没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
近些年来,在DBG(Deck Building Game)领域,无论是国内还是国外,都涌现出了不少佳作——从早期的《dream quest》,到steam上大红大紫的《杀戮尖塔》,再到国内人气颇高的《月圆之夜》,这些作品无一例外都出自独立开发团队之手,并且融入了roguelike/roguelite(即RL)的机制。而今天笔者为大家介绍的《指环之城》也属于这种类型,但在玩法和表现形式上却令人耳目一新。值得一提的是,《指环之城》和《月圆之夜》都是由巨人网络孵化出的独立游戏项目。
由于RL机制具有关卡随机、进程单向、支线元素多等特点,使得这类游戏具有一些先天的长处,其中最明显的莫过于各种可能性的排列组合使游戏内容不容易在短时间内被快速消耗、随机性带来的惊喜和新鲜感使玩家的厌倦感被延后,重复可玩性很高,能使游戏可玩性的上下限都处在一个相对较高的水准。而实现这一机制,在技术上并没有什么壁垒,且经过多年的发展,其设计思想和指导理论也已经基本成熟。所以,这个对小型开发团队十分友好的游戏机制被越来越多的独立开发团队所看中。而将随机性与策略性相融合的DBG机制恰好与RL机制如同双壁一般可以在游戏设计时进行有机结合,文章开头提到的三款游戏便是这其中的翘楚。DBG+RL设计理念无疑是适合小团队尝试的,因为这里没有大厂的技术壁垒但爱好者甚众,是一片大有可为的蓝海;但同时,这也是一片竞争残酷的红海。因为这个细分品类里先前的佳作已经让玩家的欣赏阈值提高到了一个很高的水平,后来者若想要脱颖而出,就必须在创新上多费思量了。《指环之城》这部作品在创新上令人眼前一亮,颇有冲出红海,驶向蓝海的雄心壮志。
DBG最早是一个桌游的概念,这个游戏机制简单来说就是总牌池是一个固定的整体,玩家进行游戏行为所用的牌组(deck)是基于总牌池进行构筑(building)的。玩家在游戏过程中通过对自己所用牌组的不断充实和调整来获得实力的成长,从而不断推进游戏体验的进程。在玩家对自己的牌组进行构筑时,通常伴随着具有随机性但同时具有策略性的事件,这就使得DBG机制具有随机性与策略性相结合的乐趣。就拿最脍炙人口的《炉石传说》举例子吧,《炉石传说》自2017年底的“狗头人地下城”冒险模式开始便采用了DBG机制,其设计者正是《dream quest》的作者Peter。玩家在冒险过程中每击败一个BOSS便可以从三组牌中选择自己认为最适合当前状况或者最符合自己预期套路的那一组,加入到自己初始的牌组中,从而获得实力的成长,然后投入到下一个BOSS战,直到击败所有BOSS通关。
就本篇的主角《指环之城》而言,RL机制是很明显的——玩家每一次进入洞穴探险时遇到的敌人和事件都不是固定的,具有随机性,一旦失败则除了打通上一层后选择保留的指环,其他物品都会丢失,这些都是典型的RL机制,具体地说是允许玩家保留一部分数据和成长性的roguelite机制。而DBG机制体现在玩家每打败一个BOSS就可以从三枚指环中选择一个收入自己囊中,而本作中指环其实就相当于玩家的牌组,所有供玩家选择和收集的指环库就相当于总牌池。而玩家对指环进行穿戴、交易、融合等操作,其实也就是DBG中调整牌组的行为,但本作在表现形式上进行了深入的加工,使其具有趣味性和创新性,给玩家带来了耳目一新的游戏体验。
本作的内核是DBG+RL,但在外在表现形式与具体的操作玩法上进行了大胆的创新,化“牌”为“环”。玩家和敌人将手指戴上效果各异的指环进行对战,谁先将对方所有手指的生命值打到0谁就获胜。玩家和敌人都是用一只手战斗,玩家除了大拇指只能佩戴一枚指环以外,其他手指都最多可以佩戴两枚,也就是说最多同时可以佩戴9枚指环出战。
玩家的每个手指都是20点生命值。一旦某根手指被敌人打到生命值归0,这根手指在这场战斗中就“废了”,上面佩戴的所有指环都将无法使用。如果玩家想要使用上面的指环,就必须花一个回合将该手指上的指环换到其他生命值大于0的手指上。这就很要命了,因为玩家每个回合只能进行一次行动,这一次行动机会是极其宝贵的。因此,本作在战斗中最重要的指导思想就是集中力量先将敌人的一根手指打“死”,伤其十指不如断其一指。于是,先集火哪根手指便是作战胜负的关键,下面会就此着重介绍。
