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最近两个月,有数款单机卡牌游戏登录了steam平台;也有好几款联机卡牌游戏投入了公测。单机侧的有国产的【血牌】【指环之城】【月圆之夜】【卡片地下城】,彼岸的【命运猎人】;联机侧的则有移动端的【天神学院】【古今江湖】,pc端的【冒险公社】,连卡普空,se这样的大厂都纷纷投入了资源,利用自家ip打造了【TEPPEN】和【最终幻想卡牌】,这还是已经发售或者公测的游戏,网易研发的【黑潮之上】【阴阳师:百闻牌】也蓄势待发,b站上【纯白魔女】的广告占满了屏幕——不管质量如何,起码都是件好事,毕竟百花齐放的市场能给人更多的选择。
但在众多作品中,笔者个人认为这款【流浪先知】是最值得去分析解读的,不仅是因为它本身有着极高的完成度,同时其内部设计也值得玩家和开发者细细品味。
(注:由于本文涉及到的卡牌游戏数量较多,为了方便读者阅读,将所有能持续留场,拥有战力的卡牌统称生物,能持续留场但不能交战的卡牌统称结界,一次性使用后弃置的卡牌统称法术,攻击,生命等卡牌数值和异能采用中文语法最通顺,最易接受的叫法。)
不同于大部分卡牌游戏中常用的魔幻风格,本作罕见地将舞台设置在了大战后的废土。在文明消逝,物资短缺的大地上,玩家将扮演一名接收到未知信号的“先知”,带领自己的信徒,抵达预言中的墓穴,改变这颗星球的命运。
本作的美术虽然称不上精致,但略显粗犷的油画风格实在是与末日废土太过搭调,充满科技感的方块ui层次分明,玩家很快就能将注意力调遣到此时需要关注的选项上来。地图上的各种标识,手头的资源,人物的身体状况皆用不同颜色和形状的图案代替,鲜艳的红,橙警告玩家注意即将出现的不利因素,明亮的绿色,金色则代表有利的状态与资源,暗淡的灰色,棕色意味着前路未知,一切都有可能发生,免去了玩家逐一查看的繁琐。另一方面也能看出,本作在美术上的花费并不多,既没有知名画师绘制的原画,也没有壮观华丽的特效,但将财力花在了刀刃上,用简单却不简陋的界面,向玩家清晰而准确地传达了游戏中的信息,这一点在当下其他卡牌游戏大搞美工军备竞赛时,无疑是一股清流。
本作的游戏形式较为特殊,不仅采用了类似【杀戮尖塔】的rougelike+卡牌对战的模式,同时还引入了一些战棋游戏中独有的位移,阻挡机制。
战斗开始前,玩家先要确定自己的两幅牌组——左边的蓝色牌组只能由生物卡组成,玩家可以自由地放入0-30张卡片,并且可以随时进行调整。右边的紫色牌组称为领袖牌组,领袖牌组中的卡片都是一次性生效的法术,玩家在开局后就会固定,不能随意调整,必须经由特定事件才能更改领袖牌组的构成。法术卡和生物卡的分开设计让玩家在布置阵型的同时也拥有一定的容错率,提供了在紧急状况中利用其他卡片弥补战术上的劣势的可行性。
战斗开始后,双方将进行回合制交替,先手的一方在游戏开始时有3点费用来使用卡牌,后手一方为4点。正常情况下,每过一回合能够使用的费用会比上回合多1点,最多为10点。
到自己的回合时,玩家可以使用手上的卡片。生物卡需要拖拽到场上的空格进行部署,这样就能让它进入战场。大部分生物需要等待一回合才能攻击或者移动,但法术卡可以立刻生效。从第二回合开始时,玩家可以各抽一张生物卡和法术卡,如果无牌可抽则玩家会受到2点伤害(两个牌库都是如此)。
