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DLC
其實本來是沒打算這麼快寫這篇的,以為Rise會讓我沉迷其中沒空寫,可以多拖一下稿。結果沒想到更新那個樣子,讓我做完天彗裝後很快就膩了。讓我回去買了PC版冰原多打了100多個小時,還順便推了兩人入坑。至於Rise的詳細情況...請恕我這篇不能透露更多。
Iceborne---俗稱冰原(不過訪談提到語意其實應該是冰創)。是根據傳統所推出相當於G級的版本,不過這次遊戲內稱為Master Rank。過去受限於媒體,只能重新出一片合輯。現今則得以單純的擴充資料片形式來推出,雖然價格相當於一片新遊戲,但內容絕對充足。此外也如同本體,這個版本也將持續進行超過一年的更新。除了推出新內容、DLC之外,也將不斷改善遊戲體驗。
在世界版本中缺少了冰的要素,這次以冰為主打也算是在意料之中。遊戲也針對缺乏的冰與水兩屬性,追加了新的魔物。冰咒在試玩版時表現出的多樣化招式讓人頗為頭疼。除了新據點、新地圖、新玩法、新武器動作,當然還有最重要的新魔物。幾乎可以說是下一代的要素通通在內。
為了讓後來的玩家快速追上進度,遊戲後來提供了防衛者系列裝備。不過我認為有一定魔物經驗的玩家才會比較適合,沒接觸過的新玩家建議還是一步一步做裝玩上去,才會有較為完整的遊戲體驗。
首先先回顧一下世界最終版時的狀態。由於無擊珠以及屬性天花板的關係,讓無屬武器稱霸了大部分。像是帳面攻擊力高的角龍充能斧就是我1.0打到底的畢業武器。這情況直到絢輝龍自帶屬性會心的武器出來才改善了點,雖然我直到最後也沒刷到更好的鎧羅兵裝.角。裝備一直穿著用的很舒適的耳塞砲術裝,雖然打了幾隻歷戰王,但一直沒替換掉這套。
首先來談談IB新增的飛翔爪系統,它可以說是改變了整個戰鬥過程的新機制。它主要的功能是控場和軟化,是基於讓玩家擁有更多手段增加輸出機會與傷害,並提高投射物重要性的設計,但不成熟的設計同時也帶來了不少問題。巴臉撞牆(或與其他魔物相撞)在造成大量傷害之後,倒地還能再輸出一波,但沒撞到會很幹。多人會碰到同時上車默契不足,巴過去又被巴回來的情況。利用巴三下必發怒來發動挑戰者算是附帶效果。
軟化是上車後的另外一個選擇。軟化後的部位傷害會提高,同時也會讓那種有著砍了會彈刀的部位能夠放心砍,例如金銀火、黑狼鳥、麒麟這種魔物。理想的狀態是有人製造落物,有人負責軟化,有人負責撞牆這樣的互助行為。然而這看似利多的增傷的手段卻也讓不少玩家們深惡痛絕。
主要問題有幾點
1.依武器需求讓有的武器第一次軟化是給掉落物,而這要軟兩次的不平等設計造成了超乎想像的不滿。雖然最後給了削擊珠來解決,但始終不如統一一次軟+掉落物。
2.除了軟兩次之外,我認為最大的問題是為了配合這系統,砍了痛擊技能的會心這點最令人無法接受。後來有看過別人在世界時就解說過痛擊技能算是做得太強了。只要砍弱點這本來就該砍的地方就送50%會心,而且最高只需要3級就滿了。
3.貼近魔物本來就是危險的行為,而飛翔爪更是讓玩家直接貼在魔物身上。這就導致只要時機不對,魔物一進行攻擊就是各種甩飛,令人不爽。也迫使玩家更加依賴鐵壁與回避衣裝,卻又因此變成上車專用,拔刀戰鬥時反而沒得用的現象。雖然訓練任務有教說最好挑疲勞時使用,不過大部分玩家還是習慣看到黃眼就無腦拼命上車,碰到後面幾隻反飛翔爪或是有多段判定的魔物出來就被制裁了。
