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在塔防游戏已经发展的比较成熟的今天,虽然《植物大战僵尸》《kingdom rush》系列等经典作品都给人留下了深刻的印象,但似乎已经越来越少见到特别有创新的塔防游戏了。不过,高手在民间,一些独立游戏开发者将塔防核心玩法与其他游戏元素相结合,制作出独具创意的塔防新作。今天为大家介绍的《变量》就是这样一款将塔防游戏与roguelike机制相结合,甚至将游戏编辑器的核心思想加入游戏玩法之中,玩家接下来会遇到什么样的关卡完全由玩家自己编辑,这种“左右互搏”的游戏体验可谓是塔防游戏中非常少见的了。
在《变量》中,玩家面对的是一块空旷的游戏场地,塔防游戏的重要构成元素——路线、出怪点、保护目标、建塔点等,一个都没有。这恐怕会让初次接触这款游戏的玩家感到十分诧异,难道这一切都由玩家自己编辑、搭建?
没错,在本作中,玩家所要作的不仅是建设防御塔抵挡怪物的一波波袭击,还得自己搭建路线,设置建塔点、出怪点和保护目标。但有一个极其重要的前提,那就是玩家必需保证出怪点到目标点之间的路线是畅通无阻的,如果你想在搭建路线时直接阻断怪物的行进路线达到不战而胜的目的,那是万万不可能的了。这是不是有一种自己给自己挖坑的感觉?更令人伤脑筋的是,玩家搭建路线所用的地板砖,每一关系统给出的数量十分有限,这就意味着玩家不可能随心所欲地通过搭建来获得曲折而漫长的怪物行进路线从而在战斗时取得优势,可这样一来出怪点和保护目标之间一马平川、直来直去,岂不是对玩家阻击怪物极其不利?还好系统也并不是如此不讲道理,每一关开始前给出的道具还包括了各种建筑。说是建筑,其实是各种形状的障碍物,玩家将其放置到之前铺设好地板砖的地面上,就会对地面所在的那个平面产生分割,这样一来,从出怪点到保护目标之间的路线就不再是直来直去的了,而是绕过障碍物的一条曲折的路线,这就是玩家制造有利于防守的路线的唯一手段。
这样一来就非常有意思了。由于每一关给出的障碍物数量也是有限的,所以玩家如何合理利用手头上障碍物的形状,通过巧妙摆放来达到延长怪物行进路线的目的,就成为游戏的精髓所在。障碍物不仅有延长路线长度的功能,防御塔的放置点也是在障碍物上,这样一来,障碍物的巧妙利用与放置就是本作最重要的一个策略点。玩家在放置障碍物时不仅要考虑尽可能让怪物多走冤枉路,还要保持怪物行进路线的畅通,这就相当于玩家在自己编辑关卡地图,然后在接下来的战斗中挑战自己设计的关卡,这样一种“左右互搏”的游戏体验不仅非常有趣,也让游戏作者节省了大量的开发成本。这可不是开玩笑或者调侃,其实这是一种非常巧妙的设计理念,将游戏内容的创作权交到玩家自己手中,让玩家自己产出内容,实际上游戏作者只需要负责设计好这些供玩家差遣的功能元素就OK了,剩下的乐趣就靠玩家自己来寻找。这样做的另一个好处是极大地延长了游戏寿命,起到了集思广益的作用,也让玩家的参与感更强,成就感更强。加上本作的每一关出怪以及给出的障碍物都有随机性,这就更加增添了游戏的重复可玩性。
玩家自己设计关卡自己去闯,这种让玩家“自己给自己挖坑”的“左右互搏”式玩法的设计理念十分巧妙,同时又因为加入了roguelike机制,这就让本作的游戏性再次获得了加强。玩家每一关使用的防御塔是通过翻牌来获得的,每一次翻牌玩家都是在9张牌里翻出3张,这样的机会每关都会有一次。玩家可以选择不翻牌,把翻牌机会留着。玩家在每一关消灭来犯怪物后会获得金币,金币可以用来提升翻牌卡池的等级,产出等级更高的卡牌即品质更好的防御塔。翻出什么防御塔很看运气,欧皇次次出高质量防御塔那就肯定有优势,而且防御塔还可以进行合成,如果是欧皇的话翻出的塔可以相互合成,获得更给力的塔,那游戏体验毫无疑问上了一个台阶。不同的防御塔定位不同,有高攻击但低攻速的,有大范围AOE但伤害低的,也有对空十分牛逼但无法对地攻击的,这些都需要玩家在游戏过程中时刻关注下一关会出什么类型的怪,根据形势灵活变通。当然,防御塔的摆放一定是在障碍物上,摆放的时候会显示塔的攻击范围,不同类型的塔是不一样的,需要玩家审时度势地灵活利用。
