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前言
《九霄缳神记》是由Impermanence Studio制作,Nazar Studios发行的一款东方幻想题材的动作冒险游戏。
这款游戏的世界观是根据工长君和敛青锋合著的一本以上古传说为背景进行二次创作的小说《九霄奔云录》改编来的。
说实话,看到画面的时候我还在想--怎么又是手游一样的动漫风格。
不过在开始下载之后我心里瞬间就踏实多了。
游戏将近13G的内容,不管是贴图也好还是建模或者其他什么东西也罢,至少比只有几个G的手游要强得多了吧?
从游戏的容量上来看,就应该不是什么糊弄人的玩意,看起来有点野心之作的意思了--毕竟大圣归来那坨翔都只有9G多。
再配上只有单从这一点来说,游戏目前58块钱的售价,应该就是不算亏的。
当然这是对我来说,毕竟玩个手游动辄千儿八百的冲进去,玩个几十块的单机还是可以接受的嘛。
画面
比起国外那些更向着现实去渲染的3A大作,本作游戏的画面自然是远远不如的。有的玩家从这点去喷这个游戏,我个人其实是不怎么赞同的。
本作本来对标的就不是3A游戏,毕竟体量都不一样,投入的资金都不是一个级别的。只是看到动漫渲染仙侠风格就直接开喷,多少还是不太好的。
我知道本作的画面和手游《三蹦子》或者NS游戏《塞尔达》是一个类型的。
前两者的游戏运行环境(机能)对比PC来说都是弟弟。
毕竟玩PC和主机游戏的都是较为硬核的玩家,硬核玩家可能会玩手游,但是不代表他们真的喜欢手机这个平台。
如果NS游戏登陆PC,我相信更多玩家会考虑再PC上买一份,而不是NS。
跑题了。
游戏的画面既然用了动漫风格去渲染,那么自然有他的原因。
首先是技术力,毕竟三蹦子这类手游将这种风格的运用的已经是一流的水准,那么首先技术就满足了要求。
其次就是投入了,既然能在手机上运用的这么熟练,那么相比投入肯定是比做出拟真的3D画面要便宜的多。
再想想现在数量众多的手机玩家,要是能把他们忽悠过来,想必是极好的。
但是--但是来了。
游戏的画面虽然是动漫渲染的风格,其实很多玩家就是因为这个画风才关注或者购买这个游戏的。
本作其实是有很多细节都不是特别到位。
先不说游戏的过场用漫画页这种表示贫穷但是独具匠心的办法了--事实证明很多独立游戏用这种办法,都收到了好评。
毕竟穷嘛,可以理解。
可是游戏其他地方的不尽人意就有点令玩家不满意了。
首先是地图。
游戏的场景确实做的好看,但是场景实在是太过于空旷了。有的地方完全是敷衍的放了几株草,实在是难以让人觉得满意。
出现的可交互的场景基本都是和解谜或者跑酷有关。处于非战斗的状态,除了跑居然能别的什么都干不了,连跳跃都要画面有提示了才能跳。
其次就是人物的建模了。
夸还是要夸的,人物的服饰做的确实有自己的特色,并不是把那些长衫飘飘,一把飞剑那种“仙侠”风格给复制来的。
问题来了,游戏说是仙侠风格,可游戏里面出现的场景,人物,服饰,给我个人的感觉,比起仙侠,用玄幻来形容是不是更准确一些?
比起好看的场景和人物非常有特色的服饰。
人物的面部表情就做的差强人意了。虽然是朝着拟真的方向做的人脸,但是确实不好看啊,面无表情也就算了,还不够美型--仙侠时代啊,主角这个潮男的发型是个什么鬼,真实令人出戏。
至于游戏的战斗画面,老实说,如果对标的是手游,那我可以说游戏的画面真的非常不错,但是如果对标的是鬼泣这类游戏,用一句“还差得远”来形容是一点不为过的。
不过毕竟是猛男喜欢的动漫渲染风格,我觉得画面这方面给个好评应该是没问题的。
游戏性
本作的故事是从无常门一次猎妖行动开始,主角和同伴在猎妖行动中发生意外,不得已为了救同伴吸收了饕餮残灵。之后就是主角团聚首并发现了无常门暗中推动妖潮爆发,再到主角团追击扮演大Boss的无常影首荆罗,最终迎来结尾真正真相的反转。
如果只是单说剧情的话,游戏的剧情其实还是相当不错的,但是由于叙事节奏过于缓慢,剧情的爆点全年都在游戏的后期了,让 游戏前期的流程显得过于拖沓,很多退款的朋友因为剧情或者战斗等问题,基本上没能忍耐过头三个小时。
作为一款包含了解谜、跑酷、等多种元素的动作游戏,游戏的动作玩法自然是重中之重。
但是就实际游玩的感受来看。
游戏的战斗前期的部分做的真的是比较拉跨的。
为什么这么说?
主角步遥的武器鎏金暗翼是一把可变化形态的的武器,除了可用作场景解谜外,战斗部分鎏金暗翼还可化作鸟翼和长剑两种形态来战斗。而且战斗中还能根据敌人来随时更换武器形态。游戏的战斗方式和种类也会随着游戏进程逐渐解锁并变得更加丰富。
再加上类似《鬼泣》种魔人系统的饕餮化--炫酷!回血!
什么你说饕餮化连个血多的小怪都打不死?
鲁迅不是说了吗?强不强是一时的事,帅不帅是一辈子的事。
只要帅,就够了!
帅!那是当然帅。可是这些还是无法掩盖游戏战斗中最重要的一个缺点--打击感不足。
没错,主角能使用的能力很多,打起来也确实很好看,饕餮化非常炫酷还能回血,但就是让我玩的不太习惯。
游戏的基本攻击连招组合,再配合上蓄力攻击、远程攻击以及“饕餮化”等能力,再加上闪避防反等进阶能力使用搭配,游戏的战斗系统确实有深度,但就是不太好玩。
游戏战斗的过程中,给我的感觉并不是《鬼泣》系列的那种爽快感,而是觉得--战斗好无聊啊,赶快过了,别打扰我跑酷解谜看剧情。
为什么会这样?
游戏前期的打击感不够。
打击感是什么因人而异,可能是怪物受击后的反馈,可能是BGM的不配合,可能是镜头视角的偏转,可能是游戏的招式数量不够多且不好看。。。
这些大大小小的因素都会让人觉得游戏前期打击感不足。
但是如果能按捺住些许的不满,老老实实玩到后面,等到主角的招式和能力变多之后,战斗方面就比前期有意思多了。
不过就目前来看,能熬过前几个小时的无聊能玩到后面的玩家确实不够多,而且还在STEAM的评论区里留下种种的不满。
这些该怪玩家吗?
当然不,我觉得游戏将前几个小时的内容做的不吸引人才是问题。
连写小说的都知道“黄金三章”(简单来说就是要让读者在小说的前三章就被吸引住)这个理论。
作游戏先将游戏最经典的大战截取一部分放到游戏的最前面,让玩家爽一下,我觉得这个操作应该不难吧?
前期拉跨,后期还算不错,给个中评。
声音
游戏在配乐方面,嗯,按照介绍上来看,说是曲风在保留国风韵味同时,大胆尝试电子乐和电音元素的融合。在游戏中爆燃你的肾上腺素。
嘛,反正我也不太懂这些融合,只是单纯觉得,不太好。
战斗的时候,那个应该出现并且顺势爆燃我的肾上腺素BGM好像和没出现一样。
而另一方面,游戏的音效和人物配音就做的棒多了--虽然人物的表情比较僵硬,但是配音确实配出的感情。
所以声音这里给个中评吧。
感想
如果说本作的剧情是爆点全在后期,战斗是好玩的都在后期,那么最令人不满的就是游戏的解谜跑酷部分了。
别误会,本作的解谜和跑酷不是很难,而且有些部分还很有自己的创意,其实还是很有趣的。
我说的部分,指的就是解谜跑酷路上的那部分了。
简单来说就是走路的部分。
游戏在没有遇到敌人或者出现提示按键的时候,全程都不能进行额外的攻击,跳跃,闪避等操作。
哇,一款ACT游戏,居然不让玩家自由自在的攻击和跳跃。
我就是看场景里那点草不舒服想要砍一下你都不让我砍,然后遇到解谜和跑酷的部分全程按照提示QTE,这不让玩家翻天才有鬼呢。
“自由”都被剥夺了,不骂你两句,你觉得玩家心里能舒服的了吗?
