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猎源是由国产独立工作室wolf knight 开发2Pgames发行的一款横版动作冒险游戏,游戏中玩家作为一名火种猎人来到衡界寻找四散的火种,然后你发现这里的村民发生了惊人的异变,你将在冒险中不断的寻找这个地方的真相。
简单易上手的操作
游戏的操作比较简单wasd移动。J键攻击k键技能L键闪避空格键跳,qe切换武器uo切换道具I键使用道具,这个游戏中你能经常使用的按键也就这么几个,然后这个游戏还为玩家配置了详细的新手教程,所以完全不用担心这个游戏的上手难度。
奇妙但又稀少的rougelike元素
这个游戏奇妙的地方就在把rougelike和横版过关结合在了一起,不过游戏的rougelike元素的体现和死亡细胞也不太一样,首先玩家每次进入地图的时候都会随机获得两把武器,可能是剑盾、大斧、飞镖、弓箭等武器,每次进入会随机从武器中挑选两个,不过都是基础武器。然后游戏的冒险界面是最有意思的,这个游戏的路线选取是爬塔式的,也就是你可以自由的选择路线,不过游戏的事件没有爬塔那么多,玩家也只能前往相邻的方块同时不走回头路。游戏中的世界大致4种,普通战斗、商店、挑战、圣物,无论怎么走最后都会前往boss战,目前游戏有四个关卡然后也是一死就回到解放前。
玩家可以把自己的金币存储到商店然,后把灵魂和物资通过机器人运回去来为下次的挑战准备。
不过游戏的这方面还是十分粗糙,尽管游戏的地图都是随机选取的但是备用的地图实在是太少了,基本上每次都有重复的地图,然后每个地图的怪物位置都是不变的,长此以往容易让人失去兴趣,玩家战斗结束后可以选择强化自己的某个属性,这个属性强化是按照玩家的主武器决定的,属性达到一定程度可以开启武器的隐藏能力,不过这也意味着你中途换武器是不明智的选择。然后就是游戏的挑战事件只有一个,就是从蛇的石像里接受考验然后获得属性,不得不说在这个方面下的功夫实在是不够。
游戏的创意是可取的,但是如此贫瘠的地图和事件不应该出现在一个rougelike游戏当中,希望后续的更新能加强游戏的随机性。
肝、刷、种地
游戏在系统这个方面玩的十分花花,首先说一下这个解锁武器的系统吧,玩家在刷图的时候有几率掉落记忆结晶,然后用记忆结晶就可以解锁新的武器了,然后日后这个武器就可能爆出来,可惜这个东西的掉率极低想肝出全武器的话基本不可能。
第二个就是游戏的技能树系统,游戏随着进程玩家的灵魂越来越多,然后玩家可以用这些灵魂去解锁一些天赋来强化自己,比如血量上限和其他武器精通等等,所以这个游戏还是越玩越简单的,死亡之后你的天赋还是会保留着。
最后这个东西挺好玩的玩家可以在探索中得到种子,然后种下等着收获有的是一次闯关成熟,有的需要多次然后下次你可以带着他们进场,不过这些东西的作用还是有限的通关与否还是看玩家的技术决定。
声音与画面
游戏的音效方面设计的不错玩家的攻击和闪避都有不同的细节音效,游戏的音乐也是不错的比较压抑,画面上游戏的画质算不上太高特效方面也是中规中矩没什么亮眼的设计。
一些游玩的感受
首先这个游戏的体力是非常少的,基本上boss战的时候翻滚你的体力根本就不够用,所以建议的打发是用剑盾慢慢磨死boss,boss的大部分攻击都可以直接防御下来。然后就是弓箭在刷图的时候实在是非常的强力,可以在大部分怪物的仇恨范围之外无伤攻击刷图推荐带一个远程武器。然后游戏的可玩性实在是不高当你打败所有boss的时候就会索然无味,因为所有的boss都是固定的这个游戏已经没有新的东西让你发掘了,然后武器的攻击按冲刺取消这个过程有点僵硬不过也可能是我的个人问题,然后武器的打击感很差,打在怪物身上的反馈不够强力,不过作为横版2D的话我倒是没有太高的要求,只有在强一点就好了。
总结
猎源作为一款国产游戏毫无疑问算是其中比较优秀的了,但是这个游戏还没有到达让人眼球一亮的那种程度,除了系统方面游戏的创新型也是不足的,不过国产游戏已经有了好转的迹象希望以后能涌现出更加优秀的国产游戏。
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由四人团队“狼骑士工作室”开发的国产Roguelite独立游戏《猎源》近日登入了Steam平台。这是一款带有RogueLite元素的2D横版动作冒险游戏,游戏将故事背景定位在了一个神秘的位面“衡界”,玩家将扮演一位被召唤而来的位面探索者,在冒险的路途中揭开帝陵“异变”的真相,同时尽可能搜寻记忆结晶与火种精华永久强化自身。纵观游戏画面,每一次冒险都随机且独立,且随着游戏世界一直成长的游戏特征,难免会让人想到声名大噪的佳作《死亡细胞》。在如今Roguelite游戏同质化严重,内容参差不齐的大环境下,《猎源》这款游戏是否走出了属于自己的路子呢?
