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这是一款非常硬核的团队向FPS游戏。
游戏是用虚幻4引擎制作,所以画面相当的不错,当然,眼缘上感觉对比战地系列还是差了一点,优化上也还是有点问题的,2080S在1080P全超高下会有卡顿的感觉。
烟雾和爆炸特效感觉也差了一些,并没有特别真实的感觉,而且并不能像战地的寒霜引擎那样,可以破坏建筑物,坦克撞不过篱笆墙,大炮毁不了建筑物。
当然,整体表现还是非常优秀的。
玩法上,游戏主打50V50的大规模战斗,地图非常大,战斗对比战地系列也更加硬核。
游戏主打一个多兵种联合作战,共有十几种兵种可以选择,不仅仅是战地系列中那种,医疗兵,突击兵,选了之后就是武器装备不同,而是更细致的兵种分类,比如步兵,坦克兵,工兵,指挥官等等。
简单来说,只有坦克兵才能开坦克,其他兵种不行。
游戏的每个兵种都有各自的经验值,提升兵种等级可以解锁新的武器,装饰等等。
而真正玩起来之后,就能发现这游戏对战地,更加硬核的地方了。
有友伤,需配合,UI较少,没有新手教程,想要上手还是需要花费个把小时的,就突出一个真实。
而且玩的时候非常推荐有麦克风,虽然没有也能玩,但是如果你要是当个坦克兵的话,没有麦克风还真是不好交流。
死亡直接黑屏,完全无法得知自己是怎么死的,被谁打死的,只有自己不小心杀死了队友,才会有提示。
游戏的主要目的基本上是占点计时,谁先占够住够的点,就算胜利了,一局的游戏时间基本在40分钟左右,战况焦灼的话,时间会更长。
我个人的游戏体验来说,一开始想着当个步兵,跟着大部队冲锋就完了,但是在这游戏中,不说高手吧,对于新手来说,当步兵基本上就是炮灰。
我的游戏体验头半个小时都是处于“我是谁,我在哪,我要干什么?”的状态下,然后几分钟之后就变成了“我怎么死了?我怎么又死了?谁打死我的?”的懵逼状态下。
后来觉得,步兵体验太差,总是死不说,还不知道自己怎么死的,想着再死就退的情况下,去当了坦克兵,欸,游戏体验一下就上来了。
主战坦克一般需要三人开,一个车手,一个炮手,一个观察员。
车手的视野最小,只能看到正前方,如果上了个土坡什么的,那基本上只能看到天上了。
炮手和观察员的视野都很大,但是问题是,炮手需要转动炮台,所以基本上如果开始交战了,来得及转向的视野范围也就是前方六十度左右。
观察员的视野最高,转向速度也最快,非常适合当队长,除了可以及时提醒车手和炮手之外,还可以及时联系总指挥官。
哦,对,这游戏有个总指挥官的设定,指挥官可以呼叫各种补给,空袭等。
本着可以摸鱼的想法,我当了观察手,在队友的教导下,学会了报点和看地图,只要报点报的准确,通知炮手开炮就行。
除非遇到空袭或者地方坦克或者反坦克兵,坦克基本上就是无敌的。地方步兵根本无法击穿我方装甲。
于是在我精准的报点之下,一局游戏摧毁地方2辆坦克,杀死对方14人。保护了我方步兵的推进,受到了总指挥的夸奖。
这游戏体验不就上来了?
游戏的杀敌数是按照小队来计算的,所以就算打死了敌人,我这个观察手也有很多经验。
于是开心之下,也就没想着退游戏了,直接又玩了好几把,试了一下各种不同的兵种。
怎么说呢,如果没有朋友的话,当炮手还好,当填装手基本上就是装炮弹,没什么游戏体验。而选择侦察兵的话,如果当不了狙击手,那就只是个能安放据点的突击兵。
然后我得出了一个结论,像我这种菜鸡,还是跟着坦克小组混经验就完了。
目前国区的服务器还是挺多的,而且经常能遇到国人也很多,而且大部分都非常友好。
裸连没有问题,不过如果能用加速器就更好了。
有中文,提示也说得比较清楚。
评分
8/10
在战地里经常当薯条被大佬来回捞的我,在这个更加硬核的游戏,体验反而更好。当然,如果真的想玩得舒服,一定要配一个麦克风。
虽然从某种角度上来看,游戏过于真实,使得游戏的娱乐度并没有战地那么高,但是如果你想体验真实残酷的二战战场,对大规模PVP感兴趣的话,还是推荐尝试本作的。
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这款由曾发行了《煮糊了》系列、《逃脱者》系列、《百战天虫》系列以及诸如《神之亵渎》、《波西亚时光》等游戏作品的发行商Team17发行的《Hell Let Loose》(《人间地狱》)是一款与《叛乱》(《Insurgency》)和《Squad》类似的拟真硬核向FPS游戏,与前二者的现代战争题材相比本作则选择了较为old-school的二战题材,整体上的游玩感觉和《Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad with Rising Storm》颇为相似,同时也继承了《红管》那颇为复杂繁琐的操作系统。本作最大的卖点便是那最多可达100人的50 VS 50 多兵种配合作战的大规模战场,搭配上较为拟真硬核的系统,和市面上的快节奏“快餐”fps作品玩起来能够带来截然不同的乐趣。