评分
7/10
作为一款动作游戏,游戏的前期部分确实拖沓无趣。但是如果能认真的玩一遍,你就会发现这个游戏还是有自己的亮眼之处的。
如果说大圣归来那坨辣鸡的定价可以说是诈骗,那么《九霄缳神记》这个游戏可以说是良心中的良心了。
毕竟现在只要58块--想想你在手游中为了抽卡面不改色充进去的648,再想想这个58。是不是还是觉得这个58划不。。。
咳咳,嗯。就我给人来说,如果你能玩穿一遍的话,这个58还是值回票价的,如果不能玩穿,还是不要入手了。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
初闻的惊艳并没有与之相匹配的实际品质。这大概是本作最让人诟病的一个地方了。能做刚刚公布的时候放出的那段漂亮的很的预告动画真的很牛。但是很遗憾,本体的平庸真的是太掉价了。
这里并没有调侃工厂君的意思,鉴于他主导的古剑2再到九霄缳神记,二者的战斗系统都出现了极大的问题。不免让人会有些多想一些东西啊。好了,把这样一个没有实质内容的猜测放在前面。下面就可以很正式的聊聊本作了。
其实玩了本作的第一感觉就是两个字“吃力”本作似乎很想把爽快啊,反转啊,冷酷无情啊等等元素完美的包裹进这个游戏之中。可是这些内容在呈现的时候都没有很好的发挥出奇自身的优势。
本作的战斗系统似乎很想给人提供爽快,这回虽然全动作了,可尴尬的手感糟糕的必杀呈现,都让他看起来很像一个项目初期的试验品。赶路的时候没有跳跃,没有快速移动。地图大的要命这些要素与糟糕的打斗放在了一起几乎可以说是劝退三连。鉴于游戏有2小时的退款机制。我真的不敢想象是什么样的勇气就可以把这样水平的开头拿出来。
而本作的反转也是在故事的开始之前,一个很想抢功劳的,让人连名字都记不住的家伙被敌人给秒杀了。似乎好像很反转,但是玩家这个时候对这个故事对主角,对我们接下来要做的事情都全部还没建立起一个充分的认知,这个时候就死人不叫反转,改叫炮灰。可炮灰这种东西如果不是喜剧,请尽量少在开头使用。谢邂。
然后是,冷酷无情。这次的主角就是这样的性格,可是更多的时候他是把这种冷酷挂在了嘴边,除了对死者的冷嘲热讽也没做出什么事情就马上把故事引向主角究竟是如何冷酷无情的主线上了。还是那个问题,认知建立的不够好。有的时候塑造人物不能看主角说什么,要看他做什么!毕竟这是游戏不是小说,不会给你大量的机会来呈现心理描写。说和做都没弄明白的时候,就直接揭示了其外冷心热的一面,不仅套路还流于表面了。
是的,以上的差劲之处全部都是来自游戏前20分钟所给玩家带来的。所以,本作一上来得到这么多差评真的不是冤枉他。可以说这种级别的疏漏已经可以够毙掉N次了。
本作的画面很大的问题在于过于简单的同时,还没有把风格化的美感做到极致。那么看着就会有什么感觉?没错,就是简陋。至少游戏一开始并没有展现出过多的优势特点,审美基本停留在rwby第一季(场景)+一点点塞尔达神庙的样子。老实说只是这个水平真的是出不了什么出色的内容的。况且所有的场景大而空,说好听的是心到手不到。难听的话,就没什么可说的了。
凡是工长君插手的作品你都会发现一个很有趣的问题。那就是故事的开场真的没有太多亮眼的东西。故事都只能依靠缓缓的展开。所以当九霄没有了仙剑3或者4那种非常酷炫的cg之后。真的就非常平淡至极。古剑也是,一个画卷徐徐展开在那里说个不停。不知道多少人第一次都按了esc 然后是二周目了解了全部剧情后才有滋有味的看的那个开场?
所以到了本作也是如此,毫无诚意与魄力的开场就非常的纠结。然后剧情渐渐好些也是主角的身世回忆才开始的。和古剑1欧阳少恭的塑造方式如出一辙,只是区别在于古剑1是剧情尾声。九霄是故事开始没多久。可开场并没有为男主建立太多的好感,所以良好的悲惨回忆就只能起到弥补的作用。算是勉强把这个不怎么让人有好感的男主给讲圆了一点吧。其他方面那是真的一点吸引力都没有。虽然这么评价有些苛刻。毕竟你如果回看口碑还可以的古剑一你会觉得本作的叙事什么的和他差不了十万八千里。可也比忘了,现在是2020年了。如果真的用硬性指标去看仙剑4,难道不也是问题一堆吗?说到底,也可以说本作在这一块并没有跟上时代。
如果用很严厉的标准来衡量,本作很像是欧美制作团队在项目初期做的一个仅供内部使用的demo。只是它的内容量被填充完整外加套了一个勉强能拿来见人的皮而已。有句话叫简约而不简单。但我想对这款游戏说的是:简约它不能简单。尤其在工业化如此严重的行业里。很多时候不拿出点真东西就敢匆匆面世,你说你挂个EA是不是还能给自己个理由让大家宽容一下。至少从战斗手感和体验流程来讲。本作真的没什么优势。那么能被发布出来,除了没钱了。那也只能说工长君对这个所谓自己的小说剧情过于自信了。所以不推荐。
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《九霄缳神记》最近在Steam和Wegame上架,引发了不小的话题。不少暴躁老哥对这款游戏提出了批评,将其与去年翻车的《大圣归来》相提并论的也不在少数。这款游戏的品质的确不太尽如人意,加上之前宣发的力度较大,导致玩家们的关注度与游戏实际质量不匹配,因此遇到了口碑和评价的窘境,也就是情理之中的事情了。
作为一款有小说作为原著的仙侠题材的游戏,本作的设定基于传统的中国古代神话传说,在沿用传统神话元素的基础上加入了很多原著作者天马行空的想象。这些原创的设定在游戏中大多数会在人物对话中用黄色字体标明,来提醒玩家注意,不过在游戏过程中这种原创设定的名词如果过多还是有点影响游戏体验的,毕竟玩游戏不像看小说,眼睛瞟一下书页下面的注释不费神,游戏过程中玩家分散精力去理解这些原创设定的名词多多少少还是会打断游戏体验的。有些比较跳脱出仙侠范畴的设定,比如小队成员之间用于远程对话的【喁私虫】,不仅设定上类似于现代的对讲机,连对话的音效也有类似于对讲机的无线电音效,而人物的服装也是古风之中透露几分科技感,这种在仙侠的世界观中甚至加入了一丝科幻色彩的设定风格可能是有些玩家会喜欢的,但肯定也会带来一些争议,或许原著里本来就是这种风格吧。
视觉表现方面,过场动画大多数都是采用动态漫画的方式,这一点可以说是别出心裁了,非常有特点,令人印象深刻。动态漫画的展现不仅在形式上有创新,而且相比传统的电影式的CG动画,动态漫画的CG应该也会节省不少成本,这对于资金普遍不是很充裕的国产团队而言是比较明智的选择。战斗中的打击感虽然比较一般,但打斗场面还是比较过得去的,帅气炫酷的处决也比较容易达成,如果不追求挑战性,只追求爽快的话,玩简单难度的话倒还可以。
游戏性方面,本作的操作其实比较简化了。按键通连招主要通过鼠标左右键来实现,在很大程度上要比传统ACT游戏的纯键盘搓招要容易上手,降低了新手入门的门槛。如果玩家在设置里打开了教学提示,在战斗时甚至还有键位提示显示在画面右侧,对于ACT新手玩家的照顾可以说相当贴心了。游戏玩法主要由跑酷和战斗部分组成,跑酷部分有一部分还有平台跳跃的成分,其中还有大量的QTE。跑酷时的视角会发生变化,此时的视角并不是玩家可以自行控制和改变的,是完全固定的视角,可能是为了节约成本,好在战斗时是自由视角。两部分玩法的手感确实都谈不上好,但个人感觉也不至于差到没眼看的地步。
值得注意的是,尽管游戏里的地图看上去很广阔,但这款游戏的剧情是线性的,因此玩家的自由度是很低的,所以剧情以外的内容是很少的,只有少量的探索和收集元素。游戏全程有配音,水准比较专业。
总的来说,《九霄缳神记》这款游戏可能原著的粉丝会比较接受,ACT游戏的老司机们肯定是满足不了的。
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在工长君离开烛龙之后,我已经很久没有听到过关于他的消息了。这一次听闻他监制的《九霄缳神记》要在steam平台上发售,我立马燃起了很浓厚的兴趣,游戏页面一公开我就加入了愿望单。在游戏发售后,我第一时间体验到了本作,也算是遂了愿。只不过和许多因《古剑奇谭》慕名而来的粉丝一样,大家在心情上都有些复杂,或许我们事先并不该抱有那么高的期待值吧?
