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今年的E3相信喜欢游戏的人都有在关注,《死亡搁浅》、《FF7重置版》、《看门狗:军团》这些大作的讯息令我们大饱眼福,尤其是《赛博朋克2077》终于公布了发售日期,让作为一直都在观望的阿左兴奋不已!不过,虽然六月带来许多的惊喜与欢乐,但是如今这些都还是镜中花水中月,纵使在如何画饼充饥也依旧不能掩盖本月贫乏的新游数量。阿左在浏览发售表的时候无意中发现了《尸灵》这款游戏,久远的年代背景、一看就没好事的名字、还有一个失踪的妹妹,从设定上就非常有意思。但是大家也都知道,独立游戏的水平参差不齐,能被称之为不错简直是在大浪淘沙?那么《尸灵》这款游戏的质量到底如何?它是否是独立游戏里面的沧海遗珠?那么就让我们一起走进这一期的《左右游评》吧!
在进入游戏的一瞬间,我瞬间被《尸灵》的游戏画面圈粉了。,黄褐色的树叶,翠绿的植被、碧蓝的天空让小镇充满空灵与自然的气息。白色的房屋高低错落的分布在四处,通过树木和房屋的点缀,让现代化的建筑与自然完美的融合在一起。而且小镇面临大海后靠群山,按照中国的说法:藏风聚气无疑是一块风水宝地。当身处这样的环境中,近处看着眼前潺潺的海水,远处眺望白云与大山交融,身边树木山石在阳光的照射下明暗交接,整个画面我的感觉就是纯净、大气还有质朴,有一种回到自然的感觉。
实际上Red Thread在环境上没有太多虚构的处理,毕竟森林覆盖率高达60%挪威本身就具有靓丽的风景。作为本地人的Red Thread收集了大量1920年的照片图纸、绘画和参考资料,从每一个勺子到每一座山都尽力去还原,然后利用写实的画风、油画手法,将20世纪20年代挪威跃然于游戏之中,把斯堪的纳维亚半岛风情完美的呈现出来。
《尸灵》作为一个恐怖游戏,在阿左的印象中应该是类似于和它差不多一块发售的《层层恐惧2》一样,阴暗的环境、扭曲的怪物、杂乱的布景。然而在进入游戏后却发现,这一切与我想象的大相径庭,不要说吓人了,它简直可以用唯美来形容。
《尸灵》这个游戏早在六年前就已经发布预告了,从当时的宣传片来看,抽象压抑的画风、阴暗的环境还有探索冒险的部分,毫无疑问这是准备做一个恐怖游戏。而且从艺术集DLC里面也有关于“尸灵”这个怪物的概念图。然而在多年以后的今天,不仅仅改变了画面风格,还有游戏的类型。在如今的《尸灵》中,剧情是游戏的核心。一般来说,哪怕一个游戏再以剧情为主,为了增加可玩性,大部分都会在里面加入动作、解谜、潜行等玩法。但是《尸灵》并不一样,甚至可以说没有任何的玩法,纯粹的依靠剧情的推动来完成游戏,体验上就像是看了一场电影一样。
既然如此,那么《尸灵》的剧情体验就成为了游戏成败的关键。在阿左看来讲故事需要保证其完整性、连贯性还有起伏的节奏三个特点,如果再来点具有内涵的思考进行升华那就更好了。那么接下来针对游戏的剧情来聊一聊,剧透的成分会比较多,介意的剧情党直接到:XX:XX
游戏开始讲的是在1920年,主角爱德华得知失踪的妹妹在挪威的一个边缘小镇格拉维克,然而当他与朋友丽丽来到了这里后,却发现整个镇子早已人去楼空,自己来时的小船也失去了踪影。这样的开头是不是觉得有点熟悉?没错,《尸灵》很明显的使用了侦探解密游戏的框架,除了套路的开头,在内容也体现了这点。比如游戏中有很多的线索并不是直白的告诉了我们,而是需要从散落的文件中一点点提取有用信息,然后进行梳理和推测。不过为了让剧情的体验更加的连贯,游戏极大的削弱了收集推理的难度。
