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“叽咪叽咪,用爱发电”
如果您和我一样曾痴迷于那些徘徊在二十世纪的未解之谜,想必一定不会对“幽灵船”这个现象感到陌生,从的中世纪的孤帆小艇,到现代工业的艋艟巨轮,在那些口耳相传的恐怖故事里,无数这样没了船员的“幽灵”就自顾自地飘在海上,有些甚至还在餐厅里保留着新鲜的食物和温热的咖啡。在所有这些幽灵船中,棉兰号(SS Ourang Medan)应该是最特殊的一个,当时清晰而明确的求救信号让这“幽灵”多了几分真实,传说中满船的尸体更是留下了海量的证据,但就在银星号准备拖回棉兰号的过程中,后者起火沉没,于是所有的秘密也就被留在了大海的深处。真可惜,这些秘密恐怕永远不会重见天日了,不过在这个九月,我们至少还可以在Supermassive Games的《黑相集:棉兰号(The Dark Pictures Anthology: Man of Medan)》中以另一种方式体验这个曾漂流在太平洋的未解之谜。
Supermassive Games是2008年成立于英国吉尔福德的,很长一段时间里专注于PS3的,并不著名的游戏团体,直到2015年其作品《直到黎明》以黑马的姿态横空出世, 让我等玩家惊叹于“只是看看故事做做选择题的交互式电影还能有如此传统又富有新意地玩法“的同时, 也让Supermassive Games明白了原来“蝴蝶效应”与恐怖故事的珠联璧合魅力不减当年,其不错的口碑和超过200万套的销量更是给了Supermassive Games继续挖掘类似作品潜质的绝佳理由,因此如今这款与《直到黎明》极为类似的《黑相集:棉兰号》带着 Supermassive Games名利双收的野心登陆多平台也算是众望所归,或者多少能弥补下PC玩家迟迟玩不到《直到黎明》的遗憾。
不过和取材自由的《直到黎明》有所不同,历史上那艘同名的商船无疑会给《黑相集:棉兰号》的故事带来诸多限制,甚至会对本作的叙事造成巨大的破坏,这些问题我们会放在后文更合适的地方与大家讨论,在那之前,我们不妨在重温本作的同时,聊聊这部作品的诸多特点。
源于《直到黎明》,系统多有简化
既然故事的名字叫《黑相集:棉兰号》,那自然要从这船的启航开始讲起,彼时序章的主角乔正和好基友在东北(没错就是东北,不信看他们出发的航线图)的某个集市上逛街,由于战争结束,回家在即,乔的脸上写满了自私,无私,鲁莽,不安,热切,有戒心——这就是字面意思,打开人物界面我们会发现在乔硕大的面孔上若有若无地漂浮着这些明显或不明显的形容词,这些正是制作组为人物设计的初始性格,在预购奖励管理员模式中,这些人物就会严格按照自己的性格做出选择,让自己的生存率大大降低。还好在普通模式里,这些性格并不稳定,随着大家经历更多故事,做出有悖性格的选择,新的(即玩家所培养的)个性特征会渐渐占上峰,代替原有的强个性,在之后的某些场景里让角色跳过玩家的操作直接进行决策。
在这之后,这对好基友无论所展现的便是《直到黎明》和这部《黑相集:棉兰号》独特的动作要素:游戏中您可以像在算命时那样,不受镜头的限制将道具拿在手里仔细端详,大大增强了自己的浸入式体验;或者像挑战中国功夫时那样,限定时间内用鼠标点击指定区域完成攻击,按下指定按键完成闪避,虽说这个略有升级的QTE和真正的动作相去甚远,但也或多或少地为交互式电影增添了几分可操作性;在随后的剧情中,《直到黎明》里经典的“屏住呼吸”也会与玩家们见面,只是在PC端,“静握手柄挑战”成了“心跳节奏大师”,玩家需要在急促的心跳声中找准节奏敲下指定按键,背景中那逐渐急促的心跳声无疑会将紧张的恐怖气氛推上新的高度。