要想消灭敌方手指,首先要掌握攻击的手段。指环的主动攻击手段主要有两种:技艺攻击和精灵攻击。技艺攻击需要先通过核炉指环充能,充能需要消耗一个回合的行动力,在下一回合方可进行攻击。精灵攻击则是击败之前的敌人之后将其灵魂封印在精灵指环中,在战斗中使用精灵指环中的灵魂可以对敌方造成伤害或者给己方状态加持,同样是每次行动消耗一回合行动力,但不同于技艺指环的是,此类指环的行动无需充能但在一场战斗中有总次数的限制。如果玩家将敌人所有核炉或技艺所在的手指全部斩断,那么敌人就丧失了持续作战的能力,此时玩家的所有技艺指环会进入Frenzy状态,攻击力变为正无穷,一次攻击就能直接斩断敌方一根手指。这样的设定显然是为了让在玩家锁定胜局的状态下可以更快的结束战斗,这样游戏不至于有过于冗长的垃圾时间。因此,集中力量斩断敌人佩戴有技艺或核炉的手指就是最为直接的战术。
由于每回合只能进行一次行动,而玩家面对的敌人越来越强大,因此从笔者的理解来看,本作战斗获胜的关键就是“抢节奏”。玩过《炉石传说》这类CCG的玩家应该都知道“节奏”意味着什么。通俗的说,如果你在一回合内做了正常情况下不止一回合才能做完的事,或者用1个费用做了正常情况下要不止1个费用才能做的事,这就叫抢到了节奏。就本作而言,这个回合充能,下一个回合才能攻击的技艺指环就类似于《炉石传说》这类CCG中的随从牌,上场之后不能攻击,下一回合才能攻击,这样的老老实实的打法在面对越来越赖的敌人乃至BOSS面前显然是捉襟见肘的,更何况后期BOSS所持有的指环相互之间都有配合,按部就班地打根本毫无胜算。因此,玩家在初期击败杂鱼怪之后选择指环时就务必需要注意,尽可能选择可以抢节奏的指环,这样接下来的战斗会相对轻松不少。
那么,怎样的指环可以抢节奏呢?就笔者所见,有这几种指环具有相对不错的抢节奏能力:
1.佩戴后可以让某一手指的技艺指环在充能完毕后的下一回合自动释放技艺攻击敌人的。这个指环前期见到的概率相对下面几种还是比较高的,很不错的效果,可以为你直接省下一个回合的行动机会,本来需要手动操作去攻击的回合可以省下来做别的事情。缺点是自动释放的技艺攻击的目标是随机的,无法做到集中力量断敌人一指,所以有的关键时刻还是需要手动进行指向性攻击。
2.可以完全抵挡敌方攻击并将伤害反弹给敌人的指环,若配合具有嘲讽功能的指环(一定概率替其他被攻击手指承担伤害)则效果更佳。不同于上一个,这个指环没有任何负面作用,但节奏也能抢得很舒服,等于你让敌人的一次攻击白给了,还能倒打一耙,关键是要掌握好发动该效果的时机。但与之配合的嘲讽指环就比较看脸,因为嘲讽指环的效果是概率触发,不是百分之百的。
3.可以同时给所有技艺指环进行充能的核炉指环,但缺点是有时可能会出现能量不足以充满所有技艺指环的情况。可以考虑在遇到锻造台时给这类指环进行升级。
4.可以吸取敌人指环能量为我所用的技艺指环。这个就很脏了,等于是偷敌人能量给自己用,此消彼长,节奏抢得飞起。这个指环应该比较少见,我自己好像还没拿到过,这个是看别人玩拿到的。前三个我倒是都自己都用到过。
这四种指环可以有效的抢到节奏,往往能在一回合里做出不止一个回合的事情,优势满满积累,往往就会形成滚雪球效应,胜利也就不远了。
玩家击败敌人后会面对一系列的选择。比如从三个奖励的指环里选一个拿上,为之后的战斗所用。选的时候自然是尽量找这几种能抢节奏的指环,没有的话也没关系,可以看它们的具体效果数值,如果有能完爆(效果相同或相近,但数值更大)自己手上的指环的,那就果断拿那个完爆自己现有指环的奖励指环。如果还是有选择困难症,那就尽量拿AP值高的吧,AP值一般来说都是与指环强度正相关的。玩家在出发的篝火处组建自己的出战指环(即相当于DBG中组建自己的出战牌组)时,AP值上限随收集度的增加而增加,玩家佩戴出去的指环总AP不能超过这个上限,AP就有点类似于统帅值的作用。因此AP值越高的指环相对而言强度也更高。