首先荒芜人烟场景意味着不需要和人对话来找信息,而且可以获得资料也不多,较少的信息点更容易联系起来进行推测;其次需要寻找的资料都摆放在非常显眼的地方,不必花费时间寻找;最后当我们获得一些信息之后,主角会通过喃喃自语或者和朋友丽丽的对话将大部分的故事推敲出来,我们能思考的只是一些旁枝末节或者延伸的剧情。基本上只要跟着游戏的流程走下去,自然就明白了《尸灵》到底讲述了一个什么样的故事。
我们要知道任何事情的发生都不是突然的,都是有相应的原因。就像佛家所说的因果,昨日之因,今日之果;今日之因,他日之果。把这个放到电影或者小说里那就是伏笔,只有拥有起因-经过-结果的故事,才能称之为完整。《尸灵》既然剧情是十分重要的,那么每一个结果发生的时候,在之前就必然需要埋下伏笔,这样才能让整个故事变得生动和真实。就好比《奇异人生》之中,重要的选择就是一个伏笔,不同的选择会影响未来的结局。
在游戏中Red Thread就埋下了许多伏笔,比如一开始丽丽在船上说“(小镇)看起来很幽静,很漂亮。而且很荒凉,像是一个专门为鬼魂打造的地方”。现在回想起来,这回话其实从一开始就已经暗示小镇已经空无人烟的情况。还有在墓地的时候,面对着最后一个不知名的死者,爱德华下意识的认为这是妹妹伊丽莎白跑出去挖坟,但是一般人潜意识不应该是拒绝的吗?接下来丽丽对爱德华所说:“你用了一生的时间去追她,你什么时候能用余生做些有用的事情”。我想看到这里大家也明白了,这些都是为了妹妹已经死亡的事实埋下的伏笔。诸如此类的伏笔还有很多,也正是因为它们的存在,保证了故事发展的流畅,也因此交代了一些事情的起因,保证剧情的完整性。
除了伏笔以外,《尸灵》的剧情的节奏把控同样也做的不错。虽然流程上只有短短不到三个小时,但是紧凑的时间里还把故事讲得跌宕起伏。在游戏里共有六天的时间,每一天可以视为一个章节,虽然在内容上它们长短不一,但是却遵循着类似于电影松紧有度、逐步推进高潮的原则。
我对此做出了一个情绪曲线图,《尸灵》从第一天开始上升、到第三天出现一个爆发点;然后在第四天回落和酝酿,第五天伴随着真相进入高潮,在第六天结束之后回归平静。这样就会在轻松时可以交代了一些人物感情变化,为后续剧情打打基础;等到了紧迫的时候,让原本放松的精神瞬间被调动,之前积攒的情绪瞬间爆发。松弛有度的方式使得剧情发展生动充满活力,让我们沉浸其中不由自主跟随剧情继续下去。
《尸灵》很多新闻都会在它的名字前面冠上恐怖游戏的定义,然而从前面的评测还有画面来看似乎又不像。那么当我们把现在恐怖游戏的特点放到《尸灵》之中,看一看游戏是否能匹配的上。
无论是什么时候的恐怖游戏,气氛的渲染从来都是重中之重。一般情况下,阴暗的光线、扭曲的意象,配合上惊悚的BGM,从感官上直接给人一种不祥的气息,从而营造出恐怖的气氛。那我们看看《尸灵》,自然唯美的游戏画面、缓慢淡雅的BGM。在看到这样的环境时,我们期望的是置身其中,这个和恐怖游戏想要远远躲避开的感觉相违背。
或许这是为了后面可以形成强烈的反差?那么我拿出《尸灵》最像是恐怖游戏的部分来看一看。在游戏中,浓郁的雾气遮挡了视线,我们在其中跟随者指引在浓雾中去追寻前面的声源是不是自己的妹妹,这时候背景的BGM也变得有些诡异。看起来挺像,然而实际上本质有着很大的区别。恐怖游戏的本质其实就是利用对于未知事物和自身弱小的无力带来的恐惧,其核心之处是拥有一个令人无力反抗恐怖源,就比如《寂静岭》之中的鬼怪,当我们遇到的是时候第一反应应该是逃跑。然而在《尸灵》中,“尸灵”只是一种隐喻而并没有真实存在,它没有怪物这个要素来让你感到一种威胁。所以在刚刚的画面中,带给我们的是一种悬疑的紧张,而不是恐惧迫切的想逃跑。