国产仙侠游戏中,像是《九霄缳神记》这样采用卡通渲染画风的作品实为罕见。就我个人而言,在第一眼看到《九霄缳神记》的画面时,脑海中联想到的是《RWBY》——二者虽然在题材上千差万别,但就画风上来说颇为相似。这或许会让一部分传统玩家感觉不太适应,不过像我这种杂食属性的玩家,还是觉得挺不错的。《九霄缳神记》从片头CG开始,通过优秀的镜头运用,将玩家的目光牢牢抓住。
而实际进入游戏后,给人的感觉又很像《Risk of Rain 2》。建模的精细度并不是制作组想要突出的重点,而是通过场景中各种明暗度对比强烈的色块以及绚丽的光影效果来让玩家专注于体验游戏本身的乐趣。
我个人认为在画风这一项上,整体规模较小的无常工作室,通过另辟蹊径制作出了相对令人满意的效果,这一点值得称赞。
《九霄缳神记》沿用了工长君小说《九霄奔云传》的世界观,以无常门最年轻的“影”系菁英、“夜游”小队成员步遥为主角。步遥的人设在仙侠小说中颇为常见,高冷男神、刀子嘴豆腐心,对同性冷酷无比,然而又在不经意间展现温柔的一面特别吸引女性。而女主角墨烟寒则是那种同样常见的开朗型,专克男主角这样的——冰封的内心总能在不经意间被慢慢融化,这是大家都理解的套路,不然剧情就没办法发展下去了不是吗?
本作的剧情演出上其实颇有新意,但是演出效果上略有些尴尬。一方面通过跑图过程中的念白来缓解一下枯燥的过程,另一方面用3D建模与2D手绘结合的漫画式过场来说明重点剧情。
但是这种漫画式的过场会将满是锯齿的粗糙建模以特写的方式展现在玩家面前,就让人有些难受——明明女主角原画看起来还是OK的,可为啥非要将建模里的大妈脸这样表现出来啊!
搞得人真的是代入感全无。或许全部采用漫画方式过场会是一种更好的选择。
在《九霄缳神记》的玩法上,分为了跑图和打怪两部分。跑图相对比较线性,玩家到A地点触发剧情打一波怪,然后再跑到B地点触发剧情打一波怪,这样循环往复,非常非常线性。跑图过程中会有一些简单的QTE,但重复度较高显得比较枯燥。而更让人受不了的是,跑图就是真的是用腿纯跑的,玩家除了走路以外都不能自由跳跃,就很是僵硬。我认为就这样的跑图体验来说,制作组还不如做成快速移动呢,至少不是那么折磨人。
而打怪部分和玩家相要的也并不一致。玩家渴望像是像《鬼泣》那样子,再灵活闪躲之间抓住敌人的破绽然后用华丽的连招终结一切。但在《九霄缳神记》中显然不是这样,虽然也有武器的切换,但更多的是个噱头。敌人出招的破绽较大,因此闪避和招架都是比较好用的招式,当然普通难度根本用不着,随便砍砍就好。打击手感上比较像是在砍棉花,一波胡乱操作削减敌人血量之后,再一键终结,总体来说比较乏味。
当然考虑到开发团队的规模以及本作的售价,这一点也算是能够理解吧。
总结
就游玩体验来说,由小说改编而来的《九霄缳神记》离大家心目中所期待的国风仙侠作品显然是有不小的差距的。本作更像是一款小成本的试水之作,更偏向于手游而非端游,可能并不太适合相对较为传统的PC端仙侠玩家。如果您对于游戏的画风比较感兴趣的话,不妨尝试一下。另外官方有宣称续作已在筹备当中,希望能有一个更优秀的表现吧。
推荐人群:工长君的粉丝、对本作画风感兴趣的玩家
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期待与现实在大多数时候总是不相称的,因为作为人的贪婪使我们总想要更多,却往往忽略所期待的东西本身能够达到的极限……
+依托九霄世界观所搭建的游戏剧情有不俗的表现力
+策略多样、流畅且打击感十足的战斗系统足够支撑起九霄的一半玩法
-非连招状态的长硬直和锁定视角的莫名偏转导致玩家战斗体验有很大损失
+宏伟庞大的九霄建筑群给玩家一种扑面而来的磅礴气势
-场景建模的材质失真导致九霄在细节上给人粗制滥造的错觉
+"两剑一仙"积累下来的优秀配乐能力为九霄氛围渲染增色良多
-无常的骚操作导致配乐在游戏中被严重忽略和低估
-游戏全流程自由度的缺失导致九霄沉浸感不足
-游戏前期节奏的整体失控会导致前期游玩体验割裂感严重
总结:65分,虽然拥有过硬的游戏剧情和优秀的战斗系统作为玩法的支撑,甚至还有“两剑一仙”级别的优质配音配乐加成,但是仍然避免不了九霄前期整体节奏的失控和玩家沉浸感的缺失。美,但又美中不足。合格,但又不那么优秀。值得一玩,但非核心向玩家又很难融入。就目前实际情况来看,只有真正的热爱才能挽救九霄岌岌可危的口碑。《九霄寰神记》需要一次痛苦的阵痛来削减掉本身的不足才能蜕变重生。
中国文化源远流长,几千年不间断的文化传承留给了炎黄子孙无以计数的文化瑰宝。而上古传说、史前文明则是笔者在学过历史后最为喜爱的一段历史时期。奇妙玄幻的传说故事,扑朔迷离的历史真相让笔者无数次流连在《山海经》、《拾遗记》等古代奇书中。所以对于笔者这个游戏爱好者来说,让这些神话中的人、仙、怪和故事重新演绎在游戏中是笔者一大愿望。
《九霄寰神记》(后简称“九霄”)是依托《九霄奔云传》小说衍生出的第一部单机游戏作品,书中以上古传说为蓝本,重新演绎了一个人、仙、妖和谐共生的九霄世界。而九霄则是在此世界观基础上,不同时间线上的新故事。也是工长君对为之奋斗了几十年的单机游戏事业再一次的倾情奉献。
《九霄奔云传》是工长君和敛青锋合著的一本以上古传说为背景进行二次创作的小说。妖王相柳,飞廉等《山海经》中所提过的上古名妖都在本作中有过登场。甚至人文始祖大禹都友情客串了一次主角的徒弟。上古异志给足了九霄牌面,九霄也完全没在剧情上拉胯,在工长君和敛青锋两人的笔下一个活灵活现的九霄世界由此而生。
九霄的故事沿用了《九霄奔云传》的世界观,故事整体的叙事节奏就像是一个充满深意的长镜头。从无常门一次寻常不过的猎妖行动开始,主角猎妖行动中发生意外,不得已为了救同伴吸收了饕餮残灵。再到主角团聚首并发现了无常门暗中推动妖潮爆发,再到主角团追击扮演大Boss的无常影首荆罗,最终迎来结尾真正真相的反转。制作组从小小的一点开始逐渐拉远镜头,扩大镜头下覆盖的视野。逐渐让玩家了解到九霄世界深埋于地下的暗潮汹涌,最终了解到整个故事的一切。“天轮”是压在九霄仙族身上的沉重负担,而元素之潮的屡次爆发也更像是神施加在九霄仙族身上的又一道枷锁。有压迫就会有反抗,一切进行得隐秘但又顺理成章。
而仅从故事本身看,主角本身形象的设定就足够吸引眼球。高傲、冷酷、武功高强、内心的包袱、救赎、帅、外冷内热,这些词加在一个人的身上,就为玩家展现出了一个有血有肉,感情丰富、个性鲜明且富有层次感的主角形象。初识,主角从噩梦中醒来,梦中有他人的指责与谩骂,有朋友的惋惜与恳求。而梦中主角本身则是一个在风暴漩涡中苦苦挣扎的小角色,想来他或许背负着许多事吧,他的内心很痛苦以至于在睡梦中都不得解脱。仅仅一个新手关卡的简单剧情交代就让玩家对主角的身世产生好奇和同情。让笔者不由自主的想去了解主角的过往,而这也是笔者继续玩下去的动力。
内心戏十足、孤高冷傲不近人情、给人一种生人勿近的距离感,这是笔者很长一段时间对主角的性格概括。直到遇到了大胖猫(飞狸奴),不要一句“你……不要逼我”生动形象的把步遥内心善良的一面展示给了玩家。一下子就让主角的人物形象深刻了起来。多面、立体、感情内敛的主角跃然于屏幕上,俨然真的活了过来。