另外,玩家每次战胜敌人后还会遇到一些随机事件,包括:宝箱,流浪汉、锻造台、宝藏密室等。宝箱会开出一些消耗品,例如给手指疗伤的药膏、金手指(直接替换现有手指并具备30点生命值,给0血的手指换上最换算)、火把(用于照亮前方洞穴,可以先看到里面是什么怪,再选择打还是不打,用一次少一个)。流浪汉可以与之交易,玩家用等值或更高AP的指环可以换取流浪汉的指环,也可以和他战斗,战斗中对手指造成的伤害不会像普通战斗那样继承到之后的冒险中,但战斗的输家要给一枚指环给赢家,因此能不能从流浪汉那里白嫖指环就要看你的实力如何了。锻造台之前提到过,可以升级指环,有升级和随机合成两类,会将两个材料指环中的一枚升级到加强型,具有完爆原型的属性;随即合成比较看脸,也许会合出强度大于两个材料指环的新指环,也许会白给——直接合出一个和原来的材料一样的指环,等于白白损失一个指环,本非酋就遇到过这种事情。宝藏密室则需要献祭一枚指定指环才可以进入。由于玩家可携带的指环总数较少,多余的指环实在放不下就只能粉碎掉,十分可惜,所以合理利用这些随机事件来消耗多余的指环,从而产生更大的收益,也是玩家的策略点之一。
说了这么多本作的优点,现在来谈一谈不足之处吧。本作的开发者或许是从指环王得到灵感,也有可能是看到灭霸而灵光一闪,不得不说,这个“赌上手指战个痛”的对战形式非常有新意,但与之对应的就是开发者想要表达的东西有点多,展现出来的内容铺得太开,一方面让玩家难以消化,另一方面也让游戏的深度跟不上游戏的广度。
在战斗中过程中,玩家会遇到有很多机制,然而却并没有详细的说明文字给玩家科普,以至于玩家面对各种名词一时难以理解,只能边摸索边打,增加了不必要的前期学习成本。例如,毒毒之戒,效果是“50%概率使场上某个中毒状态变成毒毒”。中毒好理解,毒毒又是什么机制呢?和中毒有什么差别?仅仅是造成的伤害或是持续的回合数不同呢,还是有一些额外的效果?这些都没说。这是其一。其二,指环的攻击方式似乎有物理和元素之别,其中元素伤害似乎看上去还有类似五行相生相克的关系?比如有火元素、冰元素之类的,它们之间有克制关系吗?不同的元素伤害有什么区别?这些也缺乏相应的说明。或许这些设定都有相应的强大套路,等待玩家去发掘,但前期对此类机制给点必要的说明还是十分需要的,不然玩家前期会感觉眼花缭乱,无所适从。
另外,就目前来看,本作采用的是rougelite的机制,允许玩家探索途中带回一定的战利品,这一方面减轻了失败后的挫折感,使玩家只需打穿第一层就可以有所斩获而不至于空手而归,但另一方面这也造成了本作具有一定的肝度。因为玩家可同时携带的指环AP上限是随着指环收集度而增加的,这就意味着收集指环的行为可以令人变强!同时,打穿一层后保留的指环也可充实玩家的可选指环库,为以后的冒险添砖加瓦。所以,想要不断向更深层次的洞穴进发,适当的肝就是不可避免的。实际上,这样的设计这一定程度上制约了玩家策略性的发挥,这种设定基本上明示了后期洞穴必然需要强度较高的指环搭配才可以攻克,而非只需要巧妙的搭配出战指环就可以办到,这就让玩家每次在选择带回的战利品指环时不得不优先考虑强度更高、AP更大的指环,但一旦将它们保留下来,那么玩家在接下来的战斗中也将无法使用它们,这是很尴尬也是很痛苦的。但是游戏的设计理念是鼓励玩家将战利品中的强力指环保留下来的,所以玩家也不得不这样做,这实际上也是给玩家接下来的战斗增加了难度,一定程度上制约了接下来的战术部署。可能开发者的初衷就是想通过这种艰难的抉择来让玩家明白“不能太贪”“有得必有失”这样的道理吧。
本作想要展现的东西已经够多了,但似乎也要遵循那句老话——伤其十指,不如断其一指。不是一上来就铺陈过多的要素就等于游戏性得到了丰富,或许尽量先把最核心的玩法做好才更重要——让玩家玩的时候能更清楚的领会游戏中各项机制的含义,并在此基础上充分发挥主观能动性,去制定自己希望达到的各种COMBO与战术,想必游戏体验会更上一层楼。
《指环之城》是一款极具新意的DBG,在战斗的表现形式上脱离了传统DBG的窠臼,同时保留了DBG最核心的构筑乐趣,随机事件与各种具有策略性的抉择也让游戏有了更多变数,重复游玩的可玩性相当高。但目前依然存在一些譬如机制解释不明确、设计思路制约玩家战术部署和策略发挥的问题,以及很多玩家吐槽的战斗动画拖沓也是一个影响体验的小缺点。尽管还有需要进一步完善与打磨的余地,但本作目前展现出的素质还是令人欣喜的,相信会有越来越多热爱DBG,尤其是喜爱DBG+RL类型游戏的玩家加入到这场寻找指环的冒险之旅。
QQ空间
微博
微信