在阿左看来游戏虽然有一些玄幻的设定,但是它既没有气氛上的营造,也没有令人畏惧的怪物,甚至连突然而来的惊吓或者说“jump scare”也并不存在。所以说《尸灵》并不能称之为一个恐怖游戏,实际上是一个包着恐怖游戏外皮的冒险类叙事游戏。
《尸灵》它没有令人胆战心惊的诡异元素,也没有让人眼前一亮的游戏玩法。它只是纯粹的为我们讲述了一个寻找真相的故事。或许有许多疑问并没有的到解决,但是毕竟主角并不是什么通灵大师,也没有神奇能力,一切的真相与秘密都被埋葬在了寂静的渔村中。就像丽丽最后所说“这一切并不重要”,因为主角已经获得了他自己的救赎。
出色的剧情表现,跌宕起伏的情绪渲染,配合上精良的画面与合适的配音,这种全然为故事服务方式构成了格拉维克小镇惊奇而又感人的冒险。在最后的结局,Red Thread采用了开放式处理手段,这种适当的留白给我们遐想的空间。最终阿左给到《尸灵》7.3的分数,或许作为一个游戏而言它是不合格,但是在剧情上确实带来电影般的体验,我强烈推荐给剧情党们。但是如果你是喜欢操作的话,游戏只有走路和点击选项的操作也谈不上有什么玩法,就不建议你入手此游戏。
《尸灵》既然作为游戏的名字,那么肯定有它代表的含义,那么我和大家分享一下个人的看法。“尸灵”的英文名《Draugen》其实是挪威语,代表了一个挪威神话故事里面一个不死怪物,它生活在潮湿的墓穴中,会不择手段保护同他们一起埋葬的财宝和秘密。然而它并没出现在游戏中,反而载入界面,剧情道具却利用了这个元素。我在结束后想了很久,其实“尸灵”已经出现在游戏中了,它并不是原本的怪物,而是隐喻了因为保护秘密而导致坏结果的人。
如果这样看的话,游戏中出现的尸灵有三个。第一个尸灵就是约翰,作为矿洞事件的受益者,他因为对于真相的保密,导致了和弟弟之间的敌对发展成村民之间的敌对,也是后续所谓的诅咒、暴乱的起源。第二个尸灵是露西,作为约翰的女儿,她和敌对叔叔的儿子私交甚密,在发现了矿洞被隐瞒的秘密。她的身亡激化了本来就是民众本来的敌对,大量的冲突的爆发引发了多人的死亡,让整个小镇快速的分崩离析。最后的尸灵就是主角,他在内心隐瞒了妹妹的死亡真相,把自己困顿在一个小天地里面,只有分裂的人格一直陪伴。那一句I’m not be along.”,看似温馨的话语实际上却是深沉的灰色。或许这也就是为什么会用复数形式Draugen做名字的原因吧。
优点
+优秀的画面
+接地气的翻译
+大幅度转折的剧情
+较好的悬疑气氛
缺点
-未解谜团与剧情太多
-流程很短
-缺乏游戏性
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尼默达尔河源于的东南部,自南向北绵延三百多公里,险些将狭长的挪威分割成更纤细的两部分。与那些哺育文明火种暴躁母亲略有不同,每一年她都只是冷漠而缓慢地流淌着,用并不充沛的淡水塑造着着冰川般顽强的维京人,与巍峨的群山和高寒的环境一起教育他们天地不仁以万物为邹狗的道理,逼迫他们离开自己的身边,去更遥远的地方书写自己的传奇故事。于是在世纪之交的几百年间,怒吼的龙首战舰,伴随着雪亮的战斧成了几乎全欧洲的梦魇,将极地的无情播撒到的文明的每一个角落。