九霄的游戏剧情则是通过漫画的形式进行展开的。简洁但是直观的剧情漫画配合上情感丰富的角色配音,达到一个非常好的临场感。虽然不能像CG动画那样生动,但是却为玩家保留了更多的想象空间。另外,部分场景的电影化镜头运用也让整个游戏的运镜水准提升一个不小的档次。
九霄的核心玩法是一个强战斗弱解谜的标准ACT游戏玩法。游戏中玩家大部分时间和精力都是用在和不同的敌人战斗上。而九霄的战斗系统则是随着游戏进程逐渐解锁并逐渐丰富的一个梯度增加的战斗系统。和很多同类型的游戏一样,前期战斗的简单化会大大磨练玩家的基础战斗能力和战斗思维,让玩家能够尽快适应九霄的战斗逻辑。其后,随着游戏进程的深入,玩家会逐渐解锁各种各样的能力,增益型、控制型等不一而足。而在角色能力开放的数量方面,九霄也做了很好的把控,除了和剧情方面的良好契合外,玩家每次获得的新能力也都在可控范围内。让玩家在接下来的一段时间能够很好练习新获得的能力,并把它融入到战斗系统中去。在玩家基本熟悉了新的战斗能力后,更新的战斗能力就会再次向玩家开放。这是一个贯穿很多关卡的大型游戏战斗教学,而并非局限于游戏开场的几个场景。通过这种长期战斗习惯和战斗思维的培养,玩家能够非常好的掌握九霄所提供的各种战斗技巧,以便获得更好的战斗体验。另一个方面,九霄战斗系统丰富多样的战斗方式和战斗体验也足够支撑起九霄的大部分游戏玩法。而穿插在战斗过程中的弱解谜和剧情漫画则很好的为九霄的玩法做了一次补充。这样便构成了九霄的一个完整的游戏玩法。即以优秀的剧情漫画开场吸引玩家注意力并给予玩家游戏目标,通过战斗的方式让玩家通过游戏关卡来逐渐达成一个又一个的游戏目标,期间通过一定量的弱解谜来填补战斗外的空缺,同时也在一定程度上缓解玩家长时间高强度战斗带来的疲劳,调节游戏节奏。
九霄丰富的战斗系统的基础是主角步遥所持的武器——鎏金暗翼。鎏金暗翼是一把可变化形态的的武器,除了可用作解密工具的能力外,战斗部分鎏金暗翼还可化作鸟翼和长剑两种形态。鸟翼形态下更加注重灵活性和法术效果,除了基本的攻击外,鎏金暗翼还能通过连招发射冰冻法术,把敌人冰冻一段时间。能够在一定程度上起到控场的效果,缓解面对多敌人时的战斗压力。长剑形态则更加注重战斗本身,连招也是走的大开大合的压制路线。长剑形态下步遥的连招更加注重于对敌人的压制。除了更高的攻击输出外,连招还附带击倒、震退和硬直效果。可以说是猛男必选。两种战斗方式相辅相成,灵活运用,构成了步遥的基本战斗方式。
众所周知,即便是ACT游戏莽汉行为也是危险的。所以必要的战斗思维还是要玩家需要具备的素质。区别于由鎏金暗翼构成的基本攻击方式,闪避和防御反击则是属于进阶的战斗方式。之所以说它是进阶战斗方式,是因为这部分易学难精。就像是《只狼》中的防御反击,俗称“抖手”,相信每个玩家都能在战斗中有意识地去做,但是并不是每个玩家都能通过“抖手”打出完美防御。九霄中的防御反击和只狼中的设定类似,虽然并非在所有的情况下有效,但是适合的情况下所产生的收益却同样可观。比如面对第一个远程Boss鸟妖胧月时,胧月就是一个弹反大师,闪避加弹反是最优解。胧月是一个典型的法师型Boss,攻击方式也多是以远程的范围法术为主。闪避是一个方案但是很多时候跑不了,但是她的每一次攻击前摇都非常大,有充足的时间进行防反判定,而防反可以直接把Boss的技能打回去,直接打没才是最安全最高效的策略。
另外,九霄中也存在类似于《鬼泣》中的魔人化和《仁王》中九十九武器的设定,当然在九霄中这种能力叫做“饕餮化”,毕竟主角身体里吸收了饕餮的元灵,饕餮总得交点房租嘛。但是和前面所示的两作又有不同,九霄中的“饕餮化”更有策略性。首先在能力激活上“饕餮化”需要在死戾之气的槽满了才能发动,而这个死戾之气槽还和战斗中的其他能力使用相关。这也就决定了死戾之气的槽会更加难以集满。另一个方面,“饕餮化”持续的时间非常短,甚至都不足以击杀一只血厚一点的怪。这也在一个方面大大限制了“饕餮化”的使用场景。但是,如果只是上面这样的简单设定,“饕餮化”也就只是一个可有可无的东西,谈不上策略性了。而改变这一点的是因为“饕餮化”状态下不仅攻击输出高而且无敌,同时也能回复一定量的血条。加之通过收集,玩家可以把死戾之气条堆高,让自己变得更加持久。这也让“饕餮化”在一定程度上变得更加有价值。而综上,这个“价值有限”的能力就需要玩家权衡再三,在必要的时候使用。是开局爽一下,还是在即将死的时候绝地翻盘。这一点的存在让“饕餮化”变成了一种战略性武器,一定程度上也提升了游戏的可玩性。
综上,九霄通过鎏金暗翼的基本攻击连招组合加上闪避防反的进阶能力使用搭配,再配合上蓄力攻击、远程攻击以及“饕餮化”等能力构成了一个有层次有深度的优秀的战斗系统。
当然,不可避免地九霄的战斗系统也确实存在令玩家感到厌烦的设定。其中最令玩家感到难以接受的就是非连招攻击状态下的长硬直以及锁定目标状态下视角的莫名偏转。虽然这些问题不足以影响整体的游戏体验,但是在游戏前期玩家对九霄没有足够的熟悉和忠诚时,这样的体验也的确会造成玩家的流失以及九霄战斗体验差的错误观感。
首先是非连招状态下的攻击长硬直,其表现就是玩家在做普通攻击且未打出连招时,在玩家攻击完成后收招时会有至少一秒的收招僵直,也就是后摇时间比较长。这当然是游戏的一种机制,也可以算作是一种惩罚。这归根结底其实是鼓励打出连招的一种机制。因为连招状态下硬直时间会大大减少,甚至可以通过闪避完全规避掉硬直状态。这一点对于通过了新手期并且已经解锁了连招系统的玩家来说已经不算什么问题了。因为他们已经在连招的流畅攻击中获得了甜头,自然不会回过头去抱怨游戏前期战斗的长硬直带来的不流畅战斗。而倒在了这里的新手玩家,甚至是在这里直接弃坑的玩家则永远不会知道解锁连招后九霄的流畅战斗的爽快感觉。以至于他们在Steam评论区留下了一座座令人感到难受的“丰碑”。
其次就是锁定目标状态下视角的莫名偏转,这一点是始终伴随玩家的一大困扰。就算是已经过了新手期的玩家也很难接受。九霄中闪避是一项非常重要的战斗技能,这就意味着玩家在战斗中使用闪避的频率会非常高。而锁定了敌人后,闪避就直接变成了绕着锁定的敌人转圈,这一点在面对大型Boss时尤为明显。而具体出现的锁定目标状态下视角的莫名偏转的问题也就会在这个时候出现。因为九霄的战斗节奏很快,经常就是闪避完成后玩家就会立即进行下一次攻击,而闪避后角色模型朝向的处理上九霄做的不好。经常性地出现闪避后直接攻击角色却朝着空气挥刀的情况(估计当时怪和玩家心里都是懵逼的,气氛可能十分尴尬)。这也就直接的造成了玩家攻击输出的大量浪费,直接影响了玩家的战斗体验。
另一个方面,九霄的战斗中经常需要面对大量敌人,锁定状态下往往一个闪避或者敌人位移后自己面对的就不再是锁定的那个敌人了。而玩家的视角却还死死的锁定在前一个敌人身上(朝向也是),这也会直接导致玩家攻击输出的浪费。虽然可以通过摇杆来切换锁定的敌人,但是整体体验确实有很大折扣。锁定系统确实需要做一下好好的优化。
