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本文作者:2563
《贪婪之秋》是一款发售于2019年9月10日的美式传统角色扮演游戏,由spider(蜘蛛工作室)打造,focus发行。就在大约十多天前,笔者刚刚开始玩这款游戏时,steam的评价还是“褒贬不一”,截至发稿前,评价已回暖至“多半好评”。我之所以在这款游戏发售两年多之后写下这篇文章,一方面是因为续作“贪婪之秋2”传出了即将发售的消息,另一方面是因为就在本月的15日,《贪婪之秋》即将从XGP退出。我希望这颗沧海遗珠可以被更多人看到。
在游玩本作的过程中,笔者发现Xbox版游戏除了一个和刀剑杀敌数有关的成就外,其他成就均为罕见成就,有的达成百分比甚至不足1%。
本文的前半部分会对游戏做简单介绍,后半部分才是原因分析。
来到大航海时代的架空世界
初入游戏的玩家肯定能够轻易地察觉到本作的风格有些偏奇幻,但又不是那个经典的剑与魔法的世界,因为里面的人有枪;但又不似那个历史上的大航海时代,因为里面的人居然还会魔法!
玩家所扮演的主角名叫萨尔代,可男可女(性别决定你的恋人)是大陆上商团的使节,即将被派往新发现的蒂尔弗拉迪岛,协助自己的堂弟康斯坦丁统治位于岛屿上的殖民地,同时也肩负着为大陆寻找血疫病解药的方法。不得不说游戏里的血疫和历史上十三十四世纪肆虐欧洲的鼠疫颇为相似。
来到岛屿之后,萨尔代很快便发现比自己先来的另外两个盟友桥盟和泰勒玛与当地的土著人,或者说原住民产生了不小的摩擦,加之土著人的求救,萨尔代不得不卷入到了这场冲突之中。看到这里,你是不是想起了历史上新大陆的发现和列强在美洲大陆上的相互攻伐呢?
泰勒玛和桥盟此前在大陆上就有领土争端;来到岛屿的泰勒玛恰似一个极端宗教组织,千方百计地把自己信仰的宗教传播给当地的土著,甚至不惜杀生;桥盟的一些科学家则为了实验研究目的不择手段草菅人命。另外两个不那么有“存在感”的组织分别是钱币守卫团和航海团,都是有庞大势力的佣兵组织。多方之间也会有错综复杂的联系。由于剧情太过庞杂,在此不多做赘述,把更多新鲜感留给玩家。
回归传统的老式RPG
就如同IGN评价的那样:“我想体验的老派大型角色扮演游戏元素,《贪婪之秋》几乎应有尽有,真香!”对此我也深以为然。
不同职业搭配不同的技能和擅长的装备,决定了不同的战斗风格;花样繁多的天赋构筑在冒险过程中解锁多种过关方式。你永远不知道自己点的天赋什么时候会用到,等待你的或许是惊喜,也有可能是点错天赋的懊悔。有时候一阵嘴炮,几枚金币,或者队友恰到好处的仗义执言就能避免一场无谓的战斗;同时主线和支线的剧情又环环相扣,把各大阵营之间错综复杂的矛盾如抽丝剥茧一般展示在玩家面前。你此时做出的选择或许会在将来的某一时刻影响他人、你自己或者某个邦国、某个势力的命运。在这些明面之下,是由每一个人物的背景,阵营的历史组成的暗面。这些丰富且详细的介绍组成了这款游戏成熟的世界观。
在这个厂商普遍喜欢动辄几十上百平方公里开放世界的年代,你很难找到如此传统且味道纯正的RPG。笔者上一次体验到这种类似的感觉,既不是在波兰蠢驴的《猎魔人》系列,也不是完成了RPG化的刺客信条神话三部曲,而是在十年前生软(Bioware)开发的《质量效应》系列作品里。
在大致介绍完这款游戏之后,我们不妨来分析一下《贪婪之秋》为何不温不火。
毫无深度且重复单一的战斗体验
笔者虽然不是什么动作游戏大师,但也能明显感觉到本作的操作有些迟滞,明显表现在近战武器上的不跟手,有时闪避或格挡无法中断攻击动作,换一句低情商的说法就是动作僵硬。角色的战斗动作没有连贯的连招,只能依靠装备和技能堆数值。近战的收益很一般。与之相对地,魔法等远程攻击体验则好很多,加上魔法可以无视护甲的设定,只要拉开安全距离便可以以极小的代价取得胜利。
你或许会问:既然前文提到了技能树加点没有限制,那我能不能发展成一个六边形战士呢?答案是否定的,因为时间有限,你无法精进所有技能,且洗点重练会增加学习成本,更别说洗点之后才发现新的装备还不如以前,又要读档重来。
另一方面,怪物设计单一且换皮,来来去去都是相同的几种,即使是精英级的守护者也只有屈指可数的四种,前至高王芬巴尔也不过是精英怪山峦守护者的换皮。这就造成了在游戏中后期,路边的野怪触发的遭遇战十分无聊,加上强大装备造成的碾压优势,战斗毫无体验,在某些地形不战斗又无法前进的尴尬局面。如果说玩家一路割草也就罢了,这样的等级压制体验也未尝不可,然而,在二三十级便已拿到毕业装备的情况下,游戏后期面对被腐化的怪物时,难度曲线还是陡然上升,稍有不慎就会暴毙。
如此跌宕起伏且不甚爽快的战斗体验想必是劝退不少玩家的首要原因。
内容有限,创意贫乏的探索体验
在这个开放世界同质化的年代,线性RPG的玩法本来可以成为《贪婪之秋》的亮点,可惜不成熟的设计理念和贫乏的探索玩法却给了玩家“这游戏一直在赶路”的坏印象。刚刚进入游戏的序章地图希瑞城,你或许会被满屏的问号惊呆,以为这又是育碧式的清单开放世界,但其实不然。因为大多问号都是随着探索自动发现的地点,真正能够互动的问号都在野外,一是营火,用于传送、睡觉、或战前准备;而是技能祭坛,每找到一个就能增加一个技能点。除此之外便没有再多的内容。
你或许会说:出门开传送点,找找祭坛不也挺好的吗?这就要牵扯到游戏的地图设计了。《贪婪之秋》的地图显然不是开放世界,也不是收集项集中的半开放世界,而是一条主干道周围连接若干支路的星形线性地图。此外主角不能跳,攀爬和下落也仅在一些特别的地方可用,且某些难行的狭窄道路要点天赋树才能通过,这就导致一块石头、一丛小草、一条小溪都可能挡住玩家探索的步伐。
加之某些地点多此一举的迷宫设计,足以把玩家的探索欲望彻底浇灭,最后加上没有小游戏作为玩法调剂,终于让“这游戏总是在赶路”的负面印象根植在玩家心里。
低成本留下的技术力遗憾
《贪婪之秋》总前中期开始就让人感受到满满的拮据,具体表现在过场动画能省就省,且只有主线剧情才有演出到位的过场动画。在完成队友希奥拉母亲的葬礼时,甚至为了省去过场动画,以“外人不得参加葬礼”为由把主角赶出了墓室,让剧情演出的效果大为拉胯。如此省吃俭用的结果就是游戏剧情充斥着大量的站桩对话,以至于到了紧张的最终BOSS战都还有这样的场景,让人不禁出戏。
看惯了多样玩法和精彩演出相得益彰的玩家自然难以对这款游戏提起兴趣。
另外,本作的故事结尾有着明显的赶工痕迹,剧情反转的康斯坦丁动机不明,游戏给的解释是因为疾病产生恐惧,因此对力量贪得无厌,以至于不惜破坏平衡也要吸取千面神的力量。想必你不难看出,在缺乏铺垫的情况下这样的解释非常牵强。给人感觉好像是“我们没钱/创意了,故事编不下去了,要赶紧找个共同的敌人把所有力量团结在一起来个大团圆结局”一样。
后记
尽管这款游戏不温不火,诸多瑕疵,好在剧本质量在线,虽然结尾牵强,但还是把各个势力错综复杂的关系交待得一清二楚,构建出了完整的世界观。很幸运这个IP也要推出续作,如果续作的质量相比本作有更大的提升,到时候想必会有很多玩家为了补全剧情和设定重温本作。如果你也厌倦了千篇一律的开放世界,不妨看看这个老派的RPG能给你带来什么惊喜。
