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《鬼哭邦》是由Tokyo RPG Factory开发并由Square Enix于去年8月23日在PS4、NS、PC推出的一款动作角色扮演类游戏,此前开发过《祭品与雪之刹那》、《失落天体》的稻叶洋敬负责本作脚本,《时空勇士》、《超时空要塞》制作人时田贵司也参与了游戏开发。作为一名日式ARPG游戏爱好者,趁近期有空体验了本作,虽然跟今年SE自家推出的ARPG作品圣剑传说3重制版有些差距,不过质量还算过得去,依旧值得向玩家推荐。
《鬼哭邦》的故事背景设定在一个以轮回转生让生命繁荣的小国家,转世轮回是生命的基础,人们欢庆着被赐予的生命,并为下一个轮回送上祈祷。然而,死亡的悲伤却束缚住了活着的人,并使死去的人迷失了方向,这样的悲伤恰是对转世的最大侮辱。玩家扮演主角卡迦祈,作为拯救迷失灵魂的“逝人守护者”,引导名为“迷失者”的流浪灵魂,并担负起生界和来世之间的看守者。守望者需要在生者世界与死者世界中来回穿梭,切断让迷失者羁留于这个世界的纽带,并让他们进入下一个轮回。
作为APRG游戏来说,《鬼哭邦》战斗系统方面十分简单易懂,没有太高的上手难度,对于刚从只狼坑中出来的手残玩家我可谓福音。整个战斗系统主要以“鬼人”这个要素为主,随着流程推进玩家会遇到各种鬼人,配置不同鬼人可以使用不同类型的攻击,当获取到所配置鬼人的鬼魂后便可为其学习技能树上的技能,进一步提高卡迦祈的战斗力,战斗时灵活切换鬼人能够带来意想不到的效果。
要说动作体验方面是否理想,由于前期各个技能的硬直时间太久,玩起来还是略觉僵硬,并不算十分理想。真要有流畅体验还需等到后续解锁相关的鬼人技能,不过获取鬼魂点的唯一方法只有打怪,这时就要顶着手感差的鬼人来慢慢刷,这个过程也是比较痛苦的。当然,你也可以全程用艾莎,一把刀走天下也不是不行,选择休闲难度Boss战也没压力,除了小兵数量多的时候需要考虑一下走位,体验剧情就完事。
结合个人体验,《鬼哭邦》可玩性中规中矩,只是日式动作RPG游戏的换皮怪物通病也有就是了,玩多了同类游戏倒也无可厚非。偏Q版的画风估计能够接受的玩家也比较少,不过挺对个人口味,另外整体选用的色彩鲜艳,视觉刺激有点强,玩久了眼睛会有些疲劳。人物立绘就很讨喜,音乐风格相当有意境,但趋于压抑氛围,如果有抑郁倾向的玩家就要慎入了。
游戏推出也有一年多的时间,不过目前PC版本暂不支持官方中文,但网上已有汉化补丁,亲测能用翻译质量尚可,英语苦手不用担心看不懂剧情。考虑到刷刷刷的比重较多,碎片化时间游玩更合适,所以有NS的玩家可以选择在NS上入手。至于没有NS的玩家,《鬼哭邦》提供了免费的DEMO版本,可以先下载试试,觉得对口味可再考虑是否入手游玩~
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【鬼哭邦(ONINAKI)】乃是SE旗下的Tokyo RPG Factory制作的一款arpg,目前本作已经登录steam平台。至于玩起来的感受。。。这游戏就不应该发布在pc和主机上,做成手游至少算一款良作。。。。
本作的游戏场景采用了和【塞尔达传说 旷野之息】类似的赛璐璐风格,辅以优秀的滤镜,使得本作的画面显得整洁有序;角色的一招一式在绚丽之余又带有一丝雅致,战斗过程仿佛舞蹈一样优美。角色的立绘水准更是一流,偏暗的色调与水墨风格的ui都彰显出一种虚幻的美感。对于一些偏向于西洋风格的人物,他们的服装都经过精心的调整,呈现出一种“和洋折衷”的统一感。此外,本作将rpg游戏中常见的技能树制作成为了花,树,蝶,阴阳等形状,不仅清晰地展示了技能升级的顺序,也让游戏的观感更上一层楼。过场动画和背景中时常出现的枫叶,落樱,作为存档点出现的墓碑,塑造了一种朦胧而哀伤的意境。
