没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
《博德之门》系列一直是笔者久仰大名,但未曾未曾静下心来好好游玩的作品。自己曾在多年前初次接触到《博德之门1》,但那时的自己饱受《重装机兵》《最终幻想》《勇者斗恶龙》等日式RPG的熏陶。在点开游戏图标进入游戏画面后,立马被选项重重的角色创建,大段大段的可选择对话,以及琳琅满目的功能按键搞得一脸懵逼。战斗中自己尝试着对着敌人一通乱点后,却只得眼睁睁地看着自己队伍的角色们一个个扑街。自己初次的《博德之门》体验在一头雾水中告终。
随着后来接触的游戏越来越多,逐渐感觉到美式RPG中那种有别于日式RPG的魅力。在经历了太多过于同质化日式RPG后的某天无意游玩了B社《上古卷轴:湮没》,惊奇地发现RPG居然可以跳脱于回合制的战斗,如同动作游戏般直接开打,游戏中的绝大多数物品都可以互动,而地图上的NPC们甚至可以有着自己的作息。自己感叹道RPG游戏可以做到如此之高的自由度时,突然得知曾经的《博德之门》早已达到了不亚于本作,甚至在某些方面更甚一筹的自由度……自己来了兴趣,打算重新尝试《博德之门》,不过那过于古老的画面则让自己被再次被劝退。
距离《博德之门》问世22年的如今,凭借《神界:原罪》系列为玩家们所熟知的拉瑞安工作室则为玩家们带来在设计理念上更加照顾当今玩家的《博德之门3》,我则借此契机算是终于入坑了《博德之门》系列。
说到高自由度,不少玩家可能会想到有着巨大地图的开放世界游戏。不过事实上通过巨大的地图营造的可以无拘无束探索的自由度,早在1996的《上古卷轴:匕首雨》中就已经被玩到了了极致,62394平方英里地图差不多能塞下两个英国,但没有足够的内容的填充的地图只会让人感到异常空洞。多年后初次尝试开放游戏就尝试挑战中国全地图的《真三国无双8》的设计也在这一点上栽过跟头。
《博德之门3》没有刻意追求世界地图的大小,而是尝试着构建一个自行运作着生机勃勃的世界。游戏初期其就通过关卡中的一扇拦路门告诉了玩家它的与众不同。当笔者到达这扇门附近时,身上并没开锁器。当点击调查后门后,会发现这扇甚至没有门把。自己正想着按照常规游戏的思维认为此事应该先探索别处,然后过段时间就可以进入冒险了时,无意发现角色竟然可以通过近战武器甚至弓箭直接攻击大门,几番进攻后化作原本的潜行阻碍化作了散落满地的碎木片……
而更让人笔者觉得的眼睛一亮的则是,众人再次遇到已经奄奄一息的灵吸怪看守的桥段。玩家如果直接与其搭话,很容易因为它极强的精神控制能力而在掷骰子验证阶段点数不过被其反杀,而此时玩家可以不走寻常路地不去与其搭话,而是直接拔出配剑挥向那个丑陋的章鱼脑袋,伴随着全队人员获得经验值的图标飘过头条,整个世界清静了……
玩家的同伴并非像日式RPG中那样会一直往往会陪着玩家冒险到游戏结束,每个角色都会有着的自己的性格脾气与价值取向。玩家与其对话时如果说了不对付的话,会导致对方会生气。玩家在游戏的所作所为,也往往是有些同伴看好有些同伴反对。这些最终会导致某些的角色对于主角死心塌地甚至喜结连理,或是是反目成仇,决个你死我活。游戏中的各种NPC们有着各自的生活规律,对话自带的大量可互动选项也让他们显得更加活灵活现。不时出现的D20骰子检验机制在不断创造事件分支节点的同时,也不断地让玩家好奇事件分支的另一端又会在后面发生哪些有趣的故事。
游戏的战斗部分并没有引用老版《博德之门》的半即时机制,而是使用了拉瑞安工作室擅长的回合制并作出调整。角色进入战斗状态后,角色的移动与战斗动作是分开计算的。玩家进行攻击动作,橙色的行动槽并不会有任何损耗。而结合游戏中角色众多的可执行动作,以及高低差地形等要素,玩家可以根据自己的想法整出不少有趣的花样,例如让角色爬上山头一脚将敌人从山顶踹下了,或者举起自己的同伴当投掷武器直接砸向敌人。而正常交战的话,玩家也可以通过先将同伴们一个个分开,占据好各自的有利位置,然后再进入战斗模式来抢占战术上的先机。各种法术的组合使用能在战斗中起到事半功倍的效果,值得玩家花时间慢慢研究。
本作漂亮的角色建模应该让不少玩家印象深刻。相比当初因为得罪了某某机构而不得不将刻意大幅修改女性角色外观的《丑女座》(大误),本作要幸运得多。光角色默认模型就可以同时满足东西方玩家的审美观,强大的捏人系统则可以让玩家按照自己的审美,对角色的外观进一步优化。喜欢搞怪的玩家也可以凭借自己的脑洞整出各种奇奇怪怪的角色。不过从拉瑞安CEO的对玩家捏人的反馈的来看,似乎还没有哪位玩家的角色能奇葩到让他们满意,喜欢捏人的玩家不妨尝试挑战一下如果捏出一个能让官方工作人员目瞪口呆的角色吧。
游戏当前的缺陷不算少,加载场景时会经常会出现角色们集体摆成大字形出现在游戏画面中,过一会儿才恢复正常的诡异情形。不过这还算比无关痛痒的问题。当玩家玩得好好的突然来上一个闪退,或者沉浸游玩了好长一段却突然发现无法存档时,估计是能毁掉一整天的好心情的。
游戏官方目前给出的建议之一尽量使用DX11模式进入游戏,建议先前没有通过该模式的玩家通过该模式进入游戏,可以使游戏的稳定性能提升不少。
由业界新秀拉瑞安工作室所带来的《博德之门3》并没有原原本本地继承以往的《博德之门》(例如半即时模式,5个同行同伴等要素)。而是结合了自己先前《神界:原罪》的经验与一直伴随的幽默感。努力在繁复晦涩的老式CRPG与更符合当今需要的新CRPG,耐得住性子的老玩家与被众多快节奏游戏熏陶的新玩家之间尝试去寻找中间值,使其成为一款更加大众化却又不缺乏深度的作品。