在之后的故事里,维京恐怖的荣光随着北方古老的神祇一同在黄昏后化成了繁星之间的尘土,在全新的时代里,伊密尔冰冷的喘息终于不再是难以避免的灾难,还算丰富的新资源让维京的后代可以彻底放弃祖先刀头舔血的生活,于是那冰封的群山与冰冷海水的隔绝下,这片土地又成了并没有太多人神往的世外桃源。于是慢慢地,这些生活在寒冷桃源里的人们有了自己对世界的独特理解,他们静静实践着自己平静典雅的北欧风格(Nordic style)),自评自选的特罗姆瑟国际电影节,并在奥斯陆组成了叫Red Thread的游戏团体。如今,这个并不年轻的游戏团体将用自己《尸灵(Draugen)》向全世界玩家讲述一个挪威人自己的故事。
不必惊慌,《尸灵》这部作品远没有它名字那么恐怖,打开这款游戏的预告片,映入眼帘的是旖旎的挪威风光,是哥伦比娅般活力四射的女主,是缓缓推进着的故事,和故事背后时隐时现的不安情绪,唯独没有咆哮着的尸灵,和一部恐怖游戏应该拥有的种种技巧。这种剑走偏锋的离经叛道与之前那款《层层恐惧2》何其相似,两者都另辟蹊径,在偏离恐怖游戏主流的大道的渐行渐远,又几乎在最开始就分道扬镳:后者几乎完全抛弃了支离破碎的故事,炫技般地重现了卢米埃尔的视觉魔术,用以装饰这个时代恐怖游戏的种种套路;而前者只是冷静地讲述着似是而非的往事,仿佛是M.R.詹姆斯本人在用游戏引擎演绎自己的短篇故事,带着玩家欣赏最平凡的生活中,飘过眼前的幽灵的一角衣衫。
在不到一个月的时间里,《尸灵》和《层层恐惧2》像是一对截然不同的双子星,在steam墨蓝色的背景中绽放除色泽相反的光。这光着实让不少玩家,比如我,兴奋不已,要知道,几天前我在《层层恐惧2》评测结尾处抛出的问题(感兴趣的玩家点击了解更多)仍萦绕于自己的心头,此时这款突然出现的《尸灵》简直就是上天恩赐的启示。那么,相比于《层层恐惧2》这部作品究竟有何优势?它又能为游戏的发展带来怎样的启示?在讨论这些问题之前,让我们先跟随男主的视线走进静谧的挪威渔村,好好体验一下这款名不符实的恐怖解谜游戏。
一出好戏:空无一人的群像剧
《尸灵》有着经典悬疑故事的标准开局:主角为寻找失散多年的妹妹前往陌生的挪威渔村,刚刚下船他们就遭遇了全村居民失踪的诡异事件。于是玩家被迫成为侦探,跟随故事进入场景,整理各种渠道获得的证据,并在与女主的交流中推测出自己需要的线索;同时这线索也推动剧情的延续,进而解锁新的场景,获得新的线索。就这样,男女主角一层层地接近真相,直到游戏结束,真相大白。不过我们的男主绝非天赋异禀的神秘学大师,实在无心解决什么诡异的谜题,而制作组也不打算让谜题成为主角寻找妹妹的阻碍,于是和我们熟悉的解谜游戏相比,这部作品便成了曾风靡一时的侦探模拟游戏的极端简化版:封闭的环境免去了主角穿梭不同场景的舟车劳顿,空无一人的渔村免去了主角遍访证人的麻烦,所有需要的证据都会出现在玩家的必经之处,就连推理过程也是由男主自行完成,玩家只要放松心态体验剧情便能收获的精彩探案体验。
只可惜,男主所收集到的多数证据并不能帮助他找到自己的妹妹,只是会将发生在村民身上的悲剧娓娓道来。无论是书信,报纸,绘画还是冲突留下的痕迹,它们向玩家展示了几乎所有人的想法和它们在冲突中扮演的角色,并在男女主角的讨论中将故事的所有可能性展现在了玩家面前,在一定程度上让玩家参与推理的同时,为这部作品带来了并不存在的自由度——虽然我清楚本作拥有的多结局的概率微乎其微,但还是因为这略微不同的多个选项而有了进行多周目的冲动。这样的推理在故事的终章走上了最高潮:在男主勇敢奔赴真相的旅途中,所有的证据再次出现,在玩家的思考和男主的喃喃自语中还原了悲剧的全过程,之后那醍醐灌顶般的感觉足以让男主的记忆穿越时空,成为这悲剧的亲历者,那不久之前的惨剧仿佛正在这静谧的村落中上演,尽管男主周围仍是一片绚丽的死寂。