笔者向来是一个非常钟情于Roguelike游戏类型的人。从平面弹幕代表作《以撒的结合》再到卡牌类型代表作《杀戮尖塔》再到横板清关代表作《死亡细胞》,但凡加入了Roguelike元素后,总让人有再玩“亿”把的魔性。实际上此类游戏的优点也正于此:严谨而不失灵活性的游戏规则赋予了玩家极大的自由度、不可预测的随机性带来了重复游玩的价值。
《指环之城》这款作品是笔者目前接触到的Roguelike游戏中又一款相当新颖的作品。制作组别出心裁的将卡牌对战转圜为指环对战,上百枚指环相互搭配产生的策略性玩法也很丰富。值得一提的是,该作的灵感来自于“复仇者联盟3”中关于“灭霸”的无限手套与种种印象,想来这也算是游戏源于生活的经典范例了。
游戏的故事背景在一个名为克拉那的小镇,一座神秘的地牢拔地而起。在这其中盛产带有魔力的奇异指环。无数的冒险者为了获得强大的力量前来冒险。然而,洞窟中隐藏着的各类奇葩生物似是产生了进化,也纷纷戴上了指环开始与冒险者战斗。就这样,一场别开生面的冒险开始了。
《指环之城》的创意点在于在传统卡牌策略游戏的基础上,在玩法与视觉表现上作出的重大变革。首先,各式各样能力与类别的指环取代了卡牌,且只有佩戴在手指上方可产生效果。每个手指都有独立的生命值,若生命值耗光则该手指的指环失效;其次,每场战斗的博弈看似是左手打右手,实则内有乾坤。对战中,敌我双方手上佩戴着的所有指环与属性一目了然,且彼此的每一部操作都是即时同步的。“明牌”战斗的模式实际上提供了极大的前瞻策略性与快攻的体验。不仅如此,玩家在游戏胜利或失败后并不会获得永久的属性加成奖励,而是替换为每取得每一次区域性胜利时(即打败关卡Boss),可以选择将身上最多两个指环存入初始仓库,以便于下次开局组合使用。这样一来,每次初始起点指环组合都会因为上一次的冒险而不同,下一局的挑战永远新鲜。
除了循规蹈矩的选择分支洞口前进,打败前方的守护者获取指环外,固有的宝箱、锻造台、流浪者(商店)、合成台、隐藏空间等支线内容也不少,在冒险的过程中提供了不少额外玩法与助力。
在营地内伸出你的左手,你可以看到很明显的九个空位。没错,玩家的手上能够携带最多9个指环进入战斗。大拇指一个,其余的四只手指都可以戴上两个。这也就意味着在每次进入地牢冒险前,玩家只可以选择最多九枚指环,不仅如此,所选指环还不能超过最大“AP”值。这也意味着玩家需要在AP值的限定下进行指环选择上的取舍,将利益最大化。
每个手指都有初始的20点生命值,彼此相对独立。当一只手指受到超过生命值上限的伤害时,游戏不会直接失败,仅仅只是该手指上的戒指失效而已。玩家可以利用各种回血手段将其复苏,手指本身并没有没有死亡的概念。有趣的是,玩家偶尔能够在宝箱中开到名为“假肢”的钢化手指进行替换,不仅能够将该手指满血复活,血量与耐久方面也更甚普通手指一筹。
整备阶段过后,便可以选择一个洞穴进行战斗。每个关卡拥有1~3个洞穴,除非使用火把,否则敌人全都是未知的(但其实照亮洞穴也只能看到部分属性,具体强度还是未知)。选定对手后,紧张刺激的指环战斗便开始了。
指环共分为四大类:核炉、技艺、精灵与永恒。核炉隶属于充能类指环,作用是手动给技艺类指环充能,消耗1个回合。比较有意思的是,除了能量的容量不同,核炉也分为单核和双核,即同时给单个或是多个技艺充能。由于在《指环之城》中每个动作都严苛的消耗一个回合,所以一次充能多个技艺变得十分必要;技艺隶属于伤害类指环,简单来说就是各种各样的伤害技能,每个技艺都有能量值,通过熔炉充能后方可使用;精灵隶属于辅助类指环,游戏中有种叫做“空指环”的玩意,玩家能够将打败精灵的魂收纳入空指环,成为一个绝佳助力。值得一提的是,精灵指环无需充能便可直接使用,只不过每一场战斗有限定次数而已,判断合适的时机使用会有奇效;永恒隶属于被动类指环,顾名思义,都是一些配合作战的被动技能。
由于手指的限制,玩家在战斗中仅可佩戴9枚指环,随身小包可以放置3枚备用。玩家能够随时花费1回合来调整指环的排列,用以对敌。据悉,游戏中目前拥有上百枚指环可供选择,玩家可不断探索地下城去丰富自己的收藏。