不管怎么说,SE的其他地方再怎么坑爹,但美术很少出岔子,但往坏里说,要不是本作的美术太过出色,现在恐怕游戏已经是多半差评的状态了。
本作中的每一张地图都被分为“现世”和“幽世”两部分。玩家通过“幽冥横渡”,可以在这两种场景中切换,不同的场景可互动的对象都有所不同,这也作为一项解谜要素出现在游戏中。玩家如果直接进入幽世会因为“幽世缚”的限制而难以行动,所以必须在现世中找到“想主”并将其击败,方可自由出入幽世。
然而,作为本作设计的核心“现世”和“幽世”,更多的只是服务于美术和剧情,对实际玩法却没有太大的影响,不得不说是一个巨大的遗憾。首当其冲的就是本作的解谜实在是太过简单,简直就是过家家的程度,很多时候只是重复“发现此路不通——找到想主揍一顿——进入幽世就能走过去”的过程,从头到尾也就是打开了几个机关,毫无新意可言,让人怀疑是不是开发时间限制让制作组砍掉了这些环节。
作为arpg游戏,本作也有可圈可点的地方。本作中玩家进行战斗需要借助“鬼人”的力量,而每名鬼人都有一套专属的技能组合防御动作,几乎可以看做是独立的角色。玩家一共可以携带四名鬼人协助作战,虽然出阵的鬼人只有一名,但玩家可以随时切换。通过攻击玩家可以积蓄“同调率”,以便释放技能或者进入“鬼哭化”大幅提升属性。由于同调率也能提升玩家的各项属性,所以减少技能的使用,保持高同调率平砍也不失为一种好选择。
这些鬼人的设计思路各有特色,刀使爱莎的技能以增加同调率为核心,能增加玩家使用技能和鬼哭化的频率;骑士扎夫的技能有很长的无敌时间,防御性能出色,擅长和boss缠斗;斧使威尔的攻击打断力很强,能够以力破巧中断敌人的行动;镰使伊邪那擅长范围攻击和秒杀,乃是刷怪清图的不二之选;刺客瑞根的技能如果在恰当的时机释放可以造成巨大的伤害,相当考验玩家的反应;枪手迪亚能保持距离进行远距离攻击,堪称手残党救星;铳使加沃得攻防一体,既能格挡敌人攻击又能蓄力发射强力的炮弹;拳师露契卡能在战斗中召唤衍生物进行辅助;链使契尔泽能利用各种异常状态削减敌方的战力;最特殊的是一只巨狼“和风”,玩家召唤它之后能骑在它背上,指挥它撕咬敌人。
这些角色的主动技能就多达八九种,每种技能在多次使用后还会获得额外的强化词条,玩家同样也能自由分配这些词条来自由地改善角色性能;而其他的被动能力就更是五花八门,玩家可以充分享受不同战斗风格带来的快感。另外,制作组还为每位鬼人制作了专属的处决动作,可以说是极其用心了。
游戏中的几场boss战的质量也很高,一来是boss的攻击手段多,释放不同技能时露出的破绽和最佳回避方式都需要玩家思考并适应,合理地切换克制boss的鬼人,例如经常进行地面攻击的boss就要用迪亚和扎夫的腾空能力来应对,这两名角色在回避后还能立刻展开空中攻击来反击。二来是boss的攻击频率和属性设计得恰到好处,留给玩家足够的时间来习惯它们的攻击模式,玩家在击败boss后的成就感很高。
不幸的是,似乎前两个部分烧干了制作组的全部经费,游戏中小怪的制作水平实在是感人,首先怪物种类上就乏善可陈,游戏直到通关出现的怪物种类也就十几种,这还不包括只是换了个颜色的玩意,而且这些敌人的攻击欲望和攻击逻辑都相当奇怪,有时候玩家开了好几枪还毫无反应,移动方式非常僵硬,这样的战斗就像打木桩一样无趣,最可怕的是小怪是同时存在于现世和幽世的,所以相同的怪你有时候还得打两遍,简直就是折磨。。。
在本作推出试玩版时,许多玩家就已经吐槽过本作的操作问题了。然而本作手感僵硬的原因实际上却令人哭笑不得——制作组并非不会做动作游戏,而是把一些取消硬直和快速转向的效果做成了被动,鬼哭化形态许多技能的释放时间也会缩短成一个相对正常的水平。这样做的结果就是玩家必须度过一个极其艰难的前期,只有到游戏中后期把技能解锁的差不多了才能感受到动作游戏的乐趣。