通过战斗会掉落一些装备,把装备装到防御塔上就可以产生效果。不过,很多装备都是有利有弊的,比如增加攻速和攻击,但是塔会失去自己的特殊能力。由于大部分装备都有副作用,所以玩家不能无脑使用装备,要根据战场形势以及自己防御塔的特效来判断,这个获得的装备是不是适合现在使用,给哪个塔使用。这也是一个比较有特色的决策点。
不过,本作虽然创意十足且重复可玩性好,但也不是十全十美的。新手引导比较浅显,导致新人入门的难度并不低,有些基础功能甚至没有在新手引导交代清楚。新手引导说得不够详细,我当时是在游戏过程中找了好一会儿才发现装备要怎样放到塔的装备槽上去。这里其实也有UI设计的问题,个别重要的功能做得实在是太不显眼。另外一点不足就是难度问题,其实本作的难度是很硬核的,即使是最低难度也对玩家的大局观和障碍物的摆放技巧有比较高的要求,莽是莽不过去的,而且中途也不能有一点差池,容错率很低。加上防御塔类型较多特效各异,学习成本还是比较高的,新人初次尝试有被劝退的可能。
总的来说,《变量》是一款令人眼前一亮的国产塔防独游。把关卡设计的权力交给玩家,让玩家“左右互搏”,是本作最大的亮点,也让玩法更具深度。其次是随机性很高的障碍物、防御塔产出等要素与roguelike机制的结合,这就让游戏的可玩性更上一层楼。虽然设计上的细节有待打磨,难度对新人恐怕不够友好,但总体而言本作还是非常值得一试的。
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古往今来,大家聊到塔防游戏总是和策略性脱不开关系。其受众面非常广,游戏模式以简单且可玩性强著称。塔防二字源于Tower Defence(炮塔防御)的简称,迄今为止已经拥有近三十年的历史了。说到塔防游戏的鼻祖,可以追溯到1990年一款名为《堡垒》的街机游戏。在这款游戏中,玩家的游戏目标非常简单,放置火炮守卫住城堡即可。说来也怪,这款既没有优秀画面也没有趣味玩法的游戏居然意外的获得了大量玩家的青睐。在《堡垒》爆红之后,各路游戏开发者们似乎看到了这类游戏的潜力,纷纷进行效仿,一时间塔防类游戏百花齐放。但好景不长的是,由于缺少创新精神,加之早年间的塔防游戏模式确实太过单一,使得它依然没有跻身最为热门的主流游戏类型之中。
2000年,一款名为《魔兽争霸3》即时战略游戏的问世大大的改变了现有格局。游戏内置的地图编辑器功能给予了所有玩家们自己制作游戏的可能,故而催生出了一大批新鲜玩法。诸如《宝石TD》、《守卫剑阁》等一款款经典的塔防游戏的推出,塔防游戏这个类别方才登堂入室的被广大玩家群体熟知并认同,相信这些“TD”游戏也是不少玩家们接触“塔防”这个概念的开端。
近年来,随着游戏行业的发展与市场变革,这个不温不火的游戏类目在融入了大量热门元素后急剧发展,衍生出了一系列热门塔防游戏:由3人小工作室开发的《王国保卫战》将细节做到了极致,每一次的新作的推出都能在玩法与创意上不断推陈出新,迄今为止也是全球最顶级的塔防游戏之一;史上首款3D塔防策略竞技游戏《兽人必须死》则结合了“塔防+射击”玩法,独特的想法与设计使得该作在口碑上也不遑多让;现象级手游《明日方舟》的大热,更是证明了塔防类游戏或许迎来了崛起的趋势。
