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《梅塔特隆》是由Ghost Copy制作Cheese Games发行的一款上帝视角闯关游戏,该作在去年九月左右就开始进行EA测试,终于今年的4月份正式发行,笔者去年就已经玩过这款游戏了,听闻这次游戏正式发行也是又从库里把游戏下了回来。
游戏的世界观
《梅塔特隆》的世界观与黑魂有异曲同工之妙,在古老的王国中一种名为黑棘的植物疯狂生长。它可以控制脆弱的个体使其变异,主人公作为被征召而来的归返者需要帮助建设者去寻找果实以及三种神器去根除黑棘。跟黑魂三的余烬非常类似,生来就肩负着重要的使命。
游戏在叙事方式上采用跟黑魂一样的碎片化叙事,玩家只能通过地上建设者留下的话语和与这个世界诸多路人的谈话来进一步的了解剧情。游戏的势力错综复杂但这方面其实没有多少内容,因为魂系列有三部游戏来构建世界观甚至装备都有注解,《梅塔特隆》的文字与魂比起来少得不值一提,但也讲完了一个好故事,他在人物对话中所使用的旁敲侧击和细节渲染都引动了完全对于这个世界的探求欲望。
游戏的路人对话这里说一个细节,你对话多次路人不会复读机而是冒出一个完全不同的话,知道最后才只重复一句话,如果你想更加了解这个世界的全貌就多跟路边的人对话几次吧,游戏在路人对话上做的非常精致。此外游戏在结局方面可以通过选项的方式来选择进入何种结局,这里我选择的是狂乱结局对应魂三的黑暗之王结局,另一个结局类似传火结局,游戏剧情给人一种很强的既视感。
地图设计
《梅塔特隆》在地图上的设计跟魂一一样都是选择将几张小地图串联成一张完整的地图,笔者在当初曾经抱怨游戏的地图指引不好,主要是因为当时按M似乎还没有地图功能,加入地图之后游戏的路线就显得十分清晰,这里有个不好的地方是玩家前期可能误入中期副本霞城,建议把这条道路封上。同时游戏篝火跟魂系列一样自带传送功能赶路非常方便。
游戏的Boss在地图上以红色魔法阵标注,地图看似路线多但大部分区域拿不到关键道具都无法进入,因此游戏实际上是一条单行道,经常打开地图的话基本上不会迷路。特殊道具齐全之后游戏的道路又可谓是四通八达,通过各种捷径将篝火与boss战房间连接起来,这种地图设计也颇有魂系列的风采,魂系列给玩家的篝火其实并不多,一般一个篝火会搭配一到两个捷径,看见《梅塔特隆》的地图也是生出了这种感觉。
不过《梅塔特隆》的地图在2D下的视觉体验远远没有魂一来的那么震撼,上帝视角下地图给人的冲击力不如3D那么刺激。魂系列的地图不仅仅是左右的简单拼接更有上下的纵深设计,这是2D游戏很难达到的。《梅塔特隆》在布景上花的功夫确实不错,游戏的七个大地图各具特色,颜色的搭配和景物都有新意,皇都的中国风古城搭配机关人敌人确实有一番风味,神之壁垒又有一种诡异的科技感。
亮点与败笔共存动作系统及boss战
动作系统
《梅塔特隆》的动作系统是魂系列的复刻,体力条、血量、蓝条的三重设定相信各位是再熟悉不过。《梅塔特隆》的键位设计为wasd移动这个没什么好说的,百分之80以上的游戏应该都是这个键位走路。但攻击却是JKUI四个键位控制JU控制左手武器IK控制右手武器,后者的键位像一个复古的RPG游戏,还有F键锁定、Q键释放魔法、上下键切换魔法与道具。
这个初始键位就让人非常难受,尤其是战斗中切换道具极不方便多个道具基本上就是摆设。F键的锁定经常会出现丢人或者锁定也砍不到人的情况,上帝视角下的游戏又很吃这个锁定,我不止一次因为砍空暴毙,同类游戏我更喜欢斩妖的鼠标操作攻击,如果《梅塔特隆》也采用那样的设计在手感应该会增进不少。
