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“Blazing Chrome was not just inspired by Contra and Metal Slug. It is Contra and Metal Slug.”——PC GAMER(游戏资讯网)Austin Wood
《Blazing Chrome(炽热合金)》是一款从画面到玩法都相当复古的硬核跑枪游戏,游戏的画面让我觉得这个游戏可能是上世纪90年代发行的。正如Austin说的,这款游戏不仅仅像魂斗罗,甚至可以说这就是它们本身的延续,游戏的画面看起来跟《合金弹头》的风格非常接近,而游戏的玩法又让人回忆起小时候让人狂摔手柄的《魂斗罗》。
关于开发商
《Blazing Chrome》是由一家西班牙游戏公司JoyMasher 开发制作的,这家公司稍微有一点与众不同,与《Blazing Chrome》一样,他们制作的游戏基本上都显得非常的复古。甚至在公司的官网首页上就写着一句“We know retro.”(我们了解复古)以及他们的简介“我们是JoyMasher,我们知道复古。自2012年以来,我们一直在为现代玩家制作好的老游戏。在此期间,我们发布了《Oniken》和《Odallus》,我们目前正在开发《Blazing Chrome》。(《Blazing Chrome》已经发售,可见这段话该更新了)”
好的老游戏,顾名思义就是在老游戏的基础上进行再创作,这是一家主打“致敬、复古”的游戏公司。在大致浏览了这家公司以往的作品以及体验了《Blazing Chrome》之后,我不禁陷入了思考,当游戏的玩法、机制与所谓的老游戏几乎一样时,这种做法与之前热议的米哈游新作《原神》有什么区别。这个问题很难回答,甚至另起一篇都不一定能讲得清楚,目前来说我能确定的只有《Blazing Chrome》已经制作完成且我已经切身体会,它带给我的体验不在《魂斗罗》和《合金弹头》之下,但是《原神》没玩过,我说不上来。
在《Blazing Chrome》的世界中,是很多科幻小说描绘的末世场景,人工智能组成的机器人大军控制了地球,在新的统治者面前人类失去了领地、能源、尊严甚至活下去的希望。在这样的绝境中仍然有反抗组织坚守着最后的希望,一个反抗组织得到了意外的情报,有机会摧毁AI大军的能量核心。但是还没来得及筹备行动计划,反抗组织的基地就遭到了机器人的打击。只有小部分反抗军心存下来,他们决定继续执行计划拯救人类世界。
我们的主角莫拉和道尔就是其中两名反抗军,莫拉是一名战斗力强悍的人类反抗军战士,而道尔是一名与残暴的机器军队思想不和的叛逃机器人。剧情上其实不那么复古,以往此类游戏最多的题材应该都是从外星人手里拯救地球,不过随着时间推移如今人工智能反叛人类的戏码比外星人侵略似乎来得更加吸引人一些。有一点倒是一如既往,游戏中的反派虽然从理论上讲应该有着压倒性的科技力量,但是实际上除了数量庞大和部分BOSS外似乎并没有什么特别强力的战斗力,当然这也是为了剧情的推进,这种感觉相当熟悉,也算是一种复古。
游戏采用的是16bit像素的画面表现,虽说是复古但是实际上在画面上的进步还是很明显的,最明显的就是8bit到16bit的色彩丰富度变化,这可不是看起来翻了一倍的色彩数量变化,而是指数级的变化差距。所以可以感受到本作的中场景细节会处理的比一些前辈们更好,因为光是阴影就可以用上更多渐变的颜色来表现。当然除了色彩,像素的精细程度也是一大变化,随着技术的发展现在市面上有不少高清像素的游戏,本作仍然保留了合金弹头的画风但确实在精细程度上体现了如今的技术水平,从可操作角色身上就可以明显感受到一种未曾有过的精致感。
游戏的音乐和音效基本就是上世纪八九十年代那种电子音,听起来都是满满的回忆。另外值得一提的是当我们打完游戏的全部流程后会有一首完整的曲子,虽然我完全听不懂但是就是觉得很好听。
