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卡牌地下城是由国人开发的一款有rougelike元素的卡牌游戏,虽然这个游戏在一些地方做出了一些改变,但还是大体没有逃脱像杀戮尖塔那样的模板,下面让我来大体上介绍一下这个游戏的系统和游戏机制吧。
游戏剧情
游戏和杀戮尖塔等游戏不同的地方是本游戏还是有一条清晰的主线的,三位勇者被征召到归乡号上,在地下城不断的挑战敌人积蓄力量,来打败最后的迷雾领主。不过可惜的是游戏的剧情还是过于稀薄,在出了新手教程之后这个游戏的剧情量就几近于无了。
养成界面
游戏的养成系统是比较有趣的一个东西,游戏一共有六个大关。每个区域75天后就会降临最终BOSS,你有三次探索的机会,每次探索之后就会回到思乡号上。
在记忆商店里面你可以购买新的卡片,也可以进行卡片的遗忘,跟杀戮尖塔里的商店并没有什么不同。角色升级就是消耗紫水晶对,角色进行等级上的强化,每次升级都会增加血量并且获得一个天赋,角色等级最高是四级每次升级的费用递增。卡牌升级担负着铁匠铺的作用,你可以用金币强化在地下城中获得的卡牌,卡牌最高的等级是三级部分稀有卡牌强化的价格会比一般的卡牌贵一点。天赋配置就是管理你已经获得的天赋,但是我相信没人会把天赋给关掉吧,毕竟每个天赋都有杀戮尖塔中祝福的效果,有了这个避风港你可以不用担心一夜回到解放前,算是一个保险手段。
缺少变化的地牢探索
游戏没有步数等的限制,游戏中每个小问号都代表着一个未知事件,小方块可能没有事件但是大方块必定5会触发一个事件。恢复、强化、都跟杀戮尖塔的时间没什么不同。交换卡牌可以将你手中的一张牌随机变化成同一职业的另一张牌,陷阱是这个游戏中非常恶心的一个东西,碰到之后可能会减少你一个任务三分之一的血量,然后出现频率很高十分麻烦。
游戏的补给品火把是非常有用的,一个火把可以探查未知事件,三个火把可以制作一个篝火给全队恢复百分之三十的血量,法师二级还可以解锁在篝火升级卡牌的天赋,不过事件的安排过于少了,比如宝箱和强化只有一个事件来支持显得非常的单薄,交换卡牌也是只有一种表达事件的对话,总的来说很容易审美疲劳。
游戏可以在任务中选择地牢来探索,一共有三次机会还是那老三层。游戏的BOSS部分跟杀戮尖塔的过于像了比如石像鬼的技能机会就是杀戮尖塔BOSS的翻版,我觉得光这一点就会被诟病很久。
大同小异的战斗
游戏战斗系统的创新之处在于,把一个人的地牢冒险变成了一个小队的冒险。游戏一开始你可以选择三个队友来闯荡江湖,每个队友的血量和行动力都是独立的。开局每个人两点行动力,之后每个回合恢复一点,不过牧师可以把自己的体力转给队友让他一回合内打出更高的伤害。三个队友的相互配合是这个游戏战斗的关键,也得卡组的选择有了更高的要求,毕竟你要用三种牌来构建一个体系。不过总体来说战斗的难度并不高,二,而且也没有更多新鲜的东西了。
音乐方面还是比较中听的,游戏的配音也有不少总的来说还不错。
这款游戏缺乏创新不过也没有太大的弊病,如果有喜欢此类游戏的玩家可以考虑购买,不过想给人那种震撼的感觉是很难的。
这款游戏缺乏创新不过也没有太大的弊病,如果有喜欢此类游戏的玩家可以考虑购买,不过想给人那种震撼的感觉是很难的。
