没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
《圣铠:冰魂(Vambrace: Cold Soul)》作为一款回合制战斗的Roguelike冒险游戏,与大多数同类游戏相比最明显的不同便是在剧情方面投入了很大的功夫。不同于大多数Roguelike游戏在剧情方面的相对薄弱,本作有着完整而自洽的原创世界观,以及在此基础上创作的比较饱满的剧情,并且剧情与玩法结合得很深。
玩家的游戏行为不再像单局制Roguelike中那样只是反复的“开始游戏-死亡-解锁新元素-开始游戏-死亡”这样的一种循环,而是让玩法融入到引人入胜的剧情中。将Roguelike的核心玩法与RPG化的设计理念有机结合,让玩家体验每一局游戏都有新鲜感的乐趣的同时也能沉浸在一个哥特风格的奇幻世界中,本该是双份的快乐,也是让我不忍给本作打差评的原因,然而玩法上各种细节的不合理和欠缺打磨终究还是给游戏体验带来了让人无法忽视的负面影响。
战斗时技能图标鼠标放上去没有悬浮tips,看不到技能详情,非得点开英雄面板才能查看技能,实在是太不方便。
探索型和互动型的行为都是队伍中的一号位去做,但是一号位一般都是肉盾职业不擅长做这些,想要追求好结果就得手动调整一号位,完事之后又要手动换回来不然打架吃亏,就很麻烦。如果设计为操作之前能手动选择某个英雄去做不就方便多了吗?
系统设计很丰富,尤其是英雄的数值维度,连烤火的时候照顾队友的能力都有单独的一个维度的数值来决定,凸显了队伍中配置不同职业的重要性。但战斗中的策略深度就有点跟不上了,站位本来是一个可以很有深度的策略点,但是除了能不能打到后排以外似乎也没有其他策略或者技能是与站位的设定有所配合的,一个英雄就俩技能,技能的设计也相对简单粗暴。可能这样是为了提高上手度,但这样一来游戏的策略深度也会变得比较浅,玩家可发挥的空间实际上比较小。
但即便如此,上手度对于新手和非硬核玩家依然是相当不友好,问题的症结在于恐慌值(左下角的绿条,好像是叫恐慌值吧)涨得太快了,玩家疲于奔命,无法把精力集中在跑图和战斗的策略上。跑图的时候,小地图要随时打开查看,否则选择向前还是向上/向下要是走错了,很可能就赶不上趟了,恐慌值可是不等人的,一直蹭蹭涨,恐慌值满了就等着受苦吧。
任务系统设计的非常糟糕。本来这款游戏的亮点就是不再是单纯的爬塔/地牢/刷刷刷,而是结合了剧情,这就意味着任务系统需要有较强的存在感,主线任务就要有主线任务的样子,要起到引导剧情推进的作用,要起到引导玩家下一步行动的作用。结果本作中,任务系统的存在感极其稀薄,甚至连面板都藏得很深,更别提对通过贯穿剧情的主线任务来表达故事情节、引导玩家行动了。一开始叫我去找个什么玺的那个任务,我甚至一度忘记了它的存在。这样一来,本来是和剧情紧密结合、带入感十足的探险旅程,退化成了没有灵魂的刷刷刷。
当然了,本作 美术和音乐没得说的,质量是真的高,角色形象的设计也都很有型,尤其是女主角。游戏剧情的讲述也很有意思,各个种族、各个势力,世界观比较宏大,但具体故事情节不是平铺直叙或者填鸭式的灌输给玩家,而是通过对话、道具等细节上的东西来展现,如果做成一个剧情向的解谜游戏可能会更合适。
希望玩法上的问题和需要优化的地方能得到解决吧,不然这样优秀的美术、音乐,以及用心打造的世界观和剧情都白瞎了。
QQ空间
微博
微信
《圣铠:冰魂(Vambrace: Cold Soul)》是一款设定于冰冻世界中的Roguelike冒险游戏。在地下避难所策划探索行动,然后征召英雄组成队伍,探索地表被冰封的诅咒之城。
韩国的制作组Devespresso Games当年以一部《昏迷coma》技惊四座,一跃成为了独立游戏开发商中的佼佼者,在通过《昏迷》名利双收之后似乎不甘心局限在小品级别的恐怖游戏中。随后并没有将精力投入到《昏迷2》的开发,而是选择了利用昏迷的引起开发了一个”暗黑地牢“玩法的新作。然而尽管拥有继承自《昏迷》的优秀人物设计与美工,圣铠:冰魂在系统上却不可避免的暴露出巨大的问题:这种对数值与系统的要求极高的类型对于一个恐怖游戏厂商实在是太复杂了。
游戏背景:
幽魂之王对雄城埃斯纳尔降下了诅咒。现在埃斯纳尔被永恒的致命冰渊所笼罩,死亡居民被转化成了疯狂的怨灵。幽魂之王组织起了强大的亡灵军队,他们寡不敌众,只好退入防守游击。幸存者们蜗居地下,试图反抗这邪异力量的侵蚀。而在那命运的一天,一位携带着魔法臂铠的神秘陌生人出现在了城里。也许她是我们唯一的希望...