本作是一款纯pvp的多人游戏,完全没有单人部分的内容,并且一上来游戏可以说完全没有给玩家任何的引导和指示,全靠玩家自己摸索,在这一点上和《红管》颇为相似。《人间地狱》使用虚幻4引擎进行打造,相较于《红管》那已经有些看不下去的画面来说有着质一般的提升,可以说就是一款画质提升版的《红管》。
这选服务器的页面颇有当年battlelog的味道。但不知道为什么就算是挂了加速器游戏内CN的延迟还是普遍200+起步。
既然啥都没介绍也没有指引,那就只能够靠玩家自己摸索。100个人的大战场,地图尺寸肯定得拉满。就拿经典的奥马哈海滩做例子,游戏内查看地图如下所示:
看得出来地图尺寸非常的大,并且这还是一张动态地图,玩家不仅可以通过地图找出所有的建筑布局以及粗略的地形状况,还能够根据地图查看自己以及队友们的实时动向。但除此之外,游戏中UI并没有给玩家配置对应的小地图,其实应该说不是没有小地图,而是除了右下的装备栏外其他的全都没有,like this:
正因如此,想要确定自己的位置或者是寻找队友以及目标的确切位置只能够通过打开大地图查看。但在查看地图的过程中玩家并不会像部分RPG游戏中一样是无敌的,所以切记一定要在确保周围环境安全的前提下再打开地图,否则冷不丁的就一颗流弹飞过来然后就“killed in action”了。
和《战地》系列类似,地图中高亮的部分便是“我方”的作战范围,若是跑出范围进入灰色地带便会提示玩家返回作战区域同时开始10s倒计时,若在是10s内没有返回作战区域便会直接死亡。因为有着这样的“防逃跑”设定,有些时候可以卡准时间通过越界的方式绕个圈子神不知鬼不觉地深入敌方腹地,打敌人一个措手不及。
解决了“我在哪”的问题,接下来就是“我是谁”了。游戏中玩家可以在步兵、装甲以及侦察三种兵种中选择一种,且每种大兵种中又有各自的小兵种分类。每种兵种都在数量上都一定的限制,限制了某些过于imba或者过于阴间自闭的兵种数量,也算是一定程度上遏制了类似于《战地》系列中人手一把狙全躲在后面拉大栓的搞笑画面出现。
普通的步兵分为军官、步枪兵、突击兵、支援兵、反坦克兵、自动步枪兵、医务兵、工兵以及机枪手九种,每种兵种的所携带的武器装备以及其的功能作用都各不相同。装甲兵中也就是坦克的车组人员,一辆坦克需要三个车组人员同时操作:驾驶员、炮手以及车长。驾驶员负责开车,炮手负责开炮以及兼职填弹手,车长负责观察以及指挥协调全车。坦克需要三名车组人员的之间的相互配合,若是配合不好就会变成活靶子。
至于侦察兵种,每个队伍中最多只能够同时两名狙击手,剩下的狙击小队成员就全是战场观测员。这种“狙击手+观测员”的模式就很有影视作品中现代特种部队狙击小队的感觉,但在游戏中狙击小队的全部乐趣就完全集中在那俩狙击手身上,剩下的观测员几乎就没有游戏体验,基本上都是和步兵一起冲锋上第一线的。但感觉游戏这样这么狠的限制狙击手人数还是有点过头了,全队50个人就俩狙击手,那谁能抢到不就完全是看机器好不好以及网络质量了。
如上图所示,左半边的中下部分是各个小队,每个小队中不允许有重复的兵种,每个兵种都只能够最多同时有一个。若是玩家建立一个新小队的话,那第一条命必须选择当军官这个兵种。
到了大家最喜闻乐见的“谁在打我”问题,如上文所见游戏地图尺寸是一般fps游戏中的数倍之大,这就导致很多时候可能在地图上跑了半天都看不到一个敌人。虽说在地图中路边随处可见军用吉普,可是全都开不了。上不了就算了,借隔壁的坦克搭个便车总该没问题吧?结果好家伙搭便车都不行,只要不是坦克兵种便上不了坦克。那行吧只能老老实实用脚赶路。费了九牛二虎之力赶到前线,正准备投入战斗大杀四方时。突然不知道从哪就飞来俩子弹直接给你撂倒在地,你都还没找到敌人在哪就已经喜闻乐见的KIA了。
游戏中全部的枪械都没有辅助的准星供玩家瞄准,hipfire的准度全凭运气。想要精确射击只能够右键机瞄瞄准。但游戏中大部分的枪械,特别是机枪的机瞄着实是看不见人,档视野不说,打出去的子弹还会使得整个屏幕上充满了硝烟以及闪瞎眼睛的曳光弹效果,别说敌人了我就连自己瞄准的是啥都看不清。而且为了追求拟真,游戏并不会像一般的fps游戏一样在右下角显示枪械弹夹中剩余的弹量,只会告诉玩家所携带的全部弹夹数,换弹时也不会显示剩余弹量。
正是因为这些种种的追求硬核真实性的设计,在游戏中满大街没有掩体的瞎跑肯定是必死无疑,导致躲在草丛或者战壕等阴暗角落中做老六成了玩家的首选。趴在草里匍匐前进,有人走过就来个一梭子。但不少情况下打死的都会是友军,因为本作并没有关闭友军伤害,对于新人来说打死几个队友也算是家常便饭了hhhh。躲起来做老六瞎猫碰上死耗子偶尔也能够混到几个人头。