游戏产业发展至今,相信各位玩家对“Rougelike”这个词汇早就有所耳闻,其特点与优点也不需笔者过多赘述。实际上,Rougelike是一个合成词汇,即“Rouge+Like”。追根溯源,Rouge起源于1980年推出的一款名为《盗贼:湮灭地牢探险(Rogue: Exploring the Dungeons of Doom)》的游戏。该作诞生于UNIX之上,游戏内容基本以ASCII码构成。虽然简陋,但是至少能看出基本的雏形。这也是世界上最早拥有图形界面的电脑RPG之一,也为此系列的发展定下了初始基调。
Rougelike的风靡是可想而知的,越来越多的人了解并喜爱这类充满可能性的游戏。随着不断的发展与众多开发者的不懈努力,2008年的柏林国际Rougelike游戏发展会议上便正式确定了该系列的特征与定义,业内统称“柏林准则(Berlin Interpretation)”,其中随机要素与死亡惩罚这两个最为重要的准则在无数Roguelike游戏中被继承了下来。有俗称规定:如果某款游戏不具备这两个最基本的设定,就不能被称作一款严格意义上的纯“Roguelike”。
实际上,也并非所有玩家都喜爱Rougelike的永久死亡性,毕竟稍有不慎导致满盘皆输事小,成就感持续的时间不长确实太让人太过沮丧,毕竟也没人希望输掉游戏后失去努力得来一切。后续的游戏开发者们似乎察觉到了这个问题,他们将一些要素从传统的Rougelike游戏中剥离出来,衍生出了全新的概念——“Rougelite”。此类游戏在随机性与永久死亡性不变的基础上,尽可能多的让玩家能够在永久死亡的基础上保留一些东西,在原有的规则上进行了不大不小的变种。譬如《以撒的结合(The Binding of Isaac)》能够一直解锁新的角色和道具、《盗贼遗产(Rogue Legacy)》战后提供金币用以永久能力的提升、《失落城堡(Lost Castle)》属性最大值提升,包括近年来爆火的《死亡细胞(Dead Cells)》走的也是这样的路子……尽可能保存游戏内容,削弱游戏惩罚,同时给玩家每一局游戏提供一个奋斗的目标,这样的设计似乎更受玩家青睐。
初见极难,随着游戏时间与资源累积越来越轻松,在硬核之下又有了游玩的动力,Rougelite在大环境下明显更受欢迎,俨然有要超越Rougelike的意思(但其实两者殊途同归,都是一家人就不要比了嘛哈哈)。
说回《猎源》,该作整体风格偏向卡通油画风,在内容方面尽可能的多向发展,杂糅了许多诸如棋盘式关卡、属性系统等优秀的内容。战斗方面偏硬核,武器道具多元化,且拥有较多变种的战斗系统与手感体验,普通与技能方面也大有不同。配合随机性的地图,可以说是一款在经典的基础上大作创新的国产作品。
进入游戏,丰富的界面内容一定会让你眼前一亮。没错,你能想到的内容基本都有。蓝色的血槽与黄色的体力槽将游戏的硬核表现的昭然若揭。双武器的设定便于玩家在不同情况下随意切换面对敌人,且每个武器都有对应的“出招表”亦或是持续时间槽,根据武器的不同而变换。双刀的四连刀光、弓箭的寻时机连射、剑盾的攻防一体,每每捡到新鲜的装备都忍不住尝试一下技能组合,趣味性满满(不过要切记相同的武器也可能属性等级不同哦)。不仅如此,还有辅助战斗的道具栏,可以捡到各种各样的战辅道具(几乎都是各种种子)、永久性提升属性道具与回复性道具。构成Rougelite元素的收集物方面则有金币,记忆结晶与火种精华共三种,前者用以每局的道具购买与特殊事件触发,后者则是提供战后整备阶段的各种属性提升啦~玩家能够将其全部投入众多属性栏的一个提升永久属性,还能种一些种子便于下次冒险。