之前也提到,游戏采用的是严苛的同步回合制,即每个回合开始双方必须按照事先下达的指令同时行动,玩家无法得知自己哪根手指将会被攻击,很大程度的增强了游戏策略性。由于游戏机制胜利条件所限,玩家必须将对方的熔炉或是技艺对应的手指全部摧毁方才算作胜利,所以瞄准一个薄弱的关节使劲攻击准没有错。当然,敌人也并没有那么蠢。无数的奇葩被动和精灵保护着自己的关键手指,令玩家准备好的攻击彻底落空,于此消彼长间轻松取得胜利。
值得一提的是,当我方将对方的熔炉或是技艺的手指摧毁后,并不会直接胜利,而是开启一个Frenzy的状态,此状态下,我方技艺指环将会全部充满能量,并拥有一击必杀的Buff,便于快速解决战斗。
在体验了《指环之城》数小时后,笔者个人已经总结出了一些游玩经验,分享给诸位希望能有帮助:
诚然,笔者对这款游戏的印象不错。但处于早期测试版本的它依然有许多不尽如人意的地方,在此列举几个个人觉得不妥之处,望制作组能够采纳:
总的来说,《指环之城》虽然目前处于早期测试版本,但仍不失为一款相当有创意且玩起来趣味十足的游戏,与目前市面上同类游戏对比玩法新颖不少。倘如制作组将游戏的核心——指环的数量与搭配上用心做好,同时认真打磨支线与道具,增快游戏节奏,说不准会成为又一款现象级的休闲游戏作品。
虽然该作的前景犹未可知,但可以预见的是,一旦开放PVP模式,各路“指环王”们一定会想出的各种流派一较高下,对此笔者是非常期待的。
QQ空间
微博
微信
惊喜有余,后劲不足——国产魔性“卡牌”游戏《指环之城》简评
引
艺术来源于生活,《指环之城》的创作无疑是这句话最好的佐证之一。《指环之城》是由“CP社”团队(全称Contra-Petting Studio),一个年轻的独立游戏工作室所制作的Rougelike卡牌游戏,而游戏的灵感便源自于“CP社团长”观看“复联3”后,关于“灭霸”种种印象。就像他们自己所宣称的一样,“在这里,任何细节都可能成为我们的创作灵感”。
Rougelike卡牌游戏,相必大家应该也不陌生,而且有一个熟悉的名字呼之欲出,没错就是享誉盛名的《杀戮尖塔》。由于《指环之城》的游戏性质,经常被拿来与《杀戮尖塔》作比较想必是一件难以避免的事情。但是这种情况孰好孰坏还未可知,一方面能与《杀戮尖塔》这样知名度的游戏放在一起比较本身就是一件值得高兴的好事,另一方面与成熟的《杀戮尖塔》相比本作难免暴露出许多稚嫩之处。但是无论如何,本作都给了我极为新奇的体验,这点毋庸置疑。
老套但不失新意的剧情设置
《指环之城》的故事发生在偏远小镇克拉那,那里有一座地牢拔地而起。当前去探索的人们活着回到地面时获得了地表人类文明无法理解的强大物件——环。当人们戴上这些“环”时,获得了控制元素、驾驭精灵的力量,人类得以超越自己的极限成为了超人。令人惊讶的不仅仅是人类,就连洞穴中的生物也借由“环”取得了难以想象的智慧和超能力。于是冒险者纷沓而至,公会、黑市、医院等纷纷出现在克拉那,地牢也因此得名“指环之城”……
很老套的地牢故事,几乎每个地牢故事都有一个类似的套路,但是不同的是其他地牢中发现的都是遗迹、宝物等等,但是在《指环之城》中人们发现的是“指环”。也许听起来也不过是换了个皮的宝物,事实上也可以这么说,但是即使如此,“指环”还是给人新鲜感,尤其是当“指环”本身就是游戏中的主要元素的时候,这就使得游戏的剧情设置和游戏本身紧紧地结合在了一起。
而且,似乎游戏的制作者们并不满意这个故事的长度,有意对游戏的剧情进行更多的讲述。未来游戏的剧情是否会有续写,是否会开启新的篇章,值得我们期待。
充满魔性的设计
游戏的玩法十分魔性,各方面来说都是。比如游戏的大部分时间伴随你的都是一直挂着各种指环的大手,以及对面那只同样挂着形形色色指环的“手”。指环固然是游戏当之无愧的主角,但是作为这些指环的载体,恐怕手给玩家的印象不会比指环浅,因为大部分时候我们看到的都是一只手。
游戏中的主角无疑是“指环”,而“指环”主要分为熔炉、技艺、精灵、永恒,对应的分别是充能、进攻(也有防守反击)、技能、被动四个功能。游戏中进攻或者伤害技能还有着属性的区分,分别有火属性、雷属性、冰属性以及毒属性。永恒指环的被动效果和精灵的技能比较好理解,这里着重讲一下熔炉和技艺两种指环,熔炉指环起到的是类似其他卡牌游戏中“费用”的概念, 你需要通过他的充能来给技艺指环提供能量,而充能指环上面一般会有一个“X/X”的数值显示,表示需要多少点能量才可以发动这个技艺指环的效果。游戏中技艺指环是伤害的主要来源,而发动技艺指环又离不开熔炉指环的充能,所以这两者至关重要,也直接影响了游戏中胜负的判定,这一点在后面还会提到,此处不作展开。