4.最後這點其實是綜合以上而形成的問題。那就是為了使用飛翔爪,必須打斷戰鬥的節奏。這又衍生出另一個問題,並不是所有的武器都有派生飛翔爪。如果修改好這點,節奏問題會好不少。
本次的故事是追尋著風飄龍的騷動,來到了永霜凍土。一開始就送一套外觀裝備應景,可以看得出他們花費了大量的心力在雪地效果的表現上。給予初次洗禮的魔物是冰魚龍,在泥雪場地以及不熟飛翔爪卻又應要使用的情況下,當初我打得挺狼狽的。打一打發現,這次的掉落物改得會飄更多效果了,雖然還是不及PC版用MOD直接改成光柱顯眼。
相較於只能在雪地裡游動的冰魚龍,無視生態全地圖都會出現猛牛龍,可以說是取代公道伯爆鱗龍的新一代亂入王。不管在哪張地圖,都能突然出現並把玩家頂飛。不過看他橫衝直撞把其他魔物撞倒也是滿好笑的,至少不像爆鱗龍那樣一不留神自己就被炸死。單就這點,不少玩家也都懶得丟異臭彈了。
地形陷阱依然存在於地圖設計上,有點大雜燴的感覺。像是第一次打猛牛龍,打著打著就摔落洞窟。擊落冰柱的地形陷阱,也只有在那個極少會去的洞窟裡才有。另外還有跟藤蔓同功能的浮冰區,在那跟金獅打真的很靠北。不過大家印象最深刻的,應該是那個邊緣會崩落的區域。居然只有玩家會掉下去,魔物會自己爬上來,這種單純懲罰玩家的設計。掉下去還是黑一下切地圖,而不是像古代樹水壩一樣落到底,這在設計就有點略遜一籌了。
新據點月辰,取自星月相隨之意而命名。過去星辰為了符合世界觀,做得比較大又垂直分佈,使用上非常非常不便。月辰作為新開拓的據點,有理由做得比較小了,動線也不會讓人覺得是單純一字排開的感覺。新增的蒸氣機關管理所,是利用龍脈炭這新挖礦材料來進行作業的設施。投入材料可以收到各種消耗品獎勵,也是鎧玉的重要來源,突破極限後更還能拿到換素材用的天票。後期玩家累積多到用不完的龍脈炭,官方也更新了10倍輸出來用到爽。
新的小屋比起之前只能擺放環境生物,現在則能夠改變布置全面個人化了。更為了讓玩家可以對朋友展示個人小屋,而有了開放讓別人進入的設計。後續官方更是瘋狂推出各種裝飾家具,一不小心就會手滑買下去。不過讀取還是有點麻煩,平常還是懶得進去。倒是後來更新的武具展示架很棒,時不時換一套展示裝看著也爽。
集會所也根據玩家的反饋,改成將各個功能集中的大型區域,升武器終於再也不用讀取換圖了。星辰的集會所根本就只有鬥技場和能夠看到其他人的功能而已,後來除了絢輝龍乾脆都在集會所外接任務了。當然,各種祭典舉辦時這裡也會跟著換上美輪美奐的裝飾。可惜的是始終無法與其他人在集會所外的據點碰面。
先回來劇情吧。跟隨著原野大師阿姨探索遇難船隻找到神祕的石頭,剛好跟AIBO身上攜帶的祖傳石頭一樣。隨後她打算跟著阿姨一同繼續深入調查石頭之謎,隔壁的AIBO好勝姐自告奮勇補上了她的位置,玩家們一致叫好。後面雖然換回來了,不過蒸氣管理所那邊突破極限時,還是能有機會看到她的身影。
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接下來繼續進行著冰原的探索。過動兒冰牙龍可以說是令人最有印象又煩躁魔物,跳來跳去整場都在追著他跑。趕快先破翼讓他容易出現大破綻的話,難度就會直線下降。
霜翼風飄龍是這次主打的特殊個體,在1.0版時是第一個與原種同時存在的魔物。我非常非常討厭打他,主線還跟風飄龍同一地圖搞圍毆。攻擊範圍大,比鋼龍還愛飛,太噁心打過一次就不想碰了。裝備好看但不好用,只有初期挑武器時還會跟冰咒二選一糾結一下(雖然冰盾斧最強的是冰魚龍)。不知道大家為什麼總是在抱怨冰牙龍,卻幾乎沒什麼人在討論這隻。是因為噁心到直接從腦中記憶刪除嗎?