在战斗之余,本作值得一提的莫过于六大属性了。乍一看各位是否觉得像极了《死亡细胞》的红紫绿卷轴?从某种程度上确实脱胎于此,但又在基础上提升了不少内容。玩家每次打开清图后打开祭坛,便可在系统六择三的前提下任选其一。六大属性侧重点各有不同,分为“坚守”、“生长”、“飞速”、“火爆”、“冰坚”与“煞气”,分别对应着两种属性的提升。不仅如此,当玩家将一项属性升满,还可以获得额外的属性提升,算作收集的奖励。
本作在战斗场景的斟酌上算是别具匠心,弄出了一个所谓的格子系统,或许称之为“爬塔”系统更为贴切。即玩家能够随意选择前进的道路,相对的,每条道路即将面对什么内容也一目了然。这别出心裁的格子地图系统让本作在战斗之余增添了一抹策略性色彩。鉴于玩家只能选择相邻的格子进行探索,这也就意味着对前进的路途进行取舍,从起点最终到达守关Boss处到底要历经多少冒险?请根据自身情况进行合理判断吧!值得一提的是游戏地图场景中分布的小机器人,他们能够将你战斗收集到的可回收物资带回基地,避免了意外死亡造成的损失,倒是挺贴心的。
当然,偌大一个地图里宝物、商店、随机事件这些内容必然不会少。这些内容极大的丰富了玩家在体验游戏的变数。其实在难度设计方面笔者颇有微词,在正常情况下玩家在各个小地图几乎都是横着走,但是一到守关Boss战难度陡升,容错率极低,在初见的情况下被击杀实属常事。而后经过多次试错方才掌握攻击技巧发觉居然存在二形态,磨难程度再增。
丰富的成长系统则又是本作无限挑战的动力之一。每每战败回到基地,都可以将上局得到的材料进行属性上的提升,多种多样的武器道具的提升与解锁增加了不少趣味性。不仅如此,还可以将游戏中收集到的种子进行养殖,栽培出的辅助道具则能够携带进入下一局游戏,稍稍降低了游戏难度。
据悉,《猎源》该作的动作与美术均采用逐帧动画完成。这意味着需要画师将数十张动作图拼凑起来方能达成效果,此项举措无异于会让制作组在动作方面花费大量时间,但与之而来的细腻也是动作捕捉技术所不能媲美的。
“逐帧动画的难度和工作量,在国内的独立游戏团队中,几乎没有人敢挑战。”《猎源》的制作人坦言道。实际上这种看似复古的制作方式,从某种程度上来说应该是国产独立游戏制作人应有的风骨,更为认真的对待游戏,游戏也会以更好地品质反馈给大众。
鉴于目前《猎源》仅处于抢先体验版本,游戏内元素太多暴露出来的问题也不在少数:
在如今2D横版动作游戏频出的今天,选择做这样一款硬核的游戏是否明智我们不得而知,以目前看来《猎魂》的表现其实只能算是中规中矩。不过鉴于其系统与可玩性较为丰富,想来未来可塑性也比较强。对于喜爱硬核横版动作游戏的玩家来说,不失为一款值得一试的作品。
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《Seed Hunter 猎源》是一款由Wolf Knight制作,2PGames发行的横版RogueLite 元素的2D独立游戏。玩家将扮演超级帅气的英雄来探索是落在远古村庄的火种,去了解村民发生异变的原因,去探索这片土地背后所隐藏起来的“真相”。
当时玩这款游戏的时候,让我很惊艳的一个地方就是游戏中植物种子系统,玩家可以在战斗中随时使用不同的植物种子来对敌人进行打击或者强化自身能力,所以可见其功能的多样性,而且进攻型种子也分很多的类型,比如食人花,这个简单粗暴,对于小怪来说可以说是噩梦,然后就是爆弹花,他可以自己攻击敌人(这玩意让我想起了豌豆射手),还有一些像在行进路上可以对敌人造成持续伤害的荆棘,除了这些可以直接攻击敌人的植物之外,还有可以给玩家带来增益的,比如增大最大生命值果实,或者加中毒效果的果实,亦或是一些补给类植物,好好的利用他们可以为你的战斗带来不错的体验。