至于续作如何,我不想说那些“未来可期”的空话套话,只能说我们拭目以待吧。
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“金色阳光照耀下,我们离开了旧大陆。”
差不多五百三十年前的那个夏天,克里斯托弗·哥伦布只是沾着些墨水将这句子例行公事般地记录在了航海日记里,是接下来几个月枯燥、痛苦、绝望的航行,和那最终奖励般于海市蜃楼中浮出的新大陆将这如今脍炙人口金句铭刻在了“地理大发现”的封面,任岁月风吹雨打不曾褪色半分。
很可惜,由于《贪婪之秋(GreedFall)》将枯燥乏味且痛苦的航海过程简化成了CG动画里的几帧黑屏,因此当年我在游戏中对这“伟大开端”的理解恐怕也就仅限于三艘卡维拉帆船列队的致敬了,既没有常年漂泊终于靠岸的庆幸感,亦缺乏看厌周遭急于探索的好奇心,几段和游戏序章一样舒缓到有些冗长的动画和对话后,我竟深感无聊不愿继续冒险,之后偶尔心血来潮,也只是打开游戏跑上一会儿,随即便不得不再次安慰自己说等到这游戏多了几个DLC后再深度体验也为时不晚,谁知这一等就是快两年。
同样是在夏天炽烈的金色阳光下,新DLC《韦斯佩的阴谋》悄声无息地登上了各大平台,但此时恐怕已经没有太多人记得《贪婪之秋》当年的勃发英姿了吧?这是一款典型的欧美角色扮演游戏(以下简称CRPG),游戏中您将扮演萨尔代,希瑞之主奥尔塞亲王视若己出的孩子,新希瑞总督康斯坦丁“亲爱的堂兄(姐)”,优秀的战士,法师,技师,和外交大使,辗转于各个势力协调新大陆上零零总总的破事儿,并肩负足以决定旧世界生死的重要使命,与五名小伙伴竭力发掘新世界尘封已久的秘密;可另一方面,《贪婪之秋》又不只是一款简单的CRPG,至少在制作组Spiders和无数钟情于其当年震撼登场玩家们来看,它将继承黄金时代生软甚至黑岛的衣钵,于这万马齐喑的时代为CRPG正名。
在某种程度上,《贪婪之秋》确实未辱使命,其8.0以上的媒体平均分充分肯定了作品的物有所值,相当不错的商业回报率也决定了Spiders不必因用爱发电而举步维艰,四舍五入下,我们完全可以将这游戏誉为“口碑销量双丰收“的优秀代表,只是彼时某个”非专业“评论网站很不给人面子地给这游戏打出了一个刺眼的”多半好评“。
考虑到刚发售的《贪婪之秋》大小毛病不胜枚举,多半好评”“已经是不少玩家已然手下留情了,更别说BUG之外这游戏晃动的镜头,僵直的动作,繁琐的任务,和为数不少的硬核设定同样纷纷成为玩家们口诛笔伐的对象,非但没能彰显游戏特色,反而最终被生生拧成了句高度概括的“就是不好玩“,成为了这游戏墓碑上印刷体的墓志铭;可让我意想不到的是,随着Spiders不断更新修复,《贪婪之秋》竟也有了“揭棺而起”的趋势,其好评率坚定而缓慢地增长着,如今竟与”特别好评“只有一步之遥了。
这是因为《贪婪之秋》的游戏体验确实大有改观?还是这姗姗来迟的新DLC有什么提高游戏性的独特技巧?亦或是越来越多的玩家认可了这部作品游戏性以外的其他价值?无论如何,这次我终于找到了自己无法拒绝的理由,是时候回到油画般的希瑞城,耐心将这游戏重新好好体验一番了。
尽管《贪婪之秋》始终洋溢着大航海时代探索未知的兴奋与昂扬,但我们不难发现游戏中的世界似乎对时光并不敏感:走在大街上,你可能看到身披传统半甲和高顶盔的战斗牧师与北美清教徒打扮的平民擦肩而过,身着传统奥斯曼链甲的学者可能在与一副“第二共和国“打扮的新贵族谈笑风生,而遍布在每个城市的兵营则将时间拉回到了雇佣兵崛起的中世纪晚期,作为每个城市里与整体气氛最格格不入的”锚点“,仿佛是个挥之不去的嘲弄,时刻提醒着我在架空世界里寻找真实那可真是病得不浅……
于是在不得不承认《贪婪之秋》相当缝合的审美并没有什么特殊的隐喻,只是巧妙地利用了大家的刻板印象点出了游戏中商团,桥盟,圣马瑟斯,钱币守卫团等几大主要势力的行事风格和恩怨情仇后,我也相信,也只能相信Spiders在《贪婪之秋》所描绘的并不是一个特定的历史时期,而是拼接而成的最美好的大航海时代。
对遍布新旧大陆的欧式主城而言,这美好时光约等于真实世界的十七到十八世纪的那段光景,那是“大航海”开始得到了回报的日子,殖民地在新大陆早已站稳了脚跟,和旧大陆间也有了相当频繁的贸易往来,于是小贩的叫卖声在街上不绝于耳,水手们的故事在人群簇拥中愈加夸张,滚滚而来的金币和各种新奇而便宜的贸易商品催促着城市甚至略显野蛮地扩建疯涨,将“巴洛克“式的穷奢极欲投射到了城市每一处被认为有必要精心打理的角落——可能正因如此,氤氲阳光下的新旧希瑞似乎总是有着些油画质感的滑腻和温存,足以让我一次次尝试在《贪婪之秋》里寻找快成游戏标配了的自由拍照模式,却只能在一次次的失败后大失所望,也顺便搭上了拍照的心情。
而当主角开始不仅以外交官,更是从小耳濡目染那些神奇故事的探险家的身份走进新大陆后,明媚的阳光一下子蒸干了这世界多余的水汽,在树影斑驳下依然留下了刺眼的光斑指引着前路,也几乎不加掩饰地将玩家的心绪,主角的视野和周遭的美景倒回了哥伦布登岛的那个时代。这里不仅有着“梦中都无法想象“的茂密丛林和”我不明白但肯定有用“的各种资源,还有着完全符合维多利亚时代定义的高贵的野蛮人:热情友善,高贵纯洁,投之以桃必还之以李,甚至愿意与外人分享自己的信仰和秘密。只是如今受到了文明的侵染,或者说其他外来者的坑害,这才学会了对外界保持警惕,需要有人重新对他们建立信任。
于是作为文明世界的绝佳代表,男主深入骨髓的优雅,稍显做作的友善和难以避免的,上位者的傲慢便构成了《贪婪之秋》贯穿始终又难以捉摸的独特气质,与前文提及的“美好时光”共同将大航海时代的血腥冲刷得一干二净,之后又把殖民时代无可回避的罪行统统推给了一小撮别有用心的犯罪分子,将其作为《贪婪之秋》别具一格的游戏内容交由主角和玩家体验,判断并做出自己的决定。
再次强调下,尽管《贪婪之秋》有着需要自定义主角技能属性非战斗天赋的最经典的CRPG开场,但主角的身份是需要讨好各方势力的外交官,而非为一己私利肆意妄为的冒险者。这意味着在几乎所有场景里,主角都应该极力避免嘴臭开打,而选择更优秀的方法完成当下任务。
例如在序章需要潜入某个仓库的场景里,除去似是理所应当的一路潜行刺杀外,崇尚科学者(科学天赋超过阈值)可以在角落里炸出通路,直觉过人着能挤过幽邃黑暗的缝隙,精力充沛者大可以选择直接爬过某段让人望而却步的高墙,生财有道者可以前往商店花上几百块买下看守制服蒙混过关,而就算您把天赋点都放在了战斗上,依然可以听从队友的建议,多跑几个地方搞些“安眠白兰地”款待下尽职尽责的守卫,或者嫌麻烦直接开打其实也没什么,以后找机会多做个任务把丢掉的阵营声望补回来就好。