历经了多年不温不火的塔防游戏如今被越来越多的人接受,与其做出的改变息息相关。看看目前市面上爆火的塔防游戏变种,我们可以预见的是,这个游戏种类的可塑性相当强,且可被挖掘的空间还有许多。纵观最为原始的塔防游戏,其令人诟病的两大因素个人认为在于“等待时间过长”与“重复体验过多”,试想一下你玩过的塔防游戏吧,是否迎接每一波攻势的时候都花费大量的时间在等待上,可操作空间无非在于看着金钱的跳动做着重复的塔的选择与升级,而且绝大多数塔防游戏已经限制住了关卡内的大体布局,玩家唯有在塔的选择性上下功夫,出于塔的种类一般是有上限的,那么容易导致游戏后期内容逐渐乏味。
大部分不喜塔防游戏的玩家直言不讳的告诉笔者,他们无法接受大量“垃圾”时间充斥着游戏本身。在游戏机制一波波的攻势的前提下,塔防界的“老大哥”《王国保卫战》的设计理解给予了解决方式,地图的可互动性极大程度上缓解了乏味,且英雄与雇佣兵的加入与地图外的技能设计,也在尽可能使得玩家可操作的时间变长。
大量的开发者在前辈的作品从中获取经验,渴望打造一款独具特色的塔防佳作。无独有偶,最近Steam上一款名为《变量(Variables)》的塔防游戏凭借着独具匠心的介绍进入了笔者的视野。简明扼要的说,这款游戏的特点与游戏名一致,即一切内容都作为变量能够被玩家所控。从游戏地图的布局到防御塔的摆放,甚至是敌人的出入地点与塔的获取都可以在游戏基础上肆意进行DIY,这一切都是如此点题,稍加体验更是让人意犹未尽。
在经过了多次跳票后与数十个版本的测试版更迭,由Asteroid Game Studio(小行星游戏工作室)开发的塔防游戏《变量》的1.0正式版终于在7月31日正式发布。玩过测试版本后笔者也是第一时间体验到了新版本,在内容的丰富度上又增加了许多。它究竟是怎样的一款塔防游戏?在创新性上类比同类游戏又有那些特点呢?下面,就让我们一探究竟吧:
纵观大部分塔防游戏,大抵都是在游戏初始就给予了完整的地图,给玩家留下的一般都是可选的“塔坑”。而在《变量》之中则不然,玩家进入游戏引入眼帘的初始地图便是一块朴素之极的正方形地块。下方的道具栏里陈列的,分别是九宫格道路、单格道路、随机形状的炮塔安置模块、怪物模块与核心模块。玩家能够根据喜好随意摆放好道路,再将怪物模块与核心模块置入地图中,摆放的过程几乎没有规则,唯一的要求便是怪物模块与核心模块之间必须形成通路,想要彻底堵死怪物行动道路的天真想法是无法实现的哟~随着游戏的进程,每隔几个关卡玩家便需要更具提供的道具不断重复铺设更多的道路,将游戏地图越扩越大。
当然,以上所有的自由度都是对于难度1以下的前提来说的。在更高难度的玩法下,制作组将地图设定为每局游戏开始随机生成,可视距离会有相应的变化,且地图上也并非空旷,隐藏着的障碍物会对玩家造成一定的阻碍。所以每个难度都是一项新的挑战,重复可玩性与挑战性十足。
作为一款塔防游戏,自然离不开最重要的塔啦!显而易见的,本作在塔的获取上下了不小的功夫。翻牌获取塔的方式增加了不少选择的随机性,而9选3择1的设定又在原有的基础上将不确定性进一步降低,维持在一个玩家可接受的范围内。打开左边的侧边栏,不难发现密密麻麻的防御塔合成表,这也是该作趣味的关键所在(已拥有的塔和在选择的塔都会高亮显示,相当贴心)。玩家获取的防御塔一般都是1~5级的基础塔,而满足合成条件后,便能将其合成为更为强大的高级塔,同样也有等级之分。值得一提的是,玩家要做的绝非是每回合听天由命进行防御塔的抽取组合搭配,升级合成与降级获取的可选设计则使得玩家需要更为注重合成表的组成,尽可能快的获得高级防御塔,保护仅仅只有3点生命的核心。