游戏对于操作还是有的,特别是加上翻滚之后,让我突然有了玩黑魂一样的乐趣,小怪的设计也都各有不同,而且不同的小怪都拥有不同的攻击方式,所以我们也需要了解他们的套路然后见招拆招,这个玩的时间长了就会慢慢的熟练起来,然后就是游戏的武器系统,我个人比较喜欢弓箭一点,因为这个东西可以通过按键的时间长短来控制射出的距离,所以在对敌人进行打击的时候可以十分的灵活,而且还可以进行蓄力一击来对小怪造成大量伤害,然后除了弓箭外,还有很多近战武器什么的,所以可以看个人喜欢来进行选择进行游戏,当然不同的武器也有不同特点,这个可以在进行游戏时有很好的体验,攻击的速度就有着很直观的展现。
因为玩家多次进行游戏之后,会收集一定的蓝点,这些蓝点可以来给玩家带来增益,这样便可以在下次更好的进行游戏,并且会减低游戏的难度,然后就是在探索的时候玩家可以根据在自己的需要来进行地图路线的选择,这样游戏也就有着很不错的自由度,并且娱乐效果更好。
+强力Buff系统
+多样化的武器和植物系统
+具有操作感的游戏体验
+有着一定的自由度
总体而言,这款游戏还是挺不错的,主要推荐给2D横版游戏的爱好者。
评分:7/10
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从热爱肉鸽类游戏到看到这种类型的游戏,就有点头痛,是我近年来的切身感受。越来越多的独立游戏选择了roguelike(lite)作为自己游戏的一大要素,肉鸽游戏的确拥有的莫大的开发优势,较少的场景等资源就能构成足够上瘾的游戏内容,但这也造成了很多肉鸽游戏是对成功的前辈们的模仿,很少能有自己特别独特的创新在其中,亦或是想法不少,却最终整出了一个各种不适宜。
而《猎源》是一款主基调与《死亡细胞》很像的游戏,初次游玩,你便能将两者联想到一起,如果拿《死亡细胞》的爽点去看《猎源》便会觉得诸多不爽,但细细品味之后,便会觉得本作并无太大的硬伤,作为一款横版roguelite游戏,它有着让玩家不断想去尝试的及格水准。但从诸多的细节来说,《猎源》还有很多地方需要去完善。
《猎源》的核心玩法是横版清房类+roguelite,玩家需要在清理当前场景中的所有怪之后,才能前往下一个房间,而房间的选择是通关一个小地图实现的,玩家只能选择与当前房间相连的房间,且不能返回,对于需要清关的条件来说,这样的选择下个房间还算不错,只是小地图是斜45°拜访的正方形,在选择上明显不如正放的正方形方便自然,不知道制作者如此的用意。
小地图上明确的标出了所有房间的类型,有点类似于杀戮尖塔的地图,玩家在一开始便可以看到全貌以及全部的信息,只是在《猎源》中玩家若有心规划,便能去到所有宝贝房这类好处多多的房间,只是相对的,需要经过更多需要战斗的房间,正是富贵险中求。因而,对于如此的地图设计,除了刚开始的有点在战斗与选择中节奏的打断上有点不适应以及斜45°所带来的问题外,《猎源》的地图选择设计的还是不错的。
而实际到随机组成的房间时,《猎源》暴露出了同类游戏中常出现的问题,就是场景缺少多样化,稍微玩上几遍就几乎把第一大关的所有房间样子都看了个遍。好在这也不是什么大问题,因为本作有着极为丰富的各式武器等待玩家去解锁发现,而且本作的战斗体验做的还算可以。片手、弓、飞镖、斧头、太刀等等,每种类型的武器还有不同的武器,虽然基础操作基本相同,但还是有些许差异在其中。玩家最多可以持有两把武器,在游戏的开头会随机获得两把已解锁的武器,不同意两个建分别对应两武器的《死亡细胞》,本作采用的是切换的形式,因而在两武器接连使用时更需要把握时机。本作中怪死亡后的武器掉落率相当的高,几乎每个房间都能掉1-2把武器,着实有些多,比较蛋疼的是,玩家靠近武器就会出现武器具体参数小界面的,在战斗中实在有些烦人,按A就是直接替换当前持有的武器,因而要对比跟当前身上装备差异时,还需因打开角色界面,看下持有的武器,在去看看地上的武器,虽然武器等级能比较直接的表明该武器的强度,但还是颇为不便。