当市场消失在镜头的边缘,乔和好基友也返回棉兰号,他们因斗殴而被判关禁闭,却也因此(暂时)躲过了船上的浩劫。和《直到黎明》相同,简短的剧情后,玩家可以控制一名角色彻底摆脱摄像机的束缚,在船上自由移动,探索自己感兴趣的场景,与每一个闪着光的细节进行互动,以此获得关键道具和解开棉兰号秘密的线索,于是游戏作品相比于电影电视的优势便一下子体现了出来,制作组可以在游戏的角落里设计更多的信息资源作为探索型玩家的奖励,而不影响普通玩家的游戏体验;只是制作组仍青睐于《直到黎明》中自动切换的固定视角,让人颇感不适——我承认这颇具镜头感的画面确实魅力不俗,在制作组的匠心独运下,某些场景构图饱含深意,丝毫不逊色于第七艺术,但在狭窄而多有遮掩的棉兰号上,这种不自由的视角也切实对玩家的探索造成了不小的干扰,对我这样的路痴玩家尤其严重。
在进行了数十分钟的自由探索后,乔和自己的朋友不得不沿着固定的路线来到梦魇的最中央,迎接自己最后的命运,真可惜在这不长的序章里,棉兰号并没有向他们揭示自己的秘密,而所有的蝴蝶效应也都指向了他们最终不可避免的死亡,随着发报员屈从于自己的梦魇,棉兰号彻底成了漂流在太平洋的幽灵船,玩家也大致明白了游戏基础操作,此时我们不妨将目光转移到后的公爵号上,在尽量不剧透的前提下,聊聊《黑相集:棉兰号》所要讲述的故事。
故事没有反转,棉兰没有秘密
同《直到黎明》相同,序章过后新管理员闪亮登场,向玩家们交代过游戏最后的种种细节后,故事的画风再次变成了青春恐怖片的经典开局——百无禁忌的青年在与其年龄相仿的游艇船长一起进行潜水冒险和海上PARTY,丝毫没有察觉即将到光顾的梦魇。还好,和《直到黎明》主角们错综复杂的关系相比,《黑相集:棉兰号》的四名主角明显友爱了不少,在细节问题上的小小分歧并不会阻止他们和谐共处,暴风雨和海盗的光顾更让他们同仇敌忾,共同进退,不放弃任何一个同伴,哪怕那个同伴一直与他人意见相左,关系并不融洽。
在进入正式章节后,这种人物之间的关系被明明白白地记录在人物界面的左侧,玩家可以通过选择一次次的自己决定与任何队友的关系。个人不建议玩家刻意把本作玩儿成GalGame,两人关系的高低并不会解锁大家期待的劲爆剧情,说实话确实让人觉得有些遗憾;不仅如此,蝴蝶效应在本作中表现也远没有我想象的那么飘逸,时间线的收束有时甚至显得毫无道理可言,比如在开始的某个场景了,无论船长理性还是强硬地与海盗交涉,都阻止不了同伴自鸣得意地炫富,为接下来的悲剧埋下祸根。不过考虑到若没有这些必然发生的意外,相信会有有玩家会在不经意间拒绝登上幽灵船,制作组用如此粗暴的方式推进剧情也实属无奈,相对而言本作叙事上出现的大问题就只能被认为是”设计事故“了。
得益于制作组优秀的镜头语言,作为游戏最大的谜团,“棉兰号的秘密”可能在序章就已经被不少玩家猜的八九不离十了,于是以此为核心的收集系统就成了食之无味的鸡肋,而不时出现总是暗示自己可以爆点儿猛料管理员也就成了精通“茴”字七种写法的孔乙己,一次次以高高在上的姿态告诉玩家早就被猜到了的种种“爆料”,实在是与其优雅神秘的形象气质不相配。同时这个问题也深深地影响到了本作恐怖感的营造,参透“棉兰号的秘密”后,所有船上的怪物也就失掉了压迫感,毫无新意的Jump Scare被迫成了惊吓玩家的最主要手段,几次惊吓后,多数玩家都只会觉得它聒噪无比。
不过这也显得本作另一种惊吓手段效果拔群:时不时地,玩家会在游戏中发现诸如浓妆艳抹的女郎,穿黑色风衣的黑影等似乎不属于这个故事但实际上息息相通的某种形象,但定睛观瞧这形象又消失地无影无踪。不用怀疑,这就是制作组打破第四面墙的设计,是向玩家而非角色展现的灵异事件,效果可比干瘪的僵尸强太多了,但这设计实在太过隐秘,有些根本难以察觉,而且数量也太稀少了。