简单说来就是有一个魔王把一个城市变成了冰封城市,而我们的女主作为唯一的救世主就要去打败魔王,听上去还是很传统的那种,也看出来制作组想要求稳将精力放在系统上。然而最后从结果上看却是赔了夫人又折兵。
本作的核心玩法与黑暗地牢类似,招募四个队友去探索随机生成的迷宫,获得的战利品可以强化和召唤更多的队友,最终对决总boss。大体上看是没什么问题,然而具体到游戏细节上问题可就大了,这些问题能且不限于:
——玩家基地被设计的极为巨大却没有任何快速移动,然而支线任务的npc分布于这些地图的各个角落
——地图的长度是暗黑地牢的数倍之多,然而回复道具只能在篝火用,然而牧师一次就只能回复1点hp
——教学极为冗长,基本上相当于把说明书拍到玩家脸上
可以看到,这些都是一些具体数值上的细枝末节,然而正是无数这些细枝末节问题叠加在一起毁掉了这个游戏。在steam上面几乎所有人都将矛头指向策划绝对不是没有原因的
而从画面上看的话本作完全可以用一言以蔽之:扬短避长。当年《昏迷》能够成为年度恐怖游戏爆款,人设上的优秀可以说功不可没。尤其是性感的宋老师更是如此,多少b站视频在第一次介绍这款游戏的时候用了宋老师的立绘+一个极具挑逗意味的封面?然而本次制作组却把背景选在了冰天雪地的极地环境,天寒地冻下不仅每个角色都包的和粽子一样。繁多的绒毛,皮革和织物细节也极大的浪费了美工资源。即使游戏为了女主设计了20多套衣服可是却一点让人想要换装或者收集的欲望都没有。
总结:
本作空有优秀的画面,然而实际看来对玩家的观感还不如《昏迷》,并且强行涉足不适合自己的rpg类型游戏在实战中暴露出了制作方开发能力的短板。事后看的话这款游戏明显拖延了《昏迷2》的开发进度,等到续作姗姗来迟的时候前作的热度已经过了。
QQ空间
微博
微信
圣铠:冰魂 Vambrace: Cold Soul 这是一款设定于冰原世界的肉鸽游戏,它有着冷艳的画风和类似暗黑地牢的玩法,玩家将控制自己的队伍通过回合制战斗,逐步探索这座神秘的诅咒之城。
故事情节
这座名为埃斯纳尔的城市被降下诅咒,无人能通过的寒冰屏障笼罩这片土地,幸存者们只能在地下苟延残喘,不过他们一直在努力打败幽灵大军,寻找逃出这座诅咒之城的方法。
一支搜查队在探索地上时发现了一位冻僵的少女,是唯一进入寒冰屏障的外族人。她受到已故父亲遗书的指引来到这片冰原,圣铠是她不可分割的神器,能够短暂融化一部分的寒冰屏障。她为埃斯纳尔的幸存者们带来了希望,可即将迎接她的是非常危险而艰难的挑战。
至此,一场冰原冒险拉开了帷幕。
地图
场景主图以俯视图2D展现,小人可以在地图上自由选择想去的建筑。而建筑内部则以平面卷轴式徐徐展开,玩家可以操控自己的队伍探索物品、收集残卷、与突然出现的幽灵展开战斗。
组队
玩家可以在招募板上寻找心仪的士兵,然后和他们在迷失少女酒馆接头。
总共有5个种族,10种职业,主要分为贴身、近战和远程。贴身需要站在1-2位并攻击对方1-2位,近战可以站在1-4位但只能攻击1-2位,远程可以站在1-4位并攻击1-4位。
每个人的技能都有攻击、防御和蓄能大招,也有一些其他属性点,比如探索箱子需要灵敏值比较高的人来行动,才能有更大几率开出更好的东西,而在篝火旁则需要选择看护值较高的人来唱歌照顾其他人,以便于回复更多的生命值。
然而,这些士兵却是消耗品,如果在战斗中死亡,那么将不能带着他们回到营地。但为什么幽灵里的厨子每次能奶一大口,而我方牧师只能一点一点奶,我带牧师的目的到底是什么呢!