除了这两种卡牌,玩家还有类似“英雄技能”的能力,最基础的便是舍弃一张牌然后抽取一张相同类型的牌。如果玩家收集了一些装备,那么战斗时还将拥有额外的能力。不过,这些能力有的有使用次数限制,而且一回合只能用一种能力。
一个回合后,你的生物就能开始行动了。你可以对它们下达二选一的命令——进攻或移动。生物如果进攻的是敌方生物,双方就会进行交战彼此给予伤害,生命归零的话就会被移除战场,攻击敌方首领则不会被反击。如果生物是健康状态,那么它将受伤,而受伤的生物再次受到伤害就会死亡,直接从玩家牌组中移除,无法复原。
与此同时,不是所有生物都能直接进行攻击或被攻击的。游戏中,根据地形的不同,只有最前排的生物才能进行攻击——不管前面挡着的是友军,建筑,还是障碍物,只要前方有物体阻挡住了你的生物,那么它就不能进攻。相对的,假如一个生物前面有其他物体,那么敌人也不能对它进攻。玩家在战线的布置上要多利用卡片本身的属性,可以在输出和迂回方面拥有更多的容错率。合理地利用地形,细致地规划生物的位置,才能最大化地避免损失。
大多数时候,只要将对方首领的生命值削减为0就能获胜,玩家生命耗尽则告负。不过本作中的敌人并不是一根筋的莽夫,在有些时候可以用些特殊的交涉技巧让他们投降。
作为游戏主体的生物卡,除了费用,攻击和生命这样的基础属性外,还有异能,种族和阵营的设定。
看的出来,本作的生物异能很大程度上是借鉴了万智和炉石的设定,比如“战吼”和炉石中的“战吼”一样,生物卡在进入战场时就会发动,“复仇”就是“亡语”的翻版;“势不可挡”和万智中的“践踏”如出一辙,多出的伤害会传递给下一个目标,“帷幕”和“辟邪”也非常相似,具有这项能力的生物不能成为指向性法术和能力的目标。不过这种程度的借鉴也无伤大雅就是了。
而种族和阵营的设定则和游戏的世界观息息相关。游戏中共有十个不同的阵营,以及“野兽”“无人机”“建筑物”三个特殊种族。这十个阵营的战斗方式各有特点,彼此的能力相互牵制,构建出独特的世界观和玩法。这些阵营和种族不仅会在战斗中影响你的决策,在游戏的推进过程中还会带来剧情上的分歧。假如你的队伍中有工程师和机器人,那么你就更容易解决技术上的难题,例如骇入系统,拆解机器;僧侣和修士则能帮助你打通教会和皇室的门路,为你找到更多的工作机会;土匪,佣兵可以为你带来武力上的支援,你可以通过恐吓,威胁等手段吓跑一些胆小的敌人;猎人,牧民精通与自然的相处之道,他们能够驯服野兽加入你的队伍,也能在复杂的地形中为你指引道路。而这些阵营的信仰,理念又时常会发生冲突,团队内部的矛盾无可避免;他们的出身也时常会为你带来新的麻烦,例如你会碰上前来追捕要犯的护卫队。更加惊人的是,一些角色还会因为时间而衰老死亡,也有孕妇会在旅途中诞下新的生命。可以说,本作中的每一张卡牌都是一段故事,为你带来新的可能性,这趟旅途也正如世纪末的画风一样充满着未知,将游戏的机制层和虚构层完美地结合到了一起。
讲到这里,笔者不得不又得把万智里的颜色轮拿来提——倒不是笔者没事在这里给威世智打广告,问题是实在是太多的游戏都受到了这套体系的影响,且不说【炉石传说】【影之诗】这类知名作品,就拿笔者近年接触到的【异界群敌】,【wixoss】,【卡片战斗先导者】,【圣洁天使】,【幸运逻辑】,【黑白双翼】,【决斗大师】等实体卡牌都基本上遵循了这一套理论(接触的契机大部分都是因为它们推出了百合动画和小说。。。),前文中提及的那些卡牌游戏也能依稀见到相似的设计理念,本作的十个阵营当然也不例外。就差说天不生万智卡牌长如夜了。(当然此处只是调侃,下文的颜色分类也是笔者结合诸多卡牌游戏得到的结论,没有当颜色警察的意思,毕竟威世智自己都吃了不少次书了。。。)
