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她面有愠色是由来自俄罗斯的Rhinotales制作并发行的一款真人电影互动游戏,Rhinotales之前是一个做电影的厂商所以这次做这个游戏也算是一个新领域的尝试,虽然这个游戏还存在着一些问题但是就一个公司的处女作来说我觉得是完全可以接受的。
首先是出色的游戏剧情
本作是一个以悬疑推理为主的电影互动游戏,所以游戏剧情的质量决定了这个作品的成败。不过就游玩下来显然这个游戏的剧情是很吸引人的,毕竟是做过电影的工作室剧本方面的水平还是很高的。
首先游戏的开局就是我们的女主在调查俱乐部中发生的凶杀案,然后随着游戏的进展故事的视角不断在主角和凶手之间切换,当女主的猜测和凶手的行为一一对应之时不由得让人赞美女主角的聪明才智。不过在打通一个结局之后玩家应该很难了解故事的全貌,因为在故事的每个结局都会加入一个补叙的记忆片段。
只有把各个结局和案件中的回忆串联起来才能了解故事的全貌,而这种柳暗花明又一村的感觉也是玩家非常喜欢的一种体验,合理大胆的推测才能让你了解故事的全貌,而且整个剧情紧张而又刺激剧情进展的十分之快,有一种俄罗斯硬汉的风格一言不合就开打,光是战斗的片段就不少于七个,让人看着十分过瘾。
演员在线的演技
然后游戏另一个加分的项目就是演员高超的演技,女主那桀骜不驯仿佛将一些掌握在手中的表情非常的让人着迷,黑帮老大的威严和心狠手辣也体现的淋漓尽致,演员在受伤时的表情也很生动逼真,相比很多人都会被商店界面的女演员吸引进来,而事实上女主真的很cool,通关之后的鉴赏室还会解锁一些游戏的花絮和图片,不过一周目的时候无法进入因为害怕造成剧透。
简单的游戏玩法
游戏的操作十分简单跟steam上的另一款同类游戏夜班一模一样,你只需要在规定的时间内
选择一个选项就好了。游戏的选项都是双选不过真正决定游戏结局的只有两个选项,其他的选项也并非无用,他们会影响后续游戏的一些细节。而游戏在场景方面的细节处理的也是十分到位,前面的某些细微差别都会反映在后面的场景中。
游戏还设置了四个结局每个结局都会有不同的剧情,所以想了解游戏的真相是需要多次游玩的,不过游戏的流程不长一个周目只需要一个小时左右,后续二刷的时候就可以跳过看过的剧情,不过不能直接跳到下一个选项而是跳进下一段剧情。。。
不过其中也暴露了游戏的一些缺点,首先就是这个游戏的选项太表面了,其中没有让玩家思考和推理的选项,只是单单的把选项拿出来让玩家看看剧情罢了,如果做出限时的推理选项想必4游戏会更加紧张和刺激,也能给玩家产生一种这个游戏是由其掌控的感觉,不过那样玩家就不能养老了。然后多周目的时候重复的要素太多了,看起来不是那么的诱人。
音乐方面的渲染
游戏的音乐方面还是很到位的,经典侦探电影中的悬疑音乐配合这个气氛恰到好处,而且每个结局通关之后都会有一首不一样的主题音乐,虽然俄语歌我都听不懂不过也可以看出制作组是花了心思在上面的。
其他方面的杂谈
制作组还是非常热情的,首先游戏刚开始的时候因为机翻问题被人差评制作组随后就更新了人工翻译的中文并一一回复,然后还有一些影响游戏进行的恶性BUG制作组也是第一时间就修复了,这个态度就值得一个好评。然后作为电影公司能去进军这个新的领域,可以说勇气可嘉而且做的第一个游戏就像模像样这是很值得称赞的,我也很期待这个公司的下一部作品。
总结
她面有愠色或者说她看见红色(不过我更喜欢前者的翻译)是一款优秀的视觉小说游戏,演员的演技和游戏的剧本上这个游戏在同类游戏中也占据了一席之地,不过游戏相较夜班还是有不小的差距,如果有喜欢这类游戏的同学也可以看看国产的来访者和记忆重构这两款游戏,虽然都是小成本的制作但是也都有各自的独到之处,也希望之后steam能有更多互动电影式的游戏来方便大家养老。