还有一点就是,在招募板上是无法看到人物属性的……所以还是看立绘挑人,而不是看人物属性来挑吗?
以及,只用这几个人来挑战至少五幅图真的是件很难的事,不过还好装备会保留,或许一直肝下去总能过。
美术
游戏的美术风格无疑非常优秀,如果说暗黑地牢的画风多少让人有些压抑,那么圣铠冰魂的艺术风格,是在冷漠清淡中不时晕开一抹惊艳,不管是暗蓝色的地图场景还是精致的少女立绘都非常好看。同时背景音乐也十分多样,按照场景的不同、时而清冷时而恢弘。
如果一定要说遗憾,那可能是冰原太冷了,这些少女们穿的衣服非常厚,不能像圣女战旗一样……
如果能优化一下玩法,这就是一款好作品,但目前而言幽灵的成长速度远超过玩家操控的士兵,希望能有更平衡有效的成长方式,以及最好顺便优化一下新手教程,现在文字量有点大,看的很困。
QQ空间
微博
微信
QQ空间
微博
微信
少女身穿继承自父亲圣铠,手持父亲的遗物,在暴雪中终于寻找到了被冰封的地下避难所。在这里,她的圣铠成为了整个地下避难所生存下去的唯一希望。游戏玩法类似于暗黑地牢,但相比于暗黑地牢目前却远远不足。
游戏角色的立绘毋庸置疑的优秀,而无论是异色瞳女主身上精美的铠甲,还是整体游戏的画风,《圣铠:冰魂》都可以说是起到了一个相当完美的开头。整个游戏以冰与雪为背景设定,因此整体色调也以冷色调存在,而更有意境的是半跪于地,将剑插入地面迎面风雪的女主飒爽身姿的场景加载动态画面。
但还不止于此,你甚至还拥有你自己的衣橱!初始只有2件可以替换,但随着游戏剧情的深入,你将陆陆续续获得其余的精美服饰,穿上它们进行活动,总数更是多达了惊人的几十套!
游戏很有趣的加入了可自由活动的基地这一设定,在这里,你可以自己探索不同的建筑,触发不同的或主线,或支线的剧情。游戏采用了大地图与小地图相结合的地图模式来描绘整个世界,大地图以俯视视角存在,只存在于基地与野外建筑区域外;而小地图则用于各建筑(群)内部。
值得注意的是主线任务会以黄色感叹号标注与大地图上,而支线任务则是白色图标。大量的支线任务完善了整个游戏的设定,使你更加了解了整个世界的历史与地下城之间的暗流涌动。完成这些任务你还可以获得新的衣服,整体游戏趣味性也有了一定的提高。
在你处于基地的建筑物内部时可以奔跑,这大大的节省了你的时间;反之在探索过程中就只能走步,体现了探索时的谨慎,这很符合常理,也因此很有趣。
不过这目前也给我们带来了以下几点的困扰:
1.部分支线任务进行到一半然后就没了下一部地点的提示?同时建议增加一个主要角色的介绍表,不然任务让我去找一个人对话时我都不知道该去找谁!
2.一些人物固定在建筑物内的最高/底层,你每次都需要穿过数个房间才能与他们展开对话,这样来回重复奔跑并不能说是有趣,能不能考虑直接传送或者这时就跳过前面的房间?
3.仍然缺乏一定的任务引导,特别是在野外大地图时,因为视角范围有限,你不知道你的最终目标在哪里
首先,序章教程冗长,简直是一股脑的把一开始能告诉你的都告诉给了你,求求你精简下或者随着游戏剧情的深入再慢慢解锁吧。其次,虽然游戏整体的音乐环境氛围还不错但很可惜的是人物对话没有配音,全程就是“哼””嗯“几句;同时也缺乏一个富有强烈感染力的旁白,给人代入感很差。当然,这些都还不是重点。
你可以在酒馆中招募你的队友,但你招募人物时无法看见他们各自的技能是什么!这是让我把每个不同的职业都选择一个角色来看看喽?但是!队伍中加上你只能同时存在4个角色,想要招募更多的人物却只能解雇你目前队伍中的角色,不能灵活的组成你的队伍就算了,我为了看一下新角色的技能还得先把旧的队友给踢了?