万智中,大部分卡片都有颜色的标识,根据卡片的种类分为红,蓝,黑,白,绿五色。(有少数的无色卡)。这些颜色的划分,既有心理学上的主观感受(例如红色是暖色调,蓝色是冷色调),也包含神话故事或是影视小说中的常见形象(例如天使给人一种高洁感,往往被划进白色,与之相对的,代表邪恶的恶魔就被划进了黑色)。在此基础上,又根据现实中的伦理道德整合成为了一套颜色轮,每个颜色有两个临色(友色),还有两个对色(敌色),每种颜色都代表着一类思想和概念。
白色:白色的思想在于,希望世界是美好的,希望每个人都能达到他所能达到的最好的地方,如果我们每一个人都能为集体着想,那么就能创造出一个人们各取所需的世界。为此必须告诉人们道德上的正确与错误,确保每一个人找到他们内心的平静,强调集体的重要性。
蓝色:蓝色的思想在于,人存于世,关键在于你能做到什么。人生的目的就在于发掘自己的潜力,发现自己的特长。人在做出决定前应当深思熟虑,并且需要压抑自身的欲望,接受教育和学习,最终达到完美的自我。
红色:红色的思想在于,生命的意义在于经历,在于享受,在于生活。人生最重要的是做真正的自己,倾听自己的需求,当情绪冲动的时候,你应该与之交流,理解它,并解决它。每个人眼中的世界都会因不同的经历和心态而不同,所以在了解或帮助其他人之前,人们总应该先了解自己。
黑色:黑色的思想在于,人生就是要抓住一切机会,使你对自己的生活有尽可能多的控制权,让自己能够做自己想做的事情,照顾好自己的优先级应该永远是最高的。人生而不平等,给予那些有能力的人更多的奖励也是理所当然,即使总会有人失败,但人们也能从失败中学习经验,有所成长。
绿色:绿色的思想在于,我们需要做的并不是改变,而是让事物保持它们现有的样子。世界有秩序的一面,也有混乱的一面,要是想真正的理解这个世界,人们需要停下来,观察它,理解它,并用心去感受它。
利用这五种颜色的特性,便能设计出纯红,纯蓝,纯黑,纯白,纯绿五种原色的卡片,将其进一步结合,便有十种双色色组(本作的阵营划分就很接近这一种),十种三色色组,五组四色色组。这些色组在结合了不同颜色的特性后,又衍生出新的设计思路。出于篇幅和资源限制,本文只介绍五种原色和十种双色。
纯红卡片中,生物往往有冲锋,突进,等能够立刻发起攻势的效果,生物的往往攻击高生命低,甚至能在一回合内多次行动,有很强的进攻能力;红色卡片里也有大量的直接伤害效果,力图快速抢占局势,清空对手的生命值。
纯蓝卡片的生物质量相对较差,难以在直接的战斗中取得优势,但大多能够配合其它卡片的效果。蓝色卡片中有着最多的抓牌效果,还有许多强力的检索和滤抽,擅长反制对方的法术,能够大幅降低使用卡片时的消耗,如同变魔术一般打出华丽的组合技。
纯黑卡片中有许多和墓地相关的机制,生物卡往往带有亡语和死触等异能,该颜色也很擅长直接杀死生物和吸取生命。比起执行自己的游戏计划,黑色更擅长利用弃牌,去除来阻碍对手的展开。
纯白卡片中,生物往往有嘲讽,守护等能够延缓对手攻势的效果,生物往往生命高攻击低,还有许多使对手无力化的手段;白色卡片里还有丰富的放逐和治疗手段,能将局势扳向对自己有利的一面。
纯绿卡片中的生物有着最优秀的双围,攻击和防守方面都很出色,还有数量众多的buff类卡片,在生物交战中从不落下风。绿色也能产出额外的费用,扩充手头的资源。相对的代价则是略显笨重,面对一些花里胡哨的套路缺少应对措施。
