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前两年吃鸡的热潮席卷了全球,各大游戏都出了自己的吃鸡版本,有些甚至和吃鸡都搭不上边的游戏都出了自己的吃鸡模式。随着吃鸡热潮的逐渐褪去,去年又一爆款游戏登场,那就是自走棋,谁也不会想到来自国内的开发者会在DOTA的游廊里做出的一款下棋的游戏会引发这种热潮。《英雄联盟》也将更新自己的自走棋模式“云顶之奕”,巨鸟多多工作室也出了自己的手游版本《多多自走棋》,各大网游也相继出了自走棋模式,前段时间看到《三国杀》也出了自走棋模式。
而作为DOTA2的本家V社,也在前段时间在steam上放出了自己的自走棋模式《刀塔霸业》(后面简称刀霸),相较于《刀塔自走棋》(后面简称刀走)在保留的基本的玩法的情况下, 也做出了相应的改变。本篇文章将会对《刀霸》和《刀走》做一个简单的比较。
PS:本篇文章仅针对2019年7月1日左右更新的版本,后期在数据上可能会存在偏差,希望如各位发现错漏,请及时指正。
如果之前没有玩过《刀走》直接从《刀霸》开始接触游戏的话,团队BUFF的修改其实对游玩体验并不会有太大的影响,但是如果之前玩过很长时间的《刀走》的话,在游玩《刀霸》的时候又没有仔细的看过BUFF介绍的话,可能会对于游戏的前几局有些影响。接下来,就简单的比较一下两者之间的区别。
人族
《刀走》:2/4/6:人类普通攻击20%/25%/30%沉默四秒;
《刀霸》:2/4/6:人族普通攻击20%/44%/66%沉默四秒;
刺客----《刀走》相较于《刀霸》并没有9刺客阵容
《刀走》:3/6:所有友方刺客的攻击15%造成 3.5/4.5 倍伤害;
《刀霸》:3/6/9:所有友方刺客的攻击 10%/20%/30% 造成 3/4/5 倍伤害;
勇士(战士)
《刀走》:3/6/9:使我方战士增加护甲5/7/9;
《刀霸》:3/6/9:使我方战士增加护甲10/15/25;
发明家(工匠)
《刀走》:2/4:所有友方工匠的生命回复+15/+25;
《刀霸》:2/4:所有友方发明家的生命回复+15/+40;
太古(元素)
《刀走》:2/4:所有 友方元素/友方 被近战攻击有30%使攻击者石化4秒;
《刀霸》:2/4:所有 友方太古/友方 被近战攻击有30%使攻击者石化4秒;
好斗(地精)
《刀走》:3/6:随机友军/全体 护甲+15 回血+10
《刀霸》:3/6:随机友军/全体 护甲+9 回血+8。如果开始战斗是你的单位数量少于对面,护甲值和生命值加倍;
巨魔
《刀走》:2/4:所有 友方巨魔/友方 的攻击速度 +35/+30;
《刀霸》:2/4:所有 友方巨魔/友方 的攻击速度 +35/+30;
德鲁伊----《刀霸》和《刀走》的BUFF完全不一样
《刀走》:2/4:当 2/4 个不同的德鲁伊在场时2只相同的 1/2 星可以升 2/3 星
《刀霸》:2/4:战斗开始时,一名/两名 星级最低的友方德鲁伊提升一级;
恶魔
《刀走》:仅存在一个种类恶魔时,获得50%纯粹攻击;
《刀霸》:仅存在一个种类恶魔时,获得50%纯粹攻击;
恶魔猎手
《刀走》:1:此棋子视为地方的一个恶魔;
2:所有友方恶魔视为同一种类;
《刀霸》:1:使对手的恶魔联盟加成无效;
2:使对手的恶魔联盟加成无效,所有恶魔单位获得+50%纯粹伤害;
悍将(兽人)
《刀走》:2/4:所有友方兽人的最大生命值 +250/+350;
《刀霸》:2/4:所有悍将单位的最大生命值 +200/+500;
无情(亡灵)
《刀走》:2/4:使所有敌军护甲 -4/-6;
《刀霸》:2/4/6:使所有敌军护甲 -5/-10/-20;
无踪(精灵)
《刀走》:3/6/9:友方精灵 +20%/+25%/+30% 几率闪避;