游戏的核心玩法可以理解为构筑式卡牌游戏,虽说游戏别出心裁用“指环”代替了传统卡牌,但是卡牌游戏这一本质并未改变。不过游戏的主要玩法又与一般构筑式卡牌游戏有所差别,一般情况下这些卡牌游戏中玩家只有一个构筑牌组,游戏中又分为手牌、牌组等,但在《指环之城》中五个手指可以分别对应五个不同的构成较为简单的构筑牌组,而手牌概念则几乎不复存在,留下的是真正意义上的一只手。这五个简单的构筑牌组分别对应五个手指,除了大拇指外每个手指可以携带两个指环,而大拇指则只能携带一个指环,可以说每个手指上的指环都独立构成一个简单的“牌组”。
虽然前面说到每个手指都可以算是一个简单的“牌组”,但是在配备的时候我们仍然要考虑到整个手上佩戴指环的整体性,来形成一个大的具有整体性的“牌组”。其中最为突出的一点就是游戏中有AP值的设定,在下地牢之前你需要配置你的初始牌组,而这个牌组的AP值不能超过上限,显而易见的是越强力的卡牌AP值就会越高,所以如何取舍搭配就成了一件很重要的事情。首先必须要有的是充能牌和攻击牌,然后就是如何合理搭配被动、技能,因为一些被动只能触发在同一根手指上,所以位置的取舍又是无形之中要考虑的一个元素。
颇有新意的玩法
在战斗阶段,每个回合玩家可以执行一个指令,你可以选择用熔炉给技艺指环充能,也可以选择一个技艺指环发动效果或者是使用精灵的技能等等。因为引进了“手”与“手指”的概念,游戏中的血量设置也与一般卡牌游戏不同,五个手指分别有自己的血量,玩家的手指初始血量为每个手指20。血量在游戏中非常重要,当一个手指受到攻击时,会削除血量,当一个手指的血量归零时,这个手指上的指环也会相应的失去功能。而在同一层的冒险中,你只能通过药剂来恢复少量的血量,所以在持续战斗中合理保持手指的血量至关重要。
血量当然是衡量胜负的重要标准,那么在有五根手指的情况下,胜负是如何判定的呢?这一点不仅要提到血量,还要提到前面说到的指环的种类。前面也说到熔炉指环和技艺指环是必不可少的,所以在判定胜负的时候这两者起了关键作用,当你破坏对手全部带有熔炉或者技艺指环的手指之后就会获得一个威力无穷的buff状态“FRENZY”,这个状态下你的攻击指环会获得一层充能,并且其造成的伤害是“秒杀”攻击的对方手指,直接帮助玩家锁定胜局。但是当你自己的熔炉或者技艺指环所在的手指被“击杀”时,同样会触发对方的秒杀buff,这个时候我们可以通过左下角的交换戒指命令将需要的指环移动到别的手指,这一命令同样需要花费一个回合。这里有一个问题,就是游戏现阶段敌人似乎没有这个换指环的操作,所以对玩家来说目标非常明确,击杀带有上述两个指环的其中一个手指就能轻松取胜,这导致游戏的策略性直线下降,甚至让我没有兴致去研究敌人手上五花八门的指环的到底有什么用,反正只要不能挡住我的攻击我就直接冲就完事了。
除了战斗游戏中还有宝箱道具等设定,冒险的过程中还会遇到其他的冒险者,你可以与他们对战或者交易,还有祭坛献祭、铁毡强化等设定,使得整个冒险过程显得比较丰富,其中的乐趣就等待各位玩家前去发掘了。
难以绕开的缺陷
除了上面说到的一些小问题外,《指环之城》在有一点上非常影响我的游戏体验,那就是因为各种原因导致我的游戏节奏非常慢。这边的各种原因主要有两点,一是游戏内的动画效果不能关闭或者加速,但是实际上这个动画效果看多了着实让我有些审美疲劳,BGM也是如此。所以这个慢悠悠的动画效果延长了我很多游戏时间,实际上我一个回合只能实施一个命令,甚至几个回合都在重复同样的两个命令,但是要花跟操作一样甚至更长的时间去等待动画结束,这让我很难受。二是游戏的操作实在算不上流畅,基本上这与第一点不无关系,因为拖沓的动画效果导致在实际操作中给我的感觉就是操作不顺畅,经常有一种怎么拖不动(因为可能动画效果还没结束)的感觉。
小结
虽然《指环之城》目前刚开始EA阶段,但是游戏已经有着比较成熟的玩法。只是在游戏内容的协调,特别是指环的搭配和战术选择上显得有一些稚嫩。这不是一件坏事,反而是一件值得称赞的事情,就像《太吾绘卷》发售时完成度只有10%仍然受到了广泛好评,因为人们看到的是一个完整系统带来的期待。