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2017年末,在《绝地求生》依然大红大紫占据Steam半壁江山的时候,一款名为《杀戮尖塔(Slay the Spire)》的卡牌游戏悄然步入大众的视野。出色的素质与新鲜的玩法使其即使在抢先体验版本下,都让无数玩家玩的不亦乐乎,“爬塔”似乎成了当时的热潮。2019年1月,结束了一年抢先体验状态的《杀戮尖塔》推出了正式版本后,接连取得了连续三周销售榜前十的好成绩,这款保持着96%的绝对特别好评率的卡牌游戏似乎有特别的魅力。据SteamSpy的早年间统计,《杀戮尖塔》的销量超过70万套(现在估计早已过百万套),甚至拿到过2018年1月份下载量亚军。
这款风靡世界的卡牌游戏完美的将Roguelike和卡牌结合起来,构筑除了一种充满创造性而又极具挑战的游戏体验。卡牌通俗易懂易上手,组合多种多样难精通,这样的玩法使得玩家的每次挑战都有全新的趣味。自此,《杀戮尖塔》彻底带火了Roguelike卡牌这一交叉品类,无数类似的游戏如雨后春笋冒出来,脑洞大开的在此类玩法基础上大改特该,期待能在大环境下分得一杯羹。
那么很多人可能会费解,为什么同为卡牌游戏只有《杀戮尖塔》会火呢?这里不得不谈到两个概念:Roguelike与DGB。
随着独立游戏的兴起,Roguelike这个词近年来各位可能经常会听到,基本属于老生常谈了。 Roguelike游戏最大特点便在于高随机性,地图得随机生成使得玩家每次游玩都似拥有全新体验。而海量得道具池更是加剧了这种趣味性,玩家一旦开始挑战就会有再来“亿”把的冲动。相对的,死亡所造成的不可挽回性又为其增添些许紧张感。高度的自由使其一跃成为最为耐玩的游戏类型之一,自然收获了不少玩家的青睐。
再者说说DBG,即Deck Building Game(牌库构筑游戏)。2008年,号称最为经典的DBG元祖之作《领土(Dominion)》问世后,正式确立了DBG游戏的地位。不仅如此,在2009年的德国年度游戏大奖评选中更是拔得头筹,荣获世界权威的桌游奖项。此类游戏最鲜明的特点在于玩家必须按照规则从公共牌库中获取自己需要的牌进行牌组构筑,继而完成游戏目标。由于不像《炉石》、《游戏王》这些TCG(集换式卡牌游戏)一样卡组会被抽干,DBG轮换式抽洗牌的设定在策略性上有着极高的要求,牌组的排序和厚度也需要细细考量,学习成本更高,自然带来的乐趣也就为鲜明。《杀戮尖塔》作为两者结合的佼佼者,获得了如此高评价自然绝非偶然。
有趣的是,近日Steam上又有一款与《杀戮尖塔》类似的Roguelike卡牌游戏进入大众的视野。这款名为《卡片地下城(Card Monsters: Dungeon)》的游戏同样采用了DBG+Roguelike的模式,使得随机性与策略性协调统一。不仅如此,制作组还大胆的将《暗黑地牢》的探路玩法融入其中,进一步提高冒险的随机性。与同类游戏相比,该作创新的以“团队”作为冒险单位,玩家能够在5位英雄中随意选择3位组合进行冒险,在策略性和玩法丰富性上更为优异。
进入游戏,引入眼帘的便是关卡与人物选择界面。由于本作采用的是关卡式内嵌任务的游戏方式,即玩家再选择关卡与三位人物后需要再次挑选任务进入各种地牢进行冒险,从中获取卡牌与战利品进而升级自己的三位勇者与卡牌,在倒计时结束时直面关底Boss。有趣的是,玩家每次执行任务所生成的地图都是随机的,玩家需要自己规划路径,面临未知的挑战。