《刀霸》:3/6/9:友方无踪 +20%/+45%/+75% 几率闪避;
术士
《刀走》:3/6:所有友军造成的所有伤害吸血 +15%/+25%;
《刀霸》:2/4/6:友军获得 +15%/+30%/+50% 吸血;
法师
《刀走》:3/6/9:所有敌人魔抗 -35;
《刀霸》:3/6:敌人魔抗 -40%/-100%;
猎人----《刀霸》和《刀走》的BUFF完全不一样
《刀走》:3/6:所有友方猎人的攻击力 +30/+40基础攻击力,且攻击有 +45%/+75%概率必中;
《刀霸》:3/6:所有友方猎人有 20%/35% 几率快速进行两次攻击;
神枪手(矮人)
《刀走》:攻击距离+300,优先攻击距离内的生命值较少的敌人;
《刀霸》:所有友方神枪手专门攻击生命值较低的敌人;
萨满
《刀走》:2:开局随机将对面一个棋子变成羊6秒;
《刀霸》:2:一名随机敌人开局时变成青蛙,持续6秒;
血亲----《刀霸》独有
《刀霸》:2:一个血亲单位死亡后,所有其他的血亲单位在余下的战斗中造成+100%攻击伤害。
野人(野兽)
《刀走》:2/4:所有友军的攻击力 +10%/+15%;
《刀霸》:2/4/6:所有友军的攻击力 +10%/+25%/+45%;
骑士
《刀走》:3/6:所有友方骑士有 +40% 时间被减伤护盾庇护;
《刀霸》:2/4/6:骑士单位受到的伤害降低 15%/25%/35% ,如果站在另一名骑士周围1格内,再额外降低 20%/25%/30%;
磷甲(迦娜)
《刀走》:2:使所有友军的魔法抗性 +35;
《刀霸》:2/4:友军获得 +30%/+50% 魔法抗性;
龙族----《刀霸》和《刀走》完全不同
《刀走》:3:所有友方龙开局满蓝;
《刀霸》:2:所有龙族单位解锁一个额外的龙族技能;
刀霸对于龙族技能进行了重做,这里需要重点提一下,龙族单位自带两个技能,一个是默认
技能,一个是触发了龙族BUFF之后的技能。
拿龙骑士举例:
默认技能为火焰气息。只有触发了龙族BUFF之后,才会解锁第二个技能,古龙形态。
《刀霸》中还移除了一些《刀走》中存在的种族,例如天界战神和宙斯所在的神族,食人魔
魔法师的食人魔种族修改了成了血亲。在初次接触《刀霸》的时候多少会感觉到一些不适应,
但是玩过几盘之后,就可以了解这些BUFF特性。
现在绝大多数的主流自走棋游戏,装备掉落还是选在了《刀塔自走棋》中的物品掉落方式,即击杀野怪之后随机掉落物品,这个就很看脸了。欧皇可能第三波六个野怪可以爆五个装备,也有的人可能前三波野怪一个装备都爆不出来。游戏中阵容固然是关键,但是有时候装备也会起到致胜的作用。
《刀塔霸业》针对装备掉落这一块进行了全面的改版,不再是以往那种装备随机掉落的机制。而是改成野怪固定掉落,接下来向大家介绍一下。
A.《刀塔霸业》中不仅仅是只有装备这种单一型的装备(所谓单一型就是一个物品只能给一个人用),还加入了通用性装备,即作用于所有棋子或者说是单一阵容,也可以称之为BUFF。以下两张图就是例子。
游戏中的装备也和棋子一样,游戏中玩家所拥有的人口越多,就越容易获得更高阶的物品。
B.《刀塔霸业》修改了物品的掉落机制。游戏中和野怪的战斗回合称之为中立回合。每次中立回合结束之后,无论是胜利还是失败都可以获得装备。如果战斗胜利,就从相应梯队的物品随机三个选一个(如果有特殊BUFF的话可以四选一);如果战斗失败的话就是只能随机出来什么物品用什么。
PS:顺带一提,《刀塔霸业》中就算被野怪击败也不会受到伤害,最后影响的就只是装备选择而已。
C.取消了装备合成
D.取消了棋子的装备栏
《刀塔霸业》取消了棋子的装备栏,在《刀塔自走棋》中绝大多数时候我们都会把最好的装备留个主输出,但是在《刀塔霸业》中每个棋子就只能携带一个装备。