综上,虽然九霄的战斗系统存在前期(新手期)战斗不流畅,且战斗锁定系统设计存在缺陷的问题,但是整体上看九霄的战斗系统做的还是十分的优秀,给笔者带来了很大的惊喜。不论是整体战斗的流畅性和扎实的打击手感,还是丰富多样的战斗技巧和充满策略性的战斗方式组合都令笔者很满意。
除了优秀的世界观、富有代入感的剧情和优秀的战斗系统外,菱角分明的角色设计和恢宏大气的游戏场景设计也令笔者印象深刻。无可否认的,细节上看九霄的美术风格和实际表现效果确实令很多人感到不满意。但是这种着眼于大局的粗犷却令笔者感到很满意。虽然细节上让人感到很出戏,但从整体上看却恰好突出了磅礴雄伟的建筑历经沧桑后化为荒凉废墟的历史沉淀感。很好还原了九霄世界中那种仙家福地的古朴厚重、大气磅礴之感。且和九霄的世界观背景故事拥有很好的契合度。
在角色形象设计上,游戏中的每一个重要角色形象都设计得棱角分明,面部装饰和涂彩非常显眼和突出。通过色彩和花纹的勾勒非常明确的展现出了每一个角色的形象和气质。例如九霄中内心交锋最为激烈突出的主角步遥,其脸部覆盖面具突出一种神秘感,而面具上的花纹则又很吸引玩家目光,充分表现出了这个角色内心的冲突。再比如前期的大反派荆罗,单单一个紫色的唇彩就足够突出角色妖媚阴狠的属性了,让玩家看一眼就知道这家伙至少不是个好人。另外,通过卡通渲染的方式来表现刻画中国仙侠文化。游戏内各色场景、人物、Boss等等设定参考中国古籍并结合时下审美再创作,意在构筑一个注入了东方艺术文化和美学的仙侠世界。
九霄的配乐方面,游戏监制工长君诚邀知名音乐人骆集益和冯明枭两位老师为游戏谱曲。音乐曲风在保留国风韵味同时,大胆尝试电子乐和电音元素的融合,在游戏中爆燃你的肾上腺素。嗯,前面的是游戏宣传上写的。听起来很带感但似乎游戏机制设定导致配乐在游戏中的作用并不突出,很多时候给人的感觉都是孤寂,甚至是在Boss战时笔者仅仅能听见Boss咆哮的声音和主角攻击声音。而这个时候要燃爆全场的配乐却已经不见了踪影。这让笔者感到很惊讶。因为经历了“两剑一仙”时代的笔者自然知道骆集益和冯明枭两位老师的鼎鼎大名,以至于现在“回梦游仙”的旋律笔者还记忆犹新。经过笔者研究发现,其实仔细听或者单独调高音效音量就会发现其实配乐其实一直都在,而且质量当真不错。只不过九霄的设定导致了配乐在游戏中实际表现音量非常小,以至于被忽略。以至于配乐渲染游戏氛围的作用被大大降低了。
另一个方面,九霄的角色配音确实很棒,虽然笔者不了解为本作配音的“怪物细胞”团队。但是通过游戏,笔者着实能够感受到角色身上流露出的情感,有层次且个性鲜明,把角色的特点表现得淋漓尽致。比如荆罗的魅与毒,步遥的冷与暖,墨烟寒的温柔与执着。
初进游戏,笔者第一个直观的感受就是行动的受限,偌大的地图笔者居然只能在固定的路线上行动,其他地方居然都有空气墙阻挡。另外,非战斗状态下除了跑之外居然什么都不能做,甚至连跳都不能做。这让笔者觉得自己就是个工具人。最令笔者生气的是,在诸犍的那场追逐战里,主角跑的方向居然是朝向镜头的,这样直接的后果就是笔者压根不知道自己前方到底是个什么情况,什么时候需要转向。难道做一个侧视角就那么困难吗?笔者觉得自己的自由受到了限制,甚至觉得自己受到了愚弄。因为这部分的设计真的傻得透气。
对于笔者这样一个玩惯了动作游戏的玩家来说,游戏中非战斗状态下限制玩家行动的设计实在是不可想象的。毕竟这不是回合制游戏,不需要进入特殊场景触发战斗。所以,在广袤的大地图上闲逛时随心所欲才是动作游戏的真谛。而九霄却实实在在的把这条路给堵死了。整个游戏过程笔者很不自由,这是一个始终贯穿在笔者游戏过程中的消极游戏反馈。即便是随着游玩时间的加长,笔者逐渐适应了这个设定,但还是觉得不舒服。而且这种不自由的感觉也在时刻提醒笔者是在玩游戏,这令笔者始终不能很好的沉浸到游戏中。希望制作组在之后的更新中能够考虑恢复玩家们的自由身。
正如评论区某位玩家的评论所说,制作组就是个憨皮,从以上的几个骚操作来看确实还挺憨皮的。九霄如此优秀的世界观基础,只要按照常规方案进行设计也会非常好。可你们却非要加上限制玩家行动自由,锁摄像机视角这种已经非常不常见的游戏设定。诚实的来说,在某些情境下限制玩家视角和行动能力确实有助于提高玩家游戏体验,增强玩家对剧情的理解。但是如此频繁的使用,甚至直接成为了一个基础设定就大可不必了。
九霄前期的游戏节奏有些乱,整个流程大部分时间在跑路,剩下的时间在看漫画,只有很短的时间是真的在战斗,而且战斗中还会夹杂一大段对着玩家视角跑酷的奇葩关卡。游戏的反馈确实比较糟糕而且玩家整体参与感不强,反而更像是一个看客。整体上体验,对于一个冲着ACT来的玩家绝对会感到非常不爽。反而对于手残玩家来说却是一个福音,因为简单的QTE验证后就能过一大段剧情,简单的看就行了。再加上前期因为各种教学导致的强行锁视角等限制玩家的行为,导致游戏前期节奏的整体失控,进而导致前期游玩体验割裂感十分严重。
此外,游戏节奏感和沉浸感因为频繁的切动画、摄像机转场、锁视角等原因变得支离破碎。这直接导致了九霄前期的整体游玩感受变得非常差。玩家很难在游戏的过程中获得深入心灵的情感共鸣。笔者在整个前期游戏的过程中就深受其害。好不容易,笔者因为一段精彩的剧情而感动或者一段精彩的战斗而兴奋时,已经要慢慢沉浸到游戏中了,这个时候就会突然来一个转场,一下子之前的好感全没了。这些问题就像是在时时刻刻提醒你“嗨,该醒醒了,你在玩游戏,别沉迷哦”。好吧,你说的对,这就是个游戏而已,不能投入太多感情。
而从笔者的体验看,打败了诸犍Boss后(此时玩家基本度过了新手期),游戏的整体节奏却发生了180°大转弯,不必要的摄像机转场、锁视角等问题都没有了。玩家可以流畅地进行战斗,流畅地攻略关卡,而此前频繁出现的锁视角等问题也很少再出现了。游戏节奏变得很统一,游戏玩法也变成非常纯粹的战斗或者解谜,然后到关键位置触发剧情播片。一切都变得有板有眼,游戏反馈也变得好了很多。而反观前期的整个游戏流程,简直是一大败笔。
游戏前期节奏的失控,玩家行动自由受限,加之此时主角战斗连招还没解锁,战斗还不流畅。种种原因综合在一起,对于一个新入坑九霄的玩家来说获得的直接反馈就是“这游戏就是一个垃圾,做得乱七八糟不说,手感差甚至都不如一个免费手游的水平”的错觉。这也是直接导致了九霄口碑崩坏的元凶。
关于《九霄缳神记》的评价我裂开了。九霄的优势和劣势同样明显。就像是郭老师头上的虱子,想藏也藏不住。它们就像是天平的两端,虽然剧情和战斗分量很足,但是锁行动锁视角等游戏前期的憨皮行为同样伤害了玩家。其结果就是我这个九霄的粉丝也不敢明目张胆的闭着眼睛胡吹。那么下面就让诚实的我来做一下总结吧。
虽然拥有过硬的游戏剧情和优秀的战斗系统作为玩法的支撑,甚至还有“两剑一仙”级别的优质配音配乐加成,但是仍然避免不了九霄前期整体节奏的失控和玩家沉浸感的缺失。美,但又美中不足。合格,但又不那么优秀。值得一玩,但非核心向玩家又很难融入。就目前实际情况来看,只有真正的热爱才能挽救九霄岌岌可危的口碑。《九霄寰神记》需要一次痛苦的阵痛来削减掉本身的不足才能蜕变重生。
注:本测评首发于萤火虫2P平台。