毫无疑问,如此丰富的选择乃是传统CRPG的核心魅力,应该也是专业媒体对《贪婪之秋》赞誉有加的重要原因之一,考虑到这游戏场景里还有着逻辑合理的细节可供玩家直接推理,玩家的选择会切实影响到后续任务甚至主线故事,《贪婪之秋》8.0以上的平均分也称得上实至名归。然而实际体验嘛……由于那些方法大多与某项天赋牢牢绑定且天赋点数弥足珍贵,对玩家而言场景大部分行之有效的可能性只是看上去很美的背景板;与此同时,游戏后期肉眼可见的经费匮乏导致Spiders不可能保持序章的任务设计水平,以至于在某些场景里我不得不感慨一句科学无用武之地便只好提刀举枪正面强攻,将敌人屠戮殆尽后还可以风轻云淡地要求与当地主管平等谈判,还真是一度天生外交家的儒雅气质。
可悲的是,恐怕也正是这外交家的儒雅气质,强行决定了主角颠簸流离的新世界之旅注定与简单方便无缘,就连类似帮小贩搞个贸易通行证的举手之劳都需要主角在兵营监狱皇宫酒馆之间辗转数次,期间还要干掉个实力不俗的小BOSS,更别说那些动辄涉及四五个分区域十几个场景的重要主支线了……
我完全理解这“游戏叙事的高级形式”理应得到玩家的喝彩,但几次三番的繁文冗节后,我还真想回到快餐游戏里,重新体验下“去哪里,杀几个”的简单爽快;而除此之外,在经费的掣肘下短CG逐渐成了一闪而过的黑屏,角色对话逐渐成为了千篇一律的站桩,尤其是当大家逐渐发现本来可以自由探索的地图上充斥着欺负主角无法不能起跳的敷衍障碍时,那逐渐浮现的廉价感好似汉服少女裙摆下若隐若现的旧帆布鞋,虽无伤大雅却也让人如鲠在喉。好在《贪婪之秋》的动作系统与任务设计珠联璧合,足以帮玩家驱散逐渐弥漫开来的廉价感。
没错,和那些专业选手相比,《贪婪之秋》的动作系统仍显得相当稚嫩,角色动作僵硬且手感奇特,没有体能限制导致攻防之间博弈的乐趣大大减少,攻击格挡飞踹闪避间的相生相克倒是颇有新意,但在混战中见招拆招,充分利用对方失衡状态也绝非易事。更离谱的是游戏提供传统CRPG的战术暂停,但由于玩家只能控制主角自己很难与队友完美配合,于是这暂停指令也就成了作弊般让玩家有时间冷静思考的节拍器……
然而朋友们,朋友们!想象下当您为无穷无尽赶路迷路而烦躁不已,一群不知死活的家伙雪中送炭般地拦住了你的去路,此时还有什么比可以百无禁忌地将他们屠戮殆尽更让能人神清气爽?于是寒光几点,铁刃带风,炸弹与暗影齐飞,战吼共祷文同效,顷刻之间无论莽撞毛贼还是林中猛兽皆伏尸百米,就算战利品聊胜于无,那涌上心头的甜蜜依然足以安抚我轻装上路,有时甚至会忘记自己一直身负使命。
众所周知,第一批探险家踏足新大陆时,他们的目的简单而明确:黄金,更多的黄金,更多更多的黄金。
为此,当亲善行为被证明“徒劳无益”后,他们不惜欺骗使节,奴役村民,杀害国王,摧毁文明,“杀人放火恶贯满盈 几乎让整个大海都倾覆”,如强权血盆大口的森森犬齿,一口扯下“文明”身上的遮羞白纱,却又因偶然发现新世界有着如此丰富的其他财富而淡去了身上的血痕,只在史书和后来的诸多文艺作品上留下了一个大家心照不宣的禁忌,直到2019年这部《贪婪之秋》踏着落叶姗姗来迟。
在这部《贪婪之秋》中,Spiders可谓冒天下之大不韪,将原住民作为与传统欧洲相对的主角加以剖析解构,却又稍作妥协或是秉承“世界和平”的浪漫主义情怀,一厢情愿地将本作背景放在科学与魔法共存,西方与土著力量相对平等的架空世界,之后还赋予了游戏中的三个欧洲文明的开拓者们以“在新世界寻找血瘟疫的成因与解药拯救人民”的高尚任务,以此将桥盟激进派越界的人体实验和圣马瑟斯的狂热者不计后果的强行“洗礼”暗示性地归因成了不被各自总督所接纳的,为达目的不得已而为之的极端手段,相当成功地当年混乱邪恶的“征服者”们洗白成了能被相当一部分人所理解的“反英雄”。
不得不说这招对我真是效果拔群。至少在我发现主角的至亲挚友皆已受瘟疫之苦且时日不多,但还得端着文明世界的优雅,一边耐着性子取得几大部族的信任,一边闲庭信步地慢慢了解灿烂的原住民文化,顺便与队友建立友谊,谈情说爱,揪出犯罪团伙,阻止政治阴谋后,我愈发明显地感到这十万火急的主线故事与游戏体验之间隔着多么明显的鸿沟;而若不愿把它归结为Spiders的重大失误,我只能在游戏中徒劳地寻找另一个问题的答案:奉行绝对正义的主角是否能完全代表商团势力对新大陆的决策与态度?
对此,新DLC《韦斯佩的阴谋》似乎打算为我们揭示复杂政治的冰山一角。DLC以阴险狡诈的奥蕾莉亚,主角家族死敌的女儿的一封来信开场,第一次展现了奥尔赛家族之外,商团内部,乃至旧大陆幕后势力的不同声音,在同样的东奔西走中让玩家们领略了政治阴谋更胜于刀剑魔法的歹毒,也在奥蕾莉亚注定失败后,将本作我认为唯一称得上漂亮的女性套装赠与玩家之手——哪怕您对游戏剧情兴趣不大,光为了穿上这套组更好地拍照而入手本DLC也称得上物有所值。
而我想自己也有理由相信,奥尔塞与韦斯佩两大家族这如今已掺杂了太多私人恩怨的新大陆权利交锋也必将随着幕后BOSS亚历山大·韦斯佩似是注定的闪亮登场而逐渐走上白热化——只是这一次,我们还需要再耐心等上两年吗?
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写在前面
《贪婪之秋》(GreedFall)是由Spiders制作,Focus Home Interactive发行的一款ARPG类型的沙盒游戏。发行商Focus Home Interactive说不上是大名鼎鼎,但是应该也算是耳熟能详,这家公司发行过迸发,哥特舰队阿玛达,吸血鬼,叛乱沙尘暴,瘟疫无罪等等,而其中最出名的应该是给这家公司带来不少恶名的特大城市系列(特大城市系列是由这个公司制作并发行的的)特大城市这个系列几乎全部都是优化不行,而且之前还是年年炒冷饭并且不能把冷饭炒香的公司,特大城市,特大城市XL,特大城市XL白金版,超大城市XXL,除了游戏的控制菜单有点变化外,其余部分几乎一样....
扯多了,说下Spiders。
说起Spiders这个制作组的话,这算是个不大的小制作组,在steam名下的游戏满打满算也就四个,《火星:战争日志(Mars: War Logs)》,《机械巫师(The Technomancer)》,《火焰限界(Bound By Flame)》和最新的《贪婪之秋(GreedFall)》。
可以说,除了火焰限界和贪婪之秋之外,另外两部游戏的ING评分甚至都没有达到6分。
IGN大家都知道,高分游戏不一定好玩,但是低分游戏一定不好玩,这句话适合大部分游戏。所以这个制作组在做出贪婪之秋之前,名下的游戏其实是有66%都是不好玩的。
这家公司的游戏我全都有而且全都玩过。个人感觉的话,IGN的评分应该还算是公正的。
好在贪婪之秋的发售,算是给这个制作组略微正名,交出了一份还算不错的答卷。
画面
游戏的画面应该算的上是主流游戏了,虽然是个魔法和科学并存的世界,但是那种17世纪的欧洲城镇的感觉算是刻画出来了,主要的几个城市比如说商团、桥盟和宗教国三大势力的殖民城市,在城市外观上都非常的有自己的特色,进城就会有种大开眼界的感觉。
虽然城市的建模很不错,但是城市中的室内场景重复利用率非常高,比如说旧大陆的希瑞的港口办公室和新大陆的新希瑞的港口办公室,不论是内置摆设还是房间大小甚至是房屋的构造,完全是一模一样的。
三个国家城市内的总督府格局也是基本相同,城市里的酒馆也是如此,一种既视感扑面而来--我是不是来过这里?我到底是不是来到新地方了?怎么感觉还在XXX?