游戏的基调除了硬核拟真之外,还十分强调团队配合。正如上文所说,一辆坦克便需要三名车组人员才能够启动,并且还强调车组成员间的协同合作。除了坦克外游戏中还有火炮,火炮同样也需要炮手+填装手两人才能够操作。前线的军官能够通过电台向后方的炮兵实时更新敌人的坐标及动向,根据坐标炮手可以调整火炮的瞄准位置,然后接下来的便是喜闻乐见的火炮收人头时间。
虽说这样炮手、装填手以及军官间的看起来给人的感觉很不错,环环相扣然后打出爆炸效果。但其实更多时候其实独狼玩家会更多,这样强调环环相扣的团队配合使得每个玩家都得成为团队的齿轮。有些时候就想着简简单单地打打枪拉大栓快了一下,结果一上来只能够要死要活累得半死给人当填装手。若是朋友间的开黑配合这样的玩法还算情有可原,若是和野人组队,特别是遇到那种一言不发的队友那真的是死气沉沉游戏体验为零。现实生活中也没有那么多的基友可以拉过来一起玩游戏,大多数情况下还是独狼玩家居多。开发者这种高度强调团队协作的做法颇有《风暴英雄》的味道。强调团队合作肯定是好事儿,但过分的强调就有些头重脚轻了。
一款二战题材硬核拟真向的大战场PVP第一人称射击游戏,对于《红管》等同类型硬核向fps游戏的粉丝来说肯定是不容错过的精品。但只有PVP内容以及过多强调团队配合造成了娱乐性的缺失。游戏现阶段还处于抢先体验阶段或多或少有缺点和不足也很正常。现阶段游戏也还在持续不断地进行内容的更新以及补充,并且官方也放出了后续的更新计划。只要这些后续更新全部实装且就先前的不足和缺点进行优化及补充,本作就不失为一款优秀的二战FPS作品。
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《人间地狱》我是很久以前看群里二战游戏玩家发的消息才了解的游戏。这是一个2017年就开始众筹的民间项目,后来被Team17相中收编,游戏模式和玩法类似于《战术小队》,也走的是大战场和硬核路线。当时放出来的游戏视频给我的感觉还可以,看起来有点像搬到虚幻4的《Forgotten Hope 2》,但是亮点也不多。几年后游戏发售,我限于当时的硬件条件也没太多关注,看了官方不停送人头的直播视频甚至嘲讽道:“这游戏难道就是看地图然后送死?”于是后来我也没再关注过这款游戏,直到后来硬件升级,恰逢《人间地狱》免费周,于是就试着玩了一玩,果然这游戏实际玩起来还是要比看视频来得有意思。
前面也提到了,这是一个用虚幻4引擎制作的游戏,其本身的渲染水平不会很差,不过对配置要求也不会很低,特别是小团队的作品就更加不靠谱了。拿RTX2070显卡和I7处理器的组合来说,在高画质环境下通常只能维持75-90帧左右,最坑爹的是在游戏主界面挂机就能让机箱热得跟烤箱一样,然而主界面就是一个人物前景加个牧师自行火炮的背景,就两个3D模型而已。再看看游戏的实际画面,其实并不惊艳,灰暗的场景、粗糙的建模、插片贴图构成的植被,你甚至看不出来比基于《战地2》制作的FH2模组好到哪里去,而且开高和开低也没有太多区别,仅仅只是少了一些环境光影和粒子效果。为了不做烤箱,我也把画面设到了中档,这样平时就能维持在120帧的水平。
《人间地狱》是个合格的硬核二战游戏,音效方面没有半点糊弄,刺耳的枪声、巨大的爆炸声、受伤的惨叫,加上很容易让人神经质的环境音,后方鸟语花香,前线枪炮嘶鸣,能让人仿佛身临其境一般。
《人间地狱》是一个纯多人二战游戏,游戏地图极大,而且基本按照历史地形制作。游戏支持最多100人级别的大规模作战,其中玩家可以作为指挥给下各小队达命令和呼叫支援,也可以作为小队长到前线放置出生点并带领部下赢得胜利,也可以做一个普通士兵负责打枪和搬运物资,又或者是驾驶装甲车辆驰骋战场的车辆组员。不过游戏只支持地面战斗,空军和空投仅限于指挥官技能,玩家最多只能在游戏中驾驶坦克。游戏允许玩家建立四种班组,它们是单独一个人的指挥官、六人编制的步兵班、三人编制的坦克车组、仅限两组的双人侦察队。基于不同的班组和职业选择,玩家会获得不同的装备,但是每个班组的职业都会有人数限制,要是选不到心仪的职业,就得更换部队。另外要提的是游戏中的坦克数量是有限的,一般德军会有2-3辆坦克,美军会有4-5辆坦克,并不是说玩家组建了坦克车组就会分配到坦克,而且坦克还需要像老《战地》那样去刷车点抢。
在上手这个游戏以前,我看到一个帖子提到游戏的机制,里面说到资源点和盖增益建筑,最后赞叹这样离《英雄连》的策略模式又进了一步。所以后来玩到这游戏的时候,我并没有先入为主的把它当成一个纯粹的射击游戏。而事实也正是这样,动作射击并不是《人间地狱》的全部,它的另一半更多的要求玩家有个大的战略观,甚至可以说你在局部打不打得过对手都无足轻重,鸿篇布局才是取胜之道,这也就解释了为什么当时官方的直播老是看地图,而非专注于索敌和射击。
-游戏模式:
目前的游戏模式分两种,一种是前线模式,也就是经典的抢点模式。在这个模式中,两边阵营开局多会在地图边缘有三个出生点,我姑且称之为基地,夹杂在双方基地之间的是5个资源点。游戏的地图被分成6*10的格子,基地就在6排格子的底端,而10列或10行格子则被分成5等份,一个资源点将控制2行或2列格子,这2列或2行格子又被认为的划分成3个战区,资源点设置将在这3个战区中随机挑选出一个(所以有时候连起来会全部挤到地图一侧)。资源点分为3种,分别是人力、弹药、燃料,通常地图中心的点是燃料点,燃料点两侧是弹药点,靠近基地的是人力点。和《英雄连》类似,这些资源点对应阵营人力、弹药、燃料资源,只要占据它们就可以定时增长相关资源,这些资源将主导阵营可以调配的物资,比如坦克的刷新需要消耗50的燃料,榴弹炮打一炮需要消耗10点弹药,甚至没有人力士兵将无法重生。所以资源的多少会影响战局的走向,资源点就不单是一个纯粹的战术目标了。
因为《人间地狱》的地图大又可以乱走,所以在规则上对抢点做了限定,每个阵营只能从离基地最近的点开始占起,也就是说可以占领的点必须与控制区域接壤,这样交战双方一次只能争夺一到两个地点,使玩家不至零星的散布在地图各处。当一个资源点易手,失手一方将损失50点相关资源,而得手一方将会获得这50点资源及1个积分,同时资源点会暂时锁住无法夺取,失利一方在该区域的出生点会被瞬间清除,这样就迫使失利方不得不暂时回防。当一方占据了所有领土游戏将会立即结束,如果双方僵持不下,游戏就会在2个多小时之后进入算分阶段,哪一方积分多,哪一方便获得胜利。
游戏的第二种模式为推进模式,这模式有点像现在《战地》系列的行动模式。在该模式中两个阵营一个攻一个守。地图被分成几个等份,形成每个阶段攻势的目标区域,在每个区域中又有两个资源点,这些点就是攻方的目标。游戏中攻方每个阶段都会被摊派最多两个目标点,他们只有30分钟来夺下这两个地方,每个地点一旦夺下就将锁死,守方将无法进入沦陷区,每完成两个目标就会有新的两个目标解锁,同时30分钟倒计时重启,但要是30分钟之后不能完成某一阶段任务目标,攻方将面对失败结局。所以守方的任务就是尽可能拖够30分钟,从而使攻势失败。
-射击手感:
游戏的伤害很硬核,被步枪打到基本都是一枪毙命(美军的半自动步枪占了很大便宜),但是为了平衡,自动武器都有不同程度的削弱,其中冲锋枪的伤害砍得最厉害,保证任何距离一枪不死。游戏的弹道也会下坠,子弹威力也会衰减,不过不太明显。枪械射击手感类似于《耻辱日》,腰射时子弹一般都会飞向屏幕中心,举枪瞄准射击的过程不会拖泥带水,枪械后坐力也不算很大,当然后座也是因枪而异,像大威力的BAR和STG44的后座就比较大,而架设的机枪就基本没有后座,不过无论如何这些后座跳动对于射击50米内目标不会有明显的差异感。然而《人间地狱》地图都很大,双方通常都是在100米开外互相对射,人就只有几个像素点那么大,这时候轻微的枪口跳动都会影响瞄准,这个情况下连发武器通常很难发挥威力,就算打中了威力也会衰减导致无法致命,如果你是中枪的那个,伤害的方向会被标记出来,这时候该往哪躲并不是一件难事。这时候又不得不提游戏中是没有快慢机的,自动武器只能手动控制单发和连发,要射得痛快要么就玩机枪,要么就先得学会如何接近敌军。《人间地狱》就是那种看起来节奏缓慢,但是你要玩快节奏射击也不难的游戏。在免费周我就经常拿支连发武器一下干死好几个,敌后渗透变成敌后乱杀,甚至冲到人群中随机杀人,疯狂到整个人都不正常了。以至于我在想是不是在《战地》系列和外挂打多了自己也变强了,在纯净游戏里面真就是砍瓜切菜般的存在,不过想想如果对方要是配置不行帧数跟不上也是有可能的。后来慢慢的,交手一方不再是菜鸟了(当然不排除有开挂的),这游戏又换了一个味道,强攻一方往往都会损失惨重,防守方据险死守经常能以一敌多,乱杀少了谨慎行动变多了,体系化作战的要求也会上升。
游戏中为了鼓励团队协同作战的要素,制作了非常夸张的压制效果,如果一个人附近子弹横飞,则该被压制者的屏幕会迅速变暗并伴随剧烈摇晃,而且还是很不科学的天旋地转,这就导致被压制的玩家难以瞄准。所以游戏鼓励玩家进行火力压制,有效的压制可以给进攻方减少不少压力,总之有时候就算打不中浪射几枪还是有效果的。
-友军伤害:
《人间地狱》人间地狱的友军伤害是时刻开启的,而默认的友军标记显示距离只有50米,只要没有友军标记,光是肉眼看过去真的难以分辨敌我,50米以外只有拿枪指过去或看地图才知道是不是自己人,这就导致我入坑那段时间误伤频发。但是后来有老鸟提示,可以在设置里把友军标记的显示范围开大就行,于是我看了一下可以把标记范围开到最大500米,显然制作是拿玩家当猴耍,以前那些举动完全就是在搞笑。不过即使这样还是无法完全避免击杀友军,有时候我的手雷会因为扔不进窗户弹回来炸死自己人,或者干脆就被刚刷出来的人挡回来炸死自己人,也有看见身前增长的阴影以为是爆菊狂魔结果转身把自己的狙击手突突掉,还有坦克原地转向结果碾死一旁的友军。