当然,和琢磨不透的未来预言相比,多强烈的惊吓都是拿不上台面的小把戏,在《直到黎明》中, Supermassive Games就已经开始用多彩图腾为玩家演绎了“命运难以被凡人参透”这个颇有古希腊悲剧色彩的机制,未来出现的片段既可能是对不可避免的命运的精确预言,也可能是掣肘您选择的警告,甚至可能是影响您,让预言自我实现的关键。如此大受好评系统自然也以照片(船上的绘画)的形式融入到了这款《黑相集:棉兰号》中,只是没有了起提示作用的颜色,这些预兆更清晰的同时也让玩家更难判断其是福是祸。嗯,既然游戏的核心是混沌理论,那就让这线索更让人捉摸不透吧。
个人认为本作对蝴蝶效应的应用是更细致入微……的吧,毕竟在游戏的暗示中,几个主人公的性格状态,主人公之间的关系,是否掌握关键信息,获取关键道具同样会对未来产生影响,不过对此我实在无力证明或是证伪,这么多元素相互影响让我只想凭直觉和记忆力行事,实在无暇顾及那些细节。但几次这样“不走心”地游玩后,我却发现几次故事大相径庭,甚至感觉QTE比选择产生的蝴蝶效应更能决定主角的命运。这让人不禁怀疑那些煞有介事的设定可能并不会对故事产生影响,如此而来,《黑相集:棉兰号》便只是一遍遍地讲着没太大变化的故事,口碑崩盘也是咎由自取。但那些设定真的毫无意义吗?在真正的大神手中,这些细微的影响会不会迅速酿成事件尽头的风暴?
细节交给专家,欢乐赠与玩家
没错,在查看了部分大神的白金攻略后,我100%确定,我们玩儿的绝不是同一款游戏——在我还在笨拙的试图改变时间线时,他们已经可以精确控制蝴蝶扇动翅膀的振幅和频率,来获得任何自己想要的结局了。通过阅读那好几千字的攻略我明白了,诸如性格养成人物关系等微小的设定会对未来的产生影响,只是这种影响有时和大家的逻辑并不相符,比如在接近尾声的某个章节里,个性强硬的某个主角与大家关系不融洽时反而会保证自己逃过一劫。除此之外本作其他细节的处理也能给玩家带来惊喜,其中一处影响角色命运的细节,伏笔甚至可以追溯到本作的第一章,只是若想在第一时间理解这个伏笔,您需要跳出游戏思维,还要对潜水运动有一定的了解。这与现实生活息息相关的设计着实细腻惊艳,能迅速理解这设计的玩家亦让我无比钦佩。
对心思不那么缜密的探索型玩家, Supermassive Games也提供了足够的便利:他们将对人物命运产生影响的诸多因素整理成了八个主题分明的“影响”,所有足以影响角色命运和游戏结局的选择(您已经做出的)都会在那儿,静候玩家阅读推理;而考虑到这样的玩家需要反复游玩,以验证不同细节对游戏产生的影响,本作不长的流程反而成了一种优势,而这不长的流程又被细细分成了数十个不同的可读取的场景,于是玩家们可以毫无压力地随时选择重开章节,甚至是游戏本身,丝毫不用顾忌几乎为零的淹没成本。不过即便如此,对我来说和制作组斗智斗勇也并不是什么愉快的经历,我还是接纳本作预告片的建议,尝试下多人游戏好了。
本作的多人部分包含“电影之夜”和“共享故事”两种模式,前者最多支持五名玩家在同一台设备,甚至同一个手柄(键鼠)上共同享受这部作品——当剧情需要切换人物时,游戏会提醒您,并给您足够的时间把手柄交给另一位朋友,之后您就可以加入其他伙伴的行列,像看电影一样欣赏这部作品了。显然这个举措完全避免了《直到黎明》中千人一面的选择,由五名玩家分别扮演的主角必然性格鲜明,选择不一,其行为也会更合理——前提是您和朋友都想体验一个正常的剧情。
后者则是经典的线上模式,玩家将和一位朋友联机分别控制一名角色在相同或不同的场景中进行游戏;值得一提的是,即便在同一个场景里,两名玩家经历仍可能完全不同,这设定在进一步印证了玩家对“棉兰号的秘密”的猜想的同时,也与炉火纯青的镜头运用一起为玩家提供了前所未有的浸入式体验,让我不禁感叹若这故事有个反转,或是引入更玄妙的神秘因素那该多好。
总结:平庸之作,偶有亮点
当东方隐隐显出一抹白色,棉兰号上的梦魇也随之结束了。很遗憾,这次凭借知觉一路作死的旅程最终以大部分角色生还而告终,至此我们也对《黑相集:棉兰号》的优点和缺陷有了大致的了解,在几位幸存者大谈自己所见所感之后,我想我也该为这部作品写一个小结了。