五大职业各有特色,基本上每个职业都有不止一种的套路玩法:战士对应着狂暴和防战;法师对应着法术与召唤;牧师对应着消耗与辅助;游侠对应着弓箭与荆棘;贼则是连击与陷阱。五个角色选其三,便有10种搭配方式,为游戏提供了重复可玩性。
卡牌游戏的核心玩法自然在于多种多样的卡牌了,本作有超过150种卡牌可供收集组合。之前也提到过,本作注重了3人团队式战斗,所以相对来说玩家需要考量的内容也就更多。首先,每个角色的费用与卡牌都是相对独立的,初始1费,每回合开始获得1费。譬如说战士用完了它的费用,那么即使法师有多余的费用也是无法打出战术卡牌的。不过好消息是卡牌虽然会每轮回收,但人物的费用是可以累加的,积攒几个回合不打出用以一次爆发输出也是允许的战略。在敌人的行动方面与大部分卡牌冒险游戏无二,敌人每回合的动向是清晰可见的,玩家可以通过敌方头上的动向进行相对于的策略安排。比较特别的是,本作的输出细分为物理输出与魔法输出,普通的防御是抵挡不住魔法攻击的。
其实如果你玩过一款名为《暗黑地牢》的黑暗风RPG游戏,那么一定会对《卡牌地下城》中的地图既视感满满。没错,该作基本上算作其地图的简化版本。每一个小格都是未知的事件,或许是怪物,或许是陷阱,也可能是宝物,还可能是卖血获得金币……49种不同的随机事件在冒险的进程中随时可能触发,总之每一步都在向着未知探索。火把的设定则在于照亮周围十字方格的道路,使得冒险的路途更加清晰。不过,火把还能用来扎营回复体力,在冒险的进程中根据火把的数量进行抉择也是一大趣味所在。
本作的战利品基本分为三种:卡牌、金币与水晶,三者各有妙用。卡牌的作用自不用多说,每次战斗后都可以进行一次三选一的卡牌抉择,如何通过现有卡组配合组成强力卡组便是玩家需要衡量的事儿。值得一提的是,本作在卡组的选择上极其的严苛,前期如果不会选卡,很容易导致抓不到想要的牌或是费用不够满盘皆输。金币则大抵用于升级卡牌,应付随机事件;水晶则用于升级人物解锁对应的天赋,从而降低冒险难度。
每个任务结束后,玩家会回到飞船上进入整备阶段。此时可以选择花费金币购买卡牌、删除卡牌和升级卡牌。因为每张卡牌在对应大关卡内是一直存在的,所以根据当下的情况合理整顿卡组的合理性是玩家要做的重中之重。不仅如此,还可以通过任务中获得的水晶对人物进行升级,获得生命值上限的提升与天赋的激活。每升一级便可选择一项新天赋,战斗中最多携带六个。这些天赋对进入地下城冒险无疑是极大的助力。
游戏的最开始正上方就会出现关底boss的倒计时,玩家基本在地下城闯荡了几次之后就会直面这个大家伙。它拥有超厚的血量与不菲的输出能力,面对他来检视一下自己是否有成长吧~当你击败区域boss之后,千万别觉得松了口气,你之前获得的卡牌金钱统统不会保留,只会剩下3个钻石给你的英雄升级。别松懈勇士,新的挑战一直在开启!
其实玩这个游戏在刚开始不懂搭配的时候是最难的,思路开阔最为重要。不要拘泥于眼前的得失,而是高瞻远瞩到下一回合,同时不要忘记三个角色形成配合。低质量的卡牌永远不要选,高费卡牌则是慎选。钱优先用来精简卡组和买新卡。当你熟悉了游戏内容后只要不是脸黑到了一定的程度,选到合适的卡牌便可以轻松通关啦。战牧猎天下无敌!