针对友军击杀,游戏会给予击杀玩家和被杀玩家提示,被杀玩家除了知道自己是被友军击毙的以外,还可以选择惩罚击杀自己的玩家,使用惩罚后被惩罚的玩家下次出生所需等待的时间将会变长。为了防止恶意攻击,如果一个人短时间内三次击杀同队一名玩家,就会被踢出服务器。不过有时也会有人投票踢人,如果绝大部分玩家同意,踢人将会生效。
-操作手感:
由于是小作坊,没有动作采集,游戏中人物的动作也非常不自然,斜向跑的时候会出现滑步的情况,人物模型趴下匍匐的时候也会因为不平整的表面而与地面形成一个奇怪的夹角。玩家在游戏中可以翻越一些矮墙,甚至是铁丝网也可以无伤翻越,然而地图上依旧会有一些奇奇怪怪的突起边缘卡住玩家,有时也会出现爬了几次都爬不上一个矮土坡,行动起来略微有些别扭。
步兵的操作不太舒服,开坦克就更不用说了。虽然游戏做出了点火、挂挡、加油这种提升互动体验的操作,但是因为驾驶员无法探头观察周围环境,碰上复杂地形就会出现很多棘手情况,比如坦克经常会奇怪的无法越过战壕或者钻进树林被卡住,更加坑爹的是坦克还会陷进战壕而动弹不得,或者干脆被一颗断树顶翻。如果附近没有坦克帮顶回来,在新坦克刷出来之前,坦克车组就只能下车作战了。
-简化版《战术小队》:
说来也惭愧,我是先接触了《人间地狱》才接触《战术小队》。我在初入《战术小队》过程中没有出现过多的不适,其原因就在于两者之间的差异并不大,甚至可以说《人间地狱》照搬了很多系统,不过《人间地狱》对这一系统进行了简化,从而让无麦克风和拒绝语音交流的玩家玩得不是那么痛苦。
首先,就拿盖出生点来说,《战术小队》的要求很高,小队放置前进基地不但需要小队长在场,还需要有另外两名队员在场,否则无法设置,而团队共享的大基地要求就更高了,不但所在区域要有材料,还需要小队长及一名队员在场,然后先修电台再修主体建筑,修建的时候因为小队长没铲只能设置地点不能修建工事,所以还需要另一名带铲的步兵才能把东西弄起来。类似这种合作对散人群体要求就太高了,如果大家经常不走一起,或者一群菜鸟打不穿敌方防线,要放个出生点真的比登天还难。但是放到《人间地狱》里面,就没有这么多啰嗦的要求,在里面建出生点——要就是所谓的哨站,只需要小队长一个人套出手表对着允许放置地点按下左键读秒就可以完成,而团队共享的出生点——据点——也只是稍微麻烦一点,首先需要一名支援兵到指定地点放置100点弹药的弹药箱(无法补充弹药且与团队弹药消耗无关,以建材形式存在),当然如果有团队的空投补给则更省事,然后也是最后一个动作就是小队长或指挥官来到附近用放置哨站的方法放置据点。要想一个人建据点其实不难,只需要一名玩家建队成为小队长,等待一个不明真相的玩家进队成为队员,然后明白真相的小队长到指定地点放置哨站并立即选择重新部署,接着退队又重新进队选择支援兵重生放置补给,放完补给再次重新部署为小队长,再此重生放置据点,这样一个人就建成了据点。《人间地狱》就是这么简单,只要有一个会玩的工具人玩家,整个团队的后勤压力就会减轻大半。基于虚幻引擎,游戏还可以修建资源增益建筑,或者是铁丝网、沙袋、火炮一类的防御工事,其方法与建设据点类似,也是先放置弹药,再派遣工兵或反坦克兵到弹药囤积点附近搭建工事。
在《人间地狱》中拆除敌方出生点也不像《战术小队》那般麻烦,只要一名步兵走到足够近的地方就可以清除据点和哨站,相比《战术小队》那样没有炸药就要像个傻屌拿铲子刨半天要容易。不过要想拆除增益建筑,如果不拿炮轰,还是需要步兵按键读秒拆除,而要拆除拒马、铁丝网一类的设施,则需要工兵使用扳手来移除。
经过简化之后,游戏节奏明显要比《战术小队》快很多,集体攻防的情况也更多。战术弹性也更高,只要有人成功渗透到敌军后方修建据点,就可以立即召唤来大批部队,那感觉就和当年《战锤40K:战争黎明》宣传片的感觉一样,光头小队长把旗一插,钢铁之雨立即从天而降。你要是很会玩,在路人局中甚至有一人主导战局的感觉。
因为没有了票数(《战术小队》中类似于《战地》人力点的称呼)的说法,一局中一方的伤亡并不会直接和胜负挂钩,虽然死人多了人力会减少,但是人力耗尽不代表玩家无法重新部署,只不过等待的时间会拉长到40秒。而游戏的补给体系也不复杂,只要重生状态就会打满,不像《战术小队》那样在前线出生的步兵弹药基数会越打越少。这样的改动让《人间地狱》的玩家更加敢打,交火的烈度不会随着时间而降低,大战场的氛围更浓。
-第一人称《英雄连》:
前面也提到游戏中有三种关键资源,它们只要打开地图就可以在屏幕上方看见。人力是三种资源中相对次级的一个,不同的兵种会消耗不同的人力,但如上面说说,人力和玩家能不能出生并非硬相关,如果人力充足则在哨站重生只需等待15秒,在据点重生只需等待30秒,如果不够就要等上40秒甚至更久。它不会直接影响战局,但它会微妙的控制一方可调动的人数,让劣势一方的攻势和守备变得疲软。和《英雄连》一样,步兵基本上都是炮灰,一个队伍打得好坏、有没有英雄单位对胜负的影响被削弱,几个位置有利的据点胜过一支能打的队伍,几只主攻队伍可以菜如狗,但要是有支队伍能在主力吸引对方火力之时,出其不意的从另一侧发动打击,收效往往会很高。如果有多个据点包围敌军,甚至可以多点出击,让对手顾头不顾尾。