而野外的地图有山有水有树林,设计的也算是山石嶙峋,葱葱郁郁,而土著人的定居点也是星罗遍布,给野外地图增加了些许色彩,感觉还是很不错的。
可是大却空旷,虽然到处都有一些怪物和强盗之类的,但是需要玩家前期在这么大的地图上来回跑点燃篝火营地,就会觉得十分无聊--这游戏居然连马都不给一匹,完全靠主角的11路行动,虽然也有探索要素,但是跑起来还是会觉得浪费时间。
不只如此,这个游戏的人物建模和动作建模是有很大问题的,甚至NPC的动作行为逻辑也是很有问题的。
首先说说人物建模,玩家虽然在进入游戏之后可以捏脸,但是只能在预设好的几个选项中选择脸和发型,这让游戏的捏脸玩法大大降低。
而NPC的人物建模就更是一言难尽,我在很多城镇都到处转了转,这个游戏里的NPC就没有一个长得好看的!而且商人的建模几乎都是那种似曾相识的样子--拜托啦,这毕竟不是老式的JRPG游戏,而且就算是现在的勇者斗恶龙,也会把各个地方的商人做的不一样了好吧。
其次是动作建模,不知道玩过的玩家有没有注意到,这个游戏的人物攻击动作和跑步动作,在拿着同类型武器的时候几乎就是一模一样的,尤其是翻墙或者跑步的动作,简直就是在看多胞胎一样。
再次就是NPC的愚蠢的行动逻辑了。举个小例子,我在到达新希瑞之后,完成一个支线任务,需要我询问三个商人到底收保护费的是谁,其中最后一个商人愿意合作,但是他让我等两天,于是在度过了漫长的42小时之后,还剩6个小时(这游戏的时间大概6个小时就是12分钟左右),我无聊至极的站到商人的门口等任务开始,之后就看到了NPC们无比智障的动作。
这条街上有大概5个来回走动的NPC,除了一个站在那里对瓶吹,白天黑夜都站在那里不停喝酒的酒鬼之外,其他4个NPC都会跑到我站着的那个街旁的一个建筑物的门口去啪啪啪的敲门。而且是循环着来,一个接一个的来,先不说他们敲门的动作完全一样这个事,就说说他们一个敲完就去溜圈,换另一个已经溜了一圈的NPC过来继续敲门,最可气的是,其中一个NPC本来应该是在另一栋建筑物前收拾垃圾的,白天黑夜都在收拾,他有时候也会突然跑过来瞧这个门,然后敲几下再回去收拾地上的杂物....
神TM的,后来发现那个原地喝酒的酒鬼都要上来来敲门?而且看样子就好像那家欠你们钱了一样,咚咚咚的砸门!
卧槽,这股穷酸的气息,我知道这个游戏的开发资金不多,但是制作组也不能设计出这样感觉要是要钱的桥段啊?
这个游戏城市的设计其实是相当不错的,17世纪魔幻风格加上一股浓浓的巴洛克艺术设计,让这个游戏的城市非常有艺术感。但是配上这群沙雕NPC,看上去一个个都在逛街,但是上去说话基本上很大程度都是“你好阁下”“我在XXX宫廷见过阁下”“我没有时间聊天,阁下”神tm的,你一个连贵族都不是的工人,怎么在宫廷里见过我?难道你是落魄了?
城市里面有时候也会刷新出一些强盗小偷之类的怪,这些怪一般都是傻呆呆的站在原地,但是玩家只要一上去就和脱了缰的野狗一样,虽然不要求这种小制作的游戏做出大表哥2那种有自己生活模式的逻辑自洽的NPC,但是这个游戏的NPC简直蠢到令人无法置信,让本来还算不错的代入感顿时大打折扣,只让人觉得啼笑皆非。
游戏的优化很有问题,我1080ti的显卡,在来到人多或者出现怪物的时候,都会出现卡顿的现象,这还是在中高特效下,令人着实难受。
游戏性
游戏中的背景是一个同时有着魔法和科学以及信仰的世界。在旧大路有三大邦国,分别是主角所在的商业发达占据旧大陆最好港口并且保持中立的“商团”,以科学为第一生产力的炼金术士们组成的联盟“桥盟”以及与桥盟一直在进行战争信仰着圣光的“泰勒玛”。旧大陆上的三个国家除了战争之外,都面临着一场席卷大陆的传染病“血疫病”。这种传染病就和黑死病一样,让本来商业发达人口众多的商团所在的城市希瑞到处都是死人和废墟。
就在血疫病还在肆虐的时候,一座新的岛屿“蒂尔弗拉迪”被一个势力“航海团”发现,那里有着各种新的植物和生物,那里的原住民有着自己的文化和信仰,再加上那里可能有着治愈血疫病的可能,这让三个邦国都开始派遣人员登录这座岛屿并开始建立新的城市。
玩家身为被领养的王室亲王养子(或者养女,看玩家怎么捏人),以总督堂弟外交辅佐的身份来到这座新开发的岛屿,为了寻找解决这次疫病的希望,为了知道自己的身世,和认识的伙伴们共同探索这座岛屿,通过外交艺术、谎言骗局和铁腕手段集合各个势力,最终塑造出一个崭新的世界,决定它的命运走向,而所有谜团的答案都会在探索的岛屿的过程中一一揭开。
作为一款RPG类型的游戏,剧情自然是重中之重,而这款游戏的剧情以及任务就设计的相当不错,主线先不说,各种支线任务对于整个游戏的世界观塑造和说明都有很大的补充,支线任务的完成方式也会增加或者减少各个势力的好感度。而玩家在任务中能够根据自己的想法来选择如何完成任务,并且任务还有着多种不同的完成方法。
比如说游戏刚开始有一个叫做江湖骗子的任务,玩家桥盟大使馆接到任务之后,玩家被要求去抓一个贩卖假药的骗子,他在贩卖一种万灵药,据说可以治疗除了血疫病的所有病,但是玩家在上去试探之后,发现这个骗子其实并不是骗子,而是一个很有知识的炼金术士,但是他却不敢喝自己制造出的药物,被玩家揭穿之后准备跑路,在玩家在酒馆抓住他之后,他对玩家解释了一切,原来他真的是一个很有名的大炼金术士,因为桥盟为了治好血疫病而对犯人做人体试验,发表了反对的言论,这让他名利尽失,狼狈逃跑,而他做出的万灵药,其实也只是一种测试药剂,如果不喝多对人完全无害,至于他为什么不敢喝的原因是他一开始拿自己做实验,现在耐药性已经到达上限,所以才不敢喝。
而这时候酒馆前聚集了一堆(其实就两个,一男一女)被他骗了的民众,要求吊死这个炼金术士。现在,玩家有几个选择,可以选择是逮捕他还是放他离开希瑞这个城市。
比如说我,就选择了放走他,这时候又有好几种办法,比如玩家可以在酒馆里找到钥匙(如果玩家有开锁技能,那么连钥匙都不用找)打开后门,护送他离开。另一种则是通过下去和民众交谈,如果有直觉高的,玩家可以直接说之前民众们喝的药是毒药,如果不赶快治疗就会死,于是这些民众纷纷散去,大炼金术士就可以离开这座城市。
而在交任务的时候,玩家可以告知大炼金术士的情况,可以选择坦白或者撒谎,撒谎的话就是说大炼金术士在玩家过去之后就已经跑路了。这样一来,任务完成,而且还可以增加桥盟对商团的好感度....果然,外交手段就是见人说人话,见鬼说鬼话,然后把人卖了还让别人给你数钱。
而游戏的主线这些分支的选项影响程度就比较少了,我在玩主线的时候看到不同的选项会先存档,然后再两个选项都试一遍,但是几个剧情后我发现,剧情并没有因为不同的选择而导致不同的发展,选择哪个都会是同一条剧情走向,只是在得到其他势力的好感度以及说服其他势力的难易度上有点不一样。
作为RPG游戏,除了剧情之外,人物的BUILD系统也很重要,这个游戏的人物培养系统就相当丰富。
游戏在一开始为玩家提供了“武士”“技术”“魔法”三个职业发展的道路。但是其实初始的选项并没有什么用,玩家在进入游戏后每升一级就得到一点技能点,而且还有找到技能祭坛,一样能获得一点技能点。
怎么加技能点完全看玩家喜好,玩家可以选择成为一个可以用魔法的武士,又或者是一个会放陷阱的魔法师。
反正只要用了修改器,全技能是完全没有问题的。
除了上面说的技能点之外,还有属性点和天赋点这两个体系。