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警告:以下文字会有剧透,独乐乐不如众乐乐,如果我的评测让你感觉有帮助,请点个赞,让更多人看见,想了解更详细游戏内容,来,我们继续往下走~
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she sees red是一款由俄罗斯工作室开发的真人互动电影。和《Late Shift》类似,玩家通过AB两项选择决定剧情不同走向和结局。剧情大致讲述女侦探前往调查发生在黑帮控制的夜总会里的谋杀案,根据现场的线索逐渐推理发现作案过程。
一个非常简短的悬疑小电影,虽然完整体验所有片段超过2小时,但实际上玩家只需看过第一遍(大约30分钟)就已经知晓整个小电影的大致剧情,而第二遍只是了解一些第一遍因为选择而略过的分支剧情和一些细节。经常看美剧的玩家可能在游戏一开始就已经猜测一二了,而很不幸游戏也没有在神转折上下太多功夫,牵强的情节加上女主角有些略夸张的演技和表情也很快让玩家推测出这根本不是一个简单的谋杀案而已。
在运镜和蒙太奇上,游戏倒是表现出了很专业的拍摄水准,剪辑也没有任何拖泥带水,剧情节奏也把控的到位,滤镜的运用也与剧情相洽。和换班一样玩家仿佛体验了一部mini剧,一些无法解释的细节也促使玩家有第二遍观看的欲望,虽然是豆瓣5分的剧情,但作为一个新兴的游戏类型,用传统电影的标准衡量这部互动电影有些过于苛刻有失公允。
剧情有些弱外,视频的播放也存在很多问题。由于游戏采用多个片段播放的方式来组成互动电影,因此游戏里的每一次镜头切换便是播放一段新的视频。然而视频播放的兼容性堪忧,每一次涉及到切换视频画面都可能出现大面积的杂讯,仿佛播放器编码支持不完美一样。但最可怕的是这并不是什么非必现BUG,而是很常见的BUG,最严重的一次甚至连视频都无法播放。这种堪忧的播放性能使得互动电影体验大打折扣,我不禁怀疑工作室是不是把所有资金都用到了拍摄,而游戏就随便找了个程序员对付一下就完事了?
自从底特律变人的出现让人们发现了互动电影这一全新的游戏体验模式以来,一些如换班,隐形守护者的互动电影游戏相继出现在大众视野里,但遗憾的是目前为止还没有任何游戏在剧情丰富性和剧情走向上能达到底特律一半的水准,包括she sees red。虽然游戏和换班一样启用了专业的电影级拍摄团队,但内容缺失使得游戏体验非常一般,而我个人认为互动式游戏应该在内容上多下功夫,否则的话游戏就很难与电影美剧拉开差距,前阵子大火的隐形守护者便是最好的例子,虽然剧情和拍摄技术就是一抗日神剧的水平,但丰富的剧情满足多数玩家想要观看多个不同选择下引领剧情发展和结局的愿望。she sees red缺点不少,30多元的价格也无法让玩家不去拿游戏和电影院一部新电影做对比,因此除非你非常喜欢互动电影的玩法,否则最好不要买这款游戏。
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“叽咪叽咪,用爱发电”
年纪大了,没有那么充沛的感情了,就连看个恐怖电影都会失掉不少乐趣,看着一个个接连作死的主角们也没了感同身受的代入感,甚至不由想老气横秋地翻个白眼,想象自己在他们中间宛如先知般活到最后——虽然我可能不知道故事的发展脉络,但凭借多年观影经验我非常确定自己一定会规避所有作死的选项,让整部电影提前至少四十分钟迎来大结局。