相比步兵,坦克这样的战略兵器会更多的影响局势,大量的备弹和高倍瞄准镜的使用,让装甲部队可以卡着点在远处进行打击,而缺少坦克掩护的步兵基本只能对着人家的坦克干瞪眼。如果有一方会使用榴弹炮,那就更不得了,能够通过炮击大量收割敌方步兵,把对手的防线炸得鸡飞狗跳。于是这时候指挥官们就要关注一下弹药、燃料了,如果燃料消耗殆尽,队伍将无坦克可用的,如果弹药耗尽,队伍的榴弹炮、反坦克炮将无弹药可打,步枪兵放下的弹药箱也只有5点弹药,无法给友军步兵提供补给。话说回来,指挥官使用的技能要需要消耗弹药资源,无论是呼叫轰炸、飞机扫射、空投补给,还是提升占点速度、保证人力不掉的辅助技能。要是缺少弹药,不但玩不了杀伤技能,想靠空投补给修建据点打一波快攻也玩法实现。
所以这个游戏不见得只是FPS玩家的菜,其实RTS玩家也可以玩玩,毕竟策略部分也占很大比重,平时军刊里读到的战术可以应用于游戏中,很有趣。
-关于通讯:
《人间地狱》自身提供了一个简单的标记系统,不过仅限于指挥角色使用,小队长、指挥官可以通过望远镜进行标记,也可以直接在地图上标点。要说麻烦,就是目视标点和取消标记都需要掏出望远镜,游戏缺少一个快捷标点的按键。作为大头兵那没办法,只能动用通讯频道或者慢吞吞的打字,这也是我希望游戏可以改进的地方。
在《人间地狱》中你需要信息都会出现在地图上,比如哪里有弹药堆、哪里有队伍,甚至哪里有敌军接近(被出生点扫描到的附近敌军),只要有点默契就知道队友想干什么,比如指挥官扔空投,那十有八九就是要盖据点,可以说不用语音交流也可以打出配合。就算有什么要交流的,平时只要打字通信就能解决,完全没必要动用语音频道。当然这也跟游戏的语音传输垃圾也不无关系,我就经常碰到听不见、听不清队友在说什么的情况,有时烦了都想静音掉。这问题多见于跨区域的语音传输,毕竟这游戏用的是官方服务器,玩家来自各个国家,基于网络条件限制,不可能都清晰传输,这就导致语音通讯并不理想。
语音通讯烂的借口、信息呈现直观、配合要求低、灵活的战术,可以说是我这种自闭玩家的福音,大家可以各玩各的互不干扰,也少了很多相互指责。大家打字交流障碍低,不用烦恼会因为英语口音重而听不懂。游戏中也时不时会出现看不懂也听不懂英语,自己明明不会玩又指责老外打得烂的“中国足球队”,但是《人间地狱》的官服里就是能各玩各的,管他那么多,只要踢人票数凑不够你就是安全的,要是指挥官瞎几把乱指挥,你就能脱离编制自己玩,甚至能打着各种旗号在战场上摸鱼。这也是为什么相比于《战术小队》,我更喜欢《人间地狱》的环境。
-糟糕的运营:
游戏本身的质量不差,节奏可快可慢,非常适合我这种有点年纪的玩家,如果不是官方糟糕的运营能力,在《战地5》和《人间地狱》之间做选择,我会选后者。当时我在免费周接触《人间地狱》的时候,可以说亚洲的服务器时常爆满,就算是非正常时段也能凑个五十来人,虽然我裸连有一定压力,经常处于240ping左右的状态,但是游戏的延迟补偿做得很好,只要不飙升到250ping以上,就可以正常游玩。于是我想,即使免费周一过剩下十分之一人,也不可能会鬼服,好歹也能在黄金时段凑个四十几个人。然而事实很快打脸,免费周刚过去的一两个星期还算正常,人数虽然不多,但也不冷。然而突然有一段时间,亚洲服务器变得异常卡顿,往往打着打着就突然丢包,有时我跑了几百米,然后屏幕一闪我又被传送回几分钟前的位置。后来服务器一天不如一天,经常打了一半突然爆卡,绝大部分玩家的ping都飙升到难以忍受的水平,在游戏中也是走两步退一步,最后服务器干脆就炸了,除了几个幸运儿外,剩下的玩家全部断线。再后来亚服干脆刷不出来,一看原来因为延迟太高已经掉到列表底下。于是不得已我只能联美国西海岸服务器,虽说延迟和亚服差不多,但是只有在早上才能凑够正常一局的人数,然而又过了段时间美西服的人也凑不够了。真是搞不懂《人间地狱》玩家嘲讽《战争附言》鬼服的勇气是怎么来的。于是我只能无奈的回去玩《战地5》了,《战地5》挂多但至少任何时段都能给你凑够一“桌”玩家,作为小众游戏的《人间地狱》还真是难以望其项背。
优点:
硬核、讲究策略。
画面和音效表现不错。
节奏把控适中,要是大部分人会玩,体验绝对不差。
对玩家配合有要求,但不高。
一局能打两小时,绝对过瘾。
缺点:
服务器质量差,玩家基数低。
缺少交通工具,行军花时间,回基地再补给非常困难。
一局能打两小时,超级耗时。
教程信息量有限,具体操作要靠自己摸索。
纯多人,不保值,没有PVE,主界面太丑。
评分:7/10。游戏本身质量不错,也很好玩,有改进空间,但是玩家基数少严重影响游戏生命。希望能免费开放,希望小队内交流更加傻瓜,希望能打BOT保值。
PS:“敌人的子弹不够杀死我们所有人,同志们冲啊!”