属性点可以影响人物的基本属性,每升三级可得一点。虽然玩家可以随意加技能,但是为了增加技能的威力或者穿戴装备符合当前所属的职业,建议这个点数还是不要乱加为好,这个设计就很有意思,虽然在技能上,玩家可以当一个拿着双手剑的魔法师,但是如果不点增加魔法威力的属性,那么魔法师这个职业就显得伤害不够,所以还是推荐先专精一个职业,有多余的点数再看其他的。
反正只要用了修改器,全属性是完全没有问题的。
天赋点的话主要是影响玩家完成任务的手段,制作装备道具的能力,以及是否能够抄近路。
比如说魅力和直觉,有些任务,玩家可以通过高魅力来说服NPC帮助玩家,不然的话玩家只能掏钱贿赂NPC。直觉则是增加新的对话选项。
比如说科学和工艺,玩家点了这个技能才能制作和附魔新的装备和道具。
而活力则可以让玩家是否能够翻墙或者走只有一条木棍搭成的小路。
值得一提的是,如果和同伴的关系达到一定要求,玩家也可以或者同伴的友谊奖励,比如说科特就能提供给玩家1点工艺天赋的加成。
上面说的完成支线任务的多种手段也是看玩家是否在天赋点如何加点的。
比如说有一个任务,玩家需要将安眠药灌到酒里送给航海团的人,然后去收集资料,如果魅力够高,玩家就可以直接说服老板乖乖加药,这样玩家在任务中就可以大摇大摆的进入驻地拿到资料。反之,玩家就只能硬闯航海团驻地,或者潜行进去拿资料了,而一旦被发现,会扣除航海团对玩家的好感度。
反正只要用了修改器,全天赋是完全没有问题的。
和巫师3一样,虽然是一个ARPG游戏,但是这个游戏的战斗系统并没有什么意思。
虽然玩家可以组队两个同伴,而且这些同伴还有着不同的技能属性与战斗风格,但是玩家并不能设定队友到底是主攻还是主防,就连升级也就是只能给队友换换装备而已。队友的战斗方式都是设定好了的,比如说科特就是个重甲双手武器战士,船长就可以用枪和单手剑,而且最最重要的一点,这些愚蠢的队友大部分时间都有些碍手碍脚,非常破坏游戏的战斗体验。
至于主角,能加的技能点很多,但是大部分技能都只能增加技能的威力,能设置在快捷键上的技能满打满算也就7个。战斗开始之后,拿双手武器就开狂怒上去莽,拿单手武器穿轻甲注意防反。而魔法的话,玩家只需要在远处发射“波动拳”或者用技能将敌人定住就完了。战斗的变化和人物的动作都比较重复和单调。
虽然玩家可以用“空格”“TAB”按键暂停游戏,设置使用药剂或者释放陷阱,但是由于游戏的防御和闪避操作都比较简单,冷兵器还要先破甲才能伤敌的设定,这让我在游戏中更加偏向用无视护甲的魔法放风筝,而不是拿冷兵器上去莽。
至于这个游戏的boss战,其实难度并不是很高,boss的攻击前摇过大,让玩家无论是进行防御还是闪避都十分轻松,完全就是让玩家去磨血。
打死boss之后,玩家可以得到一些极其优秀的装备,不过由于本作的主要玩法还是剧情,战斗很少,所以就算有好的装备感觉其实作用也不是很大,两刀一个小怪和一刀一个小怪,确实区别不大。而100刀砍死一个boss和90刀砍死一个boss区别还是不大。
所以这个游戏主要的玩点全都在剧情上,但是几乎所有的任务都是在跑路,在A接任务,跑到B看到关键人物,嘴炮或者战斗,得到新的消息,跑到C,在C继续嘴炮或者战斗,得知D在哪,然后完成任务跑回A,这都没啥,RPG游戏都是这流程,但是在城市里面,可移动的篝火点太少,还没有交通工具,这让玩家在做支线的时候不停的跑来跑去,很快就会觉得厌烦。
虽然玩家还可以完成队友的任务从而和队友产生一些少儿不宜的关系,但是对于这些的描述却过于稀少,不像巫师3那样有一些很“过瘾”的过场动画。导致玩家收到的反馈过少,计算关系特别好怎么样?那也只能在最后的结局收到关于队友的结局,而且还只有一张PPT加几句话。
游戏有官中,翻译的还听不错。
声音
游戏的音乐相当的好评,大气磅礴的音乐有,阴森幽暗的音乐也有,配乐算得上是一流水平了,感觉相当不错。
而且几乎每个人形NPC(除了小偷强盗那些怪),基本上很大一部分都能说话,主要角色不说,包括NPC也能说两句,虽然说的都是差不多的话,但是能说,有CV就是优点。
评分
7/10
庞大却空洞的世界,优秀却要人来回跑路的剧情,套路多但是却不太有意思的战斗,装备多技能杂却变化少的人物build系统,这些都只是及格的内容配上一个158的价格。
总的来说这个游戏是可以说一句真香的,推荐有大量时间又喜欢RPG游戏的玩家购买。
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贪婪之秋是由Spiders制作Focus Home Interactive发行的一款开放世界下的角色扮演游戏,这个游戏在九月可谓博得了很多人的关注,尽管游戏发售之后这个游戏的评价有些两极分化,不过我个人还是觉得这个游戏值得一玩。
CRPG的风骨
为什么我说这个游戏有CRPG的风骨呢?因为我游玩之后发现这个游戏在很多地方与CRPG相似首先在世界观方面,贪婪之秋构建了一个庞大的世界观,在这个大陆上有商团、桥盟、教会,三足鼎立在这个世界中科技与魔法共存。
而CRPG也是大都有着一个架空且完整的世界观,比如经典的CRPG有神界系列和永恒之柱系列,两个系列都有几百万字的文本量,不得不说一个全新的世界总是让人心旷神怡的,而贪婪之秋也恰巧继承了这一点,游戏以血疫病为主线推进游戏,然后更巧妙的是玩家可以用自己的行动来影响事件的发展,大部分有分歧的事件都会出现分支选项,是战是和都由玩家决定,玩过CRPG的也应该会遇到非常多的分支选项,这些选项往往都会产生一定的影响,首先最直接的就是势力好感和人物好感,在三方势力里游刃有余并且保持和你队友的良好关系都是非常重要的,然后游戏的招牌也是全开放多结局,不过这个结局其实也类似于线性流程下的结局,因为绝大多数的选项都不会对结局产生影响,除了那么关键的几个。
但就玩法上来说这个游戏已经十分自由了,你可以在这个世界肆意妄为只要你能承担对应的后果,不过相比神界原罪来说这个游戏的NPC应该是杀不尽的。游戏的怪物也是可以反复刷新的不像CRPG中的一次性怪物。
其二就是游戏中复杂的系统,游戏的系统完善庞大而又复杂首先人物需要更换自己的装备,而且你队友的装备也需要你来更换,武器的品质决定了他的性能。然后就是人物的属性和天赋了,每当玩家提升到一定等级的时候都会获得一些属性和天赋点。
属性点主要对应敏捷力量等,他们会影响不同武器造成的伤害,装备的穿戴也需要属性的支持比如你想使用最好的重武器那力量就是必不可少的,然后天赋也很是关键,有科技、偷窃、活力等等,科技可以用来合成物品,建议前期还是升级一下,因为这个游戏会掉落大量的材料如果没有科技的话就无法合成物品,这些材料就基本上是浪费了。
偷窃可以直接开启门锁和箱子,魅力可以直接说服敌人。这种配养方式也很类似CRPG,游戏的人物属性可以直接影响到这个游戏,这个游戏是不能跳的,许多地方需要有活力才能跳过去。然后偷窃或者魅力都能让你避免战斗直接完成游戏的流程,不过这个偷窃没有神界原罪那么自由只能开一些门锁和箱子而已。
其三提及一下这个游戏的战斗,这个游戏的战斗方面其实颇具魂的味道,不过游戏的战斗十分自由可以使用火枪魔法刀剑等等,不过游戏中按空格可以暂停然后配置队伍,这就颇具永恒之柱那样的即时制战斗了,然后多个队友共同合作也有跑团的感觉,因为魂系列中你往往是孤身一人的。这个战斗的风格十分自由可选择的方式也比较的多,不过难度要比魂系列低了不少。
下面谈一下游戏的缺点