本作街机模式在游戏初始情况下只有前面说到的两名主角可以选择,而且两人除了外观几乎有着一样的能力。在通关一次游戏后可以解锁另外两名角色,在攻击方式上会有一些不同。另外通关一次后游戏会解锁一个新的BOSS RUSH关卡。
此类游戏最重要的游戏内容恐怕就是关卡的设计了,除了刚刚提到的BOSS RUSH关卡之外本作还有5个可供玩家选择的关卡,而每个关卡都有着不同风格的场景设置。有充满科技感的城市,一望无垠的沙漠、雪山,高耸入云的尖塔,甚至还有科技感十足的电子世界,同时游戏借着场景的不断变更也做着游戏玩法上的一些变化,从横版行进切换到仿3D的向前行进,两者相互穿插很大程度上刺激了玩家的感官,保持了游戏的新鲜感。关于游戏关卡还有一点就是游戏中的前四个关卡是可以自由选择的,只有五六两关是固定关卡,这个设定从一定程度上给了玩家更多的选择。
游戏性
如果让我用一个字形容本作,那很容易,我会毫不犹豫地选择“难”。确实这是一个非常硬核的游戏,一点也不适合我这样的“无核玩家”,游戏的难度让我几乎没有通关的可能性,几度将我劝退。不过好在我有一个百折不挠且水平明显在我之上的哥们,才让我能看到游戏的全貌并且写出这篇评测。
作为一款“类魂斗罗”游戏,游戏中也有着熟悉的武器胶囊设定。胶囊总共有六种,又可以大致分为两类,一类是武器类,跟《魂斗罗》中的设定很像,分别有火链、炸弹、激光三中;另一类则是一个自动机器人,分为攻击型、防御型和敏捷型。三种武器中火链射程短,但是输出频率较高,适合持续输出;炸弹听名字就知道是一个范围性武器;而激光也跟以往的常规设定一样攻击频率不高但是伤害爆炸。而自动机器人更接近《合金弹头》中的设定,攻击型机器人自带输出,防御型则可以抵挡伤害,这在一击即死的游戏中可以说是非常实用的技能了,最后敏捷型机器人更是提供了二段跳这一神技,从根本上改变了游戏可能产生的玩法。关于胶囊有一点值得注意的是,武器可以携带多把随时切换,但是被动机器人只能存在一个,所以当遇到游戏中出现可选胶囊时,合理选择可以有效降低游戏的难度。另外游戏中也有与《合金弹头》神似的载具,不过实际游玩过程中总觉得差了点意思。
一些熟悉魂斗罗的朋友可能要说了,作者你到底懂不懂啊,这游戏这么像《铁血兵团》你一句都不提吗?老实说我确实没有玩过《铁血兵团》,不过不要紧,毕竟我哥们肯定玩过,所以我就此事采访了一下我哥们,大致得到了一些答案。根据JoyMasher 这家公司的习惯,这确实是一款致敬《铁血兵团》的游戏,甚至在UI上都有着高度的相似性。所以又出现了刚刚提到过的问题,当一个游戏玩法上几乎完全照搬了一款游戏时,即使是打着“复古、致敬”的名号,我们怎么去评价这个游戏?
这个问题很难回答,十个人可能有十个答案,这可能也是《原神》“碰瓷”荒野之息事件可以引起轩然大波的原因。这里我不谈别的,光是针对《Blazing Chrome》说说我的看法。首先对我哥们来说,这更像是对《魂斗罗》、《合金弹头》这类游戏的延续,好比老游戏中出了新关卡,他自然是喜欢的。对我而言,我的看法一直是“结果论”,只要游戏好玩,细节到位,我并在意游戏产生的过程是否有“争议”,所以我会去玩英雄联盟,也会去尝试各种自走棋以期找到自己喜欢的那款。甚至不久的将来我也会去尝试《原神》,尽管我不喜欢米哈游,但是如果它足够好玩,我不介意当做一个《荒野之息》的“新模式”去对待它。
《Blazing Chrome》是是一款复古的游戏,它复古的很彻底,就像是人们常说的“精神续作”一样。它继承了《魂斗罗》和《合金弹头》中很多优秀的元素,又做出了些许改变,在快节奏的今天,这样一种倒退式的“复古”也不失为一种特别的情调。当然最重要的一点是,它玩起来确实不错。