每个回合,玩家都能获取一次选择塔的机会,但并非必须这么做。在早期怪物较弱或是自身防御矩阵相对较强的前提下,可以尽可能多的积攒抽塔机会留到游戏后期使用。不得不提的是本作更具战术意义的货币系统,每每打败敌人都可获得相应货币。本作的货币用处有三:升级塔的等级(获取更高的属性)、购买单个地块(增加地图布局)与升级各种等级的防御塔获取概率。玩家等级越高,可抽到的防御塔相应的概率也就更高,可抽取到的防御塔自然更加强力,选择性也更多。
伴随着游戏进程的除了多样的塔外,装备系统也是一大特色。游戏界面右下角黄色的幸运值影响每个关卡获取装备的概率,随着攻克的关卡越多,概率增长也越多,凑够100%必定能够获取一件装备,值得一提的是,放弃抽取防御塔装备获取概率会增长的更多。各种各样的装备有不同的技能,安置在塔上能够大大提升其属性,更利于游戏胜利。无论通关与否,玩家都能在一局游戏结束后解锁更多装备。
除了装备系统外,在更高难度的挑战中还有系统插件这样一个有趣的内容出现。每个系统插件都伴随着正负面效果,玩家可最多可选择3个插件进行装配。根据战场的情况合理的使用这个有趣的功能吧,从长远角度来看,对战局的影响力是巨大的哦~
在不断的挑战中,笔者发现《变量》最为显著的特点便是具有随机性与重复可玩性,它将更多选择的权力下放给了玩家,这对于一款塔防游戏来说无疑是极具诱惑力的。玩家大部分的时间都在部署整个战局,构筑更多的套路玩法,战斗过程可以加速而过。随着游戏难度逐渐递增,玩家解锁的内容也会越来越多,游戏节奏也掌握的很好,可以说是相当之耐玩。
但是有一说一,即便笔者对《变量》这款游戏大加赞许,但也不乏目前版本需要改进的内容:
这是一款极具潜力的国产塔防游戏,自己构筑游戏地图与抽卡式炮塔设计角度相当新颖,同时为世人开放了大量的塔防思路,可以说是真正做到了给予“变量”供玩家多次挑战。早在立项初期,制作组就对塔防游戏作出了极其详尽的研究,策划日志上面也能看到条理清晰的创意思路。以目前游戏的雏形来看,《变量》作为别具一格的塔防新星正在冉冉升起,未来是否能够成为塔防类目之中扛鼎之作我们犹未可知,但是这样一款优秀的作品,在它的前进路上理应得到更多玩家的支持与鼓励。
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我们将塔防游戏与roguelike游戏相结合,制作出了这款单机塔防游戏。快来搭建你的迷宫,修造你的防御塔,击败那些入侵的怪物,拯救这个世界吧!————游戏开发者
《变量》是一款近期发布并在不断更新中的自定义塔防闯关游戏,采取一直以来比较流行的游戏模式Roguelike(近期发布的许多卡牌,也大多采取此模式。)电路板迎来一场危机,作为电子世界的忠实拥护者【玩家】担任保护核心的艰难任务,你需要翻牌选炮塔,利用地形布置核心与出怪口之间的道路,并在路旁边安放建筑物用来筑造炮塔,怪物一个一个被消灭在你残忍的凶猛的意大利炮下,最终你将迎来胜利。
1.难度有梯度,自由创道路。
游戏包含六级难度,难度梯度式上升,并为每一个难度级别增加适当道具。
选择难度级别后,系统随机刷新出含有减速带、障碍物、眩晕塔等随机分布的地图,【若你不满意刷新的地图,重新开始即可】,这款塔防游戏的自由度还是很高的,参照地图障碍物空间布置后后,玩家使用地板、方块、建筑物、炮塔等自由发挥布置一条曲折蜿蜒、陷阱密布、杀机四伏、涨落有致的通道,【核心——出怪口必须至少有一条通道!】,倘若此通道可以使用会出现红色道路线预演怪物走位。
2.翻牌次数限,合成有方案。
正常游玩一关奖励一次翻牌机会,【你可以选择不翻牌留着】,我们可以查看当前【等级塔补给概率】,补给概率可以通过金钱提升。长时间游玩后,学会参考【怪物血量说明】,粗略计算当前火力是否足够后,若是足够,便会适当性放弃翻牌选塔操作,等待后期提升【幸运等级】,再选择翻牌选塔,这样做就可以很大概率减少【劣质炮塔】的出现概率,你懂得!