E.装备可以自由移动
其他的自走棋游戏装备一旦被装备到棋子身上之后,就不能从棋子身上卸下,除非卖掉这颗棋子。经常在还不了解的时候装备的情况下将装备放在了错误的棋子上,例如在还不了解游戏机制的时候,将吸血面具装备到了法师的身上。
但是在《刀塔霸业》中,装备是可以随意卸下的,比如刚开始觉得加速手套可以先装在敌法身上,后面发现有更好的棋子的时候,就可以直接在装备栏中将装备换到别的棋子身上。
A. 因为游戏刚出不久,所以很多棋子在升星的时候大多数情况下都没有变化,只有少数一些棋子升星后模型会发生改变。这个问题应该在后续更新之后得到改善;
B. 游戏中的教程做的不是很完善,并不能很好的让新人玩家了解游戏中的机制;
C. 游戏中并没有明确的奖励机制,除了升级自己的段位之外,并没有任何实质性奖励。而且在游戏中掉段基本上很难的事,没有奖励,有的时候会让人失去前进的动力。
虽然《刀塔霸业》还处于公测阶段,但是目前的变现来说还是可圈可点,目前国服的手机端《刀塔霸业》还没有开放,有兴趣的玩家可以去steam平台搜索《dota underlords》进行搜索。
是兄弟,就来《刀塔霸业》下棋。
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几个月前巨鸟多多制作的Dota2模组《刀塔自走棋》突然成了爆款,一时间口耳相传,玩或不玩刀塔的玩家都纷纷涌入刀塔模组长廊一睹究竟。当然这个时候我还是很淡定的,毕竟装了一大堆EA产品之后我的硬盘空间早已告罄,如果为了玩自走棋去装21G我不感兴趣的Dota2就是愚蠢的举动。不过很快这个模组触动了Valve的神经,一贯有收编模组经验的他们决定将自走棋独立出来推向市场,于是Valve和巨鸟多多展开了谈判。虽然谈判的具体细节我们不清楚,但是后面的结局我们都知道,双方谈崩,巨鸟多多自立门户在手机端推出《多多自走棋》,而Valve趁热打铁迅速推出了官方正宗认证的刀塔自走棋——《Dota Underlords(刀塔霸业)》(PS:这low爆的译名不知道是谁起的)。《刀塔霸业》是个免费游戏,而且才1.8G,它很快便吸引到了我的目光,这回我终于可以一睹自走棋的风采了。
游戏画面的继承自Dota的卡通和低多边形风格,棋子模型也是直接调用现有素材,可以说背靠大山做起来很省事。但是也别看这画面好像不怎么样,它还是挺吃配置的,低端电脑开启低特效画面会有些模糊。另外由于赶工,单位本来应该随等级变化的外貌都没有做出来,目前只有少数几个英雄有这个效果。
游戏的音效和音乐并不是很出彩,只能算中规中矩。可能也有些人觉得音乐挺糟糕的,因为地下领主的设定,让那音乐比较低沉,既不能调动玩家的情绪,也不能让人放松,更多的反倒是让人感到困倦。
其实以前也不乏类似自走棋的游戏,只不过自走棋在规则上形成了体系,这就比以前那些简单的自动战斗的游戏更加完善。自走棋游戏要上手其实比想象中的容易,当我开始《刀塔霸业》的教程时发现就只有寥寥几句话的解释而已,但是后面实战发现要想精通整个自走棋却并非易事。
号称灵感来自于麻将的自走棋,和我熟知的桌面棋牌游戏还是有些差异的。首先,玩家的棋子——也就是英雄——是不会永久折损的,无论上一盘被杀死多少,下盘它们都会满血复活。其次,也不知道是不是传统,自走棋游戏给我的感觉就是信息非常非常的不直观,当你要选择棋子加入棋池的时候你只能看到购买棋子所需的金钱、棋子的联盟属性、棋池里有没有同样的棋子,剩下的血量、攻击力、技能完全不显示。相比《游戏王》《万智牌》这种信息非常直观的游戏,自走棋居然要考验玩家的记忆力,你需要在平时把各个英雄的能力背下来下棋的时候才不会出错。难不成制作者觉得每个玩自走棋的人都玩过Dota并已经把英雄技能谙熟于心?