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笔者向来对像素类游戏情有独钟,用各种颗粒像素组成的独特画面风格看起来相当怀旧。其实早期的游戏作品出现像素点是因为受到了科技水平与机能所限,低分辨率的显示画面只能说是无奈之举。而对于现今的制作者来说,像素艺术以其独特的风格魅力广受青睐。舍弃了高清画面与绚丽的特效带来的,是对游戏整体操作感、自由度与体验感的拔高,同时极大的降低了游戏本身的容量。所以,每每看到“早期的游戏全是像素艺术”这样的说法后,往往深以为然。
在游戏界,提起“世嘉(SEGA)”的大名或许大家都再熟悉不过,它不仅是知名游戏开发公司之一,同时也是行业内的超级巨头。1988年10月29日,电子游戏行业迎来了一个“庞然大物”,即世嘉发布的16位家用电子游戏主机MEGA DRIVE(简称MD)。采用了摩托罗拉68000和Z80处理器的它展现出来的性能在当时相当出众,一时之间经典游戏百花齐放,传播与受众极广,蕴含了无数80、90后玩家们曾经的青春与回忆。自此“世嘉”二字也是被无数玩家欣赏的金字招牌。
1994年,MD在与任天堂SFC的争霸中力有不逮,后又遭索尼PlayStation的隐形夹攻,无奈宣布退出游戏机硬件开发,专攻软件逐渐淡出舞台。但就算是在这样的艰难困苦环境下,科乐美(KONAMI)依然还是为MD推出了硬核射击游戏——《铁血兵团》。该作作为魂斗罗系列的正统续作,其内容丰富程度让众多玩家大呼过瘾。场景表现力宏大、关卡难度硬核、节奏紧张刺激、多主角、富武器、炫机甲、分支结局的设定更是让体验过的玩家无不眼前一亮。直到世嘉五代后期,本作依旧占据射击游戏排名的前列,作品质量与影响力可见一斑。可以说,《铁血兵团》绝对算是MD时代遗留下的顶级作品之一。
《炽热合金》无论是在画面还是玩法上都与《魂斗罗:铁血兵团》如出一辙。那么有些玩家可能就要问,这番做派到底算是致敬还是抄袭?其实看看开发商JoyMasher之前的几款作品你可能就会明了,它们几乎走的都是复古怀旧的路子,利用新时代的顶尖技术来向童年时代的经典致敬:从神似《赤影战士》的《Oniken: Unstoppable Edition》,到极像《恶魔城》的《Odallus: The Dark Call》,再到如今推出的《炽热合金》。其每一部作品似乎都在“复刻”经典,让老玩家们怀旧经典的同时又兼备自己的独特风格。基本上,每个上手试玩过的老玩家都能在感受到满满的既视感。以之前作品的特别好评率来看,此次的新作品理应不赖。
在《炽热合金》的故事中,人工智能组成的机器人大军成为了世界主宰,而玩家扮演的是人类反抗组织中的一员,决心执行毁掉能量核心的任务,消灭机器人拯救世界。看似俗套的剧情下充斥着浓浓的90年代初期美国科幻电影的经典风情。进入游戏猛的一看,画面风格切实还原了16位主机,而且在如今的技术渲染下甚至表现力更甚之。让人比较在意的其实是左上方的武器复选框,几乎与《铁血兵团》的ui如出一辙。不仅如此,单手攀爬的吊臂平台、高速摩托追逐战、八方向射击、重型机械铠甲、熟悉的充满钢铁的Boss等元素都在游玩的过程中逐渐展现出来,处处都能看到前辈的影子。
在《炽热合金》的街机模式中初始仅有两个角色可以选择:一个是人类抵抗军女战士,另一个是反叛军机器人。两个角色基本一致,基础子弹按住能够连射,射程为一整屏,并且能够装配三种补给子弹。通关一次后便可解锁忍者与铁女两个角色(普攻为强力半屏,蓄力攻击扩大攻击距离,但无法更换子弹类型)与充满挑战性的Boss Rush模式,与此同时还可以选择硬核难度继续挑战,争取登上积分排行榜。
关卡设计方面,充满末世风情的六大关卡各有千秋。沙漠、雪山、高塔、甚至还有电子世界,在这些场景不断变更的同时,游戏模式也在平面与伪3D相继更迭,创新好评。前四个关卡可按顺序喜好自由挑战,五六关则是固定关卡。从某种情况上来说,这种设定也算是一种可玩性的变种增强。值得一提的是,本作的难度其实算很高,由于去除了《铁血兵团》的血格系统,采用最为传统的一击毙命模式,且根据难度的提高同步缩减生命数,使得游玩前期极易“劝退”。但话又说回来,这种古早时期的游戏要的就是这种简单到极致的不断前进,在续关赠送的支援胶囊与分段式存档的帮助下,尽可能的完成任务的快感其实完全不少呀~
