教程,玩家在进入游戏后不久便掌握玩儿转这些小游戏的窍门,完全摸透了这些骇客操作的真面目。不过即便如此,正如上文所说本作在操作细节上的设计能给玩家带来足以乱真的体验,这让不少玩家可以说服自己,仍觉得自己是高大上的骇客。
于是就这样,制作组轻松搞定了所有硬科幻作品亟待解决的问题:如何让缺少科学基础的大多数人接受自己硬核的科幻构想,以此为推测出自己的意图,甚至达到灵活运用的程度。要知道,哪怕只是为了让人理解自己的理论,苏联火箭科学与科幻先驱乔科尔斯基不惜在自己作品中添加论文级篇幅的注释,其效果虽不尽如人意,但却体现了书本的优势:普通读者完全可以跳过这样的大段注释继续欣赏精彩的故事,让那些吹毛求疵的“细节警察”去啃论文吧。而得益于游戏这一艺术形式本身的特征,《Observation》处理这种问题更显得心应手,游戏中那些涉及具体技术的复杂文件都是可有可无的收藏品,它们与船员四散在空间站各处的邮件一样,只是向好奇的玩家讲述本隐藏在主线之下的其他故事,丰富其对世界观的理解;而那些急躁的玩家只需跟随教程也能好好享受本作精彩的剧情。
精彩而流畅的故事结合看起来“高大上”的解谜,嗯,作为独立游戏,一切简直完美——如果没有飞球的话。尽管我不得不承认,在失重状态下,飞球的操作体验确实硬核拟真,只是这不妨碍它成为3D眩晕玩家的梦魇:过于灵活的推进和转向系统一不留神就会让人失去方向,特别是在那些没有地图的情节里,寻路变成了玩家不得不面对的挑战,不知多少路痴玩家就这样被劝退了(我还是咬牙坚持了下来)。而若玩家失掉了耐心,急躁冒进,磕磕碰碰在所难免。由此导致画面失真,手柄震动,无疑会让玩家更为烦躁。此时,建议玩家退出游戏休息片刻,以免在形成恶性循环后怒删游戏。相比之下本作为对游戏自由度进行的小小削弱完全不值一提,可能只有包括我在内的极少数玩家在破解空间站某设备后看到“尚不可用”字样会产生些许违和感。
大象无形,恐怖来自星空与玩家心中
和传统意义的恐怖游戏不同,直到最后,《Observation》中都不会出现任何刻意为之的突然惊吓,也鲜有令人SAN值狂掉的骇人场景,若玩家免疫突如其来的噪音,本作的恐怖元素几乎为零。但这并不意味着《Observation》不会给玩家带来来恐怖体验,这款游戏所要表现的恐怖是细思恐极的概念,需要配合每个玩家与众不同的脑补,方能将梦魇根植于玩家心底。只是若玩家不愿在这部作品中浪费太多脑细胞,那么他便有了无知者无畏的保护伞,只能模糊地感到在诸如AI威胁,宇宙神秘这样虚无缥缈的大命题,这设计也颇有古典科幻大师们的风采。
当然,制作组绝不会只满足于对经典作品的还原,他们有着自己独一无二的想法。比如在AI的问题上,让玩家扮演山姆可谓神来之笔,这个小小的换位将AI这个略显俗套的科幻话题上升到了社会实验的程度,并对那个公认的事实提出了质疑:AI一定能在各种状态下保持理性吗?一个可以轻松通过图灵测试的AI难道不会受到类似人类的感情的干扰吗?这种干扰在故事中演绎了一场人与相依为命的佳话,但当玩家亲自扮演AI掌握整个空间站时,这故事中便有了个正无穷可能性的变量,根本不需要“必须要完成任务”这样逻辑严谨的理由,玩家控制的AI完全可以在游戏中恶作剧般地拒绝同女主配合,和顽童捉弄蚂蚁一样。而若不是剧情限制,想伤她性命简直易如反掌,只需在危急关头反应慢上半拍就好,之后山姆就可以在无限的时间中静静思考,那个一直困扰自己和女主的黑色六边形究竟是何方神圣。
同《2001太空漫游》中的黑色石碑相同,直到最后,制作组都没能给这个神秘的六边形一个合理的解释,只能用玄而又玄的画面将这现象升华,给玩家无尽的解读空间。当然这并不是玄学对科学的胜利,至少库布里克和阿瑟克拉克想要表达的无非是征服宇宙绝非易事,以当时人们对宇宙的认知不可能理解宇宙无尽黑暗背后的秘密。谁曾想探索宇宙的黄金时代竟是如此出人意料的昙花一现,五十多年过去了,我们远远没能达到科幻大师们的期待,连小小的火星都成了人类星际征途上难以逾越的障碍,也算是从侧面验证了库布里克悲观的预言。于是尽管如今我们对宇宙的认识似乎已大为改观,但对它感受仍停留在五十年前,现在看《2001太空漫游》中那个匪夷所思的结尾依然无比震撼。
于是《Observation》结尾处与其风格相仿的致敬就成了对这贯穿文明的恐惧感的提醒,抬头看看那夜空吧,那繁星的背景难道不是连光耀如太阳的尼采都不愿对视的深渊本身吗?“我为鱼肉,全宇宙为刀俎”远不止是无厘头的戏言,很可能直到人类文明的尾声,当我们走出自己生活着的快乐小圈子,企图窥探宇宙的一角,或是探寻生存的意义时,都会因自己的一无所知而深深感到恐惧,而生命宇宙以及一切的真相很可能远远超出我们哪怕最疯狂的想象。
尾声
本文下笔于两天前,截稿之时,通关时的狂喜已经消退大半,再看此文不免有些尴尬,便做了些小小的修改。此举让我彻底冷静下来,意识到尽管我仍会对本作大力推崇,但这毕竟只是一款特殊的,受众狭窄的解谜游戏,就算谜题设计诚意满满,故事叙述扣人心弦,它也无法超越解谜游戏本身的限制。渴望《质量效应》般史诗故事与精彩战斗的玩家不免会认为《Observation》无聊透顶,甚至资深一点解谜爱好者也一定会认为本作谜题难度偏低,而解谜操作的重复度却有些偏高,更别说还有飞球这个操作蹩脚的劝退者。这似乎注定了《Observation》会是一款口碑出色的小众佳作,与当年在大荧幕上缺少掌声的《2001太空漫游》何其相似。
因此,我也只能将这部作品推荐给少数硬核玩家:若您醉心于阿瑟·克拉克式的硬核科幻,渴望欣赏一个扑朔迷离的精彩故事,又不晕3D,没有寻路障碍,那么对您来说,《Observation》绝对物超所值。它将给您带来不亚于当年那部影视经典的震撼,让您通关之后像我一样仍想将留在硬盘,方便随时重温之余,让这部作品成为对自己的小小提醒:“要知道,我们对主宰这个世界的神秘法则几乎一无所知。”
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