游戏已经有着富有创意的玩法,这种创新令人期待,希望制作组接下来有足够的精力和经费去完善游戏的策略搭配、战术体系、BGM、游戏节奏等方面,只要展现出足够的诚意,未必不能成为下一个《杀戮尖塔》。
QQ空间
微博
微信
《指环之城Ring the City》,这游戏无意中抽奖抽到了,思考了大概几秒钟,决定下载试一试——ok,于是给了我不小的惊喜。
游戏机制很简洁,我玩了三局,除去第一局面的十分钟试水,大约都是在第四层挂掉,两局平均下来一局打了一个半小时。不谈玩得很溜,至少把游戏基本理解了,我立马迫不及待来码出这么一则小安利。
首先下个小小的结论——这个游戏有火的潜质。
无他,有趣,有类似于roguelike卡牌游戏我游玩时的那种上瘾感觉。当然,这话可能有点满,毕竟谁都说不准,但是——有趣,我当然要安利一下了,点个小小的赞。
如上图所示,界面差不多就是这个样子,最上方那一排红色框就是地图——五个小怪房,以及最终boss房。每个小怪房基本是左、中、右三个岔路。
如上图,是左边岔路没了,替换成了宝箱,除了宝箱,还有可能刷出锻造台(用来把没用的指环融掉/随机强化),流浪汉(进行以物易物、没有货币的交易,以及挑战他,可以赢得一枚指环),密室门(通关献祭一枚指环打开,里面会随机刷一个指环+精灵+一个boss,挑战boss直接跳关,可以不挑战离开继续闯关,精灵有时候会没有,不知道是bug,还是随机元素)。
游戏每一个小怪房都是套路一致的,选择一条路,跟怪怼一场,然后过关,可以从给出的三枚戒指中三选一,同时可以选择把怪封印到专用来封印小怪的戒指里——不同小怪封印带有不同特效。
然后游戏每个大关通过后,有一次机会把手里的两枚指环送回营地——这个送回营地的指环就会成为你下一次游戏的出发装可选项目(其实这样一想,玩得足够多,就越容易在初始装的时候就决定套路,同时也使得初始装就足够强),而如果中途闯关失败就会重来,指环全部失去,只能够下一次带上初始营地的指环再来。
当让,以上这些只能算是基本玩法,重点也不是这些,应该是战斗打法。我不得不说,本作的战斗其实相当有趣而独特——某种程度上,它不太类似卡牌,更类似于战棋游戏……
同样,丢一张图,每个人是五个手指,九个指环位置,每个手指有一个初始为20滴血的血条——或许直接类比是个rpg回合制的五人小队?
然后是指环类型,主要分为熔炉(提供资源)、技艺(战斗)、精灵(无需资源的战斗)、永恒(被动效果),其中必须要说一点可能有点奇葩的设计——熔炉,也就是为战斗的指环提供资源的指环,游戏中所有的战斗指环都需要一定的资源才能够发动。
所以这个时候战斗其实一般是两个回合才能够启动,分别是第一个回合熔炉指环向技艺指环充能,第二回合技艺指环发动攻击。
起初的时候我觉得这设计有点神经,但是玩下去才意识到,这里面包含了十分有趣的博弈关系,尤其是配合各种被动或者特效。
这里还要提一点——那就是熔炉包含一个每回合回复资源点,战斗开局初始的资源点,以及资源点上限,总之就是这个熔炉也需要看你设计的攻击套路的需要来选择合适的。
这么说好像有点太空,我就提供介绍我自己组合的几个指环套路:
1、如上图展示的那个,两个攻击指环,火属性,一个物理,一个元素,搭配了被动——一个加火属性元素伤害,一个物理攻击有概率两次攻击。这个攻击套路只能说一般般。
重点是我给两个攻击指环中的一个搭配了一个被动指环——资源充满自动攻击,这样就会第一轮同时补充两个指环(这里补充资源的指环也分为所有指环平均补充资源、以及单独为一个指环补充资源两类),第二回合启动一个攻击,第二项攻击自动启动,实现二连击。
而还有一只手指上我则搭配了一个百分之七十五概率为其他手指当伤害的指环,一击一个固定反弹两点伤害的指环。敌人攻击很大概率会被转移到这个手指,然后进行反伤——事实上视情况可以考虑换成直接反伤或者免伤的技艺(战斗)指环,被动的反伤指环毕竟效果低
2、
这也是一个有趣的套路,如图,我重点搭配了一个名作“吮吸”的指环,它的效果就是吸收对方一个资源指环的全部魔力,然后补充自己。我又给这个指环配了一个如果魔力填满自动发动,以及一个需要发动的魔力值降低三点(这个指环启动魔力值比较高,降低后就基本上一回合吸取对方立即就能够吸满)。这样子就会形成一个局面:第一回合给所有指环冲资源,第二回合,攻击指环负责去攻击,这个“吮吸”指环则会自动发动,然后吸空对方的资源,接着自己又满了,然后下一回合继续自动发动吸取资源……轮回反复,如果对方的资源炉只有一个的话,那基本上全程把对方空魔压着吊打。