不过,有些低级塔作为合成配方也是不可或缺的,我这里建议你尽量选择不同类型的炮塔,【尽可能每一种都有】,因为我们是通过翻牌获得炮塔,获得什么全靠运气,因此尽量选择不同类型的炮塔,不会因为缺少某个塔而不能进行合成,即会增加我们快速合成的概率。如果翻到的都重复了,建议优先选择【高伤害、高范围】的炮塔。
3.装备系统选,有利也有弊。
游戏会根据你的过关情况奖励一定数量的配件,【通常五六个】,数量少作用大。每次获得某个配件后,游戏中会出现【对话框】如【为什么给猫取名叫二筒?做游戏的人都这么奇怪吗?】,里面的用语不仅提示性很大,【玩一定时间你必会记住】,而且幽默生动,增加了很大的趣味性。妙哉!
解锁【系统配件】后,我们可以获得意想不到的神奇效果,但是开发者“心坏得很”,不会让你那么轻松获得神奇的BUFF增益,往往会同时说明【副作用】如增加6倍怪物血量等变态设定,几乎都是长痛不如短痛的一些哲学性作用!但是,你别顾着高兴,往往我们都撑不过去这短痛,【会有些怪物进入核心哦】,因此我还是建议玩家不要贪心,尽量一次选择一个系统插件即可。
4.进度可加速,开战不能悔!
如果你觉得游戏进程缓慢,你可选择加速游戏对战过程,快速进行下一关。世上没有后悔药,你设置的道路、建筑物、翻牌等都不可以反悔,因此你只能硬着头皮照着现状一点一点走下去,虽然布局或许不完美,不过有时带来一些意外效果还真说不定。
【一个中心,两个基本点】是我游玩此游戏24+小时后,总结出的一些游玩思想,旨在帮助萌新游玩这个难度很大的游戏少走些弯路,而不是一再二再而三挫败放弃游玩这款游戏,【用心良苦】,从而更能体会这款游戏的乐趣。
一个中心:
保证道路通畅的前提下,围绕【核心】布局【地板&建筑物】,营建中心输出点,最大程度拖长【核心——出口处】的距离。两个基本点:
一是保证关卡通过前提下,保留抽卡次数,不求炮塔数量,稳求快速合成一些【改机炮塔】,升级加固;1.道路板块和建筑物样式少,有待多更新。
2.(2019.8.2)遇到一个bug:无论如何不能把建筑物放到板块上。若放到上面会出现红色x号,很费解,我刚开始还以为玩法限制,重新开了一句后,才发现就是bug。之后我没有遇到,那个bug我忘记存图。
3.适当多设计一些布置背景,如增加一些简单的花纹、建筑物上放置一些玩具等,黑色背景玩长了,容易视觉疲劳。
4.增加游戏背景音乐和一些特效,游戏画质理解你们人少事多,静待你们慢慢提高。
5.游戏对话可以增加【机械式配音】,增加一种对话感。
.............(敬请发现)
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《变量》由Asteroid Game Studio(小行星游戏工作室)开发的塔防游戏,游戏原计划在7月19日正式发售,但是目前跳票到7月31日。由于游戏正式版发售时间尚短,所以本评测主要建立在测试版游戏内容上,不代表游戏的最终品质。
目前游戏测试版本提供免费下载,有兴趣的朋友可以移步官方群下载,当然这边还是建议购买游戏支持一下,是一款值得一玩的游戏。相关信息可以关注steam上《变量》的游戏界面或在评论区留言。当然各位玩试玩版本的玩家不用担心,开发者很乐意在游戏发售之前让更多人可以体验到游戏的测试版本。
那么回到正题,《变量》是一款塔防游戏,一款不太一样的塔防游戏,至于游戏的两大特点可以说在游戏的名字中已经表现的淋漓尽致——“变”和“量”。“变”当然指的是变化,而“量”则是数量的意思,具体如何表现笔者将在下文一一道来。