动作系统的问题不仅仅是键位卡手那么简单,JKUI的四个键位显得有些过多。上手之后你就知道这个游戏的重攻击有多么蠢了,不仅出招慢而且伤害收益不高,完全就是浪费输出机会,另外游戏的武器大部分都是双手武器,如果你不装盾牌的话K键基本上也可以扣了,所以四个攻击键位玩家经常用的也就是J键,完全可以把IU键去除JK转移为鼠标的左右键,如果只是为了搭配武器的战技就分出来两个键位那实在是没有必要。
此外游戏引入魂系列的体力来限制玩家,体力系统的有无可以使ARPG出现两种完全不同的战斗风格,比如《黑暗之魂三》与《只狼》的战斗完全不同前者讲究间隙输出,后者就是频繁的拼刀压制。《梅塔特隆》的精力就是两个字——不够,前期只能闪避五次左右实在是不够用,攻击耗费的体力也不少,我倒是不介意高难度但有某两个boss因此会变得格外的强悍。
动作系统最后提一下背刺与反击,这两个东西有点离谱因为游戏在新手关完全没提到,玩到一半玩家可能才知道有这两个技巧的存在,这是游戏在新手教程上的失职。背刺显得比较鸡肋游戏中大部分敌人都面时刻面对玩家,基本上只能偷袭杀小怪用用,另外boss战不能背刺任何boss所以这一技巧就显得有些白板。
而反击更是把人弄得云里雾里,游戏的反击为在特定时机出招攻击敌人即可进入一个子弹时间,作者解释这个特定时机是在敌人出招的时候攻击即可,但我试了一下发行成功率还没有魂三弹反高,魂三弹反的难度我相信各位心里有数《梅塔特隆》比魂三还难,而且成功之后的收益也完全不值得冒这个风险,有趣的地方是特定的武器对boss会有奇效,因为挥动的频率会与boss的攻击完美契合,这应该就是反击系统的构建基础但玩家哪有那么多时间去试新的武器呢?
BOSS战设计
《梅塔特隆》的boss战设计绝对是此类游戏的顶峰作品,全系列一共有70多个boss和精英怪可供玩家挑战,在boss的攻击与形象上都做了精巧的构思,没有出现太过强烈的既视感除了某几个致敬黑魂的boss,比如双王子和王城双基制作组看来受了不少魂系列的启发。
Boss战的另一高度在于游戏的AI非常不错,每个boss都有七八种甚至十多种不同的招数,同时游戏给每个boss都设计了第二阶段,第二阶段中boss的招数会发生部分改变,游戏中敌人分为精英与boss,精英只有一条血boss都有两管血和两种形态,区分精英与boss的不同就是看对方会不会变招。玩几遍就会发现《梅塔特隆》的boss依旧是采用几套固定模板,但奈何招数太多这个试错成本也非常高,因此钟爱高难度过关游戏游戏的玩家不妨试试这款游戏。
Boss战也并非全是优点,这里说游戏地图设计上的缺陷。Boss战的地图设计就是纯粹为了恶心玩家,如果boss没有弹幕或者全屏攻击那么地图必定设计的十分狭小玩家很容易就被逼到死角。如果地图格外空旷就往往有场景障碍物攻击玩家,第三容器就有蛇来干扰玩家第一容器也有冰刺,还会设计一些凸起的部分来坑玩家,boss战地图的设计就非常用心险恶,用恶心玩家的手段强行提高难度并不是好的选择,哪怕正常设计游戏的难度也完全足够,不需要用这种旁门左道的方法。