从某种程度上来说,《卡片地下城》是一款相当具有潜力的国产独立佳作,其玩法与概念是同类型游戏中较为优秀的存在,具有不错的可玩性和属于自己亮点的系统与特色,前景可谓是一片光明。唯一美中不足的是目前版本有太多问题亟需解决:视觉上略显粗糙,音乐单调无限重复,内容还需打磨,BUG快点修复……不过从游戏的更新记录来看,制作组也正在广泛听取玩家们的意见紧急整改,是一件好事啊!总的来说本作是一款相当不错的创新型卡牌游戏,值得一玩。
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我给予这款游戏一个——8分的评价,这是一款开创了全新卡牌游戏玩儿法的游戏,非常推荐大家尝试一下《卡片地下城Card Monsters Dungeon》,体验一下小队作战凶恶与敌人殊死搏斗的快乐。
总体上来看,这款游戏非常值得推荐给大家尝试,不管是卡牌爱好者亦或者是普通玩家,这款游戏都有可能让你体会到非同一般的快乐。一直以来卡牌游戏的团队冒险类别都无人涉足,没想到今日竟然是我国游戏制作人抢先开创了多主角团队配合推进地下城探险进度的大门(黑暗地牢可不算是卡牌游戏,信誓旦旦!)——这是多么让人惊讶的一件事,也是多么令人感觉到与有荣焉的一件事儿啊!
购买这款游戏,你不光能够获得游戏给你带来的快乐,更是能获得一个全球首发团队卡牌冒险游戏的所有权——游戏的快乐与超级喜加一的快乐相映成辉,这可是真真切切的的双倍快乐啊!
下面是具体的评测内容
极大的开创性
《卡片地下城Card Monsters Dungeon》具有极大的开创性,可以说是一款跨时代的伟大作品——一直以来,卡牌游戏通常来说都是单主角模式进行冒险,即使存在多主角,也是多主角独立进行冒险,并不存在多主角共同组队同时冒险的剧情([spoiler]比如说杀戮尖塔,血牌,纸境英雄),很多人都想体验一番小队配合作战来达成特定目的的卡牌游戏,然而直到《卡片地下城Card Monsters Dungeon》制作人天才般的想法和辛勤的技术手段整合起来之后,这才使得小队卡牌作战有一种真实可见的游戏游戏模型。
从这个角度上来看《卡片地下城Card Monsters Dungeon》是一个时代的开创者当之无愧,非常的令人赞叹和与有荣焉呐!
富有特色的游戏成分
一款具有开创性的游戏必然富有特色,而《卡片地下城Card Monsters Dungeon》并没有让评测者对此感到失望,游戏中的卡牌和英雄们都富有特色,虽然有着一定其他游戏的影子,但是更多的是自己的独有特色而非过度的模仿与借鉴——灵活的选择卡牌,巧妙的搭配5位英雄(开局送三个,通关一次解锁一个,通关三次再解锁另一个),最终战胜敌人并且完成打败末日boss的成就吧!
游戏中的怪物是类似于二次元纸片人的剪贴画模式,既不像是《血牌》一样粗糙,又不像是《杀戮尖塔》一般采用油画风格,精致美妙而又憨态可掬的怪物模型使得整个游戏有如童话世界一般可爱温和。
游戏中的事件也是如此,包括湖中仙女,三只小猪,小红帽,魔戒等等等等经典童话事件被取材进入《卡片地下城Card Monsters Dungeon》中带给玩家非同一般的欢乐!
探索地下城并从中获取奖励
探索地下城的途中玩家可能得到用于升级卡片/购买卡片的金币,用于解除冒险者封印的水晶,各种各样的成长机会(删卡,抽卡,升级卡),还有可能获取只有在事件中才能获取的惊喜(比如说事件卡和强力的天赋)。
但是地下城中不只有惊喜,还有各种各样的苦难与灾难,在探索地下城的过程中,玩家既要更多的获取物资,又要小心谨慎的决定自己是否应该更改行程放弃更多挑战选择速度通关面对凶恶的boss——活着出去获得一切,死在地下城里重新来过。
让人目不暇接的怪物特性和卡牌特性
游戏的怪物依照种类的不同有着不同的特性——群攻,随机攻,无视防御,状态加持,强化防御,召唤同类,当场自爆,眩晕特效——不同的怪物特性必须要确认清楚,如果说莽撞的攻击可能会出现免疫攻击或者说被当场秒杀的尴尬局面。
针对怪物的特性进行作战计划协定并执行战斗指令,这才是小队配合的乐趣所在,而不同卡牌的不同特性也正好说明了这一点。
只能在攻击时使用,自动使用,备用,使用后增加本卡,使用后销毁本卡,使用后挑选卡牌——不同种类的卡牌特性在不同时刻有着不同的效果,即有可能救人一命也有可能当场豹毙——不过卡牌游戏的乐趣不就是在于神抽和鬼抽吗?