这个游戏的缺点是显而易见的,首先是游戏的画面,游戏的画面优化十分之差用我朋友的话说这游戏的画质好到什么电脑都带不动,游戏的画面丝毫不像是一个19年的游戏,不得不说这种画质给许多玩家劝退了,然后是地图和任务的设计太不合理,游戏的地图极其广阔然后任务往往需要你跑好几个地点,然后游戏中基本上要靠跑步来完成你的任务,在加上路上的敌人前前后后会浪费你大量的时间,游戏的大部分时间都浪费在无意义的跑图上实在是令人无力吐槽。
总结
贪婪之秋总体来说我觉得是一款很好的作品,因为我本人就是半个CRPG的爱好者,这个游戏中CRPG的那种感觉 真的很棒,而且游戏中许多的细节也设置的十分到位,虽然画质方面和任务的跑图让人心烦,但也不妨碍我给出好评。
贪婪之秋总体来说我觉得是一款很好的作品,因为我本人就是半个CRPG的爱好者,这个游戏中CRPG的那种感觉 真的很棒,而且游戏中许多的细节也设置的十分到位,虽然画质方面和任务的跑图让人心烦,但也不妨碍我给出好评。
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《贪婪之秋》由Spiders制作,Focus Home Interactive发行,也是Spiders的第四款作品,这次的《贪婪之秋》也仍然是角色扮演类型的游戏。题材上也是较为常见的中欧风格魔幻世界,而与以往的游戏不同的是这次游戏开局给我的感觉有那么点像《崛起》,不过遗憾的是,游戏中并不能杀NPC呢。
剧情一开始玩家可以选择男女角色并且在一定程度上进行捏脸操作(嗯,至少女性的脸部模型比Ubi的好看),然后就是可以根据玩家的游玩风格选择初始的技能和天赋。我们扮演的是皇族“萨尔代”,我们因为要找寻治疗血疫病的方法踏上了前往新希瑞的旅途。不过我们的故事在踏上旅程前就已经开始了,我们的表弟在庆功宴后失踪,先要找寻表弟,正是奠定了我们“跑腿小弟”的地位。
游戏中无论是主线还是支线故事,基本全都是现今玩家相当痛恶的跑腿,而最过分的是这些跑腿任务基本就是让你从一个地方跑到另一个地方,而大部分支线也没有串联,所以玩家在做支线时需要先完成其中一条,如果不能接受这种10年前的RPG模式的玩家请不要购买本游戏,也只会让你对这游戏留下一个糟糕的印象而已。另外《贪婪之秋》完成任务的方式并不单一,也算是一个紧跟时代的进步。
游戏中有着不同的阵营,在进入某些受阵营管制的地区时玩家可以更换阵营对应的服装大摇大摆的进入,而如果无视着装直接进入则会触发战斗并降低阵营声望。比较有特色的就是玩家可以不听NPC的劝告直接进行任务,只不过在这种时候任务的难度可能会有些变化。
游戏也提供了时间系统,游戏中的某些任务会要求特定的时间段,根据时间段的不同产生的后果也会不一样,但这个系统也仅限于此了,其余时间时间系统就只能在场景的光影变化上体现出来了。
角色的可成长性体现在3个方面:技能,属性,天赋。其中技能顾名思义,可以解锁技能,不过主动技能却少的可怜,大多都是被动技能,哪怕你点出所有技能也仅仅有7个主动技能,技能点每升一级给一点。属性和天赋则有所不同,属性类似于其他游戏的属性,提升后可以获得加成,部分装备也会要求特定的属性,而天赋就像是开锁,工匠这类特殊技能,部分技能可以帮助我们进行探索或是在任务中增加可以选择的行动(例如你没有点魅力的话可能要贿赂NPC,而有魅力的话就可以选择说服),这两者的点数获取是每隔几级获取一次。
装备方面,角色可以装备两样武器和一件火器,战斗中可以在两件武器中快速切换,而闪避行动也会根据角色装备的武器出现变化(需要点出相应的技能)。而其他装备方面就是较为常规的头颈背身手足六个部位。我在之前提到了“工匠”这个天赋,可以给有槽位的武器和装备加装配件,同时配件会直接体现在装备上,别问,问就是“贪婪暖暖”。我们的队友则会根据不同的发展方向可以装备一把武器或是可以装备一把火器或者不能装备某个部位的防具。尽管游戏中加入了跌绊值这个系统,但在实际体验中选择防御力远比去在意跌绊值要更有意义。
游戏在战斗方面的体验算是中规中矩,不过在与一些BOSS级怪物战斗时的视角非常棒,有种史诗级战斗的感觉,尤其是游戏中跑图和任务对话的时间占比太大就显得战斗不那么重要了。值得称赞的一点就是游戏加入的“战术暂停”系统,玩家可以在战斗中的任何时间点选按键进入战术暂停选单,在战术暂停中玩家可以使用(基础)行动,咒语(主动技能),技巧(陷阱和子弹涂层),药剂,即使对于那些对ACT一窍不通的玩家也可以通过战术暂停系统把游戏玩成回合制RPG,而对于那些反应没那么快的ACT玩家也可以充分利用这个系统打出一场流畅漂亮的战斗。
+怪物设计出色,尤其是大型敌人,让战斗充满了史诗感
+战术暂停系统
+复古美式RPG体验
+全语音(是的包括男女两个性别的主角)
+玩家在游戏中有着选择权
+游戏中某些道具就隐藏在获得的各种书信中,让宝藏的设置变得合理
-角色的面部表情的技术可能还停留在10年前
-和其画面相比,优化比较糟糕,尤其是奔跑时帧数会有明显下降
-主线支线结合并不紧密
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游戏通关视频
游戏剧情丰富,除设计了主线和各种支线剧情任务之外,还设置了书面任务,这类任务一般为村庄中告示牌或者探索到的书面语言,且无任务指引。
本作描述了主角与堂弟来到新岛屿,在当地人与外来者等多方势力之下,周旋或是武力镇压,探索神秘的当地人圣所,同时纠缠于权利政治斗争之间。在抵挡怪物攻击的同时解除非科学能解释的神秘存在,了解自己的身世,探索世界。解救或是征服。
期间会遇到各种选择,至高王剧情由你选择新的岛屿土著的王,最后进入岛心。
游戏目前只看到两个结局
本作的游戏场景设计采用了欧洲建筑的画风,复古的刺绣,士兵的盔甲,野外的水车,人物立绘可以说是优秀的,但可能是建模没处理好,在动画过程中总感觉有人物周围,牙齿等有白边,希望能适当优化一下。
剧情内容丰富,建设林中营地设置传送点,跟随教授的脚步收集日志(这个收集任务我没有完成,跑图太难了。)主线支线都相互有一定关联,而队友任务更是加深感情的一部分,没事闲聊几句话可以增加或者减少好感度。而游戏外装又能满足我的换装欲望。任务中需要频繁来回跑图,比较烦躁。
在调整动态模糊最低之后,才给了我正常类似《巫师三》游戏的动态效果,不适应这种模式的玩家可能会眩晕。
职业战斗比较推荐单武器近战,不过每个职业推荐三种武器可以装备2种,战斗时可以切换,个人还是喜欢远程戒指和单手剑近战的战斗动作,配合技能,往往可以有很好的组合。(药不能停。)
希望有更多结局,如今的感觉就像是之前做了那么多就为了联合起来对抗一个人,可是最后居然还就我一个挨揍,队友都跟其它人留下来抵挡怪兽了。。。真的是满满的恶意,搞得我很想统治世界啊。堂弟和堂姐(兄)才是真爱。
因为比较喜欢看剧情,就选了简单难度,不过不刷等级感觉怪还是难打。没有做到全收集有点遗憾。
反馈一个任务BUG,在找寻间谍的任务中,已经出现下一步任务找海军上将,但间谍任务监视情报点依然能够触发,从而导致后续无法查看情报点内部内容,显示不能动盒子。(极难难度重打中,希望不会再遇见这个BUG了,有没体验到的在补充。)
游戏画面场景优秀,任务与战斗系统丰富,是一款可玩性极高的角色扮演动作剧情游戏,建议观望的小伙伴可以入手了。