我相信,从古至今,持此想法的朋友应大有人在,毕竟为我们这种脑补的冒险家们量身打造的”解谜书“最早甚至出现在中世纪,那些绞尽脑汁的电视制作人也是在有线电话时代就有了把选择权(至少假装交给)观众的打算,想必信息时代的,这些曾经的天才们一定会因自己当年梦想的实现而倍感欣慰。当然,精明的游戏人自然也不会放过这个游戏类型,在他们的不懈努力下,互动式电影游戏,这个似乎从未真正火爆过的游戏类型一路跌跌撞撞地延续至今,让无数我们这样擅长纸上谈兵的生存者得以在工业革命的蒸汽与哥特式的怪兽共存的另一个伦敦,置身阿加莎克里斯蒂式的孤岛庄园,甚至因科技而凋敝没落的底特律街头左右主角的命运,顺便过一把奇异博士的瘾,欣赏这些故事的1400605种(并没有那么多)可能性。
而即便只是在互动式电影游戏这个小众的分支里,《她看见红色(She See Red)》也绝对是一部特立独行的作品,这款来自俄罗斯的小成本交互式电影游戏完美体现了战斗民族简单直接的性情,它不仅舍弃了大部分绵长的草蛇灰线,还让动作要素在互动式电影中反客为主,对暴力和血浆不加掩饰地描述甚至让这款游戏有了18禁的评级(其实还有其他原因,你们懂的)。相比之下,着墨不多的悬疑要素虽谈不上惊世骇俗,但足以让故事高潮不断,让玩家在不长的流程中保持紧绷神经。直到最后,四个主题鲜明的不同的结局缓缓走向奴潜,配合不同风格的bgm让本作有了俄式艺术特有的气息,像旷野中的缓缓升起的民谣,粗砺沙哑,却不时流露丝丝感伤。
然而美中不足的是,游戏最后并没有柯南式的真相大白,很多心潮澎湃或黯然神伤的玩家首次通关后不免会一头雾水,不明白这到底是个什么故事。所以接下来的几段文字既是游戏评测,也可看成是本作的体验指南,我会在尽量不剧透的前提下,与大家分享欣赏这部作品的小小窍门,试着纠正大家对这部作品的错误预期,让玩家得以更愉快地欣赏这个故事。不过在这之前,我想自己有必要向玩家们解释下为何您会觉得这故事难以理解。
一部电影:无法跳过的循环中整理错乱的时间线
简单说,您第一次通关后看不懂剧情简直太正常不过了,虽说我相信天赋异禀,第一周目就把整个故事梳理清晰的玩家大有人在,但一个对我周围玩家的小小调查告诉我,“看不懂”是我周围几乎所有玩家首次通关之后的共同感受。这也完全符合制作组Rhinotales的预期,他们可是游戏介绍里都自信满满地写到“至少需要两次演练才能揭示整个故事情节”——倒不是因为《她看见红色》细节考究,伏笔满满,只是Rhinotales似乎要把黑魂式的叙事风格应用在互动式电影游戏上。
具体说来,《她看见红色》略显复杂的背景完全隐藏在故事的某种可能性的背后,而单次通关意味着玩家不得不放弃故事发展的更多种可能性,获取的故事背景信息也会十分有限,我这样的普通玩家很难推测出什么确定的信息,第一次通关后自然云里雾里。若您和我一样在浮光落影的镜头中看不出几个保镖的区别,那么恭喜,您也将我一样,只能在一周目了思考全套的哲学三大问题了。
从种种迹象上看,Rhinotales可能并不是哲学的爱好者,否则他们为何会在《她看见红色》中有双时间线齐头并进地讲述模式,配合各种线索记忆让这三大问题更加扑朔迷离?而一旦玩家彻底弄清了故事的来龙去脉,也不免会觉得剧情有些故弄玄虚,细节上也绝非尽善尽美,尤其是玩家的选择和剧情的发展似乎关系不大,不过想必此时Rhinotales已经达到了自己的目的,那些完全理解了故事玩家势必已经忍受了一次次的重复,解锁了足够多的结局,甚至拿下了全成就。这可着实不易,要知道和成熟的同类型的作品完全不同,《她看见红色》并没有跳过剧情的选项,玩家只能在一次次似曾相识的场景中强打精神,稍不注意便会错过自己想要进行的选项,几次三番,心态崩溃在所难免,“不推荐”便接踵而至了。