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从某种意义上,《九霄寰神纪》比起某圣让我更加难以玩下去,在游戏正式发售的第二天,我迫不及待的打开steam商店的评论,想看看大家是怎么对这款作品口诛笔伐的,然而“褒贬不一”的总体评价让我些许有些困惑,我平日里交流游戏的圈子里有没有众人皆骂的气氛。我想起当初在某圣正式发售前,我提前玩好后,跟给我提前评测KEY的那位仁兄说,某圣这定价这素质,就是在找死,就是在等着被骂,倘若定价改为69,甚至99,发售后的舆论绝对完全不同。后来的事实证明,199(PS4 249)的定价加上高调的、铺天盖地的宣传,让玩家对于某圣的评价基础提高N次档次,游戏糟糕的素质跟快成了众矢之地,这也导致了,某圣当初花了多少财力精力在宣传那,就有多少玩家知道它的烂,口碑的也在此迅速崩坏。
而《九霄寰神纪》恰恰反应出了国内玩家对国产游戏的另一种态度——“包容”。定价还算正常,游戏还能有眼看,不要太高调,OK,那就只要不是烂到不能玩,那就鼓励它。《九霄寰神纪》正是如此,58的首发价格(定价68),少到让人感觉经费严重不足的宣传,都是造就了steam评论下条条框框列出游戏的N多缺点,把游戏臭骂一通之后给了个好评的原因。当然,《九霄寰神纪》还有特殊的一点,那就是制作人是国内还小有名气的工长君。
谈回游戏本身。在至关重要的游戏开头部分,本作十分大胆、明目张胆、毫不掩饰的扔了一坨翔给玩家,仿佛是在提醒玩家2小时内可以无条件退款的steam政策。游戏一上来就给玩家一条又臭又长的跑酷,夹杂着QTE的那种,我的鬼鬼,你拿来点缀可能还行,但做这么长是做甚?没钱做那么长的开头动画?做那么长,怎么不直接塞个金山打字进去,至少要好玩很多。
我本以为QTE跑酷只是个稍显失败的开头,万万没想到竟是这游戏的常态。游戏的主要进程就是跑酷,打怪,插动态漫画,我且不讨论本作的剧情以及人物及人物间关系的塑造,单单是这时不时插动态漫画的方式就在无时挑战玩家的耐心,基本上打一会怪,跑一会就插一段插动态漫画,这样的叙事方式真是惊世骇俗,可以为其专门设立一个打断游玩节奏最佳奖。更为蛋疼的是这个动态漫画的表现,基本上就是1、2个大框撑满屏幕,作为漫画简直就是失败的,仅仅是为了使游戏看上去有那么点标新立异而可以使用了几个框,搞成漫画的形式罢了。(虽然有几处例如斩断的漫画表现还算可以)
再说说这跑酷,大量的QTE,爬墙,走窄路,是为了啥?为了让大伙仔细看看场景是有多么贫瘠?空洞?地上仅有的几个物品,也是无限的复制粘贴,复制粘贴。第一章中期开始更是来了一段贼长的第二人称视角的逃跑,诚然,这种视角能增加逃跑的紧张感,但这游戏就是这毛病,该用以点缀的东西做的老长,仿佛是要炫耀自己高超的复制粘贴技术。
最后,说一说动作,本作作为ACT游戏,这一块当然很重要。起初看官方的实机演示视频,我对那些说卡肉做的太卡了的弹幕是鄙夷的,毕竟动作游戏怎么滴,也要玩了以后才能评价吧。好了,我现在有资格说了,太卡了。仿佛就是只看到了表面的学渣,游戏在体现卡肉的方面,就像是硬生生的抽掉了几帧所表现出的那么不自然。全无ACT游戏如《异界锁链》、《猎天使魔女》那种具有力量感的同时又不失顺滑与自然。游戏在连招、格挡、回避、跳跃、跳跃攻击方面是下了一定功夫的。但游戏的打斗部分跟探索部分就像是两个闹矛盾同桌,在非战斗状态下,玩家居然不能瞎鸡儿攻击、甚至不能跳。也是,游戏的场景那么空洞,让你随便攻击你也干不了什么。
总结,不要买。
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因为国产游戏总的缘故,玩家的意见交锋往往更加激烈。先说我的看法,这是一部在及格线以上的作品,我大概给他打75分的样子,但是游戏依然存在很多问题,影响了玩家的感受。
九霄缳神记是一部国产东方幻想题材的动作冒险游戏,以爽快的动作化战斗为主体,融合了众多冒险元素及解谜设计。虽然我还没有通关,但是从片头以及后续剧情来看,应该是有仙侠甚至神魔元素的动作游戏。
游戏的美术整体上还是不错的,特别是在宏大场景的塑造上很不错,像是雪山、长城、古代的装置等,非常宏大,而且造型也比较古朴,坦白说,个人感觉在大场景的塑造上有种暗黑血统2的风格。而人物、怪物等方面,又有很浓的漫画风格,效果不错。
但是在细节上可能是受可观因素限制,存在很多不尽如人意的地方。比如大量的场景就是一片空地,长了一些韭菜样的草叶,仅此而已,而且大量出现。
人物的造型方面,其他人的发型都比较统一,只有男主是现代风格的短发,而且还自带定型发胶效果,显得很格格不入啊。而男主整体的外形看起来有些怪异,主要是小腿实在太细了,虽然是绑腿的效果,但是看起来总有点不舒服,特别是奔跑的时候,就感觉男主的动作有些别扭。另外,主角和女主同在一个门派为什么服装风格差距那么大?一个是紧身劲装,一个却是性感小短裙甚至在走路的时候还能看到白色内内,而同门派里的那个荆萝就包的很严嘛。
音乐还是很不错的,曲目丰富而且很好听。
游戏的剧情方面,因为我还没有通关,也只是接触了游戏(据了解还有一部小说,但是我没有看过)。游戏的开场CG描述了上古的大战,而进入到游戏你会发现,主角似乎跟CG没啥关系,就是个普通人。但是随着剧情的深入,CG里的场景也出现在人们面前,这时你才知道,原来某些剧情一直潜在暗处。
游戏整体上采取的是章节叙事的方式。前几章主要是剧情铺垫,不过很多东西还是要自己去理解或者找解释的,一开始真的很一头雾水。
男主步摇,真的很2,虽然制作者想把他塑造成面冷心热的类型,但是我觉得并不成功。制作者大概理解错了“心热”的含义,如果真的面冷心热,就不会在过去的任务中牺牲那么多同伴了。而且小时候的表现,简直智商不及格啊,作为一个给富贵人家当替身的人,居然真的以“弟弟”自居,而且非常幼稚愚蠢,简直不可理喻,步行天你为这种人去送死,是不是太圣母了啊。
至于另一位学者商瑾言,存在感太弱了,而他在故事里的表现简直就是按着模板来的,无论是诱导男主干这干那,还是关键时刻反水,一点都没出乎我的预料啊。
不过整体来说,剧情虽然逃不开很多固定的格式和套路,但是还是有些独到之处的。
首先本作最大的亮点就是战斗系统了,即时战斗+QTE的组合方式,出招流畅。虽然大部分招式都在3键以下,但是招式华丽繁复,格挡系统、类似尼禄红刀的灵丸系统、魔化系统、可切换武器、闪避可以取消出招、近战+远程攻击组合的方式让战斗充满了各种可能。不过打斗的时候可就没空截图了。
缺点的话自然也有,首先QTE处决是不能在出招时进行的,必须做完动作或者闪避之后才行,使得战斗中用处决躲敌人攻击成为泡影。处决虽然是无敌,但是处决结束之后敌人的攻击动作会立即攻击到你,缺少保护时间。同样的,倒地再起也没有保护时间,有时候会被连续击倒。
然后是攀爬、解谜方面,因为我玩过的游戏少,就只说自己玩过的,跟暗黑血统2有些类似,但是难度上要简单不少,也是因为如此,作为提示的过场动画就显得格外冗长拖节奏。