在整个故事中,寻找妹妹是男主行动最重要,甚至是唯一的动机,这种设计完美地避免了男主类似游戏侦探查案继承遗产等俗套而略显苍白的设定,更贴近本作写实的画风,也在为结局买下种种伏笔的同时,充当着男女主角之间最主要的矛盾,也让本来平静如尼默达尔河的故事泛起了些许水花,让人好奇河面之下涌动着怎样的暗流。然而即便如此,精彩的故事并不能掩饰本作游戏性较弱的事实,其过于缓慢的节奏更是让人昏昏欲睡。这种情况下,本作精心设计的女主便扛起了吸引玩家的重任。
十七岁的女主像是芙蕾雅行走于凡间,活泼自然,放肆不羁,似乎与这安宁的挪威村庄格格不入,又与未经雕琢的自然本身相得益彰,在爱德华和这个死寂的世界中留下了一串青春的足印。这样的反差让女主更显光彩照人,且不说她在剧情上有着重要的作用,就算她只是站在我们身旁,展现她对这个村庄离经叛道的互动,就足以把主角从自说自话的尴尬中拯救出来,顺便也让玩家们从注定会走向无聊的宁静中解脱。在与女主刚刚邂逅的日子里,我甚至会不厌其烦地一次次问她相同的问题,就是不想错过她可能存在的任何一个特殊互动。
然而,这样的对比中,玩家们不免会对女主产生过高的期待,我相信Red Thread为打造活灵活现的女主已倾尽全力,他们创作的女主在独立游戏中已属一流,其性格塑造尤为经验,但在习惯了《底特律:变人》这样的惊艳大作后,《尸灵》中女主的建模还是略显粗糙,而不知是技术不济还是制作组有意为之,女主的AI似乎也趋于传统,若玩家一再重复某项对话,她也会原封不动地重复自己之前的表演,似乎完全没有通过玩家有意或无心设下的图灵测试的打算。这个小小的插曲让我对女主,甚至是整个故事的认同都打了些小小的折扣,当最开始的新鲜劲儿过去之后,与和她聊天相比,我甚至更愿意遥望远山,感觉那那才是制作组独运匠心的妙手偶得。
一段旅程:花园与山间的明信片
“连日温馨的霏霏细雨,将夏日的尘埃冲洗无余。片片山坡叠青泻翠,抽穗的芒草,在十月金风的吹拂下蜿蜒起伏,逶迤的薄云紧贴着仿佛冻僵的湛蓝的天壁。凝眸望去,长空寥廓,直觉双目隐隐做痛。”早在《挪威的森林》中村上春树便用细腻甚至略带敏感的笔触为大家描绘了那片鲜为人知的净土,一时间那挪威的森林不知成了多少善男信女爱情的朝圣地。遗憾的是尽管挪威的森林覆盖率高达60%,但显然那些魁梧的针叶林并没光顾故事中Graavik的打算,于是远远望去,这渔村洋溢着的是暗淡的蓝色,那是属于北方的冷冽颜色,是远山的起伏,是静水的涌动,是溪流的奔腾,是天空的呼吸,这百年来的安宁像雪花球一般将Graavik包裹在最中间,保护它从此不再受到时间的侵害,若不是听了女主适时提醒,我甚至以为男主的小船已经化作了弗里茨·陶洛笔下的永恒梦境。
然而,当主角舟系码头,踏上故土,这曾如梦似幻的村落却主动拂去了画布上的氤氲,以引擎所能描绘的最真实的姿态呈现在了玩家面前。并不需要太多戏剧化的处理,Red Thread只是忠诚地还原那个时代初见端倪Nordic style,便在这略显压抑的北方花园里埋下了《美国哥特式》中不愿轻易表达的淡淡焦虑,也将男主强作镇定的焦躁内心更生动地展现在了玩家面前。于是随着游戏的继续,恐惧的种子在阳光下生根发芽,之后毫无征兆地出现在这旖旎的风光里。