红蓝色组拥有近乎夸张的抽牌效果,同样也能快速倾泻手牌,还能实现“电表倒转”的神奇操作,将已经使用过的费用重新恢复。该色组的另一个特点就是能够通过打出其他卡片来蓄积能量,到达某个特定的时机便能发出最终一击。
红黑色组的战斗方式非常极端,所使用的卡片大多超模无比,同时也带有严重的副作用,有种“杀敌一千自损八百”的感觉。不过有些时候,该色组也能将自残,弃牌这些看似不利的因素加以转化,例如在低血量时进入狂暴状态,有一些牌在被舍弃时会发动额外效果。
红白色组非常强调生物卡之间的配合,战斗风格非常接近现实中的战争,利用低级生物支援高级生物,高级生物对低级生物进行激励,协同进攻以发挥最大的战斗力,即使面对强敌也不会退缩,当己方居于困境时反而能获得各种增益。
红绿色组并不喜欢花费太多心思在策略上,倾向于用气势和蛮力来战胜对手,该色组有很多特殊的进攻手段,例如强迫对手和自己的生物进行决斗,无视对手的阻挡进行攻击,将溢出伤害转嫁到其他目标上,如果受到了对手的攻击还会被激怒,触发其他的效果。
蓝黑色组擅长攻心之道,擅长刺探信息,窃取对手的卡片,破坏对方的手牌和牌库,导致对手的行动举步维艰。该色组还能通过策反,诱骗等技巧来使敌人内斗,或是改变目标的操纵权,让它变成自己的所有物。
蓝白色组精于防御,对自己的卡片有着最强的保护措施,如能够抵消伤害的圣盾,阻止对方选择目标的辟邪,也能通过结界来减免自身受到的伤害。该色组还有许多卡片能在对手的回合做出响应,如临时提高属性,增加对手使用卡片的消耗等。
蓝绿色组长于跳费和抉择,在保证灵活性的同时也能快速发展资源,往往和增益指示物有紧密的联系,该色组有许多类似融合和变异的效果,能将原来的生物变形成其他模样,或是结合多个生物创造“超级大哥”。
黑白色组拥有最强的去除能力,能轻而易举掀翻牌桌——把整个战场上的卡片清理的干干净净。同时,该色组还能破坏对方墓地,扭曲生物的属性,并复活已经离场的生物,利用源源不断的亡者大军压垮对手。
黑绿色组主打陷阱和连击,有许多先发制人或是攻其不备的卡片,该色组同样擅长利用指示物,不过是在敌人身上放置负面指示物令其衰亡。除此之外,还能在一回合内使用多张卡片以触发连击,利用回手机制将对手的生物弹回,或者回收己方生物多次触发它们的入场效果。
白绿色组主打衍生物机制,该色组有许多随时间流逝能自我疗愈的卡片,无论是单体增益还是群体增益都很出色,有些卡片还会将恩惠施舍给对手,让双方都从中获益。该色组的衍生物往往有一定可成长性,一局游戏中召唤的衍生物会越来越强。
无论这些厂商是否有意识地去参考了这套颜色体系,但最终作品的表现却殊途同归,这一点足以说明这套理论具有广泛的适用性,作为制作者而言,这套体系足以提供众多的游戏设计思路,也方便对于世界观和剧情进行分类统合,不同颜色的区分也有利于设计师去遏制一些可能存在的强力思路;作为玩家而言,了解这样一种分类方式,既能让你去快速掌握一款新的卡牌游戏(实际上,笔者在游玩本作的时候是一回生二回熟,三回就通关了),也能更好地领会一副套牌的风格;在此之外,这些颜色中包含的哲学韵味也一定的文化价值,无论从哪个角度来说,都是百利而无一害的。