说回到我刚接触《刀塔霸业》的时候,本来就是个新手什么都不懂,玩了教程发现教程几句话便带过了关键信息,根本不进行手把手教学,只是情况满足条件之后才弹出提示信息,稍不注意还会把弹出的提示给按掉,教程结束后我除了知道怎么卖兵放棋子外其它什么都没学到,甚至教学关都差点输掉。像单位叠加升级、装备道具这块我是意外的错过了,后来经过几轮实战和看朋友玩才开始了解,引导方面《刀塔霸业》的都还不如《多多自走棋》。针对可能很多人都有我这样的经历,下面也就说说我了解的内容。
-游戏规则:
《刀塔霸业》支持最多8名玩家同台竞技,每个玩家都需要对另外7人进行一番车轮战,最后决出胜者。游戏的目标和《游戏王》相似,对阵的玩家需要干掉对手的英雄,然后自己在场上剩下的英雄会给对手本体造成伤害,当棋手自身HP掉到0他就出局了。为了方便理解,我将游戏人为的拆成三个部分,它们是经济、英雄、战斗、玩家自身。
(经济系统)
类似于CS那样,《刀塔霸业》也有一个经济系统。游戏货币以金钱结算,玩家每局结束后会获得固定收入,除去开始的前三个白给回合,后面每个回合每人都会固定获得5金收入。如果该局获胜,则玩家可以额外获得1金,如果是连胜,则会按连胜场数另外再发放同数目的金币。要是玩家连败也是有连败补偿的,和连胜一样,连败的玩家会获得与连败局数同等数目的金币。除此之外玩家可以通过自身所持有的的资金赚取利息,这里每持有10金就可以赚取1金利息,不过最多只能收取5金利息,也就说要打经济牌攒钱只要攒到50就可以了。
(英雄)
英雄作为玩家的棋子,是战斗胜负的关键。英雄可以在商店中获得,在每个回合开始前商店都会刷新5名候选英雄,如果不满意可以消耗2金刷新候选。玩家通过消耗金币把他们买下来加入到自己的棋池中,当然也可以直接放上棋盘。购买英雄所需的金币视英雄所在的梯队划分,比如一梯队英雄只需要1金,而二梯队则需要2金,以此类推。越高梯队的英雄自然更强力,相比同等级的低梯队英雄血量、输出等属性都有压倒优势。不过低梯队英雄有个优势,就是容易刷出来。根据规则,每三个同样的英雄凑在一起就可以获得一个更高一级的同类英雄,打个比方就是祭献三个1星英雄A就可以召唤一个2星英雄A,2星升3星也是同理但是难度更高,英雄最高可以升到3星,也就说这个过程需要凑够9个1星英雄,升级之后英雄的属性基本就翻了一倍,所以回报率还是很高的。
(战斗)
自走棋的战斗是全自动的,开打时英雄们会按照设定好的程序自行攻击,游戏中玩家所要做的是在战前25秒完成招兵买马和布置阵型,然后在一旁看戏就是了。
怎么搭配阵容在游戏中是一门学问,英雄们除了自身的血量、攻击力、护甲、技能等属性外,他们还携带两个联盟属性,说白了就是他们所属的类型。游戏中有联盟属性,只要按条件将一定数量的同类型英雄放上场,同类型英雄就可以获得联盟后的属性增益,比如加快攻击速度、增加护甲等。因为一个英雄有两种联盟可能,所以他也有好几种组合方式,一轮叠加下来可能自身实力就要比表面上看起来的强很多,所以几个联盟后的低阶英雄面对几个不联盟的高梯队英雄,胜负真的不好预料。
战斗的另一方面就是如何布阵了。自走棋提供了一个8×8的棋盘,玩家可以在自己的半边放置棋子。根据自己的打法和别人的布阵,可以选择一英雄抱团获得更高输出,也可以把棋子散布在整个棋盘上来避免范围杀伤魔法,也可龟缩一角防止刺客跳到阵后发动袭击。
自走棋的战斗的对象分两种,一种是对弈玩家,一种是中立怪物。中立怪物是游戏进程的缓冲剂,每个玩家都会在指定回合打一波中立怪物,而怪物的强度会随着游戏进程而提升。与中立怪物的对局不影响玩家的血量,不过它会打断玩家的连胜或连败纪录。若是在前三局之后与中立怪物的战斗中获胜,玩家可以在三个装备中选择其一来装备并强化英雄,若是输掉打野比赛,则系统会随机删掉两个可选装备让玩家别无它选。
(玩家自身)
玩家自身在游戏中有两个关键属性,一个是自身血量,一个是自身等级。