以上只是两个小套路的举例。
事实上很多组合足够精巧的话,都能够发挥出相当暴力的攻伐效果。
比如我记得还用过一个双物理攻击的组合,两个物理双击,搭配物理攻击一定概率资源指环补满,一定概率本次攻击无消耗,物理攻击一定概率双倍攻击,以及一定概率物理攻击范围三根手指伤害——于是两个高消耗的指环就靠着自带的概率回复,以及一个自动发动攻击,全程基本是暴捶对方,基本三回合对方没有出防御之类的特效,就直接死了——而且因为不停触发资源补满,只用了一个资源指环就足够了。
另外还有很多防御类的特效要注意,敌人可能会回血,或者反伤,这个时候如果能硬上也可以硬上,不能硬上则随机应变了——这时候果断卸掉自动攻击,不能乱攻击,战斗中是可以花一个回合调整指环的。
除此之外还有一个注意的,就是回血问题,闯关就意味着血量消耗,直接就导致战斗能力下降,尤其要注意尽量不要有某个手指被彻底毁灭,否则容易翻车。回血一般就是血瓶和“金属手指”,血瓶基本就是小奶一口,可有可无,“金属手指”则是可以用来替换一只报废的手指——并且金属手指比原本手指血量高。还有就是每一大关过后,血量会完全回复,同时坏掉的手指也回复,这个可以不用在通关前浪费道具。
除此之外,其实还有东西可以回血——精灵指环。
上面讲战斗的时候,我基本没有怎么提到精灵指环,其实精灵指环我主要用来回血,而非战斗——
精灵指环的特点就是无需资源直接发动。精灵指环的效果也是根据里面封印的你打败的怪物来决定。
就我用的来说,我曾经用一个精灵把冷冻效果强化为急冻效果(急冻效果对方本回合不能发动的概率更高),先冷冻对方全体,在转化为急冻对方全体(急冻使得对方大概率无法动弹的异常状态还是挺好用的)。
但是这个冷冻转急冻后来感觉用有一个被动的类似效果的指环效果更好。
所以对我来说,最终精灵指环用的最多还是回血特效,吸血特效,以及化对方攻击为加血特效——通通是用来回血的。
其中效果比较好的其实还是最后一个,我记得是封印的是个叫什么眼瞳怪的,特效就是发动的一回合,对方攻击造成的伤害全部变成加血。
这个功能比想象中好用,基本上怪的ai都不复杂,经常就是对着残血手指集火,同时敌人ai基本就是资源填满了就下一回合进攻,所以很容易就预判——然后攻击我的残血手指,残血手指补血,反复几回合,残血手指补满了。所以适当地留一手回血类型的精灵指环,需要的时候装上,还是很有必要的。
本作的博弈几乎体现在每一个地方,造成这样的原因主要在于制作者把很多地方都设置了严格的枷锁。
其一,游戏的闯关对指环的需求与往营地送回指环。
游戏的每一个大关过关,都会有机会送两个指环回营地,成为你下一次进来初始装备可以直接选择带上的指环——其实这就代表了一种养成,对初始装的养成。然而战斗下一个大关,你毫无疑问需要强力的指环,身上的指环很多也是紧密联系一体的套路,拆分不便,这种博弈始终存在……
其二,游戏中指环的位置是相当有限的。
战斗中的五个手指,九个指环位置不说,额外的背包也只能够储存四个指环,也就是说,如果中途不用于锻造、开启密门、和流浪汉交易——其实主要是锻造台上强化,很容易就会装满,要丢弃指环。
其三,战斗中资源与攻击的博弈。
攻击和资源的供给如果没有能够良好衔接,连续攻击的节奏就会打断——其中各种概率触发资源/魔力补满,以及回合触发资源补满的都应该搭配其中,保证一个比较迅速连续地攻击节奏。
另外还有就是在锻造台上,搏一搏变摩托,和流浪者交易等等,也是小的博弈。
《指环之城》是一款十分有创意的游戏,一方面其撷取了很多roguelike类游戏的看点,另一方面游戏对于种种搭配与博弈的平衡方面做出了不小的思考,创新与突破,做出了一个很有趣的组合。
不过游戏同样也存在问题:
美术细节处有些瑕疵;
存在不少小bug的问题;
游戏可能某种程度上内容也有限,并不完善。
但是瑕不掩瑜,甚至可以说,游戏的闪光几乎在我玩过一局后就打动了我——这绝对是有趣的有潜质的创意之作!
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!