虽然目前的游戏尚未初EA阶段,不少的小bug也颇为恼人。不过从目前游戏的总体素质来看,玩家还是可以放心地期待后续更加优秀完整版游戏到来的。
QQ空间
微博
微信
叽咪叽咪,用爱发电
作为屹立于CRPG顶点的耀眼明珠,即使是很多从未体验过这一游戏类型的玩家,相信也听说过《博德之门》系列的大名。基于《龙与地下城(D&D)》规则,由Bioware缔造、Interplay所发行的1代、2代及2代资料片,是很多老玩家心中念念不忘的经典。在90年代末、00年代初,Bioware与Interplay下属的黑岛工作室(Black Isle Studios)所构成的B&B组合,是那段黄金岁月中的金字招牌,《辐射》《无冬之夜》《冰风谷》《异域镇魂曲》等一系列鼎鼎大名的作品对游戏业界的发展具有深远的影响。只可惜好景不长,而随着Bioware和Interplay因为《无冬之夜》而闹翻、黑岛工作室解散、Interplay经营不善倒闭,让《博德之门》系列的前景变得扑朔迷离。但谁也没料到,这一沉寂,就是17年的时间。
Interplay倒闭后,《博德之门》一、二代的版权落在了雅达利手上,因此Beamdog工作室在2012、2013年推出了前两作的增强版。但很遗憾,Beamdog在争取三代开发授权上失败了。这里不得不提一下《博德之门》一团乱麻的版权。因为《博德之门》是基于《龙与地下城》规则开发,所以每一部新作都必须获得《龙与地下城》规则版权方的开发授权,也就是说《博德之门》的游戏作品权实际上是分为两部分,一部分是开发商对已开发游戏的版权、另一部分是授权方的开发授权。没有开发授权是不能开发新作的。
《龙与地下城》规则有由TSR于1974年发行了第一版,后又产生了起源版(Origin D&D)、高级版(Advanced D&D)等等扩展。再后来TSR被威世智所收购,所以从第三版(3E)起都是由威世智所发行,目前已经出到了第五版(5E),每一版都另有修订版或是精华版(R)。而当初Interplay拥有的是高级版第二版(AD&D2E)中最著名的战役背景“被遗忘的国度”(Forgotten Realms)的授权,基于此Bioware创作了《博德之门》系列,但作品的版权与规则开发授权还是归属于Interplay,在之后被继承到了雅达利。再后来由于雅达利企图滥用开发授权,威世智因此通过诉讼进行收回。所以雅达利手上只有《博德之门》旧作的版权,而因为缺失了开发授权没有办法再开发《博德之门》新作。此次拉瑞安工作室正是取得了威世智的开发授权,才能够制作《博德之门3》。经历了漫长的过程,最终《博德之门》系列能重获新生,殊为不易。
在第一次打开《博德之门3》的时候,我最直观的感受是——“拉瑞安工作室终于有钱了!”从开场CG开始这种感觉就非常强烈,这精细度根本就是电影级别的吧!开场后我们的主角被禁锢在夺心魔螺壳舰的培养仓里,而夺心魔将蝌蚪幼虫植入了主角的眼睛中。同样被植入幼虫的还有另一位吉斯洋基人女战士,主角和她都将成为幼虫的养料,这过于真实的质感让屏幕后的玩家也觉得浑身发毛。而拉瑞安工作室拥有了钞能力的感觉就是不一样,就连CG中的吉斯洋基女战士也变得眉清目秀了起来。
而随后,夺心魔操纵着螺壳舰开始大肆捕捉人类,这也招来了一队吉斯洋基红龙骑士。红龙的撕咬和吐息让螺壳舰受损严重,最终坠入了地狱当中,而新手教程也随之而来。
《博德之门3》的游戏画面以斜45度视角呈现,画面左上方为小地图和一些功能键,下方则是功能栏,跳跃、使用物品、释放法术等等指令点击对应图标即可。左下方则为小队成员头像,点击不同头像可以切换所控制的人员,整体来说非常简洁明了。
而跑图过程中,玩家很容易被地图的光影效果所吸引——建模或许说不上特别出彩,可光影效果真的是一点都不含糊,让玩家代入感真的是非常强烈。在经历了几场与小鬼之间的简单教学战斗后,我们终于来到了驾驶室,边划水边津津有味的观看夺心魔大战恶魔的战斗。
这场战斗其实可以忽略,我们只要操纵着主角或是吉斯洋基女战士,她的名字叫做莱埃泽尔,走到驾驶台处触发剧情即可。而后螺壳舰逃离了地狱并发生了爆炸,当我们的主角醒来后发现自己身处在一片海滩上——这样的剧情发展就很《神界原罪》,玩过的同学会很有熟悉感。
至此,游戏旅程正式开始。毫不夸张的说,《博德之门3》是迄今为止画面最好的CRPG游戏。
在《博德之门3》中,战斗由CRPG传统的半即时制变为了拉瑞安工作室最擅长的回合制。这可能会引起一些死忠粉的不满,但就我个人来说,我很喜欢这种改变。对此,拉瑞安工作室高级设计师在接受媒体采访时给出的解释是“半即使制太过混乱,而回合制能够让更多的人理解。”这种对于“半即时制”和“回合制”的理解深得我心,我也体验过很多半即时制的CRPG,感觉就操作节奏上来说并不是让人很舒服,玩家经常得按下暂停来布置,与其这样还不如回合制简单明了。同时,对于新手来说,回合制会大大的降低入门门槛,很容易就能掌握。
《博德之门》的回合制战斗其实是分为两部分的,玩家一方面需要控制角色移动走位,这会消耗头像右侧的黄条,另一方面则是点击普通攻击或是使用技能指令完成攻击动作。对于远程职业来说,除了命中率上可能略有影响外,走位和攻击其实是无论先后的,你完全可以释放法术后再走位到安全的地方。新手玩家可以借鉴下以往游戏中的经典的“战法牧”搭配经验,尽量让近战职业在前头抗,然后远程输出、治疗职业往后放即可。做好职业搭配的基础上,灵活的选择战斗策略能够让回合制的乐趣也提升不少。