如前所述,每个对弈玩家都有100血量,血量扣减到0即出局,而这个扣减量大致可以看剩下敌方英雄头顶的星星得知,一般扣减血量不会低于星数。
玩家自身的等级将决定能够放多少个棋子上场,每提升一级就可以多放一个棋子,因为最高等级被限定在10级,所以玩家最多可以放10个棋子上场。另外玩家的等级还决定了商店中不同阶级英雄的刷新率,当玩家处于一个非常低的等级时,是刷不出来高梯队英雄的,而当玩家升到高等级时低梯队英雄的刷新率也会大幅降低。如果要给低梯队英雄升星最好要趁着自己等级低的时候,不然后面自己等级一高反而不容易刷出同样的英雄,所以可见对自身等级的控制还是有一定学问的。
玩家要想升级就要获取经验值。在每回合结束之后玩家都可以获得固定的经验值,不过到后期随着升级所需经验值的提升,要想再通过这种方式升级是很缓慢。于是游戏中又提供了另一种途径,就是花钱升级。玩家每花费5金就能换取一定量的经验值,砸钱越多升级越快,这样等级提升又关系到了玩家的经济。
-运气与实力并重:
玩过《游戏王》的玩家都有这种经验,就是这类游戏烂熟之后容易出现固定套路,导致最后大家都打一样的牌。而自走棋在这个关键关节上提供了一个解决方案,就是随机化。因为没有组卡又是随机发牌、发装备,这样便出现了一个巨大且不可抗力的外力,商店刷新的英雄往往可能是玩家不想要的那些,有可能玩家已经在棋池放了两个同样的英雄却偏偏等不来第三个,也有可能刚开局你就组了一个两星英雄一路吊打其他人。面对不确定性,玩家只能进行两种操作,一个是锁死商店让它不能在下回合刷新,另一种是砸金币疯狂刷新,但就算这样你也不能保证运气一定会站在自己这边。
于是自走棋更注重玩家的应变能力,能在这种不确定中控制风险就是玩家的实力。玩家如果迟迟等不来自己喜好的阵容,那就要早点考虑变阵了,这时候玩家熟知的搭配越多则对自己越有利。当然站位的调整在游戏中也很重要,有时候变个阵再对上同样的对手可能结果就不同了,只是自走棋在这一块做得还不是很完善,不直观且相关的说明很匮乏。
-同与不同:
弄《刀塔霸业》测评之前,我也是把它的同门《刀塔自走棋》《多多自走棋》都看了一遍。可以说这几个游戏都差不多,你只要知道其中一个怎么玩,其他两个也是无压力上手,甚至英雄都可以直接套。
先说说《刀塔霸业》的起源《刀塔自走棋》吧。由于我是先玩了《刀塔霸业》才接触《刀塔自走棋》的,作为一个技术上处处受限的模组,《刀塔自走棋》在用户体验方面做得很糟糕。首先是界面布局和信息提示不完善,相比《刀塔霸业》更加不直观。其次是对手速要求很高,里面捡拾装备、安放装备、布置英雄都要通过那个象征自己的信使来完成,如果距离超范围就要走很久,这时候指令下达就出现时滞,动作慢点的玩家可能英雄都没来得及全部放上去就开局了。还有就是带血条的信使站在棋盘上,容易让玩家误以为它是战力之一,影响观赏效果。三点加起来足以在用户体验上造成毁灭性打击,果然小作坊还是打不过大公司。
巨鸟多多自立门户之后的《多多自走棋》相比以前的模组就进步很多,它在大致规则不变的情况下简化了操作。因为这游戏走在前面,作为后来者的《刀塔霸业》从界面到操作应该借鉴了不少,而《多多自走棋》又是个刀塔换皮,所以我干脆把它们看成同样的游戏。即使这样,它们之间还是有些差异。首先《刀塔霸业》是没有对规则的专门说明,而《多多自走棋》有。其次,在游戏中《多多自走棋》仍保留掉落装备、捡拾装备、合成装备的系统,相比之下只有打野才能三选一的《刀塔霸业》明显不一样。还有,《刀塔霸业》可以用预设好的句子进行交流,《多多自走棋》却没有这个功能。最后关键一点,《刀塔霸业》一推出就带有本地打BOT的功能,对于不想对战真人的玩家可以说是个好消息,不过很快《多多自走棋》也加入了对电脑的新手模式,但电脑强度不可控。
也许是双方谈判的结果,目前《刀塔霸业》虽然支持PC和手机两个平台,但是它没有在国内上线,目前想在手机上接触同类型产品只能选择《多多自走棋》。放弃PC端的巨鸟多多能不能在手游上打出一片天,而或是又像CS之父那样先驱变先烈,就让我们拭目以待。