是啊,谁说阳光下的花园就不能与恐怖相伴?早在十九世纪末,英国作家M.R.詹姆斯便已经向全世界展现了这种错位感带来的恐怖冲击,在他所创造的詹姆斯式的恐怖故事里,不安的种子往往在的田园牧歌般舒缓第一幕被种下,随着故事的发展,在小说越来越快的节奏中茁壮成长,随着它最后破土而出,整个故事也戛然而止,将恐怖交给玩家无尽的想象力。
封闭的村落,的风景,不安的人们与意外而来的古物,《尸灵》几乎包含了詹姆斯式式恐怖文学的全部要素,就连M.R.詹姆斯用文字控制行文节奏的功夫都被Red Thread用不同天气下,风景与配乐的特定组和完美还原。而与詹姆斯那些戛然而止的故事不同,制作组想方设法为《尸灵》增添了一个浮想联翩的开放式结局,还在工作人员表浮现之前,用似曾相识的告别,将玩家们的记忆又带回了和女主邂逅的那个雨天。于是当西蒙·普尔的天籁重新归于沉寂,我毅然选择了重新打开游戏,只为了借男主的双眼双手再细细描绘这如今意义非凡的风景。
一种解读:往昔幽灵的挽歌
说来惭愧,其实早在《尸灵》发售后的第二天,我便在通关后着手准备篇文章了,之所以迟迟不敢下笔,很重要的一个原因是我不明白本作为何有这样一个惊悚而言不对题的名字。在这部作品中,所谓尸灵的只是个出现在古代维京胸针上的符号,尽管这艺术品贯穿故事始终,但从名字,海报到载入界面如此频繁地向玩家展现这个符号未免有些小题大做,让我百思不得其解。甚至直到今天我有勇气下笔也绝不是因为自己有了答案,只是这些天恶补荣格,蒙克和北欧的民间传说,心理隐隐有了些感觉。
与现在大家的普遍认知略有不同,在挪威最古老传说中,尸灵并不是被海藻所困的溺亡者,而是一种未被妥善安葬的尸体,他们被贪婪束缚蒙蔽了心智,无法进入瓦尔哈拉,又不被海拉所接纳,只能在自己的墓穴周围活动,袭击胆敢侵扰它的活人。而对真实世界的挪威人来说,所谓尸灵是“真实存在”的梦魇,而且与传说中的记载颇为相似——呈现诡异的白色与暗紫色皮肤,并能变得和牛一般庞大。如今尸体这样的变化被称为巨人观,是微生物大快朵颐的结果,这意味着Graavik的矿洞真的可能静卧着这样的恐怖“怪物”。只是并不需要它亲自出马,那墓穴中的不义之财便是它的诅咒,在贪婪的驱使下,活生生的村民们将变成比尸灵更无情的怪物,恐怕这便是制作组使用复数形式Draugen做名字的一个原因吧。
而随着那似曾相识的告别,所有的真相与秘密也都被埋葬在了寂静的渔村中,留给主角的只剩下了一段认识自我的心灵之旅。当蒙尘的镜面反映出主角幽灵般憔悴的容颜,您是否会和我一样好奇他这副容颜究竟代表着什么?一个寻找妹妹的兄长?一个被往事折磨的病人?或是现代化伊始迷茫的新维京人?而他一意孤行,所求的的恐怖谎言是否是制作组难以言喻的担忧……至今这些问题仍在困扰着我,并鼓励我通过各种渠道了解挪威和生活在这个狭长国度的人们,相信这会让以文化传播为己任Red Thread异常欣慰。
当然以上只是我的一种解读,这是制作组采用开放式结局的必然结果,更是我自己脑洞过大产生的副作用,您大可嗤之以鼻说这根本是一派胡言——毕竟已经清晰地讲述了两条交错并行的故事线,任何过度解读都会显得画蛇添足。不过一部成功艺术品不就该是这样吗?每个人站在不同的角度都应该能欣赏到不同的美景,就像静静奔腾的尼默达尔河,如果您一眼望去已是如画美景,那就凭栏而立,静静欣赏好了,至于平静的河面下究竟藏着怎样的暗流涌动,还是交给我们这样脑洞大开的玩家来猜测吧。
总结:一部游戏技术打造的影视作品