作为一款经典的横版动作射击游戏,除了不断的前进与突突突将成百上千的机器敌人射爆之外,还充斥着降低难度的六种特色支援胶囊:即火链、火焰炸弹、激光三种主动武器与攻击型、灵动型、防御型三种被动式机器人。火链连续性输出较强,但射程相对较短;火焰炸弹是范围性武器,激光是持续性输出武器,这两者虽然无法连发,但单次输出相当高,玩家可以根据战场实际情况切换几种武器应对战斗;被动型机器人的作用也不容小觑,攻击性机器人对应着挂载小炮台双重输出,防御型机器人能够抵挡两次伤害,灵动型机器人不仅加快玩家移动速度,更是赋予了二段跳更方便躲避敌人子弹。这些胶囊时不时的会出现在游戏场景中,鉴于武器可以囤积多把不一样的,但被动机器人同时只能存在一个,所以如果遇到可选胶囊的话,收集不一样的武器更为划算。
鏖战了几个日夜,笔者终于是初步打通了《炽热合金》的六大关卡,在枪林弹雨种大呼过瘾。找到了当年玩魂斗罗的那股不服输的劲儿。下面送上一点通关小心得,希望对各位有帮助:
既然制作组自身坦言本作设计思路深受世嘉MD经典大作《魂斗罗:铁血兵团》影响,那么显然《炽热合金》这款游戏便可以归于“粉丝”向作品。脱胎于魂斗罗,取之精华并融入了制作组自身考虑到的许多有特色的要素,可以说既有致敬也有改变,还带着一点怀旧的调子。美中不足的是游戏流程稍短,且游戏虽然支持双人闯关,但是笔者经过多次尝试后也并没发现怎么将2P调出来,在引导方面确实有些瑕疵。
但总的来说瑕不掩瑜吧。紧张刺激的一命式挑战、近身居然还有格斗技、多角色多难度的挑战性与可玩性使得该作拥有成为铁血兵团“精神续作”的潜力。说句不中听的笑话:“既然你科乐美不务正业,那就别怪我们粉丝越俎代庖了啊,哈哈~”
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红人蓝人,水下八关,上上下下左右左右BABA......经典的《魂斗罗》系列想必是很多玩家们不可磨灭的美好回忆。该系列作为昔日KONAMI的当红IP,深受广大玩家群体喜爱。除了广为人知的FC版《魂斗罗》外,该系列也先后在街机,FC,MD,SFC,PS,PS2,will,NDS等多个平台推出作品,为玩家们带来欢乐。
不过该系列在新世代更多新类型作品的竞争下陷入颓势,至2011年后,该系列几乎不在有动静。2017年的,时隔多年的重出江湖的《魂斗罗:归来》,成为了一款氪金手游;而即将在9月发售的《魂斗罗:流氓军团》俨然成为了一第三人称射击,很难让玩家们找到当年的味道了。
而不久之前伴随着,一款叫做《炽热合金》的游戏宣传片牢牢吸引了很多《魂斗罗》爱好者的目光。末世风格,16-bit画面,八方向射击,可以存储多把武器,实在是像极了昔日MD的经典之作《魂斗罗:铁血兵团》(以下简称《铁血兵团》)。随着游戏的发售,更不断传来《炽热合金》是《魂斗罗》精神续作,甚至超越《铁血兵团》的消息。
于1994年于MD平台发售的《铁血兵团》是昔日笔者最爱等《魂斗罗》系列作品之一。笔者与伙伴们曾与为了打出该作的全结局而鏖战了无数个日日夜夜。对这么一款受到如此之多的赞誉的作品,笔者自然也甚是期待。不过在笔者实际体验游戏后发现,本作的确对《铁血兵团》中不少设计要素进行里参考和借鉴,同时有加入了一些自己的想法,但相比之下《炽热合金》上比《铁血兵团》还是有着不小的差距的。笔者打算结合昔日的经典之作《铁血兵团》聊聊《炽热合金》的有待提升之处。
20XX年,人机大战,末日世界,残存的人类抵抗军领袖,地面的满满的骷髅头。《炽热合金》的背景设定有些电影《终极者》的味道。交代故事背景时的所配上的女主角细致的上子弹像素小动画,让人眼前一亮。但比较可惜的是,这样细节满满的剧情演出仅仅在游戏的开头和结局出现了一下。而在关卡的便是各种突突突的战斗,几乎不再有剧情交代。