当然,虽然游戏变成了回合制,放慢了节奏同时降低了难度,但基于《龙与地下城》规则的法术或者说技能的判定依然是非常非常复杂的事情,而同时法术的数量其实也是受到限制的,有些职业需要提前准备法术、有些职业无需准备但只能掌握固定数量的法术,目前在EA版中还未严格按照规则来执行,所以这里就不再赘述了,非常感兴趣的同学可以去读一读5E版本的设定进一步了解。
对于很多玩家来说,相比于略显公式化的战斗,CRPG的玩点主要还是在于跑图探索部分。就我个人来说也是如此,毕竟更吸引我的是发现未知、进行抉择、探索剧情的可能性。在《博德之门3》中,玩家大部分时间都是操纵着小队在地图上闲逛,进房间翻箱倒柜、沿路上摸一摸尸体啥的,偶尔进入战斗和敌人打一架,这就是非常标准的RPG流程。
那么CRPG和其他RPG有什么不同呢?我想还是在于纷繁复杂的抉择与无数种的可能性。在《博德之门3》中当然也不例外,玩家基本上随时都在面对或小或大的各种抉择,要不要让伙伴入队?要不要击杀被夺心魔控制的平民?举个最简单的例子,比如在探索时碰到门后有人,可以骗开门放我们进去、也可以将人骗出来打晕或者击杀,如何选择就看您心中的道德标尺了。在抉择过程中,骰子发挥了很重要的判定作用,这也是《龙与地下城》规则的传统了。
而重要的抉择不仅会影响同伴的好感度,还会大大改变剧情的走向。你一旦选错了,那就是后悔,非常的后悔。在第一次玩的时候,我很离谱的击杀了莱埃泽尔,虽然也不是玩不下去,但就很难受、感觉非常别扭,最终还是因为强迫症实在无法抑制而重新开局了。因此如果您像我一样是重度完美主义&强迫症患者,那么您最好是在对话、进入剧情前养成先存档的好习惯,虽然频繁存读档很烦,但还是比之后后悔而不得不重开要省事太多了。
当然,我们知拉瑞安工作室预计EA阶段要持续一年以上,因此《博德之门3》目前尚处在非常早期的版本之中。虽然首发销量确实很爆炸,但您还是要仔细考虑CRPG的游戏类型是否适合您,切忌盲目跟风。而且早期版本自然会有很多不尽如人意的地方。
(1)载入时间较长影响体验
卡顿是很多玩家所反映的主要问题,也是商店中差评的主要来源。这具体表现在读盘速度慢与游戏过程中的卡顿两方面上。我个人配置是win10+第九代i5+2060+16GB内存+SSD,并选择了DX11模式开始游戏,因此读盘时候速度还行,除了偶尔会碰到卡个10几秒的情况外,其他时间都大概4-5秒即可读完。但如果您内存不足或是游戏并不是装载在SSD中,那10-20几秒的读盘时间就变成了常态。本来回合制的节奏就相对偏慢,再加上令人窒息的读盘时间,更是让原本就还不富裕的游戏体验雪上加霜,体验就比较糟糕,这也是后续更新中急待优化的问题点。
(2)存在各种小BUG有待修复
既然是EA版本,那么各种BUG也是避免不了的事情。我个人碰到的主要是三个BUG。一个就是截图BUG,全屏模式下游玩一段时间后,F12截图会莫名其妙的自动失灵,此时必须切到游戏外头去再切回来才能恢复正常。这个BUG发作的非常频繁,我大概平均每五分钟就会碰到一次。另一个BUG就是游戏中控制人物跑图的时候偶尔会卡住,表现为虽然走路的动作一直在做,但是移动的速度就像是蜗牛爬,需要点击好几下后才恢复正常。这个BUG虽然不算太频繁,但我也在好几个场景中都有碰到,不知道到底是地图的问题还是另有其他原因。此外,还有一个BUG就是过场对话中的穿模问题了。虽然即时演算很好很强大,但目前版本明显还没有做的很精细,什么衣服穿模啊、发型穿模啊都是非常常见的,就有些影响玩家的观感。这些BUG只能等待制作组后续慢慢修复了。
(3)内容只开放了有限的一部分
没错,虽然EA版本提供了约20-25小时的游戏长度,但不可否认的是相对于计划中的游戏全貌来说,现阶段的内容还是相对有限的。目前游戏只提供第一章,第二、三章还都在紧锣密鼓的制作当中。开放的出身只有自定义,也不能选择其他主角作为开局人物。人物满级只有4级,高环的法术也未开放,所以现阶段的游玩体验只能说是管中窥豹,不太尽兴。
(4)EA版本存档不能继承
EA版本的存档并不能继承到正式版,甚至早期EA版本的存档会在后续大更新之后失效,这是玩家在购买前必须明确的问题。此外游戏目前还不支持成就系统,您现在购买的话,更多还是尝个鲜,体验下大概的框架,顺便当一下付费测试员。而本作EA版本国区售价298元,算是标准的3A价格,并且结束抢先体验后游戏并不会涨价,EA阶段也没有什么独占的奖励之类的。所以如果心存犹豫的话,我还是建议您还是先将本作加入愿望单,等一年过后的正式版本再购买,那时候的体验自然会比EA版本有很大的提升。
我们永远无法得到答案,如果由Bioware来继续制作《博德之门3》的话,最终呈现在我们面前的是怎样的一部作品。不过我们能够知道的是,到目前为止拉瑞安工作室的这份工作完成的很不错,游戏虽然仅有第一章,就提供了约20-25个小时的流程长度和极其丰富的可玩性。这一次拉瑞安工作室大概不会因为资金不足而导致后期严重缩水,所以我们有理由期待三章游戏能有60-75小时的总体长度,以及更加丰富的任务与更有意思的剧情。虽然抢先体验还要持续一年以上的时间,但好饭不怕晚,更何况拉瑞安工作室从未让我们失望过,不是吗?