对应《死亡细胞》的各式副武器,《猎源》采用的是一次性使用的种子,将种子撒到地上后便会立马成为帮助玩家打怪的各种植物,如火焰花、荆棘等等。一次性的缺点在于用了就没了,但优点是可以持有很多,因而,玩家可以攒到BOSS处一并使用。然而这套机制在本作还存在着一个问题,那就是单向切换,由于可回血的道具也在其中,因而当道具、种子较多时,切换到某个自己想要的道具是变比较花费时间了,在激烈的BOSS战中更是无暇细细看了。
在主城设计方面,《猎源》则是采用了当下比较成熟的roguelite做法,在游戏中,玩家除了获得仅能在游戏中购买道具武器的金币外,还能获得两种主城币,一种用来解锁武器道具等等,一种用来解锁各种被动属性,后者更类似于《死亡细胞》中的魂的使用。中规中矩的设计,也因此跟游戏的战斗相结合让玩家想去反复游玩。
较为有趣的是本作在主城还可以播种,玩家在游戏中可能会获得保留的种子,在主城种植成熟之后,取下变可在开局时直接获得这些种子。
本作还处在抢先体验阶段,BUG还是存在不少的,就有遇到的就有手柄对应键位有误,杀不死的小怪,耐力槽贴图显示错误,这些BUG或多或少对玩家的体验有着影响。而在动画方面也有着不少问题,最典型的就是使用远程武器攻击测力机时并不会有攻击命中后的动画。
总的来说,《猎源》初玩有些不适应,但细细游玩后,便还是会情不自禁想一把接一把,但游戏除了中等偏上的战斗手感之外,并没有表现出相较于其他同类型游戏的差异化,并没有让人眼前一亮的感觉,本作更像是在《死亡细胞》的基础上融入了一些别的肉鸽元素的要素,但是能做到无和谐感,还是值得肯定的,微创新虽然也存在,但很难作为本作的特点。因此,对于目前还处于EA阶段的《猎源》来说,虽然是及格的作品,但我还是建议再等等。
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《猎源》是由狼骑士游戏制作,2P游戏发行的一款结合了 RogueLite 元素的 2D 横版动作冒险游戏,本作近期在Steam上线并开始了Early Accress阶段。游戏刚刚上线之初自己给自己玩了好几个坑,险些把自己埋了,但是好歹活下来了,可喜可贺。既然是EA阶段,那存在些小问题也是可以理解的吧?不过游戏制作方工作室名字叫“狼骑士”,结果公司Logo却设计得看起来像是大黄,莫名的充满了喜感。个人觉得叫“火箭秋田犬骑士”更贴切,一点都不违和,哈哈哈哈,让我先笑五分钟……
1.最初对《猎源》的认识
嗯,好了,五分钟过去了,还是来说说游戏吧。笔者最早了解到《猎源》这款游戏是在微博上,当时《猎源》正在做活动,各种抽奖各种眼球,简直嗨的不行。而笔者关注的确实《猎源》的宣传片,当时第一次看到《猎源》的宣传片确实被惊艳到了。在笔者印象中国产的Rogue类游戏还停留在失落城堡那种画面简陋,战斗伪回合制的水平,没想到已经有这么一款战斗节奏快,打斗流畅爽快的游戏。于是当时就默默开始关注《猎源》的动向。
2.《猎源》的地图设计
《猎源》的地图设计采用了跳格子走房间的形式,但是其创新之处在于没有回头路(至少笔者还没遇到过同样思路的地图设计)。直接一点讲就是一本道式的游戏关卡设计。玩家已经打通或者被错过的房间是再也无法去到的,而玩家也只能一路向前。一直到本关卡地图的最终Boss房间。说到这里我想很多人已经想明白了,这样的设计也就意味着一整张地图上必然会有一部分区域是注定无法探索的,这是要逼死强迫症的节奏。但是笔者深入思考后发现,这样的设计虽然会让一部分玩家在游戏初期感到不习惯,但是长久游玩下来却能够减少玩家往返于新老地图的时间,反而提高了玩家的通关效率。
至于小房间内部的地图设计,从笔者近期的体验来看却是比较平庸的,通常情况下都是上中下几层的道路,因为地图实在太小,到底该怎么去通关一个小房间,玩家根本没有选择的权利,或者根本没必要做什么选择,反正就一条路。
3.《猎源》的战斗系统