游戏分为6大关卡,玩家初期可以自行选择难度不同的4个关卡,每个关卡平均3个boss左右,完成可选关后则可以陆续解锁第5关和第6关,打通第6关全后则game over。玩家完成游戏后可以解锁忍者和赛博朋克风的女拳师,以及镜像模式,但并不会出现隐藏关卡之类的要素。整体流程稍微有些短。
而在《铁血兵团》中,游戏的每一关开始前会有着总部的司令官交代任务的桥段,让玩家明白自己每次的行动目的。
游戏的进度推进的过程中更是会有众多分支选项。根据玩家玩家的选择来决定故事走向,不同的剧情分支中会有着完全不同的敌人和boss在等待玩家。玩家虽然通关一次可能也许只有4关左右,算上所有的支线关卡,游戏的关卡数直接达到了两位数。游戏的全部游戏的游戏的结局也更是隐藏达到了6种。大大丰厚了游戏的可玩性质。游戏的关卡也可谓不拘一格,沙尘遍布的垃圾场,藏着巨大古佛与恐龙的原始森林,被巨大机器人追逐的高速公路,粘稠恶心的怪物内脏空间......
笔者初上手《铁血兵团》时先打出了普通结局,看着结局仿佛在说故事未完待续版的结局画面,以为要继续等出了续作才能知道后面的剧情了。而在自己几天后重温该作时,因为无意选择了其剧情对话选项,直接进入了另外一个完全不一样的世界。自己看着自己打出的将大反派绳之以法的Good Ending,实在有些惊为天人。自己后面又与小伙伴们通过穷举法陆续尝试了其他所有的分支,每一个分支都惊喜十足,自己也对游戏的如此丰富的内容钦佩不已。
其他的分支中,主角们抑或击溃最终boss后重返自由的生活;抑或是虽阻止了最终boss野心却因公殉职成为活在人们心中的英雄;甚至有着不慎触发时空裂隙致使自己穿越到侏罗纪时期,在那里称王称霸,与野人们生儿育女的恶搞结局。
《炽热合金》阵营中的队友分别为反抗军女领袖,朋克改造机器人,忍者,女拳师。四位角色虽然造型各异,但反抗军女领袖的玩法基本等同于朋克改造机器人‘’忍者的玩法基本等同于女拳师。前两位使用枪械的角色,使用的弹药可谓完全一样,后面两位则都有使用光波或蓄力式光波攻击敌人。忍者和女拳师的弹药直接简化为只有一种,非支援机类的弹药直接成了他们加分工具,让人感觉这样是设计稍显“偷懒”。而其两位虽然有着四个子弹框,但是第一格中的普通弹药并没有采用类似《铁血兵团》那样的,普通子弹会被特殊弹药替换掉的设定,而一直霸占着第一格。换句话说,本作中的全部特殊子弹就3种,与《铁血兵团》中的4人x4种=16种相比,实在是有些诚意不足。
那么看一下《铁血兵团》角色刻画上则要相对细致不少。队伍中的角色分别是普通人男女主角,赛博朋克狼人,以及一个只有队友一半高的小机器人。每个角色会有4种完成不重复的特殊子弹姑且不说。每个角色在使用上也会有着较大的区别。拿队友小机器人举例,他因为身体形矮小而不容易被子弹击中。但在跳跃方面,小短腿的机器人看上去应该会比较占劣势,不过它却身高不够科技来补,通过自带的火箭推进器,可以在跳跃后再使出二段跳。使总跳跃高度不亚于,跳跃能力最强的狼人队员。而玩家在小机器人跳起后下如果仍然按住跳跃按键不放的话,那么小机器人则可以通过火箭推进器的推力产生慢慢落下的效果。玩家活用这一技巧,可以用来避开敌人突然射来的子弹。
在发现了上面那些不足,后笔者再游玩《炽热合金》时曾一度希望通过自我催眠,把当做一款简化版的《铁血兵团》玩下去,但是在游玩时却依然有种如鲠在喉的感觉,而问题便出在游戏的操作上。
首先不得不提到本作的“↓+跳跃”的设计。这个操作的设计明显脱胎于《铁血兵团》中的“↓+跳跃”的滑铲设计。不同之处在于,这个翻滚并没有攻击判定,且不会让角色进入无敌状态。这也导致该操作会从某种程度上反而会更加促使角色丢命。玩家明明想躲避这边射来的子弹,一个翻滚下去,却撞到另外一边跑了的敌人身上,挂了......