显然,只要制作组Rhinotales添加一个小小的功能,让玩家可以跳过当前片段,就能消除大量差评,但他们似乎钟情于更独特独特的解决方案。作为专业的电影团体,制作组在《她看见红色》中为玩家们奉献了一场场精彩绝伦的火爆动作场面,招招见血,拳拳入肉,主角与保安的每一次交锋都足以让玩家窥见他们皮囊之下的以命相博,更显主角意志坚如钢铁,让人血脉喷张,甚至有些不寒而栗。是的,这正是本作顶着18禁的评级最重要原因,它毫不掩饰地将鲜血和创伤展现给屏幕前的诸位,那种鲜血淋漓的感同身受甚至让《她看见红色》不逊色于任何一款恐怖游戏。对此难以接受的玩家还请放弃这部作品,但喜欢毫无美感的番缺酱爆浆的玩家一定会对本作每一个镜头如数家珍,自然想要多看几遍。
然而来哪怕最精彩的打斗,重复重复再重复之后也是会腻的,之所以用如此浓墨重彩的笔触,仿佛这是解决问题的完美之道的方式介绍本作的动作元素,一方面是因为这些动作因素确实精彩,另一方面是想借此展现《她看见红色》作为影视作品的一个特点:制作组会熟练地运用镜头语言,煞有介事地向玩家展现一些事物的具体细节,疯狂暗示这东西至关重要,让玩家们不由浮想联翩。而到了最后,玩家会很惊喜的发现,原来这细节真的没什么卵用(或者完全没起到玩家预期的作用)。
说实话我很难判断这到底算本作的优势还是缺憾,在影视界,这种是似乎违背了希区柯克悬疑金句的大胆尝试已是司空见惯技巧,早在2002年,大卫·芬奇便在他的《战栗空间》为观众展现演绎成了这技巧的别样魅力,导演用精确的镜头赋予了被绑架的小女孩偷偷藏匿的注射器以救世主般的光环,让它在影片的小高潮中登台亮相,刺向匪徒,却也彻底辜负了观众们的期待,于是观众们本该暂时舒缓的神经再一次紧绷了起来,影片的悬念进一步加深,故事也很自然的过渡到了下一个阶段。
在《她看见红色》中的我们可以找到十分相似的桥段,它也确实为本作精彩的故事增添了不少悬念。只是作为一个玩家,看着这种的出乎意料是在是有点儿……无法接受。细细想来,我可以总结出无数个玩家在交互式电影游戏中难以接受这类剧情的理由,但归根结底,无非是因为这样的游戏设计完全不符合玩家的预期。
一款游戏: 语焉不详的选项对应意义不明的选择
当我们打开一款交互式电影游戏时我们的期待是什么?一个逻辑严谨和的故事,一个连串对自己智力和观察力的考验?一次说死就死的”沙雕“旅程?或是三者兼顾,允许玩家自由发挥,充分探索游戏的每个一种可能性?毋庸置疑的是,无论您有着怎样的期待,游戏中您自己的选择无疑都是影响游戏走向的最重要因素,那些最经典的交互式电影游戏总是能巧妙地通过一个小小的细节让玩家悔不当初,或是用“某某会记住的”(其实并无卵用)为玩家的日常生活增添几分欢乐。从这个角度看,《她看见红色》再次成了标新立异的先驱,我还从未在任何一款标榜多结局的作品中,看到玩家的选择如此无足轻重。
若您是第一次游玩本作,难免会对本作的选项颇有微词,因为没有任何一点细节会暗示选择可能产生的后果,您只能看着逐渐变短的倒计时,凭直觉完成自己的选择,并在焦虑中期待故事如自己所愿;对国人玩家来说,糟糕的汉化更是让这选择难上加难,以至于那么多次当主角行为与我的选择背道而驰时,我都只怪这蹩脚的翻译而已。然而,在强迫自己经过无数次略有不同的循环后,我愈发确定,如此语焉不详的选项应该是制作组的为了保证剧情高潮迭起采取的策略,即牺牲部分游戏的逻辑性,让意外充当推进故事发展的关键。这牺牲若只出现在本作的旁门支线倒也罢了,就连那些决定结局走向的关键选项都在诠释着诸事无常,这问题就有点儿严重了,本来参与整个故事的玩家只会觉得自己的选择毫无意义,由此产生的失控感足以摧毁本作最后一丝游戏性。