如前所述,最近发售的卡牌游戏有许多,有一些质量不错,有一些则让笔者很失望。这些作品笔者大部分都亲自体验过,即使出于种种因素无法立刻游玩,但也阅读了不少其他作者的测评。其中普遍存在的一个问题便是,这些作品的创意并没有很好地和游戏内容结合起来——比如【卡片地下城】中,多名角色分别使用卡片进行团队战斗的思路固然新颖,可是一旦一名角色死亡就会导致严重的手牌事故,实在称不上好的游戏体验。
或是作品和其他游戏中相似的部分略多,例如【月圆之夜】,尽管游戏品质相当之高,但是在刚刚面世时还是惹来了一些非议,最后做了不少公关工作才挽回了口碑。
让笔者吃惊的是,本作不仅避免了这两种问题,使用的手段还十分精妙,只是在普通的“爬塔”的基础上加入了一点小小的变化,就让整个游戏的可玩性提高了好几个档次,这便是游戏中的“受伤”和“祝福”状态。
前文中有提到,生物如果在一场战斗中被击败就会受伤,但是这个受伤状态并非纯粹的负面效果,而是一种风险与收益并存的状态。受伤的单位虽然在进入战场时就会失去1点生命,但是费用消耗会减少1点,这在很大程度上来讲反而增强了它的战斗力。举例来说,如果在第一回合你手中有3个消费为2的生物,他们在不受伤的情况下你只能使用一张牌,假如他们都受伤了你就能一口气拍下三个生物,制造一波巨大的前期场面。同样的,那些高费“大哥”能够早一回合进场,对你的战斗肯定有着巨大的帮助。
然而,在自己的牌组中加入太多的受伤单位,也会增加你损失人手的风险,受伤的单位的生存能力不高,这使得他们更容易在战斗中阵亡,这一次就会让你永远失去这张牌,对你的整体战力造成影响。
不过,受伤状态并不是不可逆的。你可以在旅途中的营地来治疗这些受伤单位,但是他们的消费会回归原来的水平。另一种治疗受伤的方式则更加富有挑战性——让一个受伤的单位去给予领袖最后一击,这样就能让祝福状态来取代受伤状态。祝福状态的单位的费用消耗不变,但是会获得1点攻击力加成。祝福状态的单位如果再次在战斗中被击败,就会失去祝福状态重新进入受伤状态。
本作中,受伤和祝福状态的切换产生了极大的思维空间,究竟是让自己的手下做亡命徒带伤上阵,还是稳扎稳打让伤员和健康士兵轮流作战?祝福状态的存在又进一步加深了策略深度,假如上伤员上阵,是否要将最后一击的机会留给他?假如一个单位已经获得了祝福状态,是否要考虑保存战力,避免他在一些不重要的战斗中失去祝福?
与此同时,受伤和祝福机制又和游戏的资源规划,情节展开等方面紧密串联:治疗受伤的单位需要消耗资源,但是战死的单位却能提供资源;受伤或者被祝福的单位可能会在一些事件中影响你的步伐,一些事件也会反过来造成单位的受伤和祝福,整个游戏依靠这两个不起眼的词条紧密的结合到了一起。尽管本作还在ea阶段,但目前表现出来的成熟程度远远超过了同类作品,是不可多得的佳作。
本作机制的成熟不仅表现在创意方面,游戏流程显然也经过了精心打磨。
作为“爬塔”游戏,本作在资源控制方面的设计不落窠臼,除了玩家的生命值,食物,希望,电池这三种资源也是玩家旅途中不可或缺的物品。食物和希望一旦耗尽,你手下的人马就会离你而去,而电池则能购买卡牌,装备,食物和贵重品(增加希望)。尽管没有明确的指导,但游戏中用了各种隐晦的方式去提示玩家如何获取这些资源——机器人身上肯定有电池,工厂更是不用多说;野兽身上的肉能拿来当食物,森林中的食物肯定比沙漠中多;土匪,贵族身上往往会有贵重物品,但牧民就不一定了。一些事件也会让玩家的资源此消彼长,如何处理手头的资源,撑到旅途的终点,是玩家需要熟悉的第一步。