优点:
界面简单,容易操作。
游戏体量小,配置要求不高。
支持单机和多人。
保留了《刀塔自走棋》的味道。
缺点:
界面缺乏相应提示,获得信息的步骤过于繁琐。
教程完全不合格,规则说明文本也没有。
杀时间。
评分:8/10。《刀塔霸业》值得拿这分数吗?我不确定。我确定的是自走棋一旦上手,就容易上瘾。
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相信只要是游戏玩家,今年上半年即使没玩过,也都听过一个游戏类型的大名:自走棋。自走棋如瘟疫蔓延一般风靡至许多非刀塔玩家群体,玩家纷至沓来,刀塔自走棋一个小小的游廊作品一度维持在30多万的同时在线,这个数值甚至超过了其他热门的游戏,每天晚上几十万人挤在小破服务器里,一秒一帧,幻灯片式体验相信经历过的玩家肯定历历在目。当时就有很多玩家发出“请自走棋另立门户!”“请开一个单独的服务器!”“快点移植到手机!”类似的呐喊,所以这股热潮的兴起并不奇怪。
自走棋的魅力在哪里?每天晚上跟朋友们相聚于网上,来一把酣畅淋漓的自走棋开黑,其乐无穷;参与网上的社区讨论,晒出自己的独特思路,与网友共探自走棋奥秘;用一种套路“吃鸡”、用更多套路“吃鸡”、满血“吃鸡”、锁血“吃鸡”更是让人大呼过瘾。
自走棋的玩法从魔兽RPG的时代就已经兴起,这种玩法到底有什么不同之处?自走棋带给玩家的不仅是休闲的新游戏模式,还有“吃鸡”的成就感、分享的满足感……以及博弈的轻松感。自走棋与别的游戏不同的是,自走棋其实是一款偏向于PVE的博弈游戏,没有针尖对麦芒的战斗,更多的是对阵容的调配和手气问题。自古以来,竞技注重的就是针锋相对的博弈,需要双方在同一个目标——胜利的基础上去取得优势,而自走棋则不再注重点对点的硬性博弈,而是倾向于让玩家专注于从自身阵容做起,更合理地调配阵容、资源和站位,甚至给予输家bonus(连败奖励),减轻了玩家在博弈的时候的紧张感和敌对感,不会让玩家对输赢过分在意,甚至把“输”这个在其他竞技里等于失败的结果转化成了有利条件,这些不一样的地方就让自走棋有了莫名的魔力,去吸引玩家前来游玩。再结合时下热门的“大逃杀”玩法,更是把游戏玩法升级了一个档次,让玩家更加有参与感。
当然,无论怎么夸赞自走棋的体制优势,也不能阻止刀塔自走棋热潮的退去。过于单一的玩法,疲乏的游戏内容,不注重玩法的迭代,让这股热潮虽仍有追随者,但不及当年顶峰。一是玩家对于相似玩法的厌倦,二是服务器环境导致的厌恶,三是游廊的局限性让很多玩法无法完成更新迭代,四是同类竞品的出现分割了市场。
竞争本是好事,但有明显趋利倾向的竞争,就让人不是很感冒,一个模式火了,大家蜂拥而至,都想分一杯羹,哪里赚钱往哪里去,这种市场环境下遑论国内业界的觉醒和自主创新了。关于目前市面上出现的自走棋产品们,相信关心的读者们也都有所了解,除了巨鸟多多继续维护的游廊刀塔自走棋,还有手游版的多多自走棋,以及其他公司诸如赤潮自走棋、英雄联盟-云顶之弈、甚至逆水寒都加入了自走棋,以及本文的主角——刀塔霸业。
对于没有玩过刀塔自走棋的玩家,这是一款全新的游戏,以刀塔世界为背景,基于自走棋玩法,你需要做的仅仅是组建你的队伍,提升他们的等级并用装备和被动强化他们,在一块8X8的场地里(你能支配其中的一半)排兵布阵,最终在八人的战斗中脱颖而出,成为白色尖塔的最后霸主。你需要在每个回合分配好经济,是攒钱吃利息(每拥有10金下回合不管输赢可以获得1),还是刷新商店寻找更多想要的棋子,还是升级自己的等级上更多的棋子和刷到更好的棋子(刷到T几棋子的概率由等级决定),都要由自己抉择。每个回合能获得的经济分为基础金钱、利息、连胜奖励、胜利奖励四种,除了连胜奖励,还有连败奖励也是一种选择,在刀塔自走棋里甚至出现了空城这种利用连败奖励谋取胜利的方式。
经济很重要,阵容亦然,对于新手来说,最好是先去熟悉阵容,可以在网上找一些攻略,凑出想要的阵容以熟悉阵容、了解羁绊和棋子技能的详情,然后进一步搭建自己心中的最优阵容。只有熟悉了羁绊、装备、棋子、阵容等内容,才能更上一层楼,去谋划玩法、在发牌员的指引下选择这把的最优阵容。