综合评分:8/10
推荐人群:CRPG爱好者、拉瑞安工作室粉丝、《神界原罪》系列粉丝
QQ空间
微博
微信
叽咪叽咪,用爱发电!
距离上部博德系列作品已经过了7年,本次的开发商换为了Larian Studios,游戏也暂时以EA版本发售,目前steam商店售价298元,没有折扣。
EA版本可以体验16个种族及亚种,以及6个角色职业,游玩时长约为25小时。截止到10月11日,《博德之门3》登顶了steam销量榜第一,好评率84%。
目前版本可以进行游戏、按键绑定、视频和音频设置。
游戏设置中,可以调整默认联机设置,包括“在线游戏可见性”、“局域网连接”等;保存选项,包括“自动保存”、“自动存档数量”(上限15),“快速保存数量”(上限25)等(建议两个调整到最大值)。
按键绑定设置中,可以调整“战术视角开关”、“镜头调整”、“互动”和“切换角色”等按键设置。
视频设置中,可以调整用户选项,包括“全屏显示”、“分辨率”、“帧率限制”(默认60);整体画质,包括“模型品质”、“材质”、“阴影”和“景深”等。如果自己配置没那么高,选择整体“极低”,也是可以玩的,至少保证了60帧。
音频设置中,可以调整“音质”、“主音量”、“环境音量”、“对话音量”和“旁边音量”,甚至还有“偷听对话音量”(这是担心玩家听不到重要的信息么)。
进入游戏后,首先会有一个抢先体验的提示。大厂果然是不一样,这种小细节做的很到位。
然后在主菜单的右上角,玩家可以创建自己的存档。玩家只需要输入一个档位名称就可以了。
然后玩家选择“新游戏”,会播放一段游戏的过场动画。动画的质量还是蛮高的,就是内容上让人感觉有点不适应。笔者不建议玩家在深夜或者是吃饭时体验,会很难受。
过场动画之后,进入了捏人阶段。之前官方曾放出捏脸的实机视频,这次发售后,玩家终于可以自己进行捏人体验了。
目前版本可以选择出身、种族、外表、职业、技能、属性,以及梦中情人。
出身目前版本只能选择自定义,其他五个选择为锁定状态;背景有将近七八个,每个背景都有对应的背景特性。
种族目前有七种可以选择。
外表这里挺有特色的,一共是4种声音,两男两女,可以选择男身女音或者女身男音,很奇怪的说……另外可以设置面容、肤色、瞳色、发型、发色以及纹身。
职业这里,目前可以选择6种,每种职业都有不同的宿敌、自然探索者、生命值上限/等级以及职业特性。
技能这里,会根据不同的职业,对应不同的熟练和非熟练技能选项。
属性这里,27个属性点,可以使用默认配置或者是自己加点。
最后只得一提的是,还有一个梦中情人的选择,需要玩家选择种族、亚种、外表、声音等等。目前还不清楚这一设定有何用意,莫非是后面官方会给出一些绅士福利,让人很是期待……
捏人结束后,玩家可以选择“冒险启程”,就算是开始正式游戏了。
然后依旧是一段过场动画,观感是没有之前那么让人感到不适了。
过场动画后,可以看到游戏的主界面。由于笔者的台式机有点带不动游戏,高特效帧率太低,所以这里选择了最低特效,整个画面看上去有点差,地形什么的都是粗糙的贴图,但是玩起来能保证帧率起来了。
界面的右上角是小地图,周围是一些快捷的按钮,比如背包、人物属性、设置等等。
左下角是队伍的当前人物头像,在有多个角色的时候,可以双击头像进行操纵人物的切换。头像上会显示角色的血量和状态。
左上角在战斗的时候,会显示敌人的头像,包含敌人的血量。
底部左侧部分显示玩家的技能,接着是一些动作,比如跳跃、推敌人等,然后是人物头像,头像上方是行动方式切换,在战斗时,会自动变成回合制状态。然后是角色快捷使用的道具,以及角色的被动技能。
小地图周围的快捷按钮,可以打开物品栏、角色详情、法术书、任务和地图等。如果鼠标悬浮在物品和属性上方,还会显示属性的说明信息和道具的提示,设计非常的有用且贴心。
其中地图上还会显示队伍成员、敌人和任务点等信息,足够游戏中使用了。
然后游戏的一大特色,对话中有多个选择项,但是做出的选择都要进行roll骰子才能触发。
好在笔者每次roll都是大于要求的点数,所以每个选择都成功触发了,并没有看到失败的情况。
游戏的过程中,小地图的下方会出现教学提示,点开后是一个小视频+文字的描述形式,和之前的很多3A大作,比如《毁灭战士:永恒》。然后可以在日志中开启,会跳转到日志中。
战斗时采用回合制战斗的方式。首次战斗的时候,会有一个简单的教学引导。
战斗开始时,会根据界面左上角的头像卡牌进度来进行战斗的先后顺序。界面底部的橙色是体力值条,释放技能和动作都会消耗进度条,并且在选择移动目标位置的时候,会有是否可以到达目标点的提示。
如果可以到达目标点,则提示移动了多少米,如果不能,则会提示不可到达或者没有可移动位置。
和小怪作战其实难度不大,因为小怪攻击的时候,会有概率miss,而攻击小怪的时候,也会有命中的百分比提醒,比较DT的是,有时候命中高达80%,也会触发miss。