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前言
核子时代之后,人类再没有发生过如此之大的战争。而世人摒弃战争的同时却又陷入对于之前所发生历史的沉思。历史,无疑是教会人们走向未来的教科书,而它也的确教会了我们如何反思我们的过去以及畅想我们所希望的未来。当然,战争作为历史的一部分也承载着一部分推动历史变革的动力,而二战也成为了我们所熟悉的战争游戏题材之一,在之前的射击发展中,众多游戏厂商都在思考如何将最真实的历史反馈到游戏引擎之中。而今天所说的就是这样的一款游戏,他的名字就是《人间地狱》。
正文
顾名思义,人间地狱就是对于二战中战况的最直接描述。但其实说起一,二战它也不乏那些温馨的小细节。正如游戏《11-11:复述记忆》一样,它将战争的另外一面通过最朴实的人们所经历的故事叙述出来,当游戏结束,玩家颇为感动。当然话说回来,一款FPS游戏可能就不会展现这方面的内容了。
《人间地狱》引入了50Vs50的人数战场,小型战斗与大策略依然存在游戏之中,当然由此展现的细节就不是《战地》玩家所能接受的了。虽然游戏人数增多,但游戏节奏却被大为放缓。可以说实现这款游戏的战略性更需要玩家之间的配合,它需要一个战线的统一调度,需要强大的执行力,需要做好不知道怎么就死的准备。
可靠的大规模游戏战场
既然游戏已经提供了足够多的人数,那么首先随之改变的就要是地图体系。游戏的地图是基于可靠的照片和卫星数据制作的真实地图,地图之上用网格分为了多个部分。而游戏地图的战略也不只再是简简单单的单一占点,地图的扩大将游戏战略更加多维化,玩家无需只针对固定占点死之又死。这也使得游戏内的战斗队伍和职业的分工有更多的针对性,地势,据点的选择又将各种兵种的特长发挥到战斗之中。当然深入敌后依然需要着勇气以及智慧,多线的战斗依靠着的就是玩家们的交流,以及多兵种的推进。
几种兵种交叉掩护,坦克作为推进利器又害怕坦克杀手的存在和火炮的集中压制,而狙击手又可以在远处提供火力支援,后勤部队又能对前线提供大量的后援支持用神奇药水将濒死的士兵拉回到现实。
游戏存在着多达步兵、侦察、装甲单位等12个单位类型每个角色装备不同的武器、车辆和装备。玩家也可以扮演一名军官、侦察兵、机枪手、军医、工程师、坦克指挥官以及更多的角色,来体验第二次世界大战中的方方面面。
多兵种协同带来的无穷乐趣
从炮膛飞出的炮弹在上空发出呼啸进而落在敌方阵地,而我方同样的在陷入火炮轰炸之中。每当重生之后,听见天空中炮弹的呼啸声我们这些脆弱的生命也会最大的限度的保护自己。卧倒也就成为了游戏内的家常便饭,失去了英雄主义的同时也更加在乎小队之间的配合。游戏内为了保持调度统一,选择限制了游戏小队的通信级别。玩家作为小队成员只能选择在同一小队进行通信。对于局部战场的战斗则需要听从队长指挥,队长也要听从总指挥官的统一布局调度。
战争的布局就像一盘棋,光靠士兵勇猛可不够,更需要策略。敌人的炮火压制可以分分钟带走一个小队,指挥官的固执也会让整个战线的负伤增倍。极为现实的负伤效果又给游戏增加了很多难度,当然也减缓了游戏的节奏。死是家常便饭,但无谓的死亡却要摒弃。作为游戏中小队的一个成员,所要思考的就是如何最大化战斗效益。对于局部的战斗,游击打点的方式可谓再适合不过。绕后突袭,给敌方突然一击也更能促进己方的战线推进。而对于敌方的火力点,更需要有效的打击,当然做出这样的决策并不简单。
真实还原战争细节的设计
游戏内需要按照现实来进行操作载具以及火炮。玩家控制坦克需要挂挡换挡来操作坦克的前进,如果操控有差错极有可能造成坦克熄火。并且在大炮控制方面,玩家依然需要配合,一人放弹药一人控制火炮校准。值得一提的是在游戏内的火炮是要用方向操作键位调整高低机和方向机将准心套上目标再开火,这极大的增加了游戏的代入感。
另外,游戏为了增加更具现实性的代入感,也把火力压制效果填入了游戏之中。玩家当受到攻击或者火力覆盖时玩家也会有像战地5一样的黑视效果,此时玩家需要原地卧倒以防止被子弹击中。等到敌人换弹间隙就可以选择移位或者反过来压制对方。
总结