另一方面,本作的战斗非常流畅。双方的初始费用从三点开始累积,省去了前期空过的垃圾时间;对战开始前的编辑牌组,每回合一次的换牌功能大幅降低了玩家卡手空过的风险,确保玩家每回合总是有事可做;生物和法术分开抽取的设计降低了玩家的计算成本,容易抽取到自己需要的卡片,更多的将精力投入到战场上来;每局游戏中随机生成的战场环境创造出了多种不同的对局流程,还给予了玩家自由发挥的空间。
在【杀戮尖塔】取得成功后,大量的“爬塔”游戏如同雨后春笋般涌现出来,并非只是玩家和制作组的从众心理导致的。一个深层次的原因在于,此类游戏完美的适应了各种不同的卡牌玩家。
万智牌首席设计师Mark Rosewater曾经根据不同玩家的心理需求,对牌手做出了如下分类:Spike,Johnny,Timmy。
对于Spike类型的牌手来说,他们在心理学上的需求就是想要让自己获得进步。每个人都有自己擅长的能力,而要想让自己获得进步,就得找到一些特别擅长的领域,这样你才能告诉别人:“我在这方面非常擅长——而证明自己擅长一款游戏的标志通常就是获胜,在各种环境,各种难度下的胜利都能证明他们的价值。
恰巧,“爬塔”游戏通常都有一个非常明确,又充满挑战性的目标——击败最终boss,抵达终点。一些游戏中还有着分数榜和每日更新的挑战,分数高的玩家的名字会排到第一页,展示给世界上的其他玩家,显然,这也非常符合Spike玩家的需求。
对于Johnny类型的牌手来说,想要证明自己的价值,也可以向别人展示自己独一无二的个性,或者别人展示自己在艺术等领域方面的创造能力,这种创造能力通常表现为凭借自己的智力去构筑一套牌组,或者分享一局独特的对局。
说起“不同”和“个性”,加入了rouge元素的游戏能够保证世界上几乎不会有完全相同的对局,游戏中构筑套牌的流程留给玩家一定的自由,随机的事件和敌人能制造各种独特的游戏体验。
对于Timmy类型的牌手来说,人类生存的一个目的就是为了体验各种各样的经历,很多时候做某样事情就是为了追求某种体验,例如漂流,野营。他们想要体验不同的经历,想要体验分泌肾上腺素的感觉,想要体会一款游戏过程中的各种情感。一般来说,如果他们在游戏中打出了一些十分精彩的操作,便能感受到发自内心的激动。
很幸运,“爬塔”游戏在这一点上也能满足他们的需求。由于这类游戏中有着许多的不定因素,在某局游戏中必然会出现所谓的“天胡”“神仙combo”,能让玩家获得碾压对手的快感,打出平时难以实现的操作。
综上所述,“爬塔游戏”在竞争强度,对局多样性,设计丰富性上能够多方面地满足玩家需求,此类游戏的火爆也就不足为奇了,可以预见的是,这类作品未来还有极大的发展空间。
本作的剧情得分为两方面讨论——英文原文的质量和中文翻译的质量。就原文来说,笔者个人认为文案是有一定文学素养的,游戏中很少见到大大咧咧的白话,一些严肃紧张的场合都用了留白等修辞手法,例如游戏中描写角色突然遇袭身亡时的一段:
“他惊愕地看着自己胸前的洞口,似乎想要说些什么,但最终悲鸣却是从人群中发出的。”
但是游戏的中文翻译就非常不靠谱了,先不说汉化工作没做完,游戏中不仅有残留的英文文本,还有许多啼笑皆非的翻译错误——上文的“悲鸣”竟然被翻译成了“欢呼”,严重破坏了玩家的观感。
实际上来说,任何一家厂商都不该轻视卡牌游戏中的文字描述以及润色。很多时候人们都忽视了文字的力量,因为当一个概念没有得到恰当的表述的时候,你就无法很好地谈论它。从规则的层面上讲,准确的规则说明能让玩家少走弯路;从意境的层面上讲,优美的背景描述能让玩家感受到卡片背后蕴藏的美感。