难点在于BOSS战,需要玩家进行一定的策略规划,否则会经常触发回档。所以游戏过程中建议大家多多存档,以免作战失败后回到自动存档点,造成十分尴尬的局面。
目前官方发布了一则公告,说明EA版本的存档不能被正式版继承,到时候还要再撸一遍了。所以这里建议本次EA整个过程,大家开心就好,可以尽可能多的去探索游戏的玩法,体验游戏的剧情,等到正式版发售后,再选择跳过之前的这些内容。
当然,也期待着正式版中有那种桥段和剧情……
QQ空间
微博
微信
前言
《博德之门3》由是Larian Studios(拉瑞安工作室)开发与发行的一款DND类型的CRPG游戏。
制作组的上一作是大名鼎鼎的《神界:原罪2》,可以说这个工作室能拿到博德之门这个IP的开发权,也算是万众期待,料想之中。
游戏销量
拉瑞安在《神界原罪2》之后带着《博德之门3》跨越20年重回大众视线,继承了DND五版规则和神界精髓的博德有着集大成的玩法和掷骰子的大随机性,搭配上优秀的画面和剧情,发售一个礼拜就在steam商店收获了15000条评价和85%好评率,可以说是满足了大多数玩家。
按照一般主流作品的算法,销售和评论稳定后(没有因某次更新或事件,导致突然大量差评),一般评论数和游戏的销量比大概在1:38左右,即1万总评论大约对应着38万左右销量。
当然,这只是个很粗略的算法,可是连官方自己都感叹,他们仅仅只是做了第一章,只是为了让死忠玩家提前过把瘾,真没想到能卖爆这个说法来看,目前游戏绝对卖超过了50W份,想必大概率已经是回本了。
哦,查了一下,根据SteamSpy的计算,目前本作已经卖出超过100W份,具体数量在100W-200W区间。这就不只是回本了,而是已经赚爆的节奏,这里先恭喜一下拉瑞安。
CRPG和DND规则
说到CRPG就不得不提到TRPG--Tabletop Role-playing game,桌上角色扮演游戏。
而CPRG就是Computer Role-Playing Game,电脑角色扮演游戏。简单来说,TRPG的电脑版就是CRPG了。
这类游戏核心玩法就是角色扮演,往往需要一个主持人,一个基础剧本和多个设定好自己角色职业和属性的玩家。
主持人进行参与度很高,再加上很多事件其实都是由主持人临时编写,再配上D20的骰子所带来的意外性,所以无论是主持人还是参与者都能从中得到极大的乐趣。
说到这个就不得不让我提一下《生活大爆炸》这部情景喜剧,里面有多次都出现过谢尔顿,莱纳德等数人一起“跑团”的场景,而最后往往以意外结局收场,爆笑之余也对这个游戏模式很感兴趣,也去网上找过正统的跑团视频,不论是正经的跑团还是恶搞的跑团,也是看的一包欢乐。
可以说至今TRPG这种玩法虽然依然可以吸引很多人,但是对于很多没有朋友,或者脑补无能的玩家其实是只能眼巴巴的看着的。而CRPG的出现,让电脑在很大程度上代替了主持人和队友,再配上实时的画面和音乐,让玩家一个人也能体会到这类游戏的乐趣,也算是大众所望。
而DND则是指龙与地下城(Dragon&Dungeon),一开始是一个系列游戏,后来逐渐演变成一种游戏规则和世界观,和克苏鲁系列一样,大体玩法大体都是回合制+跑团。
说到DND我就要提一本我很喜欢的小说,荆轲守写的《最后的地球战神》,这本书的主角杀伐果断,把神明的视凡人如蝼蚁写的淋漓尽致,世界文明的推演发展波澜壮阔。
有谋有略,神战写着很有味道,尤其是描写神的意境感觉很赞,很有神的威严和想法。过度理智的神性化,手术刀一样精准的发展步骤,一个LV1的主角如何成长为晶壁系之主,可以说这本小说很好的说明了DND的世界观。
当然,现在的DND的规则已经到了第五版,很多地方都有了不小的变化。
比如在老版本中,单项20以上的属性点只有传奇,半神和神才能达到,而本版规则神的某个单项属性点已经有40点以上,游戏中可能很难看出,但是如果是现实的话,神就变得更加不可逾越。
博德之门
博德之门是以传奇的海盗博德安命名的。
他以自己的名义在海边建了高塔,作为他回家的导引,并避免被北边的同行入侵。
后来城市发展,商人和海岸巡逻队控制了城市,并把港口排除在城墙之外,并要求收取高昂的入城费用。这引起了很多船长的愤怒,结果刚好赶上半兽人入侵,城内又发生内乱,在外航行的博德安恰好回归,带领船长们杀光了这些自私又傲慢的商人和队长,并自己出钱,紧急下令施工外墙,建设了一座桥门,这就是博德之门得名的由来。
从以上就可以看出来,博德之门这个城市就是一个非常富饶的海边港口城市。
而在本作的多个支线里,不论是从风车上救下了的侏儒,还是从鬼婆那里救下的想要复活老公的妇女,最后都打算去博德之门。
同样可以看出,博德之门是一个鱼龙混杂的城市,简直是美国梦的翻版,感觉什么都在在博德之门实现一样。
博德之门3亦或者是原罪3?