而“↓+跳跃”的问题还不仅仅于此,更让人哭笑不得的地方在有自动货梯的关卡。玩家一旦让角色跳上这种不断上升的梯子,第一反应往往是在其把自己的角色送上顶部与激光陷阱进行“亲密接触”前通过“↓+跳跃”操作,让角色跳至下方的平台逃命。而玩家按下“↓+跳跃”后,角色却直接一个翻滚栽下去,挂了......
看样子是《炽热合金》团队为了保留翻滚动作做出取舍直接,放弃了下跳动作。那么咱们看看《铁血兵团》中对此又是如何处理的。《铁血兵团》中玩家在地面时可以通过“↓+跳跃”或“↘+跳跃”向前滑铲,而在平台上时则“↓+跳跃”变为跳至下方平台,而“↘+跳跃”仍为前滑铲,一下子将《炽热合金》中因为取舍的而变得不合理的操作给解决了。
除了上面的借鉴出了问题外,角色的位置锁定式射击也存在问题。玩家在通过锁定角色位置进行射击时,难免会遇到需要躲避子弹的情形。在《铁血兵团》中,角色开启了角色锁定,也可以随时通过“↓+跳跃”使用滑铲进行逃命。而在《炽热合金》中,只有解除角色锁定后才可以通过“↓+跳跃”使用翻滚。玩家在锁定角色位置调整射击方向进行攻击时,手往往会处于按住锁定键不放的紧张状态。如果在翻滚逃命前还需要加上松开按住RB的食指这一道工序,想必很多玩家往往在刚刚松口手指,角色就已经先被敌人子弹击中灰飞烟灭了吧。
前面虽然说了不少该不足,不过制作团队在本作中也加入了一些让人眼前一亮的独到之处。
1.护卫型机器人:玩家在取得A,D,S胶囊时会会获得一个护卫小机器人。分别为停供火力支援的攻击机器人;可以为角色挡下两次攻击的防御机器人;使角色移动速度加快并获得二段跳能力的速度机器人。玩家通过结合护卫型机器人的特性可以摸索出一些独到的角色打法。
2.载具机器人:玩家会在游戏中获得机枪,激光,钻头等几种机器人载具。它们有着较厚的血量与强大的火力。不过高大的身躯与迟钝的移动速度,让其比较容易成为战场中的活靶子,玩家单人游玩时想在载具不被打烂的情况下过关还是需要一点技术的。
3.角色们有着有趣动作小细节:当角色跳到废弃车辆上,车子会因为承受重量而抖动。枪械在射击时弹壳会掉到到处都是;角色会随着枪械射击时的震动而身体抖动;角色被时武器会因为脱力而掉到一边;反抗军女领袖在完成任务后嚼着泡泡糖吹出一个大泡泡,也赋予了她几分凶悍铁血形象之外的可爱少女气息。
1.玩家在进行本地联机时存在BOSS不露出弱点,使玩家无法通过BOSS战的bug。
2.本作虽然内置了截图,不过截图存储位置去指向不明,一般非存储steam专用截图位置的游戏在进行截图时,会在图片上标出图片路径位置告知玩家,去何处获取,而本作中截完图,很多玩家都不知道去哪里寻找。这样的设计实在有些不够合理。
3.《魂斗罗》系列够好玩的另外一个原因是有2P相伴。不过如今估大多数玩家计已经很难找到可以坐到身边陪着自己共同游玩的小伙伴了。期待制作组可以考虑一下添加一下在线多人模式,让广大独自为战的玩家们不再孤独。
昔日的《铁血兵团》之所以能成为不朽经典,不仅仅是他顶着昔日的“KONAMI”以及“魂斗罗”这两块金字招牌,其自身过硬的素质与精心打磨的细节更是占到了主要原因。《炽热合金》虽然对《铁血兵团》进行了不少学习,但还是有些照葫芦画瓢,没有抓住精髓的感觉。本作无论是内容还是操作,与《铁血兵团》相比都有着较大的差距。