在聊《变量》之前我们得先聊聊另一个游戏,《Rouge》被评为史上最影响力的游戏之一是在2009年,而它的诞生于1980年,甚至比我们熟悉的任天堂红白机还要早。在这款游戏中玩家扮演一个冒险者在地下城不断冒险,寻找最底层的宝物,非常平淡无奇的西方地下城戏码。让它成为史上最具影响力的游戏之一的显然不是这个平淡无奇的冒险故事,而在于游戏中地牢迷宫以及道具全是随机生成的,这意味着你的每一次游戏都会有着与上一次截然不同的体验。这在现在看来似乎不是什么新鲜的事情,但是毕竟第一个总会为人们津津乐道。
而“Roguelike”游戏顾名思义就是“像《Rougue》一样的游戏”,那到底是什么像呢,显然不会是平淡无奇的冒险故事,像的自然就是《Rogue》中的随机变量。另外“Roguelike”游戏还有一个特点,虽然与我们今天的话题关系不大,但是既然牵扯到了也就提一笔,那就是游戏中引入的“角色永久死亡”机制。也正是这个机制导致了今天人们在谈论起“Roguelike”还会伴随另一个名词“Roguelite”,当然这里不便作展开,这两者的问题讨论起来恐怕比笔者今天要做的评测还要长。
不过无论是最早的《Rogue》本身,还是“Roguelike”又或者是“Roguelite”,三者的共同点都是拥有随机变量,使得游戏的每次经历都区别于上一次,使得游戏具有极高的重复游玩性。而这也正是《变量》作为一款塔防游戏的另类之处。
在说《变量》中的随机变量前让我们来回想一下我们印象中的塔防,笔者接触的第一款塔防游戏是《魔兽争霸3》中的一张地图,地图并不是很出名以致于笔者很难从遥远的记忆中搜索到那个名字。不过说到《魔兽争霸3》就不得不提其优秀的地图编辑器,编辑器充分发挥了玩家的想象力和创造力,无数优秀的游戏诞生于此,影响了整个世界游戏格局的《DOTA》就是其中之一,而塔防游戏也是编辑器所制作游戏中的一个大类。即使是在市面上游戏琳琅满目数不胜数的今天,《魔兽争霸3》中的不少塔防地图仍然有着很高的人气。
塔防游戏中最负盛名的恐怕就是《植物大战僵尸》了,依稀还记得当年流传着不少关于游戏中那棵可以无限生长的智慧树的“都市传说”。如果说《植物大战僵尸》只是自己出了名,那它的续作《植物大战僵尸2》凭借着这个金字招牌登录移动端可以说是大捞特捞了一笔。《植物大战僵尸2》的成功使得大量游戏制作者看到了商机,于是一大批塔防游戏如雨后春笋一般出现。值得一提的是,最近大火的《明日方舟》也是一款塔防游戏,只是冰冷的防御塔成了一个个美少女。
这里稍微总结一下塔防游戏的一般特点:
1、游戏有着一张或多张地图,地图上有着固定的道路、“刷新点”和“基地”。
2、玩家的目的是守护己方“基地”,在敌人从“刷新点”到己方基地的途中通过建造防御塔消灭敌人。
3、防御塔一般有着固定的种类和升级模式。
去年一款与“Roguelike”结合的卡牌游戏广受好评,就是大名鼎鼎的《杀戮尖塔》,之后笔者看到不少带着“Roguelike”名号的国产游戏,但是鲜有令人惊艳者。不过《变量》却确确实实给了笔者不小的惊喜,稍稍找到了初遇《杀戮尖塔》时的那种感觉。
前面刚刚有说过塔防游戏的一般特点,其中出现最多的词就是“固定”,而这种“固定”一定程度上也带来了问题,那就是游戏的重复游玩性很弱。虽然设计者们不断通过各种方式来改进,比如《植物大战僵尸》中的无尽模式,《魔兽争霸3》中很多塔防图不断引入对抗概念,《守卫萝卜》中不断增加的关卡等等这些都是设计者试图改变塔防游戏这一软肋的尝试。笔者水平有限就不在这里尝试分析这些设计的优缺点了,只是借此表明《变量》所提供的是一种全新的思路。就如同游戏名字所展示的那样,本作中充满了各种变量:
1、道路变量
游戏中的地图由几大要素组成,分别是地板、平台、出怪口、基地。游戏在开始的时候会提供一个3x3的地板和一个1x1的小地板,一个形状随机的可以放置防御塔的平台(大多都是俄罗斯方块中的形状),一个出怪口和一个基地,除了基地外其他物品每隔数关就会重新发放一组。玩家可以面对的是越来越多可能性的地形,当然也意味着更多的出怪口。而平台除了放置防御塔还可以起到阻隔地面怪物行进的作用,形状各异的平台可以起到不同的分割场地的作用。