不过其实很多玩家对《博德之门3》颇有微词,说《博德之门3》几乎就是《神界原罪3》,也不是不能理解。
毕竟《博德之门3》的开场和《神界原罪2》太过于相似了。
《神界原罪2》的开场时被人抓住带上封魔项圈,带上船后在船上和敌人开战,船体受损流落沙滩,找人开锁然后故事继续。
而《博德之门3》的开场流程2则是被人抓上船,被人在脑子里放了虫子,然后在船上和敌人开战,船体受损流落沙滩,找人把虫子搞出来然后故事继续。
很多老玩家都说玩了第一章就已经可以猜出后续,无非就是和多个被放了虫子的队友一起在多个村庄和城市经历冒险,最后到达博德之门,对上一个大boss,游戏结束。
再加上少了文字和旁白多了演技比较尬的过场CG,玩法也越来越偏向战棋,尤其是对比《博德之门》系列前作,已经远离了TRPG的体验,可以说是《原罪》的原罪的集大成者,叫做《神界原罪3》也没什么毛病,但是叫做《博德之门3》,说成数典忘祖也不算过分。
当然,这是部分博德之门系列老玩家的看法,对于很多没接触过《博德之门》系列前作,而是《神界原罪2》入坑的玩家来说,本作其实更符合他们的心意。
我是在很小的时候(2000年左右)玩的博德之门,那时候的博德之门基本上是即时制的,再加上看不懂英文剧情,基本上见到敌人就是莽,死队友也就死了,主要就是图个乐,毕竟能放魔法的游戏对小男孩来说还是很吸引人的。但是随着CG和星际争霸的流行,我很快放弃了博德之门。
其实我日系RPG游戏就算到夏安在玩的也不是很多,但是最终幻想,那个年纪的我同样是看不懂日语的,可是最后还是打穿了,当时不明白是什么原因,现在想想,和战斗方式有很大的关系。
如果操作不好,而且开局不太了解DND规则的情况下看法术都看半天,打起来节奏不熟练的新人,来回死队友都是常态,节奏玩起来还没回合制快。
从《博德之门3》来看吧,拉瑞安肯定是做了市场调研的,3代用回合制说明回合制确实好上手,而且喜欢回合制的人确实更多。
《神界原罪2》的世界观比不上《博德之门》系列的世界观是肯定的,毕竟一个大体上就是DND世界观,连规则都定了5版的设定,肯定要比一个只设定了两代的世界要有趣的多。
所以这么多年这种硬核的RPG玩的人少也不是没原因的,拉瑞安从威世智拿到博德之门这个IP,肯定也是花钱了的,为了赚钱,他们改成回合制也不是不能理解。
大部分抱怨的玩家“肤浅”“妥协市场”的玩家也不是不能理解,但是实际情况是,就现在来看,TRPG已经是一个很小的圈子了,拉瑞安不可能为了小圈子的那些人在自嗨而放弃赚钱。
都说《异界镇魂曲》是神作,但是玩过这个神作的玩家有多少?玩过原罪2的玩家又有多少?这个问题的答案不言而喻。
这种游戏想出彩还要做的精致才行,要是玩的人少挣不到钱,以后没人做了咋办,肯定要改变的,感觉最有意思的还是DND的规则和世界观之类的,有这些就还好的。
你问我是喜欢哪种?我肯定是喜欢现在这种了,毕竟我也是个经常死队友的手残嘛。
游戏最终玩起来有趣就好,其他的什么不在我的考虑范畴之内。
音画表现和育碧式的BUG
对比拉瑞安的前作《神界原罪2》,本作的画面可以说更加优秀,漂亮的角色建模,明亮的场景设计,让游戏对比那种阴暗的“冒险史诗”更有种“童话”的味道。
音乐则让我非常惊喜,尤其是进入游戏的那个BGM,交响乐一样的史诗感简直让人鸡皮疙瘩都飞起来了。嘛,我虽然说不喜欢阴暗的“冒险”流程,但是史诗般的音乐还是能让玩家得到很大快感,这个没毛病吧。
不过游戏也不是没有问题,由于将文字过场转用CG来表现,所以很多尬演和BUG就出现了,虽然说很多过场动画都有看大制作电影的感觉,可是在对话中出现的CG就显得不那么优秀了,比如说被吸血鬼小哥按在地上来回挣扎的时候,只要玩家一直不选择,就会看到主角像蛆一样在他的胳膊下来回扭动摩擦。
而和明萨拉对话的时候,只要角度“好”,你甚至可以从明萨拉的背后透视她的脸,看到两个逗逼至极的大眼珠子,和《刺客信条大革命》的眼珠子有得一比。
再加上和一个普通NPC对话都会出现特写镜头,一开始我还以为只要出现人物全身特写就说明这个NPC是重要NPC呢,后来才发现,游戏里就是杀了也莫得关系的龙套NPC也会给特写,这样一来,给我的感觉就是剧情走向就有点拖拖拉拉,还不如文字来的直白爽利,浪费感情。
而捏人系统上,虽然给玩家设计了很多“配件”让玩家可以随意添加,但是角色的脸能选择的只有6张,我就是喜欢捏一个干干净净的人类冒险家,你不让我自己设计,只给一张脸让我选择的话,我就会觉得这游戏捏脸系统就是不如《模拟人生》。
除此之外,游戏的布娃娃系统也有很大问题,被打死的敌人胡乱的抽搐,尸体乱飞,飞的地方不对,尸体就和吃了橡胶果实一样无限拉长,希望后续也能得到改进。
游戏玩法和体验
游戏的核心是投D20的骰子,很多判定都是需要进行D20判定的,比如,游说,威吓和各种判断,只有投出的数字大于电脑给出的点数,才能得到你想要的结果。