战斗系统可能是本作最令人惊喜的地方了,相比于其他游戏缓慢的战斗节奏,《猎源》的激烈和快速响应反而能带给玩家更多的乐趣。虽然整体水平仍然和《死亡细胞》有不小的差距,但至少比大多数国产动作肉鸽游戏的战斗手感强。不过Boss战确实是存在一定难度的,仅仅第一个关卡的Boss就有两个阶段,血条更是不知道有多长,笔者第一次打过时好了不计其数的资源,磨了至少五分钟才打过,以至于笔者在怀疑是否《猎源》的游戏难度曲线被设计崩了。
4.《猎源》的升级系统
升级系统,也就是《猎源》中存在的可以提高玩家整体实力从而降低游戏难度的几个系统的总和。在《猎源》中主要有3个,即武器系统、种子系统和属性升级系统。武器系统可以通过记忆碎片解锁或者合成更高级武器;种子系统可以用游戏中获得的道具种子培养新的道具,下局游戏时初始为玩家携带几个道具;属性系统也就是常规的主被动技能系统。整体来说还算是有可玩性,不会让游戏过程太枯燥和无力。
总结
整体上,笔者还是略有一些失望的,感觉和宣传片货不对板。但是转头一想,以《猎源》37-42的价格区间来看,《猎源》虽然和3A大作的距离无限远,但是也值这个价。毕竟就连《死亡细胞》都要80块软妹币。而且《猎源》还处于EA阶段的初期,还有非常大的提升空间,且行且珍惜吧。
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(游戏目前主要三大关,在哔哩哔哩站的录制视频按照三大关切出了三份视频,这里好像只插入了关卡三,如果要看全部,前往源站观看。)
+十分流畅的游戏动作设计,品类繁多的武器充分满足各种玩法,基本没有硬伤
+ 光影效果与打击感看起来超过大多数同类作品,美术水平让我惊喜
+ roguelike类游戏风格,银河恶魔城风格的横板冒险,类似《死亡细胞》,不同武器组合搭配出不同的战斗风格
+ 多样的怪物,丰富的不同风格地图
+- 游戏一方面使得玩家忙于刷刷刷水晶去提升自己,另一方面制作者似乎有意简化降低难度——游戏有着通过挑战加属性的设计,这使得游戏流程变得简单粗暴,新人友好,以至于后面数值失去平衡,堪称开无双(不过最新的更新削弱了太过强力的武器……)
+- 游戏的地图虽然有一定随机要素,但是总体框架的随机要素比较低,后期刷图重复率高(当然,这个要求本身有些无理就是了,重点是多周目缺乏动力)
- 游戏的数值设计问题是游戏主要问题,一方面很多数值的含义并不是那么容易被新手深入了解——直接导致有的新手玩家认为游戏难度太高,另一方面游戏的数值设计平衡性问题多多,导致部分武器太过强大,对很多玩家来说,后期太容易通关了
刚刚发售随即陷入褒贬不一评价,这种事情可以说见了几次,也有点习惯了。很多时候,心中也为之惋惜,因为稍稍有点了解的人都会知道,一个游戏的发售第一周成绩基本就决定了整个游戏的销量总成绩,一旦发售不利,基本就可以凉了……
本作个人以为倒不失为一款无论操作还是内容都算是上乘水准的roguelike类游戏,那么既然发售即陷入“褒贬不一”评价,就首先说说游戏我所见所闻的“失误”吧:
1、游戏长度,游戏长度只有三关——当然个人觉得配这个价格也合适,毕竟还是ea阶段。但是很显然,这里存在一个对比问题,以及一个路人玩家观感的问题。很显然,大部分对steam游戏同类作定价、steam游戏ea阶段这种理由是不接受的(当然,这个问题很难解决)
2、游戏对新人指导不够,看到反应初始资源打不过第一关boss房的——呃,虽然我第一次也没打过去,事实上盾剑挺容易打过去的,需要一点技巧,以及一点策略。总之,游戏难度不合理——至少令非硬核玩家不舒适。
3、和上面那一条相反,对于比较精于游戏的玩家来说,本作又有点太过简单——游戏数值设计可能对极端的加点缺乏考虑,无论极端走全攻击,还是极端走全防御,游戏都有点开无双的感觉(呃,这一点好像没人批评,大概……玩家还是比较接受发现邪道玩法开无双的感觉?)