(注意,人物死亡之后他的卡牌就会变灰,必须使用复活卡才能复活死者,而且重生这种非当场复活效果如果说场上没有其他角色那么就无法生效)
任务挑战与幕间成长
每局面对boss之前都有两次任务机会,玩家既可以挑选高难度来证明自己的技术同时获取高额奖励,也可以选择低难度试探运气能否获取关键卡牌或者挑选自己队伍具有针对性的敌人。
每次任务完成之后玩家都可以在飞行艇上进行幕间成长,既有珍贵的卡牌挑选,又有无能的卡牌废除,还有增强角色与卡牌的强化——与其他卡牌游戏不同,这款游戏的卡牌收费随着卡牌稀有度的增加而增加,强力卡牌强化贵而有效,平凡卡牌强化化腐朽而成神奇。
选择的艺术让游戏更有冲突性
游戏过程中玩家通过做出决策来探索地下城,一路上根据侦查的结果来确定路线和做出反应,并最终完成任务。
面对一个可疑的宝箱,究竟是冒着陷阱的风险打开亦或者是将这个宝箱烤起来呢?
面对花钱抽卡的机会,究竟是选择白嫖还是抽卡呢?
面对强力怪物的拦路,究竟是躲开还是硬怼呢?
面对一个可疑的宝箱,究竟是冒着陷阱的风险打开亦或者是将这个宝箱烤起来呢?
面对花钱抽卡的机会,究竟是选择白嫖还是抽卡呢?
面对强力怪物的拦路,究竟是躲开还是硬怼呢?
一切全都要看玩家的个人选择——只有真正的智者才能稳操胜券,失误的选择带来的只可能是少侠重新来过。
一点点的不足之处需要修正
1、希望官方能够给怪物脚下加一个名字,某家剑下不斩无名之辈!
2、希望官方增加一个任务时长,让卡牌库更加全面且有更多升级资金升级强力卡面对关卡boss。
3、希望官方增加一个固定卡槽,可以留住每个角色的关键卡牌以供爆发或者抢救,神抽虽爽,黑手也想有个低保的啊!
综上所述
这是一款具有开放性和体现了制作者创造性的优秀作品,虽然有着一点点的不足之处,但是更多的却是闪闪发光的欢乐与步步紧逼的挑战。我非常推荐大家购买并尝试这款游戏,希望大家能够从其中获取到游戏制作人箱带给大家的快乐和成就感,并且打通关卡,怒斩最终boss!
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+改变了游戏策略
+游戏之中梗很有趣,比如那个狼骑兵
+战斗时卡牌流畅度尚可
-职业牌库卡牌数量少
-英雄少,boss类型不足.
-做任务收益不大
游戏独创了团队冒险卡牌的战斗体系,可以用三个不同天赋的角色共同冒险,选择不同的天赋可以让英雄的定位发生变化,互相之间的点数互不共享,每个回合会恢复1个点数,如果有一名英雄被控制晕眩,则无法打出这个职业的卡牌,其他俩个英雄还是不影响出牌的.
任务作为其中一个游戏元素,没有很好的融入一整个游戏的框架,原因还是与游戏的设定与让任务之间的关联性,小怪掉落卡片基本都是很低的需求,很少去爆出非常不多的卡片,如果依赖于随机事件,也不会对玩家有太大提升,boss虽然会爆出一张好一些的卡片,但随机性又可能不适应你现在的卡片体系,拿了污染牌库,不拿又可惜.