比如说游戏初期一个提夫林和一个德鲁伊以是否要去救另一个大德鲁伊而吵架,你上去游说,如果成功,两人就算了,如果失败,那这俩人基本上就是要死一个的节奏了。
而且D20的的机制也无处不在,攻击是否命中?D20投一下。是否察觉地上脚印和陷阱?D20投一下,虽然说是符合TRPG的游戏方式了,但是这样玩起来反而觉得不够真实。
如果是配上一个优秀的主持人,你D20投失败的时候,他会给你配上一个合理且搞笑或者严肃的原因,比如说,因为看到了地上的脚印而发现了隐藏的动物,又或者因为汗水滴到眼睛里忽略了脚印等。
单纯的投D20,如果失败又没有说明,给玩家的挫败感就很强,而如果能给出合理的解释,就会让玩家更好接受一些。
说到D20的骰子,就不得不说一下玩家的属性,上面也说了,神的属性才能超过40点,而本作初始玩家最高的单项属性也就只有16点,到达4级(第一章内容最多4级)也就只能把最高属性点加到18点。
而这些属性除了对你的攻击伤害,生命值,防御判定有关系之外,更多的是对游说,威吓,洞察等一系列的判定有加成。
目前的话,玩家可以把属性点全部加到30(CE可修改),比如说力量30对运动的判定可以加10,这样一来,D20对踹开门这样需要运动的判定可以说是必定成功的,举个简单的例子,一开始对踹开门要求7的运动,你的D20投超过7才能把门踹开,但是一旦你的力量超过30,有了10的加成,我修改之后再次去踹门,踹门只需要1的判定了,而D20骰子最小就是1,这就是必定成功了。全属性30什么概念,现实的话,一般的传奇都没我牛逼了,但是在游戏里其实并不能达到这个效果,所以也就只能玩家默默想象,自嗨就完了。
而在游戏的体验上,一开始我是开了个法爷档的,但是因为法术位用一个少一个,都用了只能靠长休才能恢复,再加上初期伤害太低,又总是打不到,这让我有些不耐烦,重新开了个盗贼的存档,这一下就让我打开了新世界的大门。
因为盗贼偷盗起来可以肆无忌惮,任何人的小秘密都可以偷来。
商人身上的所有钱,一次性就可以全偷走,偷窃失败给50块就不追究了,都不需要取档。
各种boss只要可以接近的,在开打前,身上的身上的药瓶、特殊箭头、极品全可以扒光,我就靠一个盗贼,配上SL大法,就让所有队友包括自己都拿到了极品装备。
而且这样一来也让boss好打很多,一个裸体再加上赤手空拳的boss,凭什么能和我全副武装到牙齿的四人小队对抗?
后续的话希望能改一下盗贼BUG一样的偷窃,能力高的boss警惕性应该成正比,被抓住直接开战才对,现在的话,Boss就是个憨憨,玩家随便偷,随便打,让游戏体验哭笑不得。
紧跟时事,《原神》和《博德之门3》
今天IGN给《原神》的全版本打出了9分的高分,而《博德之门3》都只有7分,这让IGN中国都要用“不代表IGN中国观点”来手动狗头保命。
说真的,单说《原神》的硬件质量其实也不算太差,放在今年的国产游戏中也是有一席之地的,但是这个9分多少还是让我有些难以置信。
翻翻IGN之前给出9分的游戏,《无主之地2》,《使命召唤8》,《龙腾世纪起源》,《我的世界》,额,《原神》何德何能能和这些游戏并肩而立?
而且这还是在《原神》只做了两张图是一个未完成版的情况下,相比起来,Gamesport的7分,M站站均80分就比较中肯了。
至于《博德之门3》的7分,大概给这个游戏评分的是玩惯了TRPG游戏的评测员吧,给7分估计是失望加吹毛求疵的结果,不难理解,但是对比《原神》的9分,还是让普通吃瓜玩家不够满意。
可以理解,但是并不支持。
目前《原神》的收益,已经妥妥的赚到1亿美元,而且后续可想而知能每月持续都能有很大的流水。这个是《博德之门3》肯定办不到的,这么一想,我还真觉得有些悲哀。
评分
8/10
官方目前也说了,如果你希望获得更加畅快的游戏体验,请不要在抢先体验阶段购买《博德之门3》。毕竟这只是个只有第一章的测试版,目前BUG多,优化差,仅仅第一章的话,价格也稍微有些贵。但是官方同样说了,在游戏的开发直至正式发售的时段内,游戏的价格不会有所变化。
所以对于我这样的普通玩家来说,这是比《原罪2》更好玩的“《原罪3》”,再配上DND的规则和世界观,目前来说同类型游戏里你能玩到的最好的CRPG游戏没有之一了,喜欢这类型游戏的玩家无脑买就完了。如果不是因为游戏目前是EA,内容不完整且bug较多,我可能会给本作10分满分。
而对于那些对《博德之门3》不算是TRPG游戏这种想法的玩家来说嘛,如果这游戏不叫“《博德之门》”,那现在大概率是一个皆大欢喜的局面了。但是因为它就是最新的《博德之门》,如果现在不让你们满意,但是要是能偶个让你们觉得满意的折扣,玩还是非常推荐玩的,毕竟DND规则的游戏真的太少了嘛。
总之强烈推荐就是了。
QQ空间
微博
微信
更错在了CRPG是最不应该妥协的一个游戏类型。
如果玩家想要简单的乐趣,为什么不能:
我:“对三”,豺狼人:“要不起,嗷~”?