最后吐槽一下boss设计,游戏的boss设计有点过于套路了。制作组非常中意弹幕攻击游戏几乎一半的敌人都会弹幕技能,上帝视角下弹幕攻击确实是最好用的攻击形式但滥用不免让人觉得审美疲劳,其次boss还惯用大突进之后接一套连续攻击基本上所有boss都使用这一个路数,但玩家初期的精力太少这一突进显得太过难以招架。最明显的体现就是太刀哥,这个boss可谓是失衡的存在,他的强大就在于游戏把他放在了前期boss的行列,但15种变招和高频率的攻击按前期的体力无论是硬钢还是防守都显得不足,他也是差点把我打得删除游戏最后运气好才强行拼过,制作组太爱用弹幕、突刺、大范围攻击小怪的强度和boss强度差异太高,攻击看似不同但其实都是基于上述的思路设计,其实那么多的boss有20多个都可以直接去掉,完全就是凑时长用的。
人物属性养成与武器选取
人物在属性方面基本遵照魂系列有生命值、意志、技巧、体力、但不同的是加入了三种意志,三种意志的设计有些冗余,魂系列给一个属性加点可以影响不止一种属性,但《梅塔特隆》就显得太过单一,你加点三种意志只对对应魔法有加成,游戏中的魔法我全程都没有用过。我个人推荐点数全加到生命值与力量上力量点到15点,这是一种极为粗暴但却最好用的加点,加点看似复杂但还是点生命值的收益最高。如果你有30体力大约可以闪避七次,生命值够了之后不妨点点体力。这里提一句皇都中部有个花朵可以给玩家提供五次洗点机会,如果不满意的话可以去重新加点。
游戏的武器真是垃圾中的垃圾,前面说了游戏多是双手武器而且攻击无比的缓慢,最垃圾的就是游戏的刀拿到你就无法带盾,刀攻击缓慢、无法防御、耗精还奇高属实是没用的武器,唯一能用的就是长枪和单手剑,长枪容易出现丢失锁定的情况但清理小怪仍是极佳的选择。这里我不明白的地方就是游戏掉落那么多武器但还比不过自己初始自带的长枪,那你设计这么多武器的意义在哪?银色蛇刃这把武器可谓是神器,如果你不想自讨苦吃的话我推荐这把武器,攻击快、伤害高、耗尽低。装备方面最后新手村会卖帝国铠甲直接买一套即可,魔法和道具的栏位不少但碍于切换不方便也基本上用不到,简言之武器多但是百分之99什么用都没有。
场景演出&人物立绘&音乐
《梅塔特隆》在演出效果上真的不像一个独立游戏,不仅有开局结局动画拿到关键圣器之后也有动画过场,玩起来非常的震撼。BOSS战的特效也异常的华丽,跟武士对打时候的碎屏攻击特效非常的惊艳,二阶段之后的场景变换也是一大亮点,弹幕流游戏特效其实一直都不差。
人物立绘那可真是太好了,许多国产galgame的立绘水准都达不到《梅塔特隆》的高度,有自己的风格而且真的很大,boss的二阶段设计会分配一个完全不同的立绘,同时模型的形象也会有所改变,《梅塔特隆》作为一个独立游戏在细节上的处理真的充满惊喜。
音乐的设计上商店界面说有14首独特的地图BGM,实际上没有夸大宣传不同地图的BGM搭配也极其符合氛围,boss战也有自己的专属音乐算上之后远远不止14首,部分boss一二阶段的BGM也会发生改变,同时游戏在某些boss战选择用音乐来引导玩家,跟第三容器的战斗中你会发现《梅塔特隆》有音游的潜质。
个人毕业套装分享
符文选择禁忌为了要受击之后的几下吸血,可以节省非常多的药品。武器银白蛇刃、长枪、长枪对前期的开图来说非常重要,可以无伤击杀百分之80的小怪毕竟一寸长一寸强,同时推图建议带盾不然你可以体会什么叫痛苦。加点全部生命值和体力,生命值够了之后点体力。因为银白蛇刃的力量加成是B攻速还快,用来打boss是极好的选择,因此我选择了自带长枪的武士作为初始职业。另外一周目我个人的通关时长是15小时二周目通关时长2小时,这是我自己比较擅长此类游戏,如果新手想入手此类游戏请考虑一下。
总结