截止发稿,距离《尸灵》发售真的有一段时间,尽管我仍为无法完全理解这部作品而心有戚戚,但终归要为它写一段总结。《尸灵》是一款质量颇高的作品,尽管它既没有让人胆寒的恐怖元素,又缺少让人眼前一亮的精妙谜题,我仍愿意很骄傲地将它推荐给每一名有足够耐心体验故事,欣赏风景,尤其是愿意胡思乱想的玩家,您将收获演绎詹姆斯式恐怖短篇小说般的奇妙体验。同时这也是一部很特别的作品,其特别之处在于,我很难说服自己承认它是一款游戏。
它更像一部实验品,实验能否在保持不错的互动性的前提下,用游戏引擎拍摄一部电影。从实际效果上看这是个很成功的尝试,只要在有限的过场动画里赋予人物合理的动机,游戏团体完全可以在有限的场景里,用精心设下的线索和逐个打开的门来引导玩家体验故事,而得益于挪威电影届的倾力相助,这款依然“舍本逐末”的作品有着足以让玩家原谅本作孱弱的游戏性的精彩故事,显然,这是的本作在之后仍能取得“多半好评”的良好口碑的重要原因之一。
至此,《层层恐惧2》所留下的问题便有了明确的答案,看来玩家们并不在意正在运行的程序是否能被称为游戏,只要作者有能力引起他们的共鸣,其作品就会收获好评,似乎这正是《层层恐惧2》所欠缺。也许有一天,当“第九艺术”的说法成了理所应当的常态,历史会给《层层恐惧2》一个客观的评价,但至少现在我还是更迷恋宁静的北地渔村,哪怕只是走走停停,取上几张壁纸也是心旷神怡的美妙体验。
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尸灵 Draugen 是一款第一人称剧情冒险游戏,这个标题听起来很恐怖,但实际上蓝色调的画面一直保持着唯美和精致,基本上没有防不胜防的恐怖元素,虽然有时因为剧情需要而出现了上吊的人,但观看体验良好,并没有很血腥恐怖(小声)
尸灵听起来就是尸体的灵魂,不过在主人公翻看剧中一位小女孩的故事书时,关于尸灵的民间传说才完整地展现在玩家眼前,它是指水手溺死之后复活的没有头死尸,全身被海草缠绕,能将普通人的血液冻成冰,也能够进入生者的梦境,总之这么恐怖的故事完全不适合小女孩读。
游戏玩法:单人冒险 剧情交互 散步画画
游戏时长:3小时左右
游戏评分:8/10
故事讲述美国旅行者爱德华为了寻找自己的妹妹,与妹妹最后发来信件的一座挪威小镇的约翰一家进行联络,和自己身边的神秘少女爱丽丝一同划船前往挪威,在这座风景秀丽却空无一人的小镇中,逐步解开了一件布满尘埃往事的全部真相。
他通过烧毁一半的信件、一些报纸、日记还有墙上的照片不断还原了这段事,在这件往事中出现了很多人,名字有些难记,一对双胞胎兄弟娶了另一对双胞胎姐妹,双胞胎兄弟共同开创了一家矿场,也拥有者小镇内唯一一家超市,本该是幸福的一家人,可随着这对兄弟的另一位年幼的弟弟在矿场中遇难,裂痕爬上了他们的关系。弗雷里和玛格丽家的儿子西蒙喜欢上了约翰和安娜家的女儿露丝,但露丝却意外从悬崖上摔死……很多人怀疑是西蒙谋杀了露丝,而男主则在不断探索中发现了事情的其他可能……
带着贝雷帽的爱丽丝一直陪伴在男主爱德华身边,她是一个非常有趣的少女,活泼的她会爬树也会跳舞,还会亲昵地称呼男主“泰迪熊”也会叫他“老铁”,这也体现了游戏的中文汉化真的很棒,不是机翻。
可是……她出门无声无息不用开门,她只是男主角臆想出来的存在,同时他的妹妹也并没有来过这座小镇,爱德华的妹妹在她年幼的时候就溺死在了水里,可他潜意识里不愿相信这样的事实,所以才会来到这里想要寻找到自己的妹妹,这个过程中他碰巧知道了这个小镇中发生的故事,最终他找到了失去的船,他从故事中走了出来,也最终从自己的心里走了出来。
精细而唯美,有些地方可以停下来画画。