个人认为这是一部比较硬核的“蝴蝶效应体验与验证软件”,制作组为细心的玩家们创造了诸多便利,让他们可以在感受时间线细微差别的同时,更方便地验证自己的猜想,逐渐掌握这只“蝴蝶”振翅的规律,从而收获一种解开数学难题的愉快体验;其打破第四面墙的恐怖元素设计也让人颇感惊喜,若不是其前作是惊艳的《直到黎明》,这游戏的口碑起码会上个台阶;不过这优点完全无力遮掩本作叙事上巨大的问题,这问题与大量出现的,高清但毫无压迫感的怪物,毫无新意的Jump Scare一起,死死地锁住了《黑相集:棉兰号》的上限。综合看来,作为Supermassive Games新系列作品的餐前点心,本作只能说差强人意。
因此我只会把它推荐给有足够耐心又喜欢发掘游戏所有可能性的探索型玩家,那混沌之下隐藏的草蛇灰线一定能让您在体验恐怖故事的同时,获得破解难题别样快乐;而对其他只是想要体验一部优秀的恐怖故事的玩家来说,这款《黑相集:棉兰号》平庸至极,就算您对此类作品兴趣颇深,依然建议等打折后再酌情入手。
不过话虽如此,作为《黑相集》系列的下一部作品,《Little Hope》的预告片看上去依然精彩纷呈,让人充满期待——我知道,若把《黑相集:棉兰号》剪辑成几分钟的短片,应该也会一样精彩,但那个带着点儿殖民风的预告片还是让我有了预购的冲动,想第一时间去看看一曲哀怨的《斯卡布罗集市》会被演绎成多凄美的故事。相信创作这样一部结合殖民历史,80年代,都市传说又带着点儿文艺色彩的作品对 Supermassive Games也会是一个有趣的挑战,只是不知道如今还有多少人愿意用实际行动(预购),对制作组的自我挑战表示支持呢?
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【黑相集:棉兰号】乃是曾经制作了【直到黎明】的开发商Supermassive Games制作的全新互动电影式恐怖游戏系列,而本作是系列的第一部作品,取材于现实中的恐怖传说——幽灵船棉兰号。
本作的画面延续了【直到黎明】的高质量,一方面来说游戏的建模相当精致,几乎与真人无异,另一方面游戏中采用了许多类似电影的拍摄手法,从远景近景特写中不断切换来了解故事,这些都大大加强了玩家的临场感。本作中的“恐怖”要素的展示手法则更多地带有游戏的特色,比如角色的流血效果或是受到袭击时,通过光影的变化和更加夸张的特效来营造恐怖气息,在一些危机关头时,玩家还得面对各种妖魔鬼怪进行qte操作。
最值得称赞的还是本作在加载方面的优化,作为一款互动式电影游戏,频繁读条或是长时间加载显然不利于玩家沉浸在剧情中,而本作中的加载时间直到通关为止加起来都不到一分钟,简直就是黑科技级别的优化,过场CG和游戏中的操作解谜结合地更是天衣无缝,完全可以将本作作为一部恐怖电影来观看。
当然,本作的画面的确是无可挑剔,但本作在steam上的口碑,以及ign等游戏媒体给本作的评价都不太好——本作虽然没什么真正让人大呼坑爹的漏洞,但却存在着种种令人沮丧的设定,过多的qte就是其中之一。
本作中的大量场合都需要玩家进行一些判断,或是根据提示按下按键。但是这些操作出现的时机往往非常突然,玩家有时候甚至都没反应过来这里需要qte,而qte的难度也相对较大,很少有玩家能保证自己一次就能按对的。
不幸的是,本作中角色的生死会直接取决于qte成功与否,一些场景甚至只有2秒不到的时间给你反应,一旦失败角色就会死亡,没有第二次机会;游戏的存档机制又是即时存档,如果你不小心按错了一次按键,而你又想看到这名角色的结局,你很有可能得把本章节从头到尾再来一次。当你费尽心思地去思考可能出现的各种情况,努力选择自认为最好的选项,最后却败给了一次qte,实在不能说这是什么靠谱的设计。