紧承上一部分,本作的节奏也有不小的问题,而这个问题也出在技能树上。本作中,玩家提升属性的主要方式有三种:获取高级武器,杀怪提升等级,使用一种武器尽可能多的杀敌从而获取武器石。玩家想要解锁主动和被动技能则需要消耗武器石,不同武器的武器石无法通用。换言之,如果玩家想要尝试一种新的武器,就又得经历一次痛苦的“前期”,又得忍受尴尬不已的手感。而且本作的“肝量”非常大,玩家即使“三光”式的清理地图,到通关也只能完全解锁两名鬼人的技能树,大大降低玩家尝试新武器和技能的欲望。
另一个坏消息是,本作的游戏流程非常单一,如果不是为了观赏鬼人技能的话几乎没有反复游玩的必要。本作的支线任务系统几乎就不存在,任务剧情只有npc简短的两句台词,奖励也可有可无,而且大多数时候只要玩家跑个腿就能完成,当然,支线任务不咋地你或许会期待一下主线剧情,只不过你的期待一定会落空就是了(笑)。
本作的舞台是一个关于"阴"与"阳","生"与"死"的世界,生者的世界"现世"与死者的世界"幽世",人们不断重复着死亡与转生,但一些留恋于人间,不愿意转生的死者就将化身为迷途之人飘荡在这个国度,玩家所扮演的"守逝人"则为了拯救迷途之人,需要往来于"现世"和"幽世"之间,寻其成为迷途之人的原因并予以解决。如果放着这些迷失的灵魂不予理睬,新生人口的数量就会下降,而这些灵魂大部分会变为魔物作妖作乱。
部分玩家认为本作的剧情非常糟糕,这一点笔者无意否认。不过俗话说冤有头债有主,要喷咱也得喷到点子上。一些差评的理由是,本作开头,主角遇到了一个不愿和家人分离的小孩,主角为了实现他的愿望,与他的父母协商后,将二人也送往了来世。这段剧情有违现实常理,显得很“雷”。
但这部分剧情实际上写的并不算差——主角对小孩的父母也进行了一番劝说,加上小孩自己的强烈要求,父母也并没有表现出对死亡的恐惧。而且这段剧情最重要的作用便是表现出这个世界中“生死轮回高于一切”的概念,主角此时也很难有更好的抉择(假如就此丢下小孩,还有可能让他变成魔物造成更大的破坏)。作品想要表现的思想和玩家的价值观的并不一样,这不能够成为批评一部作品的理由(少数触犯现实法律的不在此列),玩到了不对胃口的作品发发牢骚也就算了,写进文章里给众人传阅恐怕不大妥当。
本作剧本真正的问题是每个章节间缺乏衔接,一些冲突的产生没有任何预兆和伏笔,笔者玩下来始终觉得自己看漏了文本。例如,本作中有两个反派角色,他们都是主角的同事,一个嗜杀成性,另一个嫉妒主角身边的青梅,伺机害死了她。但是这两名角色既不是突然跑出来的龙套,却也没有交代他们为何嗜杀成性,什么时候喜欢上的主角,只是突然变成了反派干掉一批人,然后让主角去解决问题。这两个反派对后续的剧情也几乎没有任何影响,只能让玩家在莫名其妙就挂掉的青梅身上写个惨字。
而故事的主题似乎一直在变化,最开始好像是要讨论生死的意义,之后又好像要反映主角的成长,最后才发现是要拯救另一个自己。游戏中每位鬼人也有自己的小故事,但这些小故事和整个游戏的剧情都没有丝毫关系,甚至放到其他的rpg游戏中也没有违和感。别的公司都是杀策划祭天,本作可能得把编剧拉出去祭天,当然,也不排除是根本没有编剧,找了个吃闲饭的美工来代职。。。
本作售价229RMB,这个价格得打个对折才和本作的质量和体量相匹配。
就笔者个人来说,最近一年算是没给SE气死,单机游戏方面姑且不谈,去年年末上线的【纯白魔女】的质量简直摧毁了我的一切期待,为此我甚至难过了一个星期,但笔者依然对这家公司抱有期望。对于本作来说,对比旗下的Tokyo RPG Factory制作的系列作品的前两部【雪之刹那】,【失落的斯菲尔】,本作至少在画面和内容上取得了一定进步。但愿他们能够更多的听取玩家意见,不断打磨自己的作品——就像FF14那样,从最开始的无人问津,到如今的一致好评。
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叽咪叽咪,用爱发电