4、既视感强烈,却又缺乏精髓的设计。诚如很多人评价所言,本作有很多十分有想法的设计,但是这些“有想法”里面却也有着很多败笔,直接导致玩家不满,比如武器之间的平衡,比如虽然增加了一定策略性,但是也损失一定随机性,不够直观的地图,比如那个六元素属性加成,难以选到满意的提升方向,甚至直接可能是用不到的提升……概括而言,显然太过花里胡哨的东西,国内玩家并不太接受。
5、游戏重复度。地图终归数目有点少,随机性发挥得不算多高,因此多周目将会变得意义较小,尤其对于初接触此类游戏的玩家来说,重复刷关缺乏积极的收益,是一大不可接受点——仅有的刷碎片设计并不能够满足玩家需求。
6、发售初期存在bug问题——看评测反应有掉帧现象(我没有见过),不过游戏手柄的接入确实有问题,必须要进入游戏后插入手柄才有反应,提前插入手柄会莫名其妙键位不匹配。
《猎源》并不成功,刚刚发布,成绩就不佳,评价也一般,这都是不好的信号——虽然也不乏逆转的例子,但是至少我想要找点原由。
丰富的内容:
本作是标准的roguelike,死亡后回到出生点重新开始,另一方面游戏其实难度不高——至少在同行衬托下,只要熟悉游戏后,游戏是没有太大难度的,尤其入手一些犀利武器后,更是可以畅快通行,大开无双。
本作有不少其他roguelike类游戏的影子,不过又比较似是而非,至少从游戏那个怪怪的地图设计上就开始和传统银河恶魔城类游戏跑偏了——貌似让人想到DNF?清完地图才能够进入一个传送门到达下一个地点。而地点路线并非完全随机,可以在地图上做出自己的规划——选择捷径或者远途。
有着丰富的武器。有双刀、盾刀、太刀、弓箭、飞镖、巨斧、大剑七大类武器,每一大类又有诸多不同特殊效果的武器——每一大类的武器直接是操作玩法不同,一大类里不同的武器则是各具不同的特效。
有着丰富的道具与宝物。道具通常为加血用的、略微提升属性用、临时buff用以及植物(还有植物种子可以带回去种在基地),前面几类不用多说,游戏的植物是一个有趣玩法,丢种子可以种出植物——射手吐出火球攻击敌人、魅惑使得敌人自相残杀、大嘴花直接吃掉一个敌人、荆棘能够使得敌人减速并不停扣血。
有着不少特别的地图设计。休息点地图可以投钱抽奖(道具);挑战可以三种属性选一,击败一定数目敌人后挑战完成,属性增加;商店可以金币买入东西,并且还有存钱罐,可以让自己下一次冒险仍旧继承一笔上一次冒险的财富;宝物点可以随机刷出一个获得的宝物。
总之,游戏内容已经很丰富了(除了地图目前只有三大关,太少了点)。
给人阻碍的设计:
不过,另一方面,游戏里充满着似是而非的尝试性的设计。比如那个六条属性每次三选一,每个武器能够发挥其中几条属性加成的设计;比如那个要清空地图,从一个传送门进入另一个传送门的设计;比如收集碎片,随机抽取解锁更多道具、宝物、武器的设计……这些设计确实可能让游戏有了一定难度或者变化,但是却也着实给了玩家“不舒适”的挫败。里面充满着实验性质,也给玩家设置了很多障碍,这些障碍很多是“不舒适”的体验——或许对部分玩家的胃口,但是绝非全部或者大多数。
事实这些似是而非的、尝试性的设计结果如何呢?
结果是,初见者不甚明了玩法。
或者说不太擅长此类游戏的人可能攻略了半天,因为没有合理的策略,觉得游戏很难,一次又一次死亡,收集碎片很少,游戏体验差。比较擅于此类的玩家则又能够速通游戏,可以在群里冷冷说一句:太简单了,两套秒杀boss。下方一排复读机口呼:“大佬。”
所以在个人看来,这些似是而非的花里胡哨的设计在纯粹的设计上其实根本上并没有大问题,游戏的设计思路个人也表示肯定,或许差距《死亡细胞》《空洞骑士》还有很多距离,但是作为一个国产独立游戏,无论是画面、怪物、动作流畅上面都算是拔尖层次。
但是其数值把控方面是有偏差问题的,游戏的引导方面也是有偏差问题的,而且说实在的,游戏的画风恐怕也不是那种十分讨喜类型——总而言之,本作恐怕比较挑用户,而其选中的用户群却也面对本作用挑剔眼光看,并不满里面不够爽快、设置阻碍的刷刷刷设计。
小思考:
除了那个手柄bug(重大问题),个人觉得本作倒是不一定要急着制作下一关,给予新手玩家更多的指导、引导,让新手玩家能够顺畅地理解本作玩法恐怕还是比较重要的——不一定制作游戏里的引导教程,给一些有关游戏玩法的贴士与攻略也是好的。