游戏处于测试层面,因此对于游戏多种类的载具完成度并不是很高。由于地图较大会经常让玩家陷入跑图占战斗时间比例较大的情况。因此对于玩家来说有一定的节奏拖沓感。游戏对于单人来说还是不太友善,如果你遇见一个闭麦听歌的队长头头,那么你肯定更会头大。游戏内第一句问候就是:可以说话么?可以说话么?这也充分的体现了这款游戏内交流的重要性。
节奏较缓,适合开黑。有朋友的可以考虑下。
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这是一款以硬核、真实、多人协同为卖点的二战FPS游戏,支持50VS50人的大型战场,不得不说,这款游戏的商店介绍成功的吸引了我的注意,但当亲自体验后,我却感到不尽人意。
在整个队伍中,有着数种不同的兵种可供你选择,但在同一个小队中,却不能出现同样的兵种,以致为我们带来一个合理、真实的队伍组成;同时整个队伍中的装甲兵与观察手(狙击手)也是名额有限的,这进一步使得整个游戏更加平衡。
而游戏的地图并不是我们常规的那种地图,而是一张根据档案中记载的空中摄影和卫星图像而构成的地图,尽最大的可能还原了当时的细节。真实比例的战斗地图,还原历史的车辆、武器以及军装,这一切都是为了硬核这一目标而打造,当你占领对方所有据点时也就是你方的胜利。
而游戏的硬核、真实的远不止如此。当你瞄准时没有准心,同时也不能看见自己的弹夹剩余子弹量,虽然友方单位都会在地图上标注出来,战场上时头顶也有标记,但敌人对大多数我们的士兵却是没有的。甚至当你向他开枪后也不会出现任何的提示,没有击杀提示、伤害加分这些,因此你不能第一时间判断这个人是否彻底死亡。机枪兵需要架设脚架才能开镜瞄准,不然就是腰射还没有准心,趴下时视角有限,很难看到人,蹲着架设脚架的话暴露风险也又大大提高了。当然最重要的是游戏有着友伤这一设定,被队友打死更是常态。但另一方面,游戏也仍然拥有着呼吸回血的大法,不能攀爬过稍高的墙壁/障碍物,人物碰到铁丝网时也不会掉血。这使得整个游戏的真实性大打折扣。
要说最直观的协同作战就是坦克车组、侦察手与炮组了。一个坦克车组由三名成员组成,分别是负责指挥的车长,开车的驾驶员与炮击手。每打出一炮都需要手动填充新的炮弹,而一辆坦克的炮弹总量也是有限的。当坦克需要维修时,由于整个车组都没有维修能力,因此最好步坦协同,与工兵一起行动比较好。一个反坦克炮组也由两名成员组成,分别是炮手与装填员;别看侦察兵有两个名额,但其实只有一名带有瞄镜的侦察兵,另一名是分配给侦察兵的副手,负责拿望远镜给侦察兵甚至是整个队伍报告敌情。狙击手和军官可以标记敌人,然后让炮兵去轰炸标记点;军官或者是侦察手也能在前线消耗物资修建一个可供重生的哨点或者据点,指挥官也能呼叫火力支援和空投补给,给予小队很大程度上的帮助。
游戏有着亚洲服务器,裸连效果还算不错。但同时,游戏也暴露出了各种各样的问题。如之前说的坦克车组,相比驾驶员与炮手,车长真的很无聊,无事可做,我甚至无聊到下车参与步兵行列,但由于只有一把配发的小手枪,惨遭射爆;炮组的装填手一直负责装填也颇为无聊;目前载具太少了,只有坦克这一载具;由于新手指挥官不会玩等原因,当前线没有哨站或者据点时,你只能从大后方的基地重生,由于是真实比例的战场地图,因此你得跑相当长一段时间才能到达前线,这过程中可能也伴随着不知道哪儿冒出来的敌人或者没看清的友军,跑着跑着瞬间暴毙;虽然有着医疗兵这一兵种,但被击倒后基本没有人来救你,等着乖乖重生吧;虽然指挥官有着下命令频道,但很少听到有人交流,游戏氛围不强。
虽然游戏想尽量提高画面品质因此使用的是虚幻4引擎,但却也继承了虚幻4引擎惯有的毛病:画面太过油腻。太过油腻的画面也影响了你对敌人的发现,趴下后更是只看得见一片绿油油,材质上也感觉怪怪的。
画面偶尔卡顿,翻译质量有待提高,目前就是纯粹的机翻,甚至游戏菜单页面的字都会被标题挡住一部分,UI优化一下就这么麻烦吗?
这的确是一款偏硬核的游戏,但目前游戏性却相对薄弱,特别是对独狼玩家很不友好。由于没有敌人标记,因此对于眼神不好的玩家我也只能送你一个惨惨。不过对于硬核游戏玩家或者开黑车队来说还算不错。
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