与此同时,本作中的qte出现次数频繁到了毫无意义的地步,比如玩家控制的角色在游泳时都要来一次qte,而这里即使失败也不会有什么影响,看上去纯粹是为了让玩家有事可干而设计的——如果是射击,格斗,逃跑时进行qte反而能增强玩家代入感,但毫无节制地滥用只会让人厌烦。
在最关键的剧情方面,本作虽有好的构思,但是叙事手法却不大高明,最终呈现出来的素质比较类似于b级恐怖片。
本作中,玩家要扮演五名出海游玩的年轻人,因为卷入了和海盗的冲突流落到了幽灵船棉兰号上,玩家需要分别为每名角色做出决定,让剧情走向不同的分支。
玩家在游戏情节推进中选择的每一个选项,首先会影响对话两人的关系,在人物查看面板中,每个角色与其他四人的好感度被分开计算,每一次对话的结果都会让关系条前进或者后退。而两人的关系会影响他们彼此的信任程度,在一些场合相互帮助或者弃之不顾。其次则会形成角色的性格,依据选项的不同,角色会朝着勇敢,谨慎,乐观等方向发展,不过就笔者的体验来看这一方面的影响似乎没有好感度那么大。最后一个影响就是决定角色的生死存亡——这种选项通常不是以对话形式出现的,而是角色选择是否开枪,是否拾取武器等一些更为直观的选择。
游戏中较为贴心的一点在于,游戏中可收集的物品都有明显的高光提示,玩家基本不会错过重要信息。而玩家通过调查这些信息,可以了解一些隐藏的剧情,亦或是提前看见未来的某些片段。这些片段往往都对应着一种结局,如果玩家想要进入这些结局,可以试着再现这些片段中的动作(比如有的片段是一名角色坐船逃跑,那么玩家就可以积极选择和船只相关的选项),反之也可以用来避免进入这些结局,既能让玩家在一定程度上掌握剧情的方向,也不至于剧透破坏观感,可以说是一个相当不错的设计。
但就情节本身而言,本作似乎把包袱抖的太快,结果让玩家提前意识到了真相,实际的恐怖感大打折扣。按理来说,无论一个恐怖故事中究竟有没有真实的“鬼”,真相往往都要留到最后一刻揭晓才有意义——和怪物正面决斗;发现厉鬼的来历;揪出幕后黑手等。但本作在中期就出现了明确的提示:一名角色刚刚经历了一批恐怖的场景,结果到甲板上呼吸新鲜空气后发现之前的场景只是普通的舱室,要说有什么异样的,就是船只内弥漫的黄色气体。细心的玩家在这时就已经意识到“元凶”就是泄露的致幻气体,之后再看见僵尸等场景时就完全不害怕了,游戏的表现力就下降了许多。
除此之外,本作的“吓人”手法也很难称得上高明,同样的jump scare从开头一直持续到结尾,剧情也没有任何伏笔和铺垫,终究显得有些苍白无力。
本作售价119rmb,以大城市的物价来算,其实和去一次电影院差不多,所以这个价位也算合情合理。
对于本作而言可以算是功过相抵,尽管剧情不如人意,但优秀的演出效果和优化都对得起它的票价。由于本作也只是【黑相集】系列作品中的第一部,有一些瑕疵尚且可以接受,希望Supermassive Games能吸取教训,用接下来的几部作品打造一个为人称道的系列。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
四年前,Supermassive Games用《直到黎明》(Until Dawn)为玩家们带来了一场恐怖大片般的视听体验,而这次,作死的年轻人换了阵地,来到这艘诡异的棉兰号上,重温暴风雪山庄式的恐惧。
自《直到黎明》俘获了一大批忠实粉丝的芳心后,似乎就开启了他们的奇怪尝试之路。在VR与手游都涉足后,他们再次把重心放在主机平台上,由此宣布了《黑相集》系列的诞生。
遵循着Supermassive Games的一惯理念,他们始终把讲个好故事放在要位,而通过前作不难发现,民间流传的鬼神故事才是他们的心头好,这次当然也不例外。
他们以历史上著名的荷兰籍幽灵船“棉兰号”为蓝本,发挥巧思把故事改编得更加富有悬疑色彩。不过,本次制作组本非以还原史实为己任,而是让五个探险的年轻人在一系列的变故后卷入这出戏剧,以这艘棉兰号为舞台上演一场惊悚剧。并且,也给予了玩家一边逃离一边揭开这历史名船身世之谜的机会。