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【贪婪之秋】乃是曾经制作了【机械巫师】的开发商spiders制作的一款动作rpg游戏。笔者在中学时期游玩过他们制作的另一款作品【火焰限界】,严格上来说还是笔者的启蒙作。这家公司的体量不大,在作品上的财力投入也不丰裕,但每款作品却有着不逊于3A大作的表现力。
本作的整体风格以中世纪为基础,加入了少量的魔幻元素,府邸,港口等场景如同油画一般优美,室内装潢的布置也下了一番功夫,一些玩家不甚关心的地方也充满了细节。不过还是窘于人手不足,游戏虽然可以自定义主角,但是可选择的只有角色性别和面部选项,能够使用的发型也比较少。
本作中,玩家需要扮演一位贵族出身的少爷/小姐,肩负拯救人民的使命,前往一座少有人涉足的小岛上,寻找治愈疾病的方法。
作为游戏核心的战斗环节,本作做得相当不错,首先玩家需要在力,敏,法三种职业倾向中选择一个,力量系主打近战攻击,擅长肉搏,格挡,攻击可以使对手失去平衡;敏捷系职业主打远程攻击,擅长附加异常状态,使用陷阱;法术系职业擅长无视护甲的法术攻击,攻击力强大但是需要时间回复法力。之后玩家提升等级可以自由地朝着这三个方向发展,既可以专精一种职业,也可以同时修炼几个来结合它们的长处。
本作中,玩家也可以组件队伍进行团队作战,而战斗中可以随时暂停来使用道具和技能的设定对手残党无疑是个好消息,无论何时你都可以进行战术暂停来观察当前局势。不过本作和【龙腾世纪】这类偏向于战术的作品还是不太一样,本作的重心依旧是玩家自身的操作,所以你不能直接控制自己的队友,队友在战斗中起到的作用也比较有限,想要战胜强敌最重要的还是一套好装备或者熟练的格挡和闪避。
本作的许多地方都采用了相对复古的设计,其中比较突出的便是地图机制。
本作的地图不是完全的开发世界,而是一张张小地图组成的,举例来说,一座城镇内部是一张地图,如果玩家想要出城去往野外,那么就需要到达地图边缘,然后进入世界地图,再选择自己想去的位置。每次玩家在地图间切换时都会进入一个营地,在这里可以进行装备保养,队伍编成等操作。尽管不是所有玩家都能习惯这种设定,但其实这种复古的设计也有一定好处,一来减少了游戏的开发成本,玩家在营地修整时系统就开始加载下一张地图,玩起来也没有太大不便;另一个好处是方便玩家制订游戏计划,由于每张地图都不是太大,玩家可以很轻松的规划好探索路线,不至于被满世界的?弄的头晕脑胀。
个人认为,本作在这一方面的表现极为出色,强烈建议给本作的编剧封个最佳员工。。。游戏的情节由于笔者尚未通关,暂不做太多评价,但游戏的叙事值得称赞。
以游戏序章为例,首先玩家扮演的角色在接受画师的肖像绘制,之后扈从进入房间,要求主角做好出发的准备,于是主角下楼遇见自己的战斗导师兼好友,开展战斗训练,之后拜访自己的母亲,接受寻找治愈方法的重任。这一系列事件不仅完成了人物自定义和战斗教学,同时也点明了主角的贵族身份(豪华官邸,专用画师)和家庭状况,巧妙地完成了主角形象的塑造。
这之后,玩家需要拜访并帮助城镇中的一些居民,分别是外国领事,教会成员,航海团船长,守卫团团长。这些人物都是游戏中的重要势力,但游戏并没有简单粗暴地给出一张关系图,而是通过一系列任务来让主角逐一接触这些势力,了解他们的目的和利益(如教会就要驱逐异教徒,航海团以商业为信条)。如果玩家好奇心强烈,可以在一些事件中进一步探索它们之间的联系,例如被教会追捕的历史学家会寻求外国领事的帮助,被领事陷害的医生则会去教皇那里,由此可看出这两家彼此敌对。在这个过程中,主角的形象还会进一步完善,从城镇居民的对话可看出主角年轻有为,在当地富有名望;和贵族交谈时则能看出主角经验尚浅,对一些灰色产业还一无所知。
另外,游戏的任务有非常多不同的完成方式,玩家可以根据自己的喜好来选择完成任务的方式——玩家升级后可以获得天赋点,这些天赋能让玩家获得各种实用的技能。开锁天赋能让你打开密道和宝箱,炼金天赋能让你制作爆炸物和毒药,活力天赋能让你飞檐走壁,工艺天赋能让你修理设备,魅力和直觉能让你拥有更多对话选项。例如前文中帮助医生从暴民手中逃脱的任务,你可以选择用魅力和直觉来支走他们,也可以选择撬门溜锁带他走后门,如果你实在懒得浪费时间,也能采用最原始最简单的方法——拳头说话。
正是因为有了如此多的处理方法,每种玩家都能在本作中获得自己的乐趣,只要你是rpg的爱好者,那么本作一定不会让你失望。
本作售价158RMB,本作的游戏时长约40小时,加上游戏的任务有一定重复游玩的价值,这个定价即使原价购入也比较公道。
本作虽然和真正的3A大作有一定差距,但引人入胜的剧情,精心设计的任务都对得起它的售价。
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《贪婪之秋》的故事发生在一个类似于中世纪风格的奇幻大陆上,一座远离大陆的岛屿,隐隐散发出魔法的力量,遍地都是财富、不为人知的秘密和奇异的生物,当你踏上这里的土地时,一片前所未见的新大陆正等待着你去探索。作为贵族出身的主角为救国,踏上了寻找血疫病治疗方法的旅程。游戏开发团队Spiders曾经推出过《火焰限界》,也是笔者很喜欢的游戏,《火焰限界》中玩家控制的雇佣兵被一个来自黑暗宇宙的炎魔附体。感觉起来,这个团队很喜欢开发老式RPG,但其贴近3A品质的游戏作品给很多人留下了良好印象。
游戏的地图并不是无缝开放世界,有点工作室系列的感觉,主要通过多个中型大小的区域拼接起来而实现的,游戏中所有的城镇,派系与阵营,以及剧情触发点等等,都散布在这些区域之内,此外打野和收集要素也比较明显,在很多地方都可以实现,说实话这种有些复古的地图概念可能并不适合现代玩家的习惯,毕竟大家都已经适应了无缝世界地图,突然再次复古,心里总会怪怪的。
说起复古,角色的属性就不得不说一下,我们在玩一些老游戏的时候,主角的加点培养情况会直接影响到角色互动的各种结果,而通过对角色的魅力、科学、开锁、直觉、工艺、活力的属性的点数分配,可以决定玩家的互动关键,甚至可以通过直觉来开启隐藏对话选项等等。
既然点数都已经说到了,那接下来可以简要聊一下好感度——各势力与玩家之间的友好程度直接决定敌友关系,在人物面板中,主角一开始所在的商团派系为友善级别。可以说开发团队借用了很多的老设定,这倒是减轻了游戏策划的工作,或者游戏策划偷懒了。
此外,《贪婪之秋》还有很多令人熟悉的地方,职业系统就是其一,我们从最开始接触职业概念,到以加点的方式来培养角色,玩家是可以通过属性加点来模糊职业之间的界限,在技能加点上也没有限制,可以自由选择所有职业的技能,最终会在有限的技能点总和之下,创造出自己风格的一个职业,所以说每位玩家都可以打造出一位属于自己的英雄角色,如果你想要,完全可以做一个近战型法师,或者——力量法师?
需要说明的是,游戏里也存在技能的洗点,不过队友的职业是固定的,想来也是可以理解的,如果每个人都可以自主培养,那么就太累了吧。游戏的装备不出意料的,包含了打造与镶嵌系统,这里笔者也没有多介绍的必要了。
1、游戏剧情非常明显,只要跟着主线走就OK了,可以说很是平易近人。
2、CG动画中人物的面部描写和动作、色彩以及镜头处理非常的好。
3、队友设定不错,虽然有大量的同类设定,但是这游戏的队友互动让人感觉却很舒服。
4、战斗音乐很棒,让人充满热血。
5、游戏的翻译比较到位,剧场演出说不上好但是绝对不尬。
1、跑地图实在无聊。
2、砍怪讲求方法,但是掌握了窍门就太轻松了,或者说战斗无聊。
3、跑步镜头轻微晃动。
叽咪叽咪,用爱发电!