玩家们有个公共卡池,从里面选出自己想要的棋子,来组建自己的阵容,通过联盟(羁绊)的联合,提升阵容强度,比如勇士的护甲值的提升,悍将的生命值的提升,需要注意的是,大部分羁绊都是仅仅针对拥有这个羁绊的单位,只有少数羁绊会影响大部分单位,比如术士的吸血,也有一些其他效果,比如法师减少对面的魔抗……值得一提的是,本作在卡池的棋子下面,非常贴心的以闪烁的方式提醒你自己场上、候选区(候选区有该羁绊的话会以空心的格子表示)是否有该羁绊单位,易化了玩家的视觉体验和简化了选择思考时间。
除了经济、阵容、羁绊,还有个影响因素就是装备,你需要将装备装到对应的英雄上面发挥装备的作用。本作更是非常贴心的让玩家可以自由更换装备,不再为需求装备而该不该分解棋子而苦恼。装备可以很好的保护棋子、提升你的关键棋子的作用,比如你可以把先锋盾、冰眼之类的肉装给到关键团控-昆卡,让昆卡获得更久放出多次幽灵船,也可以把攻速装备给到猎手,让他们打出成吨的输出。
而对于玩过刀塔自走棋的玩家,对这款游戏肯定极度熟悉,可能玩上1-2把就能轻松上手。刨除属性上的不同,本作与刀塔自走棋在玩法、回合、棋子、经济、羁绊、野怪、公共卡池等方面大体相似,这也无可厚非,毕竟合作关系之下,大部分相似仍情有可原,而且本身游廊的基底也就是刀塔2的英雄、装备等。不过本作与多多自走棋只是改模型的做法不同,本作并不是完全照搬刀塔自走棋,在一些地方也有所改进、改变,所以才说“同中有异”。下面将简单介绍下其中的不同之处。
刀塔霸业中有许多刀塔自走棋中没有的英雄,比如天穹守望者、血魔、屠夫等,并且有着非常独特的机制,比如天穹守望者,技能是产生一个复制品,复制品不会产生魔法值,要想再复制一个就要补魔(奥术鞋或者冰女被动:每两秒回魔)。不过,本作中没有神族,也没有刀塔自走棋最近新出的一些英雄,算是比较可惜的了,期待后续的加入。有些英雄的技能也发生了更改,比如冰女的被动改成了每两秒全场回魔一次。
除了英雄之外,许多羁绊也进行了更改,比如猎人改成了几率触发的双重攻击;食人魔更是改成了血亲:一个血亲单位死亡,其他单位的攻击力+100%,还有诸如飞机跟火枪的羁绊则是神枪手:攻击敌方生命值最低的单位。这些改动让本作脱离了原来的固化藩篱,产生了一些新的化学反应。除了效果的变动,还有名字的变动,比如元素变成了太古、地精变成了好斗、亡灵变成了无情……
还有就是装备的改动,跟刀塔自走棋掉落装备并由玩家捡起不同,本作取消了信使,采用在怪物回合结束后直接选择奖品的形式,除了佩戴的装备,本作的一个特色就是被动特效。如下图所示,影响到了野怪掉落的刷新,或者提升对应单位的属性,甚至还有失败后让对手多扣血的被动特效存在,让运气成分更加重要,也增强了博弈的抉择,影响了你的阵容选择(比如勇士有个死后3秒无敌就很imba)你所选的阵容最好跟你的被动想契合,想必能大幅地提高获胜的几率。
刀塔自走棋火爆的那段时间,许多玩家都认为,这种模式最适合手游:休闲、操作简单、偏棋牌类,移植到手机上,必然会获得大成功。不过这次V社效率惊人,居然手机端和电脑端同时上线,不过电脑端仍采用手机端的UI,看上去反而更简洁明了,辅以键盘快捷键的操作,实际体验还是要高于手机端的。相信许多人都玩过或者听过一款游戏叫炉石传说,在手游市场爆炸的初期,炉石传说以手端同玩的领先理念引爆了市场,这种双端同时同服务器互通的设计着实吸引了大批玩家,让人拍手称好。安卓、PC都已经可以游玩,可惜的是iOS并没有上线(外服可以玩)。
也正是因为要运用双端,本作的UI设计和布局更贴近手游的UI,电脑端看上去会非常的简洁,但也同样让人感觉有点简陋和繁复操作。本作不能拖动界面或者看别人的棋盘,而是需要点击头像前往;右边的羁绊、DPS统计、装备/被动需要点击更换;商城跳出来(空格)会覆盖场上的半部棋盘。