不知是否是制作组对“侦探女王”情有独钟,他们的故事总是乐此不疲的用暴风雪山庄式事件一遍遍致敬阿驾驶室阿加莎·克里斯蒂这位他们心目中的女神。而论及“暴风雪山庄”这一经典模式,以《无人生还》为例,即一群人在孤岛上,由于交通工具与通讯工具被破坏,在发生了凶杀案件后无法与外界联系而只能在内部猜疑,最后逐个死去。在本次故事里,船即孤岛,与传统模式不同的是,对他们造成威胁的并不仅仅是人,还有那无法解释的灵异事件。
《无人生还》里困在岛上的人们都死于非命,好在本次故事里“无人生还”不再是故事的唯一结局,《棉兰号》里玩家有掌控角色生死的能力,能否改写剧本拯救所有人全在玩家的一念之间。
故事所采用的的pov(视点人物写作手法)手法,将摄影机对准每一个角色,让多线故事同时进行,以五个不同角色的视点结构这个故事,从多方面带给玩家不一样的恐惧体验。在借每个角色之口及经历构成之外,游戏里遍布四处的“秘密”也是拨开迷雾的另一方法。
不过也必须说,《棉兰号》更像是注重叙事的悬疑片,恐怖元素只是佐料。奔着想极致恐怖而去的玩家怕是会感到些许失望。不过,对于热爱听故事却又对恐怖元素有些怯意的朋友来说,这倒是好消息。
你有能跟你一起玩游戏的朋友吗?如果你的回答跟我一样是没有的话,那就让咱们到此结束,跳过这款游戏(玩笑)。
联机要素是如今不少工作室都争相尝试的内容,Supermassive Games也动了这念头,想让自家的作品能在阖家欢乐的场合扮演一份更重要的角色,所以本作也支持多达五人的合作模式。
而美其名曰电影之夜的合作模式支持本地多人和在线多人两种游玩方式,本地多人,即每位玩家使用各自的手柄进行面对面的游玩,而在线模式即可邀请拥有该游戏的好友通过互联网连接游玩。从steam的玩家评价来看,在线多人模式备受诟病,吐槽主要集中在对土豆服务器的批评和对恶性BUG的不满上,也就是说,本作的多人合作有着更多的试水成分。
电影化的镜头在小岛秀夫前虽然就被用进了游戏里,但要论真正的发扬光大,还要数小岛秀夫的《合金装备》(Metal Gear Solid)。小岛给游戏用了不少电影中的经典镜头及场面,再配合大量的过场动画,整体视觉效果就如同观看电影般具有冲击力。 在之后的游戏作品中,引起了越来越多制作人对于镜头这一电影的基本语言的注意。
而本作的镜头的运用也非常电影化。
《棉兰号》的并没有采用当下最为流行的第一人称及第三人称越肩视角,而是有些回归传统的坚持着固定视角。不光让我想起了前作被“温迪戈”支配的恐惧,还勾起了年幼时候初代《生化危机》带来的阴影。
而老《生化》使用了这样的场景更多的是出于无奈,机能的限制下所做的妥协,但在《棉兰号》里,这样的设计显然有设计者自个儿的考量。
不得不承认,这样固定视角的设计更能提升设计者的掌控力,也方便的把想要让玩家获知的信息精心安排在他们的视野里。毕竟换作第一或者第三人称视角玩家不安分的眼睛可能会错过精心设计的惊喜,而固定视角故意很容易让玩家的可视区域集中在设计者所需要的地方,也方便在某些视线的死角给予一场“jumpscare”,即一次突如其来的惊吓。
镜头的变化像是随着摄影机一路观察角色的行踪,固定的视点也让这些大大小小的长廊与转角更加诡异。灯光昏暗的长廊与看不到另一头的转角是制作者为了增加玩家焦虑感的利器,加之音乐和音效的变化,玩家的情绪极其容易被调动起来。
甚至在某些场景游戏会固定把摄像机的位置安排在角落或者用杂物部分阻挡住玩家的视野,以营造一种这种窥伺感。这样一来,自己仿佛才是那个隐藏在暗处的怪物,而主角们只能待宰的羔羊,似乎唾手可得。
镜头设置总在更容易勾起玩家恐慌感的位置。一条长而狭隘的走廊往往会在最远端设置镜头,由于视线被有限,很难预知到两侧会潜藏着什么样的惊吓,径直走过,不安的情绪逐渐累积,一颗悬着的心始终难以放下。此外,转角处由于要跟上玩家的脚步把镜头转向下一个场景会有一段时间差,这些都是游戏大做文章的地方。