玩家可以通过不同的方式放置各个地板与平台来割裂出完全不一样的怪物行进道路,玩家的选择和平台形状的不确定性构成了这个变量。
2、地形变量
与道路变量中受到人为因素影响不一样的是,在难度上升到2的时候游戏中就会出现形状各异的初始地形,地形中有着阻隔怪物行进也不能放置任何建筑的废墟,可以减缓怪物行动的减速带以及大量初始平台。地图是在每局游戏开始随机生成的,可以说是完全随机的变量了。
3、防御塔变量
在传统的塔防游戏中,防御塔往往是用游戏中的货币购买、升级的,塔的种类是固定可选择的,玩家的策略完全决定了游戏的走向。但是在《变量》中塔是由玩家在一个九宫格中抽取的,每一关玩家可以选择抽取三个格子,从中选择自己想要的防御塔,如果出现一样的可以选择二合一或者三合一,如果恰好三个塔符合合成表那么可以直接选择合成,如果只有三个完全独立的塔那么没办法只能选择其一。
这里制作组还采取了一个跟当下爆红的“自走棋”相似的一个等级机制,攒钱升级可以大幅度提高高等级防御塔的出现几率,也就增大了合成高级装备的可能性。但是这个机制同样充满了变量,运气占了其中很大的一部分,你可能在前期只有极低概率的情况下抽到高等级防御塔,那么前期就可以过渡地很安逸。
当然因为等级系统的存在,有时候并不代表塔的等级越高越好,所以游戏也提供给了玩家降级选择的选项以便玩家完成一些强力装备的合成。
4、装备变量
这是与防御塔变量有些交集的系统,前面提到每关会有一次抽取机会,但是并不是每关一定要用这个机会。如果玩家觉得自身的防御塔强度足够防御接下来的攻击,那么玩家可以从容的选择不抽取防御塔来累积幸运值,而幸运值一旦叠满玩家就会获得一件随机的装备。
获得装备的幸运值取决于玩家的策略,而获得装备就完全是看运气了。游戏中的装备系统非常丰富,并且每个装备都有着一段有趣的介绍,前期获得一件强力装备无疑又会让玩家过的非常安逸。
5、系统插件
在达到一定难度后游戏在第一个boss关后每三关会出现一个系统插件的选择,系统插件一般有着正负两个效果,而其效果也会因为游戏的进程有着显著的改变,比如当玩家有着很强范围伤害能力时完全不用担心选到怪物数量增加,反之则万万不可选。每次出现的系统插件有三个,当然也是随机的,玩家可以选择其中的0-3个,是的可以不选,笔者目前的策略基本就是除了短期有效的负面效果之外不选其他插件,因为就目前的体验来看系统差价你的负面效果影响还是很大的。
至于防御塔和装备的变量则是本身就带着大量的计算了,根据等级可能出现的塔的概率决定自己的合成路线有利于玩家更快合出强力的防御塔。这就要求玩家对抽卡时机的把握,而抽卡时机又确实影响到了装备的产出,所以如何在两者之间做出平衡也需要计算。
至于系统插件,则彻头彻尾是个复杂的数学计算题,根据自己当前的情况,分析计算该插件对自己的收益与付出的代价,选择其中最有利的插件,舍弃那些会产生严重不良后果的插件是非常重要的。
看到这里各位可能打起了退堂鼓,这是要多么变态的计算能力,这样的人在现实中有没有笔者不敢说,在这两天国内刚刚上映的《游戏人生:零》剧场版的本篇动画中倒是有一个天才少女“白”完全可以做到,计算出所有的可能性后作出最正确的选择。但是对于笔者和大多数玩家来说这种复杂的计算根本难以做到,不过这并不会导致普通人就无法进行游戏,因为塔防游戏从来都不是一类只有一个最优解的游戏。
所以对大部分人来说有一些好运气加上对游戏不断加深的熟悉度,好好体验游戏还是可以做到的,但是对于那些疯狂的数据挖掘党来说这可能是一个噩梦。总的来说游戏目前在“变”与“量”之间的平衡度把握的还算不错,至少没有导致游戏因为过于偏向“变”导致毫无策略性,也没有出现过于偏向“量”而变得毫无随机的乐趣。