《梅塔特隆》这款游戏在细节上的处理可谓水准极高,无论是动画过场、人物立绘、剧情渲染都处于独立游戏的一流,但它在动作系统和武器方面的设计可谓是极其恶心,boss的设计上变招多AI高但太过于公式化,地图方面充满了魂的味道。这款游戏设计上应该没少参考黑暗之魂系列,如果想体验一下2D黑暗之魂我非常推荐这款游戏,但游戏过程中很多时候你真的会非常难受。
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《梅塔特隆》是一款三个刚刚毕业的大学生开发的独立游戏,作为几个初出茅庐的小家伙的投名状笔者觉得分量十足。稍微对国内独立游戏开发环境有所了解的人都会知道,在当下这个大环境下依然有勇气踏身独立游戏圈,敢于去花时间和青春去做自己喜欢的东西真的需要莫大的勇气和决心。笔者佩服这三个坚持到底并且把自己的热爱付诸于现实的年轻人。
但是,理想和热爱并不能让《梅塔特隆》变得更加好玩,诚如制作人自己说的,没经验踩了很多坑。《梅塔特隆》见证了这些历历在目的坑,而结果就是整个游戏都充满了别人家的味道,同时也缺少了自己的灵魂。导致整个游戏的体验上不尽如人意,而且致命伤严重。客观来说,作为一款顶视角的2D魂类游戏,《梅塔特隆》拥有一定的可玩性,多职业、多结局等方面的设定让本作拥有非常高的多周目游玩价值。但是剧情偏俗套且没有深度,战斗打击感不足且攻击延迟严重等问题直接从根本上摧毁了本作的所有游玩乐趣。
《梅塔特隆》的故事架构其实非常简单,即将毁灭的世界,被上位者召唤而来的天选之人,揭秘谜团拯救世界。一个标准的“宫崎英高”式的魂世界,从《恶魔之魂》到《血源诅咒》再到《黑暗之魂》,相类似的设定喜欢魂类游戏的玩家一定不会陌生。《梅塔特隆》借用了这套模板搭建了自己的一个游戏背景。简单的照搬不是本作的原罪。但是深埋在魂类游戏表层之下的庞大世界却没得到制作者们很好的处理,直接导致了《梅塔特隆》的世界虚有其表而没有什么深度。虽然开发者们也尝试在武器装备的描述说明上下功夫,但是因为故事本身没什么创意,所以给人一种一眼见底的直白感,根本没办法激发玩家探索的热情。
如果说,看在大学生初学者没经验的面子上,笔者可以不计较剧情的的得失。那么战斗体验上的严重损失则是无论如何都不能被原谅的。因为这是作为一款2D魂类游戏不可或缺的最重要的一个组成部分。战斗调教不好将会直接导致玩家在高强度的战斗中因为设定的原因败北。这种无法依靠人力解决问题的无力感会直接令玩家对游戏好感清零。《梅塔特隆》的战斗系统存在很多问题,而且每一个问题都非常明显,因为只要玩家上手认真体验过各类武器的战斗,不出五分钟就能说出一大列问题和不满。这些问题直接导致了本作的战斗体验差得一塌糊涂。总结起来其实可以归纳为两点:武器打击感表现不足和战斗指令延迟严重。
首先说武器打击感表现不足的问题。音效方面的问题就不多说了,三个人的团队,经费有限制也不可能出来更优质的外包音源。咱们主要说一下动画表现。这也是开发团队自己做的,是可以通过调教改善效果的。就目前版本来看,攻击动画本身就存在问题,比如攻击朝向的问题,在一些倾斜角度上,即便已经锁定了敌人攻击依然会落在空处。另一个方面攻击敌人和玩家被攻击都没有任何表现,直接后果就是玩家无法通过战斗的实际表现获得战斗的实时反馈,很多时候都会不明不白地死掉。再配合上音效表现上的不足和较长的攻击后摇,直接导致玩家在战斗过程中即不知道对手怎样样了,也不知道自己怎么样了,整个战斗过程表现平平。这种情况在Boss战里表现尤为明显。