這次的封面(背鍋)魔物冰咒龍,aka冰雞。在故事開頭伴隨著奇妙的歌聲襲擊著風飄龍,造成他們大遷徙。他的所過之處環境隨之大規模改變,萬物會被凍結造成生態災害。隨著他現身於星辰週邊,調查團物資運送困難,資源匱乏下面臨被迫撤退出多年來建設的據點。從極寒之地飛到有熔岩的龍結晶之地,吸取了龍脈力量的他變得更強。這樣的行為比起撤離,更像是為了決戰而作準備。
比起單純暴力,一招的如來神掌秒殺獵人的滅盡龍,冰咒龍打起來變化多端。連續的尾刺、各種吐息、凝結冰塊掉落,或橫掃、或掃一圈。各種連續不斷的小招,讓人疲於應付直至貓車。斷尾後還會用冰長回來很有趣。武器物傷不低自帶白斬和一個4級洞,就是屬性值低了點。裝備的新套裝技能寒氣煉成,讓拔刀重弩流橫空出世。
遊戲中蒼藍星追擊著冰咒龍並與之交手三次,其中最特別的是第二次的月辰防衛戰。他是新場地,還有帶滑軌的速射砲和擊龍杭砲兩樣新玩具。當初這場地只能玩一次,害我為了玩速射砲常去接救難。還好後來有更新在這場地的活動任。世界打熔山龍時常被玩家抱怨NPC不知道在幹嘛,雖然歷代皆如此,但這裡打到一半看到其他人幫射拘束彈,然後跳下來一陣爆射真的很感動。
不過也有人覺得打又沒傷害,還要蒼藍星自己搬砲彈,根本看戲團。我是覺得這只能說是故事表現與實際遊玩的差別。擊龍杭砲打下去就結束這場了,安排搬個砲彈當最後的過程也還好。雖說一個人在那搬很智障,不過劇情預設是蒼藍星(玩家)與其他五期團(救難)一起經歷事件,而不是一個人SOLO到底。不過那個用柵欄擋會飛的古龍這種情節,真的讓人覺得你認真的嗎?
因歌聲與冰咒龍的活動影響了生態,讓原本不常見的魔物接連現身。不過實際上就只是個照順序帶過這次新增魔物的理由而已。迅喵與轟哥這兩大讓帶起MH的經典魔物,以高畫質回歸讓老獵人們拍手叫好。轟龍熟悉的衝刺讓老獵人回憶起在雪山被龍車支配的恐懼,高傷害也讓不少獵人老馬貓車。迅龍倒是意外的好打,可能判定變精準了,隨便滾都能閃招。兩隻裝備都不錯,轟龍武有高傷害與白斬,可惜無屬被NERF。迅龍裝的真利刃讓這套飛天撐起了徹甲流的彈藥量,高會心的武器在過渡期不錯用。
碎龍與斬龍這兩位3DS時期的封面魔物也在本作回歸了。老實說,我一直很討厭三代後新出來的獸龍種,一個個頭抬得老高又過動,長大隻一點就難打頭。碎龍裝上耐爆珠後打起來不難,他輕弩的徹甲速射讓玩家們發現了新世界。
老是NTR雌火龍的斬龍,磨刀變紅很帥氣。在沒打銀火龍火龍武升不上去的情況下,他的武器是初期的火屬武首選。這次還出了斬龍亞種硫斬龍,斬龍是用劍的話,硫斬龍就是用刀。被打到會降防很容易忽略,可能大扣血還不知道發生什麼事。因為場地的關係很懶得找他。
新大陸本土魔物主要出現的魔物更是除了魚龍外都有亞種出現。變成噴水槍的水妖鳥就比原本難搞不少,痺毒龍和浮眠龍要是沒耐性珠就會被異常狀態搞死,兇爪龍更是比原種更像瘋狗了。
紅蓮爆鱗龍是特殊個體,而原種則不再於MR級出現。打起來因為變得不太愛飛,招式也差不多,相比原種反而有種弱化的感覺。只是要注意鱗片會膨脹變成紫色威力更大,還有一個轟炸大招要躲好。他這次只會出現在龍結晶之地,存在感不像過去那麼高了。
屍套龍升級成特殊個體霧障屍套龍,長滿胞子的外表令人San值狂降,除了瘴氣之谷外,這次也會出現在古代樹森林。他就算出了瘴氣之谷也會自行製造白色瘴氣,想靠近只能被強迫大量扣血,客製吸血後才算能夠輕鬆打。這代魔物設計真的很喜歡玩這種持續傷害。