RPG爱好者,当然要有足够的时间。
当然,复古总有复古的感觉,这段旅程上所展开的关于政治、宗教、种族势力斗争等支线内容才是游戏的核心部分,这也是游戏做得比较好的地方,《贪婪之秋》本身素质够硬,而且自由度之高,玩法系统之多,内容的丰富程度让人看到了一些3A大作的影子。不过成也萧何败也萧何,运用了太多了复古概念,却丢失了自我,确实了独特的概念,上手快的同时,却也不免感叹,好一款“熟悉”的游戏。
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由于笔者并没有玩过此前spiders制作的游戏,并不能将新作《贪婪之秋》作为基础,与此前作品比较玩法、游戏画面等方面上的进步幅度。在游玩一段时间之后,感觉《贪婪之秋》确实与当世代大厂制作的3A游戏还有一定的差距,毕竟制作成本只有550万美元,而《巫师3》的制作成本是《贪婪之秋》将近7倍,相比之下能够做到如此体量已经十分出色了。
虽然如此,由于制作成本不足,导致各方面的游戏体验都有着一定的影响,尤其是游戏的优化十分堪忧,毕竟有一部分玩家很大程度上是对《贪婪之秋》本身奇幻风格的开放世界感兴趣才想要尝试游玩,而目前不理想的优化程度只能让他们退而观望。
《贪婪之秋》以奇幻、超自然为主题的魔法世界作为游戏背景,玩家将要在游戏中扮演萨尔达,前往这片大陆上的不同地点冒险以及完成各种事件。游戏中提供了魔法师,炼金术士和近战斗士三种定位,开始冒险之前,选择好你的角色定位,游为其分配合适的技能、属性和天赋,建议初期依照游戏系统的建议进行点数分配,不然无法装备一些对属性有要求的武器和外观防具,以及对一些任务处理上会有一定的影响,不过游戏提供了技能重置,使用记忆水晶可以重置所有的技能点数。在进行类似开锁救人的任务中,找了很长时间都没有找到钥匙以及初期天赋点数分配出错的情况下,这时就可以考虑使用重置,为开锁天赋分配点数即可完成该任务。
不过要注意的是一旦重置,技能、属性、天赋还有主角已经装备的武器和防具都会一并重置,虽然自由度很多高但却繁琐,所以还是建议遵循系统的提示来进行分配。不过并没有说就限制死了分配模式,只是系统建议的分配是比较合理的。比如笔者初期选择的是法师,但是天赋却没有点了法师最需要的科学,由于法师攻击消耗魔法,虽然能够无视护甲造成高伤害,但是回复速度慢,如果没有充足的药剂补充很难发挥法师的长处。加上前期商店内的药剂价格十分地奸商,性价比完全比不上点亮科学天赋后能够进行原料采集加以合成地药剂,所以无论你选择哪一个职业定位游玩,笔者都推荐初期点亮科学天赋第一等级。
在进行不同的任务时,可以使用的方法也不再限制于单调地战斗,你可以选择潜行,也可以使用天赋能力将其说服,或者使用金钱贿赂,避免发生无谓的战斗。但是当这一切都无效之时,这就不要顾虑太多了,抄起你手中的榔头锤就直接开打吧。游戏中的等级装备压制依旧是存在的,在探险过程中玩家如果遇到十分强大的敌人,无论是怪物还是人类都应该选择避战,悄悄逃走,等到有足够的装备支撑再回来报仇也不晚。
游戏中的各种武器,外观防具都可以通过商店购入,击败人类敌人也会随机掉落不同等级的武器和防具,高等级的武器防具都会提供额外效果加成的孔位,在解锁了制造天赋以及原材料充足的情况下,通过工作台可以进行孔位嵌入以提高武器防具属性。注意的是越高等级的装备需要的耐力等级不同,嵌入孔位所需的制造等级也越高,如果身上负载太多无法装备的武器防具,超过了负载量则不能加快行走,所以要灵活使用营地中的存储箱进行存放,或者售卖给商人换取金币。因为在游戏中玩家的金币来源有一部分是摸箱子和击败敌人搜刮得来,每一次的数量都在2-5徘徊,金币获取率十分低下,还不如将无用的武器防具售卖出去以弥补金币的获取量,用来购买药剂还是更高级的装备提高战斗力会更好。
《贪婪之秋》提供了十分庞大以及自由度很高的任务系统,玩家在游戏中不仅可以完成主线剧情产生的任务,在与地图场景上的一些人物进行对话时可以衍生很多的支线任务,这些支线任务也是作为对主线剧情内容的一些补充说明。除了主线和支线,在进行地图探索时到达的一些村庄部落都会有一块公告牌,上面提供了不定数目的悬赏任务,完成这些悬赏任务能够获取到一些药剂或者是装备制作的原材料。三种类型的任务都可以随时进行切换,并没有强制玩家按照任务的先后接取顺序来完成才能够执行下一任务,只看玩家想要对某一部分的剧情感兴趣,自由度十分高。
在一些主线任务剧情和与同行的NPC对话时,玩家会面对不同的选择,每一个选择所导致的后续剧情线都各不一样,比如笔者在初期并没有选择科特线,导致科特反叛的发生以及死亡;在面对对两个城市的拯救与否时,无论选择哪一方另一方都会付出十分惨重的代价。不同的选择会导致任务的结算时对玩家不同声望的进行增减,在进行不同团体的任务时,等级的声望会产生一定的影响。多剧情线增加了《贪婪之秋》多周目的可游玩性,不过由于接下来讲到的缺点,选择多周目游玩的群体会缩小一部分。
如果说作为一款2019年的游戏而言,《贪婪之秋》在游戏画面并不算十分出色,但考虑到制作成本方面,能够做成如此水平已经很棒了了。特效全开的情况下画面效果和建模材质比较接近于真实,在野外行走时草还会随着风吹而摆动,水流波澜起伏,光影效果做得还是不错的,建模上没有太多亮眼的地方,人物建模水平一般,场景建模的质感带来的视觉反馈尚可,而剧情人物演出的脸部动作就有些怪异了,嘴型与声音不同步,出现的次数较多,由于成本原因也就无可厚非了。
这个问题真的是当前版本中《贪婪之秋》最为严重的存在了,不知道是不是因为笔者的游戏是缓存在机械硬盘才导致的掉帧问题,在游戏某些场景的掉帧十分严重,从室内出来到室外的建筑物变多,显卡不能及时渲染还可以谅解,但是出城到野外也能够从90帧突然掉至40帧,有时候还能掉至30帧左右,这就不能理解了。还有在人物进行转弯、视角的变化时也会有很明显的掉帧情况,更别提与一群敌人作战时需要不断切换视角的状况了,虽然不至于卡成PPT无法游玩的地步,但是还是有很明显的卡顿,极大影响了整体的游玩体验,亟待优化。
重复率的问题还是要回归到成本投入上,游戏中很多NPC所用建模,仔细观察会发现没有很大区别,还有由于执行一些任务需要到皇宫找相关人员进行反馈,起初还被壮观的皇宫震撼了一下,但是在执行多次任务之后,发现每一个地点的皇宫都只是将内部挂画换了一下,外貌建模并没有很明显的变化,重复率还是比较高的。
这也是《贪婪之秋》很明显的一个缺点,游戏中的空气墙实在过于隐晦,本以为能够前进的路线存在很大一片的空气墙,尤其是一些树木与建筑物之间的缝隙,而很多时候这些缝隙其实是空气墙,无法穿过,还是要老老实实地走大路。除了这些缝隙,一些看上去可以穿过地树丛本质上也是用空气墙进行填充,直接扼杀想要走捷近的想法了。
由于《贪婪之秋》的任务在地图比较绕来绕去,再加上不同任务的分布距离相差很大,本想着能减少一些跑图的时间是一些,空气墙的存在就变相增加了一部分玩家的不耐烦感。
除了空气墙,游戏中还有一些苦笑不得的bug,比如踏空而行、NPC的鬼畜走路,虽然目前对游戏体验没有很大的影响,不过还是希望制作组能多少注重一下这些细节方面吧。
由于投入成本本身的限制,《贪婪之秋》也许并不能满足一些对其抱有很高期望的玩家,没有十分亮眼的地方,但游戏质量本身还是值得推荐的, 推荐给开放世界游戏爱好者游玩,对奇幻魔法题材故事剧情感兴趣的玩家也可考虑入手一试。
不过目前游戏的优化程度不太理想,电脑配置低的玩家如果想要游玩建议量力而行,不然真的就卡成PPT了。希望spiders能够获取足够的资金,将下一部作品做得更出色吧~
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