不过考虑到《魂斗罗》自1987年第一部作品诞生,至于1994的《铁血兵团》已经有多年时间积累,更是有着当时如日中天的KONAMI作为后盾。也许由于经验或财力不足而而导致了《炽热合金在一些地方不够让人满意,但制作组敢于去尝试复活经典作品的精神还是非常值得肯定的。如果《炽热合金》还会出续作的话,期待制作组可以对于《魂斗罗》系列优秀老牌IP取经时,挖掘地更深一些。为玩家带来可玩性与操作都更加让人满意的作品。
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《炽热合金》光从商店宣传图就知道这是一款向魂斗罗致敬的游戏。魂斗罗,算是小霸王时期一代人耳熟能详的游戏名,基本承载着满满的童年记忆,与此类似的游戏还有合金弹头,而《炽热合金》里也不乏对这些经典作品的致敬。游戏走的是 90 年代复古街机风,但细致观察下整体画质并不像当年那样粗糙,这样即使是新玩家也可以很容易接受。
兴起就去查了下魂斗罗的故事,《魂斗罗》讲述的是一个反派搞异形侵略基地,然后我们的主角红蓝人,就受命被送去破坏对方的计划。而《炽热合金》则是一个以人类和机器人大战后,人类几乎灭绝为背景的故事。游戏剧情是人工智能末日论,机器人大军统治地球,人类已然岌岌可危。一个小的反抗组织得到情报,有机会摧毁 AI 的能量核心。但还没来得及动手,他们的基地就遭到了机器人的伏击。几个反抗军幸存了下来,决心执行毁掉能量核心的自杀任务。而他们则是人类最后的希望。当然都是去搞破坏,不过后者逼格显然高了不少。
游戏操作键位非常简单,上下左右方位键,跳和射击,支持翻滚,还有个切换武器键。除玩家的基础武器外,玩家可以通过捡拾最多 4 个武器备用,并可以在其中进行自由切换,但玩家一旦死亡将会丢失相应正在使用的武器。射击为 8 方位,射击手感不错。但无论是一击必死的体质和部分蜂拥而至的杂兵都让死亡变成家常便饭,整体难度来说有些硬核,需要一定时间和死亡数来练习上手,熟悉操作方式和其把握手感。
细说这手感方面可有大学问,虽游戏 8 方位的设定,以及只能跑起来实现斜 45 度射击等设定都很魂斗罗,除了下跳改成翻滚这种小改动,按理来说魂斗罗粉丝应该会很快进入状态才对,不过我实在是有些丢脸,有可能是因为手生有可能是因为菜,并不是很能掌握这种奇妙的状态。当然除了为了让这个射击游戏不显单调,作者别出心裁的加入了飞行跑酷甚至极限飙车等等,非常有意思。
游戏有三种难度,简单,普通,硬核,体现在不同的生命数,续关次数,是否有支援胶囊和存档系统。续关和自动存档让手残玩家基本也能堆命通关。通关后可以解锁俩位近战角色,还有排行榜等更偏向硬核玩家内容。假设玩家以普通难度打,正常情况打应该在 6 小时左右通关,假定你水平在所有玩家里中游,这时的成就大概解锁了一半。剩下成就有不死,速通,近战角色等方式要求的通关成就,其次有炸药炸人,机甲完成任务等挑战成就。硬核全成就党或许可以乐在其中,不过单单 6 关约 6 小时的内容就普通玩家来说实在不够看,性价比偏低。但是,对老玩家来说,有谁能抗拒情怀的强大作用呢?