接着,你就会惊奇的发现同一种职业的角色除了名字与立绘外他们的所有属性点与技能都是一模一样的...是的,一模一样,整个队伍除了主角都够提高各属性,其余的人物甚至都不能有本身的提高...请问这是量产型炮灰吗?毫无培养队友的成就感。
你也许会说别怕,我有技能,我有装备。而这,也正是接下来我想诟病的。人物攻击方式只有单调的普通攻击与技能施放技能两种,多次累计普通攻击攒够一次技能释放需要的能量。这也太单调了吧!同时,人物也只能装备一个遗物(装备)。高级遗物与消耗品只能通过自己收集材料来合成,没有直接购买途径,而材料则随着新区域的解锁而增加。
游戏里有三个重要的数值:血量、活力值与恐惧值。血量不难理解,重点是这个活力值与恐惧值是什么。人物因为不断前进,并且遭遇各种突发情况,没活力了,晕倒了,这就是活力值。而恐惧值则是当你在一个区域长久滞留时,你队伍的恐惧度会逐渐增高,当恐惧度满时,你每前进一步都会吸引幽灵,从而触发战斗。而我对这两点的评价:纯属恶心人。在探索中,活力值消耗的特别快,而人物除了嗑药、侥幸触发特殊事件外没有任何别的主动回复方法。那么你说买药呗,那么请问,钱呢?买10瓶药就足够把你的老底掏光,然后一次补充4个人甚至还可能不够!而恐惧值这玩意儿存在的意义...行吧,也不是没有存在的理由,但也请你给一个主动降低的方法啊。不然一次探索触发特殊情况看见恐惧值要满了就只能乖乖回家了?然后再重头再来?
人物除了战斗这一基础属性外还有例如”看护“、”议价“”感知“”灵巧“等固有属性,议价自不必多说,感知则是更好的规避陷进,灵巧则是摸箱子的时候成功率更高,更有几率摸出好物品。最后稍微详细点介绍下看护,因为这个技能只有在篝火处才能生效。而人物也只有在篝火处才能回血与回复活力值。奶妈除了能奶,另一个重点就是看护高,在篝火处休息的时候可以睡觉恢复或者增加buff等与看护数同等的血量,但这也同时会增加你的恐惧度。
人物只能在篝火处嗑药固然很恶心,但篝火数其实也不少,只要你运气不是太差也不是不行...但是这个奶妈真的是奶妈吗?敌人打你一下3点血,你回复一下1点血,然后几个敌人一轮带走你10点血,你还不容易攒够一个技能回复3点血...emmm,你还不如改行当厨师算了!别人一个幽灵厨师一口能奶自己5点血呢!讲真,不如把1HP值的回复改成同时回复1生命1活力值还靠谱点。最后再提一点篝火吧,游戏中除了篝火在大地图上也有避难所,在这里你不仅可以生活也还可以制作道具(药剂),但是为什么在避难所就没法触发看护的效果啊!明明眼前就是火堆了而活力值为什么不增加啊!这也太不讲道理了吧。
接下来这是最大的问题所在:游戏极其硬核!
4个人,通常需要穿过四五个建筑群才能抵达目标,而穿过一个建筑群则至少需要经过五六个房间,触发两至三场战斗,真的是靠4个人打通副本啊。而一旦你的血量或者是活力归0即探索失败,需要从头再来...然后你会惊讶的发现地图是不变的,房间布局也是不变的,甚至触发陷进、怪的位置这些有时都是不变的!而这大大降低了玩家重复游玩的兴趣。甚至!当你没有这么多时间连续游玩,想中途保存一下的话该怎么办呢?哦,抱歉,下次重头再来哦~我摔!
在野外时记得勤看小地图,虽然只有你经过的房间才会有详细的标注,但至少可以使你不迷路,同时少走很多弯路,但注意并不是每个区域你都有地图!
而不能直观的看见敌人的血量与对方造成的伤害则是画面表现力上的不足了,造成的伤害只会短暂的出现在血量上,字小,相当不引人注目。当你使用手柄进行游玩时,你无法确认敌人的血量,因此建议键鼠操作,至少可以让你明了敌人的血量与各种状态的效果。
每次出售完物品都会直接回到初始位置,不能直接在之前基础上移动
战斗攻击时有时画面会卡顿
当瑟雷斯塔在流浪者营地的时候,你居然可以在兵营她之前呆的位置和空气对话!
少女地牢目前也就少女可看,不太平衡的游戏体验加上较高的游戏定价还是等波后续更新再看看吧。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!