其次是攻击延迟的问题。对于一款2D魂类游戏来说,战斗风险是要高于普通动作游戏的。所以这要求游戏本身要有更加精准的攻击判定。而《梅塔特隆》却恰恰在这一点上拉垮了。本作的攻击延迟非常高,尤其是在快节奏得攻守变换时这些问题直接成了玩家的致命弱点。试想一下,玩家刚刚攻击完毕,看到怪物要攻击,本能的反应就是闪避或者防御,但是你指令下去了角色就是没反应,这个时候绝对是崩溃的。更加令人崩溃的是,复活后角色自己在那里把闪避或者防御打出来了。这已经表现得非常明显了,不是玩家操作不及时,而是系统在等待延迟结束后才能做新的防御或者闪避指令。这就是指令延迟了。这种问题在高强度的战斗过程中是致命的。因为即便玩家是大神一念千里,游戏系统却是个蜗牛,怎么都发挥不出玩家的真实水平。
对于一个新成立的游戏团队来说,经验不足技术力不足是非常正常的事,因为每个团队都需要有一个技术积累的过程。在经验技术不足时想要做出产品就需要有必要的取舍,学会做减法,删掉庞杂无用的系统,保留游戏的核心玩法。然后集中精力做好这些才是一个新的团队的正确思路。而反过来看《梅塔特隆》,多职业、多分支结局、多个大地图、多种敌人、多种角色能力,甚至还有一个比较丰富的NPC系统。这些东西如果交给一个成熟的团队去做那当然是井井有条,不会出太大问题。但是如果是一个新团队,各方面经验都不足还要在新作中加入这么多东西,那就是在主动暴露自己的所有缺点。其结果就是新作会变得一塌糊涂。虽然看起来什么都有,但是哪个部分都不好玩。同时也会弱化游戏的核心玩法在游戏中的地位。没有做好减法,想要的太多反而首尾不兼顾,更加做不出好的游戏。
《梅塔特隆》,一款三名大学生完成的首部顶视角2D魂类动作游戏。虽然游戏内容比较丰富,但是糟糕的战斗体验和没什么深度的剧情从一开始就注定了本作不会有太亮眼的表现。加之开发团队的经验缺缺,盲目的在游戏中加入了很多不必要的内容,导致了核心玩法的弱化。进而导致了游戏的整体可玩性不高,整体游玩体验较差。
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梅塔特隆,一款由Ghost Copy制作发行的2D俯视角硬核动作游戏,穿越被怪异植物盘踞的古代王国,在严酷的战斗中积累经验,击败众多强大的敌人。通过探索连通交错的游戏世界,与各种性格迥异、立场有别的角色邂逅,逐步揭开隐藏的一切,最终达成不同的结局。
梅塔特隆,神话中的天使,犹太教伪典记载的天界的书记官,负责守护神宝座的天使,躯体在天使里最为庞大,背生36翼。梅塔特隆的在希伯来中的意思是“小耶和华”,在犹太教文献与传说当中梅塔特隆实际上是类似于称号的存在,属于地位极高的天使或受上帝恩宠的人类的称号。犹太教文献以及伪典记载的人选有两位,一说是著名的天使长米迦勒。二说是深受上帝恩宠被米迦勒接升至天堂的先知以诺。
游戏开头,通过晦涩不明的动画,断断续续的言语,在玩家眼前展现了一个若隐若现的世界,很有黑暗之魂的味道。而游戏中的文字也有很多是类似于圣经的说话方式,整个故事都充满了神话的氛围和元素。
一种名为“黑棘”的植物疯狂生长,无时无刻不在吞噬着脆弱人类的意志,即使是主角,也曾被困。当然了,主角自然是更厉害的,他苏醒了,并且遇到了引导他不断强大起来的人,挑战各地的boss,最终改变世界的命运。