一个非常严重和显而易见的缺点就是,只能本地联机而不能网络联机,虽然可能受制于经费或者技术上的原因,但不得不说这无疑是一大遗憾。还有一点,连续射击时被敌人近身后不能自动转换为近战武器攻击,需要多点下重新攻击。(我记得合金弹头不是这样的啊)
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《Blazing Chrome炽热合金》,这是一款毫无疑问对魂斗罗游戏致敬、并且可以归类对标的游戏。即使粗略地浏览屏幕截图或片段的游戏画面,玩家也都能够联想到魂斗罗等一系列经典射击游戏的童年美好回忆。
+类魂斗罗的设计,童年回忆
+复古画风,复古设计
+还算可以的关卡设计
+-各种反人类的操作设计与怪物设计,与其说考验眼疾手快,不如说做成了“背板游戏”
-低配版本铁血军团,比起前辈来说,这款复古游戏很多地方存在“低配”
总地来说,本作是毫无疑问的朝着魂斗罗模仿学习的作品,一方面确确实实做到了那种一眼就让人想到魂斗罗、合金弹头之类的画风与关卡,另一方面游戏却也有着不少难以评价褒贬的设计——用得不太顺手的人物操作、各种花式“坑人”的游戏内容。
老实说,玩这游戏开始的时候想到的是魂斗罗,然后一顿操作之后想到的却是黑魂……
公元21XX,星球被成群的机器人toasters蹂躏,由主角们作为最后的士兵去和星球的机器人主宰们战斗。有两个起始角色:Mavra,她领导军队对抗机器;Doyle,一个重新编程的toaster,站在人类阵营的机器人。
很典型的那些老游戏风格的故事开局。简单,粗暴,并不讨厌。
游戏好多地方都是类似的处理,游戏在设置里还有一些滤镜可供选择(steam的语言选择里并没有中文,但是打开游戏后里面设置可以选择中文),复古的元素算是主打到底。
不过这里也不得不说游戏的一些攻击方式方面的设计:游戏主要四种子弹(除去初始的子弹类型只有3种),同时还有通关后解锁的近战角色——使用近战,可以蓄力通过近战打出远程的波。然后还有辅助的机器人,分别是增加两次豁免伤害、可以二连跳/移动加速、增加 一道攻击。
这些子弹和近战的攻击方式上面,个人感觉设计得很一般,甚至有点失望。近战比较有趣,但是蓄力的硬直容易送,同理的还有激光束子弹。手柄R键固定站位,调整射击角度这个操作更是十分不适应……不得不说,很不爽利。
子弹确实可以垂直,水平或以一定角度射击,但是不太好操控,R键可以调整射击角度,又极其不顺手。三种子弹这个时候就比较好用,一个可以充电以释放毁灭性光束的激光器,一个榴弹发射器和一个粉红色的等离子鞭子 ——本作可以一个人同时装备这些子弹,通过切换来使用不同子弹。
作为一款类似魂斗罗的游戏,本作正如很多人所提及的,让人联系到铁血军团。相比较而言,游戏的关卡设计也有出彩与独特之处,boss基本都是留出一定破绽的套路,还有可以操控的载具与机器人——驾驶机器人打败boss好像还有一个成就,但是机器人的血量不过多少抵达boss处就会被一击击破。
游戏还有本地双人,应该是需要两只手柄接入吧……我没有尝试,并不清楚具体。
游戏自然和黑魂并不一样,之所以想到黑魂,很简单,只是因为——死多了。
如果只是按照过去玩魂斗罗的经验,你大约会死得很惨,比如我。死到最后完全是怀疑人生了……只列举两个最基础的东西,这游戏子弹飞得要多快有多快,还有一个就是这游戏的小兵要多能瞎跑就有多能瞎跑——保准每一次小怪起跳都能够坑你一回,偏偏本作的判定相当苛刻,擦个边就死。
游戏里很多“坑点”,操作上完全不习惯的按住R,调整射击方向(简直成驾驶车辆踩离合松离合了),还有那个滚地动作——看起来是用来躲那些飞得超快的子弹的,但是也实在有点不习惯。
总之……这个魂斗罗绝非是那种可以休闲的游戏,反而比较偏向于大量练习乃至于背板才能够通关的高难度游戏。各种初见杀,几乎要习以为常,还有各种几乎要坑你没商量的小设计,个人觉得几乎不太可能直接通关,非要反复重来才行。
这里必须要说,本作的boss并不困难,相比较而言首先都设定了一定的破绽,其次就是如果用别的子弹,如激光束、粉红色的等离子鞭子啥的,更是能够直接穿透,盯着打效果惊人——因此boss前至少要保留好合适的子弹,不要因为死掉而丢了子弹。
另外,游戏通关后还有boss rush模式,也就是连续和各关boss对战的模式。
尽管存在一些小问题,Blazing Chrome仍然是一个很好的游戏。不过,个人也觉得这不是个大众的游戏,如果不是具有挑战精神、喜欢类似游戏的粉丝,恐怕并不适合玩下去。当然,它肯定也可以为新人提供不少体验,但是恐怕也容易坚持不下去。
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