DND的游玩乐趣不只在于自由,更在于其硬核,在于钻研,在于深度,这是可以稍作简化,但绝对不能向平庸妥协的内核。
目前另一个冲突严重的观点,在于回合制和半即时制的冲突。其实往深处看,就是新时代的玩家被拉瑞安的野心绑架,试图开历史倒车去急于为工作室树立一个业界地位。
但这有什么好讨论的?
上个世纪不是没有回合制的CRPG,灰鹰成功了么?那为什么博德之门登上了这一类型的顶点?是宏大的剧情,流畅的叙事,多样的队友等等?这些是它成功的因素之一,但真正将博德之门送上王座的一点,正是在那个CRPG发展到瓶颈的年代,半即时制的发明,为这一游戏类型指明了方向,为CRPG开拓出了未来。
纯回合制早在二十年前就已经彻底失败了。
这两者没有什么好讨论的,只是新生代的玩家初次涉足这个最复杂的游戏类型,不了解CRPG的发展史,才会如此。
而现在,纵观各大论坛,玩家纷纷抱怨,DND系统在回合制下战斗的拖沓与不适,已经说明了我们只不过在重蹈前人的覆辙。
如果回合制对于DND来说,是不正确的方向,那为什么拉瑞安还在固执的坚持着这一方向?
拉瑞安这一工作室,最初便是跟在生软,暴雪等前辈后面丫丫学语的稚童,是一群非专业的票友。从神界1诞生的那一刻,就是在试图拙劣模仿前辈们的成名作,博德之门,暗黑破坏神,上古卷轴等等,但...你有没有在任何游戏史上,或者在日常的讨论中,见到有人提过神界1,神界2?
神界1采用俯视角,试图追随着前辈博德之门与暗黑破坏神的设计理念,但很快因为糟糕的数值设计,被淹没在了一大批让你看到审美疲劳的同类竞品中。随后拉瑞安试图改变自己的创作方法,在神界2的时候,选择了上古卷轴,无冬之夜等为效仿对象,赶上了3D化的尾巴。但很快,糟糕的剧情表现与成长设计,又被两个世界,阿拉玛等另一大批仿品淹没消失。
而在神界3立项的时候,他们躁动的内心又让他们选择改版游戏类型,这一次选择了传统的回合制RPG,并且另起标题,以”原罪“的副标题诞生。
在大家伙都没人脑子瓦特回头做纯回合制的时候,一个新颖的回合制RPG确实博得了一众人的眼球,这并非是证明了回合制是正确的道路,而是在当时,正如今天一样,赶上了新生代玩家井喷的时代,将更多”缺少阅历“的小伙子,绑上了贼船。也许纯回合制对于CRPG来说是一条回头路,但是拉瑞安看到了销量上的进步,便以为找到了自己的”正确道路“
于是,神界原罪2进入了玩家的眼中。
但万众跟风鼓吹神界原罪天下第一的时候,每一个经历过上个世纪CRPG变革时代的玩家,都可以扪心自问一下,将神界原罪2,看作是一部成熟的CRPG作品,合适么?合格么?
我一直认为原罪只配去战棋类游戏领奖,在CRPG这一过于深厚的邻域,其糟糕的文笔,不合时宜的画风,打死也不改的成长设计,一成不变的剧情大纲,甚至是完全不同的地图风格,战斗玩法,都极大的有别于这一群体。
说句狠一点的话,原罪连CRPG的及格线都没有摸到。因为你考虑CRPG并不能只从”电子游戏“的角度去评看,它脱胎于TRPG,诞生的目的是在新设备上实现对桌面跑团的还原。这一游戏类型带着桌面文字的可阅读性与严肃性,远远不止是”好玩“二字可以评判的。
为什么这次拉瑞安瞄准了博德之门这一远远不是在它能力范围内IP?又毫不顾忌的踹开了所有博德之门的粉丝?
了解威世智的人,都知道这公司大概是没有什么底线的,也没有什么远见的,就不谈这个一丘之貉了。
原罪2销量上的成功,壮大了其始终未曾熄灭的野心,赶在二代新生玩家的间隔中,绑架了其刚刚收获的粉丝,一起试图推到博德之门这一行业里程碑,重塑成自己的风格,来奠定自己工作室在RPG行业的地位。所以它必然是坚决的,难以妥协走上了这条道路。
我常说用销量来反驳一个作品的成功与否完全是耍流氓。
价值二字,不仅仅包含着商业价值,更有艺术价值,思想价值,文学价值等等等等。如果说过去的博德之门占据了所有价值里的8分,才有了如此成功,那么拉瑞安这次只是用了仅有的一分”商业价值“,去开了历史的倒车。
在社区里看到了一个对拉瑞安很有意思的评价词语;
”肤浅“
三.购买建议
如果它不叫”博德之门“,那相比现在应该是一个皆大欢喜的局面了。
原罪的粉丝有了新作品可以玩,CRPG老炮们也有了茶余饭后的新甜点。
千错万错,就错在了它叫博德之门。它承载着电子游戏行业一个时代的文化,承受着这部原罪3难以承受的重量。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!