作为SE的粉丝,这两年实在是有些糟心。无论从哪方面来评价,日本本部的表现都太让人失望了,根本就是个弟中弟。FF15烂尾了、LEFT ALIVE雷炸了,就连在主机平台都推出了那么久的FF纷争NT,移植到steam平台也是毫无诚意光出DLC而不改善游戏性…也就DQ11(steam版没中文连日文都没有)、尼尔(外包的)、八方旅人(定价很没有诚意)还不错。除此之外他还还做的工作——嗯,就是旧作反复炒冷饭,都快炒成让人看到就反胃的馊饭了。而作为SE旗下的Tokyo RPG Factory自然也没办法独善其身,产出不多就算了,这一部不如一部是什么鬼啊?第一部《雪之刹那(I am setsuna)》还算是OK,而第二部《失落的斯菲尔(Lost Sphear)》就比较糟糕。而如今他们的第三作鬼哭邦(ONINAKI)已经发售。虽然我依然管不住手早早预购,但这一次自然而然就带上了批判和审视的眼光,站在公正偏挑剔的立场上来测评。
Tokyo RPG Factory出品的游戏,别的方面可能一言难尽,但人设和原画绝对是值得信赖的,保持着日系厂商一贯的高水准。这其实也是最初吸引我购买他家作品的原因,看到这么有意境的原画你真的很难管得着自己的手啊。不仅如此,SE在游戏的steam社区背景也难得大方了一次,每款作品都有一张非常不错,比如《雪之刹那》中的I am Setsuna (NIGHT)、《失落的斯菲尔》中的Moon Memory。
人设上也是同样如此,三部作品无论是男性还是女性角色在原画上都很有特点。在原画上,画师在发型、衣着、纹身花纹等方面都花了很多功夫,真的是细节满满。当然大家更关心的还是妹子角色,妹子角色无论漂亮与否,但至少让人看起来就很舒服。通过人设原画,也让玩家有去深入了解整个游戏世界的欲望。
可能在很多玩家眼中,《鬼哭邦》的建模依旧是很菜的水准,但对于我们这些三部作品都体验过的粉丝来说,本作的建模确实已经有了不小的进步。把三部作品的截图放到一起对比,你只要看看前作那种90年代风格、多边形数明显不足的粗糙人物建模与场景建模之后,再回到本作中时你也会有这种感觉的。
具体来看,《鬼哭邦》的建模风格比较类似于《塞尔达传说 荒野之息》,特别是场景建模上尤为明显,不过精细度显然不能够与那款神作相比。
好在滤镜用的比较足,在现世的很多场景还是看起来挺舒服的,幽世的部分场景也营造出了一种梦幻的效果。人物建模采用了四头身与二头身结合的设计,因此让主角以及NPC看起来有些Q版,还算是挺可爱的。
我一向认为,好的UI设计对于游戏的实际体验是帮助巨大的,不但让玩家能够更快的找到自己想要的项目,也能够大大减少游戏过程的烦躁感。而在UI设计上《鬼哭邦》值得肯定,整体上以易用性为首要追求目标,兼顾了简洁性的同时,在细节上又不失考究。
以武器编成界面为例,左半边显示武器的基本信息,右半边上部显示该武器对人物属性的改变,下部则是武器的外形,整体来看非常简约明了。如果说整个界面有什么硬要算是装饰的话,大概只有鬼人的阴影了。
而鬼人的技能树界面也是同样如此,不过表现上相对来说更华丽一些。整个界面呈不规则的轮盘状,左侧展示剩余的技能点、技能效果预览及详细说明,右侧则呈现具体轮盘脉络走向,在技能树不同位置间切换时会有轮盘转动特效,就很赞。
其实我很不能理解,以制作高水准日式RPG为目标而成立的Tokyo RPG Factory,是怎么能做到在RPG最核心的要素——剧本上一个不如一个的。如果说《雪之刹那》算是有一些亮点的话,《失落的斯菲尔》就已经很平庸了。
而在《鬼哭邦》中,制作组以经典的生死两界(也是本作中的现世与幽世)为题材来创作剧本,剧情开头就是幼年男主人公与家人生离死别的,男主人公不理解为什么要悼念亡故的亲人——看到这一幕我还挺感慨的,剧本的沉重感很好的营造了出来。然而随之而来的展开让人毫不怀疑作者脑袋坏了,出现的经典喂X桥段相信大家应该已经有所耳闻。某个小男孩的灵魂不愿离去,想要见到自己的父母,然而我们的编剧同学不愿意好好让人感动一番,强行神展开——你想见到你的父母是吧,好,我把你父母杀了他们就能来陪你了。见到这个“名场面”的时候我还是非常“震撼”的,不知道编剧同学的大脑构成是什么样的,但在我看来这纯粹就是为了自嗨罢了,对于主人公的塑造完全没有任何意义,只是让主人公的形象更加冷血与不讨喜罢了。这也让本来就小众的游戏变得更没人愿意体验了。