溟波龍跟冰咒龍一樣,是為了填補古龍屬性不平衡推出的水屬古龍。登場時閃爍著猶如電競LED燈般的光芒,簡直潮出水了(字面意義)。他能夠在周圍製造一灘一灘的水,並用吸水強制破壞獵人的平衡,設計上是個挺有趣的魔物。要是不用光苔把水蒸發,狩獵過程就會老是滑得東倒西歪。
溟波龍很可惜在劇情中就只是因為歌聲出來逛街而已,被蒼藍星在調查歌聲途中就順手滅了。雖然戲份不多,但後面會因為素材需求而常常找他泡茶。雖說是水屬古龍,武器斬位和攻擊力不錯還有會心,結果屬性值低成那樣,充能斧給榴彈瓶只能拿來加減用。值得慶幸的是武器不是貼皮,裝備跟冰咒龍一樣都很好看。
套裝效果屬性加速雖然看起來可以加強屬性武器發揮,但卻容易撞到天花板,還得反覆熱機。即使有自帶屬解3可以把隱屬武器拿來玩,還是不如屬會和萬用冥赤套。從自帶的多是耐力控制技能來看,這套注定是舒適向裝備。
調查著於各地出現的異常,線索最終指向了起源的孤島,在此處現身的是包裹著岩石的偉大的存在---天地煌啼龍。這場戰鬥是唯一的連續戰鬥(初見),先打亂入的滅盡龍,看個過場後再打尾王。最值得一提的是,如果打滅盡龍時就是多人狀態,這裡動畫中會出現別人的身影,終於不再是孤獨的蒼藍星了。
這裡我想說一下,MHW一直有個問題沒改善。就是主線任務預設是單人遊玩,必須看玩過場才能發救難。這就會造成如果一群人要從頭開始一起玩,就必須所有人都先去看或等別人看完動畫才能連。這設計很影響拓荒時的多人同樂體驗。
作為尾王他有跟絢輝龍脫衣一樣,且更徹底的二段變身。前半包裹著石頭要軟化才有傷害,行動遲緩讓人覺得這什麼垃圾。後半石頭崩落露出有點掉SAN值的真身同時地形改變,讓人看得目瞪口呆。那個大招入滅蓮華劫珠砲,一放出來更是氣勢驚人。
地啼龍作為古龍,其特殊能力是放出高壓空氣。他會將空氣注入地面造成沙化,不注意點避開就會被噴出的附帶攻擊打到。地啼龍比冥燈龍難打一點,但不是什麼大問題。難的是他的慈眼殼素材要二段破頭才有。多人時槌或笛的暈還不夠,得要打徹甲才能穩穩的破。
他的套裝效果滿尷尬的,還得穿衣裝才能全程覆蓋,倒是自帶的超會心和體力增強不錯用,洞也給得多。武器像是大劍和弩是更新前算不錯用的裝備。
滅滅子在這代的存在感太過強烈,甚至壓過了主打的冰咒龍。在這MR級出現的是特殊個體殲世滅盡龍,在地啼龍現身後掉落深處,沒想到最後出來尾刀收了頭。我們則追尋著他的蹤跡,不過得到MR100才會開放他的專屬任務。
殲世滅盡龍身上的刺破壞後會轉變為金剛棘,不再像原本白刺那樣隨便破老是倒地。沒有了W時期消滅無數獵人的飛天掌,但動作也更加難以控制的好動。最後成為了獵人們最愛的大靈脈玉救濟任,讓獵人們在它的陪伴下行至IB的盡頭。
MH系列的劇情基本就是強大的魔物現身,小到威脅人們的生存,大到整個環境的毀滅,必須前往討伐。這次是天地煌啼龍將空氣打入地脈,伴隨著歌聲改變著地脈流經地點的地形。因為地脈的關係,此舉會造成整個生態的毀滅危機。
調查團在新大陸建立的據點已經儼然個小村莊了,甚至有調查班班長這種土生土長的新大陸人。自持為生活在此生態系的一份子,面對危機他們也不想就這樣撤離家園。
這理會這特別這樣寫出來,是因為老是看到有人說MHW強調生態系卻又根本是在搞屠殺,又或者什麼生態保育保護自然的誤解。看得很無奈,索性在這抒發一下。MH系列的主軸一直都是狩獵或者被狩獵,在魔物環伺的的環境中存活下來,人類在這世界觀中並非優勢物種。調查團面臨的困境劇情中都有講,卻有人老愛用「玩家」的角度,以遊戲性的設計去評論劇情而不自覺。