游戏的画面很有特点,看上去很平淡,有点像绘制了线稿之后再涂色的感觉,颜色没有渐变过渡等花样,但是却挺耐看。随着视角移动,廊柱、墙壁等立体效果也能显现出来。而游戏里人物的立绘还是很精美的,有很多还很诱惑呢。
至于角色和怪物,由于采取了垂直的俯视角,人物基本就能看到个帽子、肩膀、胳膊和手里的武器,怪物则更难分辨了。
另外,在靠近燃烧的火焰时,出现了明显的掉帧现象。
音乐还挺不错,每个boss都单独配了音乐,不同场景也有不同音乐。可惜每首音乐的长度不够,循环久了也就没什么感觉了。
游戏整体上跟黑魂非常类似,包括武器攻击方式、体力值(精力条)的存在、死亡丢魂、传送点复活和补充药剂等设定。其中左右手武器各有轻重攻击,如果是盾牌则是格挡。此外还有魔法技能。
游戏的难度很高,虽然前期的弱智小怪可以乱刀抢死,但是遇到精英怪、boss就必须得猥琐了,否则几下就会被送回传送点。
游戏中有一个重要的机制就是“格挡”。按照游戏内的介绍是敌人即将攻击到你时,你的攻击将触发格挡,回复体力值,实际上更好的方式是用盾牌去格挡,武器弹刀的要求还是太高了,而且本作里,人和怪的动作都比较僵硬,抓格挡的时机很不好把握。
当然也可以使用闪避,不过游戏里的体力值虽然有好几百,但是根本用不了几次,连续使用之后需要过一小段时间才开始恢复。而攻击、闪避等都需要消耗体力值,所以,无论任何时刻都要注意保留体力值,否则好几秒无法行动的后果是灾难性的。
首先是操作方式,无论是键盘还是手柄都不是很方便,不支持改键,默认键位有的比较别扭,特别是键盘操作。推荐使用手柄,手柄还稍微好一点。
其次就是过长的loading界面。每次载入都需要5秒以上,载入完毕还有2秒左右的黑屏,本身游戏较难,死亡是常有的,很影响心情。
游戏素质整体上还可以,但是较高的难度可能会劝退不少人。
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前言
梅塔特隆,神话中的天使,犹太教伪典记载的天界的书记官,负责守护神宝座的天使,躯体在天使里最为庞大,背生36翼。游戏借助这个名字,创造了一个远古时代的奇幻世界。这个世界中,存在着各种武器等待你去发掘,存在着各种魔法等待你去解锁。当然,拥有最大存在感的还是那些怪物们,游戏中各种怪物伴随着黑棘的疯涨而无比强大。“为了捍卫人知、重塑秩序,英雄们在铅云低垂的荒野扬起战旗,集结着同样有志于此的众人,与此同时,本不容于任何群体的边缘人们被命运的丝线牵扯,主动或被迫卷入这场理智与疯狂的对抗中,而这.....正是你的命运。”这段介绍则体现出制作者制作游戏的深度,这正是主角的命运,也是被游戏带入其中的玩家的命运,谁也逃不过的命运。
游戏画面
画面表现及其简洁,但是该有的都有,如魔法效果,中毒效果,流血效果等,图标及动画简洁明了,配合屏幕的闪动,还是可以让玩家明白的。
虽然画面一般,但是过场动画则给人一种置身异界的感觉,非常有代入感。
除此之外,游戏中各种人物的立绘非常炫酷,可以给游戏加不少分。
游戏操作
游戏的操作有默认的按键,目前无法更改。虽然默认设定基本合理,但是或多或少也会有一些键位不太适应,希望正式版中有可以更改键位的选项。
游戏过程
就目前来看,游戏的大体框架已经成型,主要是讲主角为了为了捍卫人知、重塑秩序,不惜以身犯险,最后胜利得故事。故事内容趋近于神话,比较吸引人。核心内容就是打怪,同时伴有寻宝以及对话选择等内容。每个boss都至少分为两个阶段,并且难度差很大,不同的boss具有不同的技能,并且某些技能在躲闪的时间有着非常严格的要求,技能需要按得恰到好处,早一点晚一点都会造成躲不过boss技能,从而挑战失败。