只不过这样的视角于我个人而言更容易产生“观看”感,而不是“亲临”感。并没有强烈的把自己情绪投射在某个角色上的意愿,代入感自然略微欠缺。
另外,一个值得注意的细节是,长时间无操作镜头会为角色的正脸,给出占据屏幕2/3的特写,这段时间可以充分欣赏他们脸上露出的惊恐神色。这似乎就源于制作组的恶趣味。
与之前的《层层恐惧2》类似,过多的突然惊吓确实让玩家在游戏过程中从头到尾不得不精神高度集中,每当有走神嫌疑之时必然会施展些小伎俩让屏幕背后的我们出一身冷汗。可不得不说,长廊、转角、入柜、开门、回头这些出现惊吓的地点或场合已经出现得太多,甚至有些符号化,对于身经百战的恐怖游戏爱好者而言不免有些滥俗,哪怕是初次接触此类游戏的玩家,胆子稍大些在中后期也可以无所畏惧的横着走。
突然惊吓虽然是捉弄玩家的利器,可这样的伎俩一旦用得过了头,也非常容易招致玩家的不满。
此前我始终不愿以江郎才尽来形容他们费尽心思添加的创意,而眼前不得不抱有些许类似的疑问。但不管如何,此次还是熟悉的那节奏,也不得不说,这的确是种成熟的游戏电影化模式。
有人可能会好奇:讲了这么多,为什么对游戏的玩法避而不谈?因为核心玩法实在是乏善可陈。需要操作的地方并不多,探索与互动占据半壁江山,剩下的就是考验反应能力的qte(快速反应事件)。这很容易让我想到在去年一度火热的《底特律:变人》。虽然在大多数大多数云玩家(此处并非不敬)和初次上手主机游戏的群体里有口皆碑,但在更为核心的单机主机玩家里还是出现了不少质疑的声音。当然,这些声音有的的确带有不客观的意味,但一部分看法仍然值得深思。
除了几位仍然在孜孜不倦提升游戏难度以满足自己的恶趣味的制作人外,似乎让游戏的操作及难度更加平易近人达成了游戏制作业界的一致共识。连标榜着平成年代最后的动作游戏的《鬼泣5》也做出让步为休闲玩家开出一条后路,《火焰纹章:风花雪月》把2战旗系统制作得更加容易让大部分玩家上手,白金工作室新作也把难度降了一个档次来让更多玩家有机会接触,这些看似都在为上述提出的问题提供了论点佐证,而事实是否又如此呢?
尤其是手游更加变本加厉,自动化操作已然是家常便饭。这看起来一定程度助长了游戏圈鄙视链的风气,在不少玩家眼里,自动操作与被鄙视逐渐画上了等号。
游戏的操作在日益做着减法是件好事吗?
一番体验后,我这才发现,虽说这的确是他们标榜的新作,但在其中我并未嗅到太多新意。看着部分略显尴尬的过场与人物偶尔僵硬得如同行尸走肉般的表情,让我不禁感叹:究竟是制作组的诚意有缩水嫌疑还是技术力的不足?哪怕单就游戏的剧本而谈,这也只是个中规中矩的故事。
我必须承认自己对《黑相集》这个新坑有着不少期待,而在体验过《棉兰号》这位打头阵的先锋后不免有些心声退意,过时的吓人手法和水准以下的表现力为他们的未来笼罩上一层阴霾。话虽如此,我也愿意多一些耐心少,给些鼓励,毕竟越喷越可能让人心灰意冷,而支持的声音说不定是让他们变得更好的契机。
看着他们我一度想到自己喜爱有加的Telltale工作室。开发过《行尸走肉》、《无主之地传说》、《权力的游戏》等游戏的T社在去年不得不面临倒闭的困境,虽然最后今年以被收购重组作为结局,可我仍然不想这个同样是说书人般的工作室重演telltale的悲剧。
本作将是《黑相集》系列的首次亮相,据开发商透露,今后将会以每两年一作的进度更新八个独立自洽的恐怖故事。作为克总粉丝,也期待游戏里能有一个发糖时刻。
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《黑相集:棉兰号》是一款带有多分歧故事情节的独立电影式恐怖游戏。本作作为《黑相集》系列的第一作,讲述了五位好友启程前往假日潜水之旅,但随着暴风雨天气的来袭,以及各种神秘事件的发生,他们的旅途从原本的假日之旅变成了索命之旅。