这次之后我就不愿意在阅读剧本上太花心思了,事实上证明了我的预感完全正确,各个事件间割裂严重,出场人物完全脸谱化,反派BOSS看起来很逗比,主人公就是个毫无感情的跑腿货色,来来回回跑图然后面无表情的触发剧情。好在本作中可以像GALGAME中那样按键快速度过剧情,还算是比较贴心。
在ARPG中,另一项核心设计就是怪物设计了。这里我不得不吐槽一下《鬼哭邦》中的怪物,我忍了很久实在忍不下去。在《鬼哭邦》中,大部分怪物都没什么进攻欲望,纯粹是基于“我感觉这里需要摆个怪不然地图太空了”的理念所设置的。在怪物招式设置上也不太用心,基本都是冲撞加上一些远程的弹幕。怪物攻击后的硬直也比较大,让玩家不需要怎么费劲就可以轻松消灭它们。如果说这点尚在接受范围内,那么怪物重复度就让人完全无法接受了。开始我尚能兴致盎然的游玩,甚至觉得游戏还不错,然而玩着玩着我就发现不对劲了——这企鹅怪我打了800回了啊!你换个头冠颜色就算是新怪了吗?这蝴蝶怪我打了1000回了啊!你换个弹幕颜色我也认识啊!来来回回都是差不多的怪,连攻击方式都没有变化,这也太敷衍了吧!更让人恶心的是,你在现世打完一遍,然后剧情推进到幽世还得再打一遍几乎相同的杂兵,让人根本受不了。
不过BOSS设计就好上很多。BOSS大多都很有压迫感,技能上也很有特色,近程与远程攻击多种多样,玩家要是硬莽的话,搞不好还是会GAME OVER。因此需要仔细观察BOSS的技能循环,抓住硬直时机猛烈输出,在打BOSS时终于让人找到了玩ARPG的感觉。
与前两作纯粹的日式传统RPG不同,制作组在第三作《鬼哭邦》中将游戏类型改为ARPG。虽然这种主动求变的精神值得肯定,但就实际表现而言,能明显看得出制作组缺乏ARPG游戏的制作经验。不要说对比日式ARPG标杆《塞尔达》系列了,就算是相比法老控的《伊苏》系列,在手感上也是相差甚远。那种灵活躲避怪物技能、然后通过行云流水的平砍及技能释放所带来的爽快感在这里虽然也有,但只限于BOSS战时才有。
不过,被很多玩家所诟病的手感我倒觉得还好,算是一般水平。玩家在操作角色攻击时觉得不流畅主要是因为本作的攻击硬直较大,以初始武器刀为例,其实刀的普通攻击中硬直完全可以接受,甚至砍起来有点爽,但刀的初始技能“疾风刻”就不太行了,“疾风刻是一种突刺斩——即向前冲刺进行两段斩击,但这两段斩击间有一个很明显的间隔让人觉得不流畅,而技能结束后还有个收招动作就让这种卡壳感更加明显了。不过后续学习新技能来替换装备的初始技能后,就大大减弱了这种感觉,只不过很多玩家大概没耐心坚持到那时候。
其实在大家都习惯了魂系列的“回合制ARPG”手感的当下,硬直的问题算是可以接受的。玩家只需要稍微上手适应一下,就能掌握好攻击间隔。但由于《鬼哭邦》的游戏性方面不太行,特别是怪物设置上让人异常烦躁,因此战斗部分玩久了实在是让人头皮发麻,毫无乐趣可言,这也是影响手感的重要心理因素。
(1)很有可玩性也很需要肝的多武器系统
能看得出,这一次Tokyo RPG Factory为了《鬼哭邦》的ARPG转型,还是下了一番功夫的。在本作中,系统的核心就是多武器(多鬼人)了。有刀、弩、盾炮、镰、拳套、双剑、锁、斧、枪等多种武器系统可供玩家选择,而每种武器系统下都有多把外形不同、熟悉不同的武器,算得上是很有诚意了。而更有诚意的是每一种武器系统对应着一位鬼人,每一位鬼人有专属的技能树、专属的普通攻击动作与技能招式动作、专属的声优、专属的个人剧情,鬼人类型从萝莉到大叔应有尽有(?),满足了不同玩家的喜好。