而游戏的整个过程,显得比较空洞,就像一个只有骨架的人,缺少了太多填充物。比如本作就是单线剧情,除了剧情你哪里也干不了,就算你跑到某些地方,你啥也干不了,因为本作基本没有收集元素,尽管你需要收集回忆碎片来提升自己,但除此之外就没有任何收集元素了。再比如,赶路的时候你只能跑,非常无聊,经常一章就是寥寥几场战斗,剩下时间全在跑路。
作为一款国产游戏,动作和剧情还是有亮点的,当然也存在很多不足之处,属于一部及格线以上的作品,但也不要苛求多完美的体验。对于国产游戏,我们也要多一些耐心,多支持好的方面,帮助积极改进缺点和不足,这样才能让国产游戏越做越好。
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本人是个暴脾气性格不怎么好有人杠我火气一下就上去了,甚至放下了手中的测评专门写这个生草的东西(云测评已经被锁定,我好了)
首先什么叫王老菊都带不动这款游戏?九霄的负面影响确实是因为游戏存在问题,但关键问题还是在于九霄的节奏依旧慢热,其精华在于后期的boss设计与手感战斗,前期被劝退非常正常我刚玩一个小时的时候也觉得这个游戏垃圾,刚开始我会给九霄这个游戏三分但到了体验过后期的boss设计和动作之后我会给这个游戏六分,九霄的动作处理完全合格跟动作天尊卡普空比不了但依旧有其操作的空间,我并不觉得王老菊是一个好的主播选择,如果是喂狗组羽毛来的话相信在boss战的视觉效果上会更加华丽。
一本正经却让人完全听不懂的故事
为什么听不懂故事你是不带脑子看剧情的小学生吗?首先九霄本就是基于小说改编的,仙侠世界下有听不懂的术语非常正常,就别说仙侠游戏大部分有自己独特世界观的游戏都倾向于加入独特的名词来致力于营造一个与众不同的世界观,仙侠世界下如果一个让人看不懂的名词都没有那才是一个败笔。我可以理解现在快餐化环境下人们心浮气躁,连我自己都很难静下心来去读完一本书,但这不是你能随意诋毁剧情的理由。首先大量看不懂的名词只有在影响剧情理解剧情的情况下才能给出合理差评,事实上哪怕你不知道饕餮残灵、无常门、死戾之气是什么也完全不影响你接下来的剧情体验,过分扣字样就是极端的钻牛角尖而且为了防止看不懂这些术语的情况发生九霄做了一个详细的特殊收藏,特殊搜藏里有帮助玩家回忆主线剧情的追忆、梳理各个人物背景的群影、搜罗所谓看不懂名词的万象(另外一提万象上对所有黄色名词都进行了解释),最后就是搜集奖励的故事隐行录讲了九霄世界中发生的故事,说实话制作组做出如此详细的特典就是为了防止玩家理解不了九霄的特殊名词,在近乎于巨婴般的指引下还看不懂剧情只能说你是小学生理解,什么!你是云测评根本就不知道有这么个特典!那没事了。
还有说九霄的剧情垃圾我绝不认同,九霄的剧情肯定不值得吹捧但显然不应该过度诋毁,首先诋毁九霄奔云传本来就是自己的无知,无知总会给人莫名的勇气负责剧本的工长君负责过古剑奇谭1、仙剑3、仙剑4等游戏的剧本,仙剑4的剧本也是系列的一个高度,九霄被诟病只是因为它的剧情没有达到那几作的高度并不意味着它的剧情一文不值。
我给出的评价是九霄的剧情特别的标准化,无功无过只是一个推进流程的棋子。本作明暗交织以步遥的曲折历程为主同时以其童年回忆为暗线,在游戏的流程中玩家会逐渐体会到步遥的那种心境,剧情结构上九霄缳神记有明显的高潮刺激,剧情的高潮会在步遥取回所有记忆和商谨言舍生取义的时候爆发,为他人牺牲乃是武侠作品中的标准套路坎坷的悲惨童年也是其一,因此我不会对九霄的剧情过度吹捧,但显然不能因为剧情的同质化就直言游戏的剧情垃圾,金庸的武侠小说天天跳崖获得秘籍也没人说金庸小说就是垃圾吧。
令我本作的人物可完全谈不上中二,步遥的初次登场便以献祭队友为开始初始玩家会觉得他冷血,后续随着进程玩家会发现步遥意外的面冷心热,因此九霄的剧情是循序渐进的前期打打怪升级确实无趣,玩味后续的剧情之后你会觉得这游戏的剧情其实还可以的,正是无巧不成书不故弄玄虚便称不上仙侠,这里建议滚回去看你的二刺猿番剧呢亲,您的脑子跟批站的弹幕也就一个水平了。
缝合怪一般混搭又让人迷惑的演出
这方面就是离谱我头一次看见花大力气去喷演出效果的,九霄要是跟河洛仙剑6一样优化不好十步一卡烧爆显卡那确实该喷,但我实在想不出一个简简单单的漫画过场有任何的喷点,可能云玩家的眼中只要不是即时演算和CG动画就是垃圾吧咱也不知道,另外使用这种过场的理由很简单可以节省不少经费,演出是剧情的载体而并非剧情的全部云玩家的内心就是看了九霄的一部分剧情先断言其是垃圾定性,之后因为云玩家对游戏的动作理解不深没什么可喷了怎么办?喷喷游戏的演出吧,演出是录像的就不叫仙侠?那么多的妖物词条装瞎子看不见?真是有一手呢?另外游戏的过程快进就是为了懒人玩家而设计,因为我迫切的想推完主线又不想错过过场导致剧情体验不完整,因而才使用这个加速过场另外云玩家不知道这个游戏有跳过剧情功能,如果你不想看剧情的话backspace键就可以跳过过场动画,连键位都不知道就来测评真是笑死人了呢。
动作游戏的基本都做不好
我不否认游戏动作有问题但显然云玩家没一句是喷到点子上的,还有崩坏3和战双还不配跟九霄的动作相提并论,原来米卫兵的心中崩坏3的动作已经是3A大作水准了,这又一次刷新了我的世界观。九霄的动作缺点在于其视觉转换、卡帧影响手感、打击感微弱而不是其系统设定问题,果不其然云测评大师writesth没有喷上述任何一个地方,而是喷了游戏完全没什么问题的红刀设定,顺便还嘲讽了蓄力十秒的远程不如平A这一点纯属扯淡,花十秒蓄力说明你是没手的废物熟练状态下蓄力三段大约三秒左右,而且蓄力满后的伤害十分可观甚至有的boss就要靠你这样一下下磨死,另外游戏根本就不是乱搓招就能理解的可能废物不敢选无常难度吧简单难度确实跟无常难度有不小的差距,这个游戏的战斗很吃连段理解与看招,云玩家的游戏理解也就这癌症晚期的水平了,让人不忍直视。另外游戏的平台跳跃确实不怎么样用了大量的QTE来链接场景,但QTE不是喷点真正该喷的不是游戏空旷毫无互动的地图和没什么看头的解谜吗?当然云玩家肯定是不知道这些的,也没遇到几个游戏的谜题。
总结
剧情被大量的生造名词渲染了这个架空武侠世界的氛围同时每个名词都有详细解释看不懂的应该是不认识汉字或者根本没看,演出水准平庸但完全没必要过渡批评,动作部分并比不上动作天尊卡普空但有游戏自己的思路操作性一点不低,总结云测评ACT游戏就是傻逼行为实际上手完全不同。
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《九霄缳神记》是由Impermanence Studio制作,Nazar Studios开发的一款国产东方幻想题材的动作冒险游戏。这款游戏在未经发售时,笔者就一直在关注了,国产游戏在我心里总是自带光环的,从《仙剑奇侠传》系列到《古剑奇谭》系列,可以说仙侠游戏的题材获得的关注度总是非常高的,但很多时候,期望越高最终失望也越大,甚至有些小伙伴会有恨铁不成钢的心情。
在《九霄缳神记》刚刚发售至今,笔者看到的评价多是褒贬不一,甚至有些小伙伴直言后悔入手了这款游戏,那么这款游戏真正的游戏效果又是怎样的呢?