游戏音乐
音乐是本游戏的亮点,对于不同的boss,对应了33首战斗音乐,配置得恰到好处,给人一种不打倒boss誓不罢休的感觉,让人热血沸腾。
综合评述
游戏的优点:
1.音乐制作用心,搭配合理,没有重复感。
2.故事内容吸引人。
3.装备、法术、物品较多,并且对应不同的职业,衍生出各种组合搭配。
4.可选职业,根据自己的理念增加属性,个性化十足。
5.敌人种类繁多,每仲敌人技能不同,富于变化。
6.招架系统的出现使游戏更具技术性。
游戏的缺点和不足(只针对现阶段):
1.无“游戏选项”,不能设定声音、按键等。
2.游戏难度太大,没有难度选项,容易劝退部分玩家。
3.游戏中“去哪”或“可以去哪”没有任何提示,且地图不能随时看,地图的表现也让人不是完全可以看懂。
4.boss没有任何说明,只能靠自己体会,但是某些boss站之前并无存档点,并且距离较远,降低了玩家重复boss战的效率,容易劝退玩家。
5.画面可以再细腻一些。
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《梅塔特隆 Metatron》是一款由Ghost Copy制作并发行的顶点视觉独立动作类游戏。游戏讲述了有一种名为“黑棘”的植物疯狂生长,并且无情的吞噬着脆弱人类的意志,于是便出现了一群十分危险的群体,玩家则要作为有志之士,为了捍卫人类的秩序,将与这些危险群体进行战斗,然后取得最后的胜利。
游戏的画面十分的朴素,但是却将游戏的表现力体现的淋漓尽致,而且很好的再现了游戏的场景的特质,使游戏的体验也更为的放松,简约的风格可以让更多的玩家接受,所以也有着不错的吸引力,再加上音乐的应景式渲染,让游戏的过程更加充满节奏,而且更加具有气氛(比如普通战斗和Boss战的感觉就截然不同),让玩家能更加贴切的感受到自己的“任重而道远”。
游戏的品质还是很不错的,而且十分的硬核,需要玩家有着更好的操作意识,来进行战斗,而且怪物的种类也是非常的多,并且攻击的方式各有不同,所以打法也许不太一样,有时也会遇到一些强的过分的怪,也就是说一击必杀的存在,所以在自己有实力的时候再去挑战他,免得会有不快的回忆。
然后就是毕竟这是一款硬核游戏,所以打怪的时候需要掌握一定的节奏,不可莽上,否则会导致不好的结果(会直接完蛋),如果你会魔法,也可以先远程消耗一波,在进行攻击,这样也许效果更好,打Boss的时候就需要好好的进行一波规划,然后再慢慢来将其歼灭(找Boss的攻击方式和技能特点很重要),然后就是要有走位躲闪,要好好利用加速攻击,但是你以为Boss只有一个形态么,这是不可能的,经过简单的攻击之后,Boss会进入二状态,能力更加的强大,技能更加的炫酷,所以这时需要更加的小心,一步一个脚印,来慢慢进行战斗,将其击倒。
总而言之,不管小怪还是Boss都是需要一定的节奏,一定不可莽上,如果实在打不过,可以切换装备,或者增强自身属性,再进行战斗,这样会更加的容易一点。
+简约的画风
+硬核的战斗
+对不同的怪物的设计
+音乐的渲染
总而言之,这款游戏十分的硬核,很考验玩家的操作,而且战斗十分的刺激,一不小心就会Game Over,所以需要多次的进行挑战,所以推荐给喜欢硬核游戏的朋友们。
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