玩家虽然一次可以装备四种鬼人,但鬼人之间的切换并非是瞬间完成,不过其实影响不大,在战斗中切换也是可以的。玩家完全可以用完近身武器切切切后,再走位躲技能顺便用远程武器打一套。只是在实际游戏中感觉真的没有这个必要,游戏的战斗部分重复度实在是太高了,很容易让人觉得乏味,我想能坚持下去的玩家到最后都是面无表情的直接一把武器莽过去的。
同样,由于鬼人是随着流程逐渐获得,而后续获得的鬼人等级依旧很低缺乏战斗力,想要上场的话必须去刷刷刷。而本作的战斗又不是很有乐趣,让刷刷刷的过程变得很枯燥,这就导致玩家往往在通关时也就是单一或者两种高等级武器通关,非常僵硬。
(2)让人忍不住疯狂吐槽的现世与幽世系统
《鬼哭邦》中的另一项核心系统就是现世与幽世系统,玩家在游戏流程中可以随时按键在两个世界中切换,等于一张地图Tokyo RPG Factory做了两套光影效果系统。乍一看上去诚意满满对吧?开始我还很有兴致的两边对比不同截图看风景,但很快就发现了系统的坑爹本质,这完全是为了延长玩家游戏时间而策划出来的吧?实际上能用上这破系统只有两点,迷宫通过机关、与幽世之人对话触发剧情。特别是迷宫中非常非常公式化,打杂兵→打败精英怪→精英怪被干掉后出现空洞让你去幽世→去幽世打怪跑图触发剧情打BOSS(如果流程卡住了那就切换到现世打怪跑图触发剧情打BOSS,反之亦然)。这系统越体验越没有意义,而且前文也有说过,两边怪物是独立的但又基本上是换皮,真的让人都快玩崩溃了。
实际上Tokyo RPG Factory在这种系统设定上出问题已经不是一两次了,前作《失落的斯菲尔》让玩家好好的见识了一番什么是“无用的系统堆砌”,相比之下《鬼哭邦》的问题还算是能在接受的范围内。
音乐是Tokyo RPG Factory一直以来的强项,毕竟能把bonus track当作预购特典来卖的作品好歹也是有两把刷子的。前两作的OST由93年出生的日本年轻作曲家三好智己先生负责,而《鬼哭邦》中则换成了来自PROCYON STUDIO的土屋俊輔先生。土屋俊輔出生于1983年,拥有非常丰富的音乐制作经验,在超过50部游戏中担当过作曲及编曲。因此虽然这次更换的作曲家,但音乐质量完全可以保证。比较遗憾的是这次SE未在steam上同步上架OST数字版,我估计应该是要等到9月11日官方OST CD发售后才会上架。
感兴趣的同学可以去试听一下前两作的OST。
いけにえと雪のセツナ Original Soundtrack
LOST SPHEAR Original Soundtrack
我个人比较推荐《雪之刹那》OST中的《Beginning of the End》 真的是让人听着有些惆怅却又忍不住想要循环的曲目。
凭良心说,《鬼哭邦》相比Tokyo RPG Factory自家的前两作,无论是画面也好、玩法也好,进步还是能看得见的,也能看出制作组花了相当的一番功夫。但游戏的整体水准只能算是中等,真的属于鸡肋,也就是那种体验下来没有什么特别感觉、不体验也不会觉得可惜的作品。
与SE形成鲜明对比的就是隔壁光荣了,除了不太争气的《三国志》与《信长》系列外,人家的作品无论是《无双》系列(三国无双8除外)、《DOA》系列及衍生的《沙滩排球》系列、《工作室》系列都精准瞄准了目标客户群体,让粉丝们就很爽。而作为外包方制作的《火纹无双》《塞尔达无双》都像模像样,《火纹 风花雪月》更是广受好评。
在知名系列续作制作(这个还好点)与全新IP开发(这个完全不行)上,无论是Tokyo RPG Factory本身还是SE都有很长的路要走,不能躺在过去的功劳簿上混吃等死。不过或许他们该尽快做出改变了,不然迟早有一天,大概连我这样的死忠粉也会失去耐心的吧?
综合评分:7/10
推荐人群:SE真爱粉、喜欢尝试日式ARPG作品的玩家
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