火把是游戏之中最关键的道具,他可以照亮一个范围的房间,让你不至于在队伍状态不好的时候碰到强力的怪物,或是落入陷阱之中.但这其实是一种很不必要的设定,制作组应将重点放在卡牌牌库的建立,随机事件独特性,职业特性的设定之上.
后期游戏性介于食之无味弃之可惜的分界点,我渐渐的从兴冲冲的刷图到每次都想快点回到船里.
牌库的组建方式与普通的卡牌冒险游戏有些许不同,由于人物点数积攒缓慢,所有要保证牌库里的牌费用不能高,太多高费的牌会卡在手里打不出去,而如果想要积攒足够的点数,又需要合适的时机来管理3个职业的出牌强度与顺序.在升级时需要去选择增加人物出牌强度,还是增多点数获取数量.保证每个职业有3~4张核心卡片即可,升级卡牌需要金币,但拿牌要谨慎移除卡牌也不是免费的,需要相应的事件才行.
战斗死亡以后将会掉落所有的卡牌,没有重来一次的机会,但会解锁成就和各种新的卡牌,继续游戏将有机会获得新解锁的强力卡牌,让游戏有二周目的乐趣,实际上,大多数卡牌roguelike都是这么做的.
安卓手游版早已上线,名字是卡片怪兽:地下城,目前评分8分左右,在taptap里已经算是合格了,建议公测时去游玩.
卡牌加上roguelike类游戏的融合已经持续了几年,期间不管是pc还是移动端都出现了非常不少优秀的游戏,其类型的优势在于卡牌整体策略,玩家对游戏特性的越发熟悉,还有在冒险时的各种不确定性,运气是此类游戏占比颇重的元素之一.
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整体评价:优秀的美术和人物,丰富的职业搭配和全新的DBM玩法,更有天赋和成就系统锦上添花。不足的是前期比较枯燥和鸡肋的初始3职业搭配。
卡片地下城Card Monsters: Dungeon是一款DBG+Roguelike的模式的地牢探险游戏,游戏结合卡片+团队职业的方式,注重每个职业卡片强度的同时也需要考虑到整体团队的职业搭配,发挥出1+1>2的威力帮助玩家成功征服地下城。
不得不说起初是游戏的美术和人物吸引了我, m77这块从最早的冒险与挖矿(已经停运)和之后的卡片怪兽都是从这点吸引我的。
不得不说卡片地下城整体类似于杀戮尖塔,无论从UI还是事件的随机整体都有借鉴吧。不过游戏还是有自己独到的创新的,比如DBG玩法和小战斗后可以回家升级打造,还有天赋玩法也是锦上添花。
卡片地下城中,一共有5个不同职业的角色任意3个自由搭配,150张卡片可供收集组合,80个天赋可以通过升级去获取,49个随机事件在冒险中任意触发,最终击败61种怪物以及10个大BOSS达成通关成就
游戏突出随机的元素,把每2个格子之间的通道中也设为随机时间,看似突出了随机的玩法,实则更无脑了,玩家基本只需要点点点就可以完成从上一把到下一把的战斗,不用思考哪条路利于发展哪条路由于补给不够必须绕开。再加上随机事件有的时候的确很坑爹,在你血量岌岌可危的时候期望事件给你雪中送炭,然而等来的却是龙井下石 把你打下深渊。
不过游戏整体还并不完善,前期战士,法师个职业单调无味的攻击卡组,和牧师看似很有用的把行动力给队友 都比较鸡肋,再加上随机元素的不友好(总是-HP和扣金币)整体前期的体验并不好。也许可能引发2小时不到就直接退款的现象
后期无限流目前版本过强?听说后期可能会增加疲劳的设定?
不过现在来说无限流的确是目前比较爽的玩法,相对于杀戮尖塔来说这里的无限流更容易成型,所以后期的体验也是十分好的。
所以相对的也凸显出前期3个职业比较的无能,我想开发团队可以从这里下手提升游戏前期的体验和增加游戏后期的难度。
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