血条、蓝条、星级、冷却时间一目了然,伤害数字也是采用刀塔2的方式,甚至还有诸如海象神拳的英文特效。血条蓝条提示还是比较直观,星级的区分度也很不错,但需要说的是模型还是略微粗糙了,并且跟刀塔自走棋不同,升级没有特效。整体的质量要兼顾手游的体验,所以在电脑端看上去并不如刀塔自走棋来的美观。
此外,有一些细节的改动也非常不错:1、连胜之后会有边框动态波动提示,很容易看到哪些人正在连胜;2、段位也发生了变化,更符合现在主流游戏的段位分布;3、玩家在每局结束后有大概10秒钟的等待时间,可以优先调整阵容、站位,让之后的时间可以尽情刷卡池(不过这一点也被人诟病,添加了等待时间导致整体游戏时间变的拖沓);4、同等级3英雄在卡池光柱提示、并且自动合成,更加人性化。
如果说赤潮、梦塔防等自走棋是为了抢占市场先行一步,多多的出现是继承使命,那么刀塔霸业的随后而至显得那么的从容。本作在玩法上同中有异,有尊重也有革新,有照搬也有突破,被动的出现让决策发生了变化,装备可更换更是提高了玩家的体验,喜欢自走棋的玩家在这款游戏上势必会找到更多的乐趣,刚接触的玩家也会很快上手并沉迷其中。
但是,毕竟还是逃不开老一套的框架,自走棋的革新还需要后人的探索,找到下一个引爆点,是亟待各个厂商发现的至关重要的地方,过于重复的内容不是问题,问题是在重复游玩后带来的枯燥感如何解决,也是厂商需要突破的问题。刀塔霸业这款游戏仍是自走棋大热潮的一个小小试金石,如果V社能投入更多的资源来研发,走模式创新的道路,让这款游戏继续引爆游戏市场,吸引更多的玩家,应该还是能避免A牌的悲剧再次发生。
不过双端的卖点也会继续让本作在市场上占据一席之地,不会快速被淘汰。加大更新力度,寻找新突破口,优化游戏环境,解决掉线问题,这些改变才是本作在数量如此之多的竞聘中脱颖而出、站在尖塔顶端的成功之路。
群雄并起竞逐自走棋热潮,
刀塔霸业仍欲分一杯残羹。
要问明日哪家终将主沉浮,
须看游戏内容能否破藩篱。
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+富有策略的竞技型玩法
+跨平台同步手机和pc可以实时对战
+独立的战术体系
-阵容平衡较差.
-战局结算战绩等必要的功能尚未做出.
-对战时英雄加成与BUFF数值没有很好体现.
-没有语音包和升级皮肤,画面表现力不佳
先以最早火热游廊自走棋为参照,其核心玩法就是将英雄们的职业,种族为羁绊提升整体战力.其它影响则是固定回合的野怪随机掉落的装备物品,游戏综合来看偏向运营和英雄选择的策略游戏,但其本质就是大富翁般的运气游戏加上并不多的运营和策略.
因为棋子配合和数量都是固定的,玩家在玩过一段时间以后,会熟知所有强势阵容英雄搭配,而这时玩家之间所比拼的就是运气.
刀塔霸业的玩家也与游廊自走棋大同小异,装备虽然每人都只能拿一件,但在中期开始基本上装备都会爆出高级别已经合成的强力装备,所以在装备的强度上不如6装备英雄,但装备的特性都可以加成在整体阵容.
同样具有全局加持作用的就是针对于种族的buff,同样是在打野怪以后就会得到的加成效果,其大多数都是针对单一种族的加成,让玩家更倾向于从一开始就固定阵容.
画面表现力上面,英雄升级这一点做的最好的无疑就是赤潮和游廊自走棋,英雄在升级以后会有明显的变化, 并且武器或是本身的特性上面会有更加明显的展现.刀塔霸业在这一点上还需要努力更新.
刀塔霸业这个名字刚刚被公布以后也被玩家吐槽,名字作为独立客户端能做到pc与手机端同步也是自走棋里面唯一一个能做到的厂商了,经过测试俩端是可以组队对战的,并且在网络上有些延迟感.但没有解决节奏慢而带来的疲惫,我想这方面总会被解决.
内测时得到了一个cdkey,但过了俩天就开始了公测,可以说V社的动作真的很快.从发布到公测只用了很短的时间,着也让翘首以盼的玩家们没有失望.
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