如果这么说来太过抽象,那么我们不妨再看看此前提及的,《战栗空间》中的经典伏笔,若直接将其转化成这样一款交互式电影游戏,大概是这样子的:游戏一开始就暗示您需要藏匿注射器,并在之后的多次选择中不断“暗示”您这注射器之后将至关重要,不断强化您推理和脑补中的“一切尽在掌握”,却在最后一刻全盘否定了这注射器在剧情上的作用和您围绕它展开的种种构想,此时您还能享受这出乎意料的剧情吗?和一直在吃瓜看戏的影迷不同,故事发展至此可是玩家一次次选择的结果,如此让人大跌眼镜的剧情难免会让玩家们否定自己之前的选择,甚至质疑自己的游戏思路,直到他们发现自己的选择和剧情发展并没有那么紧密的联系,原来游戏中那些选项真的只是意义不能的按钮,所有的分析和猜测都是没有必要的,玩家们只需按下它。然后坐下和影迷一起吃瓜看戏就好。
不过还好,这种自我否定不可能持续太久,只要稍加思考玩家便能意识到一个明显的问题:如果玩家选择错误,那为何主角没有在故事中受到惩罚?这惩罚指的是难以逆转的悲剧,是《隐形守护者》式的九死一生,它让玩家们在聚焦游戏中每一个细节,苦思冥想自己可能的疏忽,勤留存档(如果可能的话),只怕一时疏忽,迎来无法逆转的坏结局。而这种选择带来的紧张感在《她看见红色》中荡然无存,玩家无论如何选择都会将故事引导至四个结局之中之一,即使游戏中最危险的意外也只会导致主角与保安进行一场艰难取胜的恶战,考虑这场战斗是本作最为精彩的段落,我不禁是这险象环生的情节正是制作组所期待的选择,尽管它的触发条件与玩家的预期可能完全不同。
显然《她看见红色》的游戏部分远不如电影精彩,相信就算把这部作品踢出游戏的行列恐怕也不会有太多人反对。但我相信游戏并不是电影人的无理取闹,本作最关键的情节路线之一暗藏着蝴蝶效应的绝佳表达,而随后的选择也是对玩家理解观察能力的考验。这说明作者其实对交互式电影游戏了解颇多,而之所以《她看见红色》会如此短小精悍恐怕又是“经费不足”在作祟,而在一个不到四十分钟的循环里安插过多过长的伏笔显然有些不合时宜,所有交互式电影游戏的乐趣也不得不停留在浅尝而止的水平上。于是探索片段就成了本作的唯一乐趣。在这前提下若仍要加入重复前段可跳的功能,想必取得全成就仍可退款,或仍不懂剧情的玩家将大有人在。但这可能的苦衷不该成为玩家买单的理由,目前看来这部更适合影迷的游戏更适合在视频播放器,而非steam上体验——至少玩家在播放器上可以跳过重复的片段。
一部作品:电影有余而游戏不足
《她看见红色》是一款很不错的影视作品,影片本身质量上乘,故事悬念迭起,动作场景酣畅淋漓,随便上传到那个视频网站都会迅速被更名改姓,截成数段,成为短视频界的新宠;只是放在steam上……虽说本作具备符合一款广义上的游戏的需要所有要素,但玩家真的很难在部作品中体会到交互式电影游戏应有的可玩性,即凭借自己的判断力左右故事走向的自由。而愿意探索故事的玩家又不得不忍受本作不能跳过的无奈设定,综合来看,多半好评也是个恰如其分的评价,尽管我认为,随着评价人数的增加,本作的口碑逐渐趋于“褒贬不一”。
自私点儿说,其实是我期望这部作品的口碑会慢慢下降,因为在我的杞人忧天里,若《她看见红色》最后取得预期的成功,无疑意味着任何有才华的导演编剧都能在游戏领域获得一席之地,只要影片足够精彩,只要多拍上几个结局,哪怕这些导演完全没有做游戏的觉悟,哪怕他们会将互动式电影游戏孱弱的游戏性进一步推到边缘,他们都能凭借故事本身获得玩家的肯定,这对专业的游戏作者尤为不公,对交互式电影游戏的未来也没什么价值。
当然让这仍只是我片面的一家之言,恐怕没人会清楚若干年后,《她看见红色》这部特殊的交互式电影游戏会是艺术游戏另一段弯路的起点还是交互式电影游戏暗淡的历史中又片不起眼的浪花,或者真的就成了开宗立派的一代经典。不过在此之前,只要《她看见红色》仍无力推出跳过重复片段的功能,我都会建议玩家去视频网站而非steam来体验这部作品。
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