√ 题材新颖,塔防游戏新创意和思路;
√ “变”与“量”相互配合、碰撞,游戏性满满;
√ 游戏内容相对丰富,加之和“Roguelike”元素的结合,游戏的重复游玩度很高;
× 画面和音乐制作比较粗糙,尤其是BGM几乎是游戏中唯一不符合变量这个名字的要素了;
× 游戏目前存在一些小bug;
× 不能存档导致bug的危害被无限放大。
《变量》无疑有着非常不错的游戏性,“变”与“量”之间的相互配合与碰撞使得游戏让人欲罢不能。但是除此之外游戏仍然存在大量问题,但是笔者认为这些问题实在瑕不掩瑜,同时笔者也期待在正式版发布时一些问题可以得到解决,好让笔者到时候可以好好向人安利一番这款优秀的国产塔防游戏。
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前几天在奶牛关上看到了一个开发者发布的文章,标题是“为什么我认为《变量》是最好的塔防游戏之一”。我以为这又是哪个弟弟起的哗众取宠的标题,于是点进文章下载了游戏的试玩版,可我仅玩了游戏一局就让我虎躯一震并高呼,这游戏我TM吹爆!
关卡迷宫自己造
和固定布局的传统塔防游戏不同,游戏一开始的布局是空白,玩家需要摆放地砖然后放置怪物出生点和需要保护的核心才能开始游戏,怪物出生点和核心之间放置之后便会产生路径,为了防止怪物走进核心,玩家需要在砖块上放置可以安装炮塔的支撑物。随着过关数的推进,玩家可以获得额外的地砖,支撑物以及怪物出生点。
这样的设计相比较传统的塔防增添了无数种塔防技巧,玩家也无需为了每张地图重复铺设炮塔影响游戏体验。只要懂得铺设技巧和策略,在变量的一局便可以完整体验开发者所设计的所有内容。
炮塔靠抽不靠买
所有的普通炮塔需要抽卡获得,玩家可以在抽卡界面里选择打开九个隐藏卡片的三个,然后选择其中一个作为你想要的炮塔。如果三个炮塔中有两个相同等级,则玩家可以选择合并来获得更高一级的炮塔。
讲究策略不拼数值
游戏最有意思的是普通炮塔可以组合为合成炮塔,合成炮塔拥有相对于普通炮塔更出众的属性和攻击效果,但想要组成合成炮塔则需要玩家准备相应不同等级和类型的普通炮塔。这使得抽卡过程中获得的一些低等级且伤害并不出众的炮塔有了用武之地,玩家不仅不会因为脸黑而产生挫折感,还为拥有卡牌提供了策略玩法,根据每回合抽到的卡牌寻找可能的炮塔组合,这使得抽卡都在无形之中影响到你的后期关卡进展。这样的抽卡组合设计与开放布局搭配不仅让游戏有了rougelike的随机体验,还打破了传统塔防游戏无脑堆数值的关卡思路。在过去的塔防游戏中,讲究策略的布局仅存在前期,到了中后期便成了升级升级再升级,失去了塔防应有的策略性。
炮塔也能穿装备
随着关卡推进,玩家除了获得金钱的奖励外还能随机得到一些插件,插件可以显著提升炮塔的一些属性,但也会伴随着一些负面属性,比如装备自闭企鹅插件的炮塔提供暴击率,但如果8格范围内有其他炮塔则暴击率减半。
游戏体验
尽管试玩版只有30回合,但在这30回合里我体验到了这个游戏的魅力之处,自由的创建布局,通过支撑物建造出花样百出的迷宫,丰富的炮塔选择以及充满策略的抽卡。虽然游戏的包装差了点,但对于一个只有六人的工作室来说使用体素建模是个省钱又省事的选择,但目前太多独立游戏选择了体素建模使得玩家有了很严重的审美疲劳,糟糕的卖相不得不说是目前游戏的一大致命伤。
总结
游戏售价38元,距离steam正式发布还有三天,如果你非常感兴趣不妨去开发者创建的交流群下载试玩版。群号:126203854
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