中文这门语言在表达意境方面还有先天的优势,举例来说,影之诗中的一些生物牌能够以较低的费用打出,这样做的话就会把这张生物牌变成法术牌。这个过程在英文和日文里的描述都是“Accelerate”(日文为英文读音的片假名,翻译成中文是“加速”),但翻译者别出心裁地将这个词翻译成了“激奏”——“激”有“急躁地,激烈的”的意思,代表提前使用卡片的行为;“奏”有“奏响乐曲”的韵味,表示卡片如同乐音一般只会短暂响起,不会像普通生物那样持续站场。这个翻译还和游戏中的其他异能呼应,“入场曲”“谢幕曲”“激奏”“爆能”“共鸣”“增幅”都具有戏剧般的古典美感。这也说明中国并不缺少游戏翻译方面的人才,只能希望厂商们多加重视这一问题了。
鉴于卡牌游戏中音效对玩家的体验影响甚微,因此这里紧承上一个话题,说说卡牌游戏中的审美。
Mark Rosewater除了将玩家的需求分为三类之外,还提出了一种审美上的分类——Vorthos类型的牌手追求韵味上的和谐,而Melvin类型的牌手追求设计上的美感。前一种牌手更愿意从情感上来体验一款游戏。当他们看到一张牌上的插画,效果,情节都十分契合的时候,他们会体会到审美上的满足。Melvin类型的牌手则喜欢从智力方面审视一款游戏,他们喜欢从纯粹的思考的角度来理解一张牌的作用,如果一张牌拓展了一种全新的机制,或是利用了之前某种被忽视的资源,那么他们将感到非常高兴。
回到本作的情况,Vorthos类型的玩家会获得更多的满足感,因为游戏剧情和卡片阵营息息相关,卡片的稀有度和角色年龄也能改变剧情的走向,这显然符合他们的欣赏方式。Melvin类型的玩家可能就可能感到小小的失望了——虽然游戏中有受伤和祝福这两个很棒的点子,但是这个机制更多地作用于玩家的资源方面,战斗中并没有太多令人眼前一亮的卡片,即便是游戏中最为稀有的神话卡片也显得有些简单粗暴。
(除了这两种,个人觉得应该还要加一种“死宅”上去,尤其常见于各种萌系画风的卡牌游戏。。。)
本作是一款很棒的作品,也许它不能复制其他作品的成功,甚至会折戟沉沙消失在数以万千的作品中,但它是一种标志,一种追求智慧,趣味,美丽的标志。这里容我引用撰写了游戏王历史的著名牌手saya的言论——
从万智牌诞生,甚至是更早的扑克牌桥牌,各种各样的卡牌游戏已经发展了数十年时间。
在这段和人的寿命相比并不算短暂的时间里,各种各样的卡牌游戏陪伴千万玩家度过了有欢乐、有悲伤、有光荣、有耻辱的千百个日日夜夜。在这之中,多少令人难忘的事件发生了,被铭记了,被遗忘了。
各种各样的卡牌承载着一代代牌手的光荣与梦想,他们为此挥洒着激情、泪水和青春。而时间如划过夜空的流星般逝去了。
有人加入,有人退出,作品诞生,作品死亡。玩家流水般变换,而“卡牌游戏”这个整体用它自己的方式演化着。
虽然岁月如流,什么都会过去,但总有些东西发生了就不能抹煞。
在这之中有着智慧。
智慧本身就是好的。有一天我们都会死去,但追求智慧的道路上还会有生命在前行。死掉以后的事我看不到,但在我活着的时候,想到这件事,心里就很高兴。
卡片没有灵魂,游戏也没有灵魂,是玩家和制作者将灵魂寄托在了它们身上,那些是追求智慧,趣味,美丽的灵魂。
卡牌游戏的现在和未来,属于厂商,属于玩家,属于我们。
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