当然,另一方面各类武器的平衡其实还是很重要的东西,需要制作者细细斟酌。
游戏很多细节上其实还是比较欠打磨,不够成熟的。比如让玩家抱怨的少数地方帧数不稳定,其余的细节,也有打击感、打击的判定,很多小地方做得不够到位,需要更加注重细节的打磨。
诚然玩家挑剔,但是这也本是必然,让挑剔的玩家无可挑剔,才是制作者应该做的。
在我看来本作似乎有心在打造一个比较硬核一点的游戏,但是游戏的内容并没有能够让硬核玩家满意——因为毫无疑问,硬核玩家是挑剔的,对标的一定是死亡细胞、空洞骑士之类的经典成熟作品,本作的不够严谨的数值、极为不平衡的不同武器都会让人不满意……
另一方面游戏又不可避免地吸引了大量非硬核的路人玩家,直接被游戏的挫折感劝退,差评一波……这些玩家多数是吐槽难度,反反复复刷第一关不过。
似是而非的古怪设计,往往就是需要面对创新带来的质疑。
缺乏让人惊艳的答卷,往往是不能够让人满足并满意的。
毫无疑问,一个可能设计方向上瞄向“硬核” 的游戏基本都是很容易要“凉”的,不过固有的这类玩家群体在那儿,只能说如果长期能够攒出一波口碑,还是会有其中玩家入坑。
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叽咪叽咪,用爱发电
《猎源》是一款结合了 RogueLite 元素的 2D 横版动作冒险游戏。为了寻找遗失散落在各处的火种,来自神秘位面“衡界”的你将在搜寻的路上逐渐揭开帝陵“异变”的真相。一开游戏就能看见开发团队的狼骑士的logo,顺便吐槽一下,这小短腿吐舌头卖萌的真的是狼骑士吗(滑稽)?
猎源的操作和大部分横版动作游戏差不多,一开始的教学关卡会说明具体的操作,教学包括了键鼠和手柄的操作,如下图所示,不过这张图里的字打错了应该,右移是D键而不是W键。
游戏里的武器分为多种,同时可以携带2个武器,在游戏中按esc键可以看到武器介绍,分别有盾刀、双手斧、飞镖、弓箭、双刀、双手大剑和刀这几种武器,不同武器的特殊技能也不一样。
游戏刚开始会给你自带随机两种武器,不过就算拿到的不是自己喜欢或者擅长的武器也不要紧,打怪就会随机掉落一些武器,可以选择自己喜欢的武器装备上。游戏本身还是挺有难度的,就我个人而言是必备一把弓箭的,因为游戏中会有一些远程攻击的怪物,以及一些发射激光的机关,如果靠近攻击它们的话,主角很容易受伤(硬核大佬玩家也许不会吧),因为主角的血量是不会自动回复的,只有使用道具才能回复。
和一般横版动作游戏不同的地方是,这款游戏中的道具有很多是植物,而且使用这些道具就是把道具随手一扔,然后一棵植物就立刻长了出来,嗯,就好像在玩植物大战僵尸一样。除此之外,你还能捡到一些种子,可以回基地种植,它们长大就成了可以使用的道具植物。
游戏中的地图是随机产生的,每通过一关之后会让玩家选择下一个进入的房间,只能进入相邻房间,且不能走回头路,房间也分为不同类型,有战斗房间、宝物房间、商店房间、休息站、挑战房间和boss房间,另外,只有在有机器人图标的房间才能把战利品送回基地,如果中途角色死亡的话,战利品是会丢失的,而且也要重头开始打。
由于游戏的难度较大,我还是比较喜欢去宝物房间和挑战房间,宝物确实有比较实用的,比如说我这个手残玩家就是靠捡到了这条小神龙才得以不是太困难的玩到了第二关boss这里...挑战房间的话是在一定条件下完成挑战可以提升主角的能力,我觉得也是挺实用的吧。
游戏其实没什么剧情,也就开头部分有提到一些,其实也只是背景介绍一类的,没什么特别的。画风的话感觉人物造型和场景不是太搭,也不酷炫,算不上吸引人。音乐的话,还不错吧。
首先是游戏里面一些红色的,有时候会收起来的跳板有时候跳不上去,不是说收起来的时候跳不上去,就根本就跳不上去。在有一小关里面就这儿被卡住了,打不完所有的怪进不了下一关的门,后来我是退出读档,不停刷新主角位置,硬是刷新到了别的地方,不需要跳这个踏板了才过的这关。而且,不是所有的跳板都不能跳,有的就没问题,也不知道为啥。
其次有的时候读档之后蓄力条变得老长,虽然实际能使用的还是三个,但是看起来很奇怪。
比较中规中矩的2d横版动作游戏吧,不算特别创新,游戏难度较大,喜欢硬核横版动作游戏的玩家可以试试。
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