优点
全程英配 情感丰富 汉化接地气
可互动性很强 剧情引人入胜
细节丰富 男主是美国人 来到挪威小镇 因为语言是刚学的 看一些信件要自己一点点翻译 像极了翻译英语阅读的我
音乐有交响乐的感觉 悠扬唯美 少女会伴随着音乐起舞 男主也可以在钢琴前弹这首曲子
不足
最后也没有交代完所有的谜题,如果实在怕破坏游戏的意境,或许可以考虑在完成一周目之后增加一个小番外,能解释通故事里面的所有谜团。
以及,希望能在一周目结束之后,二周目可以自选章节,而不用再从头打一遍。
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·“我并不孤单”,您将由一位鲜活且独立和小伙伴(神秘的年轻女子)陪伴您探索20世纪20年代的挪威沿岸
·和您的伙伴丽希互动体验超级拟真和戏剧化的对话系统
·从那些讲故事不靠谱的人眼中体验故事的惊悚
·通过天气场景的变化以及爱德华不稳定的精神状态,从而找出一条属于自己的道路
·游戏的剧情跌宕起伏,你会一直好奇:下一刻会发生什么
5月30日来自Red Thread Games发布的第一人称单人游戏挪威独立游戏《尸灵》上steam了,据说《尸灵》是由挪威电影协会拨款15万美金赞助的作品。在此之前,了解Red Thread Games的都知道,来自他们2017年出品的《梦陨新章》,Red Thread Games很重视剧情和游戏解密体验感。时隔两年《尸灵》上线,画面精致,剧情很好。
游戏背景
出自于20世纪20年代的挪威黑峡湾,故事背景开始于20世纪20年代,玩家是男主角,将携手助手妹子在挪威峡湾中一个叫格洛维克的地方寻找失踪的妹妹的探险。游戏中的天气会随着主角的精神状态改变,而最终潜藏杂深处的故事将会带来意想不到的曲折。
游戏玩法
游戏操作上也很简单,wasd控制人物行走,找线索,鼠标左键互动右键取消一些可以取消的互动,选项没有像过去一样的横条,而是挂在动态放大的形势,按F可以和搭档对话或者确认搭档的位置。《尸灵》是个剧情游戏,在解开谜题之余还有与助手的情感交流,解密过程中,会有很多心理活动,在这就不多说了。游戏在做主角与自己心魔做斗争的时候做的有点懵逼,不过在最后的一部分所有的事都会了解的到,诅咒和故事基本没关系。
精美
画面的精美给人的感觉很舒服,配乐调动氛围恰到好处,主角随行的妹子有种生化奇兵无限里的伊丽莎白的既视感,官方支持汉化,汉化挺接地气的,不是机翻,这个必须给个赞。
整体来说游戏内容少,对话和行走占据了大部分的时间,游戏性基本很基础,游戏没有记录方式,这一点让很不爽,考虑到很多玩家玩游戏会晕,游戏还设置了关闭3D的状态,不然真的会晕。
关于DLC
《尸灵》游戏在发售的同时也在发售了两个DLC,第一部分Draugen的原声带包含25首曲目和超过一个小时的音乐,由西蒙·普尔创作,这位屡获殊荣的音频导演和作曲家在DreamFall和DreamFall章节、秘密世界、公园和我的孩子Lebensborn后面。音轨包含MP3和FLAC文件。第二部分Draugen的艺术带你到游戏设计和创作的幕后,包括草图、插图和概念艺术、海报、人物简介、完整的演练和游戏的完整记录脚本,包括艺术总监克里斯托弗·格雷夫、首席设计师昆汀·潘和游戏总监拉格纳·T·恩奎斯特的介绍。
我是奇怪了小仙女~!~这是《尸灵》,总体游戏感觉还不错,值得玩。
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