交互式电影游戏是一种较为新型的游戏类型,随着cg技术的不断发展,这种新型的游戏模式也开始走近大众的视野之中。这种类型的游戏在游戏界里的地位十分特殊,因为它们总是处在两者的边界之间,有着电影化的叙事风格,众多路线的分支,相较其它游戏更加浓厚的代入感和其他游戏所没有的最终决定权。当然,虽然讲了这么多的优点,但并不是每一款交互式电影游戏都等于佳作,具体还是需要看制作水平如何。
《黑相集:棉兰号》是由Supermassive Games继《Until Dawn》之后开发的全新恐怖类型交互式电影游戏,至于其体验到底如何,接下来就为大家一一点出。
要说游戏有什么能够一眼就能看出来的优秀之处的话,那肯定是其精细的人物建模了。作为一款电影式游戏,本作有着接近真人级别的优秀建模,可以说进入这个游戏的第一眼,我就已经被这款游戏的建模震惊了。其细腻程度达到就算告诉我其实这是真人实拍的,我也会深信不疑。
电影式交互游戏我玩得比较少,虽然早就听闻《底特律:变人》这类电影式交互游戏的大名,也看过不少主播直播这款游戏,但真正自己体验的话这还是第一次。游戏给我的感觉就像是在看一场可交互的电影。游戏对于氛围的塑造做得相当不错,氛围对于一款恐怖游戏来说还是相当重要的,厉害的氛围制造者能够让玩家即使没有见到什么恐怖的东西,也能感受到其深深的恐怖之处。
电影式交互游戏顾名思义,交互是其一大特点。特别是在游戏的cg时间中的关键选择点,你可以选择多个方向的回答来回应对方,也可以沉默以对。不同方向性的回答带有不同的属性,或热情,或固执,或活泼。根据你的回答,对方对你的好感度也会发生改变,如果你不在斟酌一番之后再作回答,而是随便瞎选,那么即使是你一时没有察觉的口嗨,也可能会对对方造成伤害,从而降低他对你的好感度。
玩这款游戏就像在经营一场复杂的人际关系,五个人,每个人都与其余四人有着对应的好感关系表。如果角色与角色之间的好感度过低,可能在一些较为关键的点时,他们之间就不会选择互相帮助,而是选择各奔东西。但这可是一款恐怖游戏,在恐怖题材的作品中武力值不够高落单的唯一下场就是被莫名整死。
游戏中另外一个非常有趣的点就是游戏中的预告物品,这些预告物品大都为一些画像,玩家只要一接触这些画像,就会看到一段模模糊糊的黑白预告片段。这些片段是即将出现的一些糟糕的场景,但是只要玩家做了正确的事,就可以回避,如何通过正确的交流回避这个即将出现的糟糕场景,也是本作的一大乐趣。
说完了优点,那么接下来就是缺点了。虽然优点很多,但本作的缺点同样不少。首当其冲的就是其中的人物动作问题。可能是本作的大部分资金都花在了cg以及人物建模之上,导致本作中的人物动作异常僵硬,走路都是慢动作。特别是本作的视角是固定的,到了转角处,视角的突然转变会显得非常奇怪。
其次是角色的面部表情问题。虽然本作中的角色建模都非常精细,但角色的面部表情都非常少,或者说非常不真实。游戏中的角色就像僵尸一样,或者说蜡像,虽然外表栩栩如生,但是表情稀缺就跟人偶一般。
然后是游戏中的qte,游戏中的qte判定非常奇特,我明明在规定的时间范围内点击了相应的按钮,但莫名其妙总是失败,导致我的角色莫名暴毙,让我感到非常不爽。
最后是游戏中层出不穷的bug问题,目前商店评论好评仅仅只有65左右,这已经是一个相当低的数值了,往下一拉就可以看到评论中展示的各种各样的bug,包括但不限于联机问题,黑屏问题等等。
喜欢交互式电影游戏以及恐怖游戏的玩家
虽然本作在演出效果上做得还算可以,玩法上也有可圈可点之处,但是各种各样的bug,僵硬的动作和表情,再加上不算特别长的流程,想要购买的玩家还是需要斟酌一下的,起码要等到在bug修完之后再购买。
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