首先游戏有五个难度,游戏开始后可以随时进行更换难度选择,并且设定了特殊招式,即出现按键提示时,需要选择对应的按键进行特殊行动,在没有按键提示的适合,我们的主人公不能加速也不能跳,可以步行,但是我想在游戏中没有玩家想要慢慢走着赶路吧。
游戏设定了很多招式,鼠标左键加右键加右键可以使用巨翼罡风,空格加右键可以使用影刃暗雷等等。
除此之外,还有着靠近失神的怪物可以进行处决,特定技能可以进行反击,需要在特定时机进行格挡,boss血条下方是神志损伤,当神志损伤到达极限,会失去霸体一段时间。
而步摇血条下的死戾之气可以通过场景中的红色光球或者战斗来收集,一些招式释放会消耗死戾之气。
场景中散落的绿色光球可以恢复血量,并且在左下角出现蓝色印记时,可以使用洞虚真瞳来查看隐藏的信息和线索,收集赤之残念,特定数量可以提升血量上限,收集黑之谜语,可以提升死戾之气上限。
攀爬墙壁的时候还需要注意一些不稳定容易爆炸的墙面,需要快速通过。
游戏中许多的名词,比如玄霄,我差点以为是仙四的那位!结果并不是指人物,基本都会显示按G查看,有着详细的介绍。
无常门连璧小队接到了击败阴山獠得任务,谁知遇到了大妖褚犍,为了打败大妖,吸纳了饕餮残灵的步遥,回忆起了过去的种种,关于哥哥步行天,幻象与真实交织,最终步遥在一位蓝衣人帮助下打败了褚犍,而无常门代门主荆萝出现,蓝衣人却在其出现前隐匿,并且救走了步遥,于是步摇的冒险开始了。
本作采用了卡通渲染的游戏画面,美术风格很棒,漫画分镜形式的表现方式,已经出场人物特写介绍,紧凑的背景音乐,生动的配音,以及主人公飞檐走壁的画面表现,虽然感觉不错,但是整体画面却给了我一种手机游戏的既视感。
游戏开始的剧情中古那明死的有点莫名其妙的,不知道为什么有点尴尬。出场时还挺帅的,结果死的有点太快了,游戏中轮回剧情的设定让人感觉十分有趣,基本三次就觉得有些不对劲了,这个设计我挺喜欢的,游戏的解密还是比较简单。
回忆中的剧情采用了第三人称,基本上在剧情的时候什么都做不了,而且没有加速按键,个人建议如果时第一人称视角可能会更有沉浸感。
动作战斗有些僵硬,就像是明明有很多敌人,却只有特定几个敌人跟你战斗,其他敌人好像就是在等你打完的样子。有时战斗的场景还会遇到空气墙。你会发现处决失神的敌人必须在敌人身边停下本来一直在进行的攻击,近身才能进行处决。
右下角出现蓝色印记时,使用洞虚真瞳可以发行一些可收集得隐藏线索,零碎得对话,发着蓝色和红色光芒。这个设定个人非常喜欢。
主人公在未进入战斗的时候不能攻击,无法跳跃冲刺,感觉就是在跑酷,这里不得不期望能够增加一些瓶瓶罐罐,打碎收集一些东西的设定,可以说目前给人的感觉是有些失望的。
游戏的卡通渲染画风整体表现还是不错的,攀爬,跳跃,按F飞跃等等按键结合场景给人一种跑酷的新鲜感,不过没有提示的时候,不能攻击不能跳跃,感觉缺乏了一定的互动性,配音十分生动,战斗时有着繁多的招式和切换武器的设定,并且随着打败BOSS吸收更多饕餮残灵后,会解锁更多招式,以及化身饕餮等等,但依然感觉僵硬,手感以及体验不佳,本作目前在steam原价为68元,打折58元,期待已久不得不说,心中还是有些失望的,看到官方发布的优化公告,内心对于游戏的未来还是非常期待的,希望能够越来越好。
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又一国产ACT力作《九霄缳神记》于2020年4月15日在steam发售,目前好评率仅有52%。
笔者认为本作剧情的分镜做的还不错,再加上战斗激爽程度很高(有点鬼泣的影子),总体游戏质量算的上是中上,不足之处在于教学关卡太吃显卡,场景内物品过于单一,交互性比较差,解谜难度也较低……
1.游戏剧情分镜做的不错,有种过场剧情是在看一部动画的感觉。
这一点有点像《吉拉夫与安妮卡》中的剧情展示,不过吉拉夫中的剧情是纯静态的,本作中,每个分镜里面还有游戏动画播放,算的上是漫画+动画展示,非常的有新意,玩家体验不错。
其中有角色死亡的时候,采用的是这种“纸张被切断”效果,相对于满屏血迹,感觉好上很多。
2.游戏有专门的练习模式。
在练习模式暂停的时候,还可以查看出招表,也是蛮人性化的设计。唯一不足的是,该模式下的敌人不会攻击,也不会移动,相当于一个练习的木头桩子,供玩家试招。
3.合适的操作提醒,类似于《毁灭战士:永恒》以及《磨铁危机》,本作同样采用了短视频+文字描述的方式展现新的功能以及操作提醒。
4.触发战斗时,会在界面显示出简单的操作表。这一点也是蛮人性化的,可以减轻玩家的记忆负担。可谓是懒人玩家的福利,不用刻意去记忆基础的攻击操作,只要在需要的时候瞄上一眼,可以最大化的去体验游戏战斗本身,不用有任何的负担。
5.战斗结评分。笔者目前只看到这一种评分展示,不确定开发商是否做了一些S、SS、SSS这样的评级,这个评分也没有看到有什么用处,感觉完全是为了展示而展示,很鸡肋但是又不能没有的东西。
1.场景内交互设置、操作引导过于明确,降低了玩家自由探索和解谜难度。
也许是因为整个游戏流程是线性,没有任何的分支剧情,或者是并没有在场景中做一些可交互的道具,所以开发商采用了这种明确引导的方式。整体的体验,有利也有弊。
2.重复性的难度选择。
进入游戏后,在主菜单是可以选择游戏难度的,但是在正式开始游戏的时候,还会再次提醒玩家选择游戏难度,这个重复性的提示,感觉有点不合适且没有必要。
3.新手教学关卡特效太多,导致在开最低特效的时候,还是掉帧厉害,很大概率会劝退玩家。
并且作为新手教学关,只是一直在让玩家来操作QTE进行移动,完全没有攻击效果的呈现,内容也过于单一,并不能表现出作为ACT游戏应有的呈现方式。
4.解谜部分的洞虚真瞳类似于《巫师》系列中的感官能力,可以发现隐藏的机关、以及可互动道具。
缺点就是,关卡解谜部分比较单一,交互性比较少,没有特别深入的内容。
5.可交互/可拾取道具比较少。目前只发现了生命恢复和赤之残念两种,并且后者达到要求后并没有发现有提示上限增加的动画或者飘字提示。
由此推测,游戏内并没有放置BUFF或者DEBUFF道具来为游戏增加一些亮点。
小说粉丝,以及ACT游戏爱好者。
游戏整体内容是比较流畅的,就是内容过于单一了,没有BUFF类的道具为游戏增彩,也没有通过关卡获取一些特殊武器/道具。总体来说,除了剧情不错,打斗感体验还好外,就没什么东西了。
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