主線破完了之後,除了繼續推MR和狩獵之外,還有許多遊玩要素可以去完成。這次新增的魔物坐騎是一個玩家妄想已久的系統,在IB裡他自帶導航,半途打累了可以稍微解放雙手休息一下。不過也因為只有自動模式,他還是有諸多不便及問題存在。可惜最後也沒有加入手動模式。
攝影系統讓喜歡到處逛的玩家有福了。它基本上就是個引導玩家們,去找出並能更仔細觀察團隊精心設計的小細節的系統。平常獵人來去匆匆,不是在狩獵就是在前往狩獵途中。容易忽略這些同時存在,讓世界更鮮活東西。
打完尾王後,跟隨著滅盡龍來到巨農...我是說聚魔之地。進入後不久便能見到精彩的三方大會戰,以及人氣第一的雷狼龍帥氣登場。雷狼龍那保護獵人,經過時還不忘眼睛看向我們,讓人回想起MHP3rd開場動畫的英姿,帥慘,愛了愛了。
巨農之地主打著所有環境聚集在一張地圖,可以見識到原本不同地區的魔物場面,且有著跟探索一樣能無限貓車的特性。聽起來很美好,但在了解他的機制後就會覺得幹這什麼糞設計。唯一的好處就是只要肯農就有,不像W時期刷龍脈石還得看臉有沒有抽對武器。
做為IB最終的End Game內容,這裡是裝備客製與外觀裝製作素材的「唯一」出產地,沒有其他額外手段可以獲取。也就是說,它根本就是獨立於看板任務外的系統,分散了人流。原本調查任務是客製素材的主要來源,有了巨農後就只剩刷稀有素材和珠子的功能。跟探索一樣...誰他媽刷素材喜歡加探索啦。
這還沒講到機制內的問題。聚魔的素材還分歷戰/非歷戰,古龍還得農到高等才會出來。從頭開始農是個漫長的過程,要不是能加減做外觀裝,很難讓人保持耐心。最智障的是他媽練地帶等級居然會讓其他區降等!本意上是想大家你練這我練那個互補,但這樣搞最後只剩不爽而已。這機制本身屬於探索而非任務的關係,加救難雖然會寫傾向,但沒有任何屁用,原本打的可能早就過了,不可能一隻反複刷。大部分人也懶得設定,加入前根本不知道裡面要幹嘛,也可能轉去挖礦了。
他也有個好處,只要撿掉落物就能拿到大量素材,地質學和逆境在這是神技,冰咒龍這種能大量部位破壞的魔物就是刷大靈脈玉的好朋友。但又因為這作的掉落物會消失,就變成得打到一半必須收武先撿素材的情況,比飛翔爪還更破壞節奏。
最後更新大大小小調整了不少。更好升不會亂降,固定等級和自由降等,可以煉金獲得痕跡和素材。改了不少東西,但核心會降等的問題還是堅持不改。素材也只是上下位互換,不能用其他東西。根本就像是個獨立的遊戲。比起連線,大部分時間還不如自己一個慢慢玩。
聚魔之地初期有個問題,有些魔物像是雷狼龍、黑轟龍、金銀火龍,得進去狩獵才會開一般任務。不過後面有了活動任務後,也不用特地去開了。黑狼鳥在以前就是很難搞的魔物,本作更是直接成為瘋子。連綿不絕的攻勢、機關槍般的火球和堪比金銀火的肉質硬度,就是他瘋起來不要命的底氣。而教官惶怒恐暴龍...毫無反應,就是條黑瓜,沒以前金瓜時讓人壓力那麼大。
熔岩和冰雪地帶隨著新魔物而開放,客製也能升到更高。金獅子的出場掀起一陣歡呼,製作團隊直接把金獅吃麒麟角的傳說變成現實了。大團長一直被說像金獅,這次直接來個正面對決,讓大團長隨手抄起石頭擋下嘴砲。老是被酸看到魔物只會跑的大團長,這次總算有了點功績。
金獅很好用,武器更是物理極高,尤其弩還能打徹3,順勢帶來了一陣換裝潮。不過武器得要農到地帶LV7打歷戰金獅才能升,想到會掉等還不如直接打激昂金獅省事點。基本上就是在它的界王拳之間找空隙,大部分時間都追在他屁股後。他還會扶牆騙人以為他累了,然後反身一拳尻爆或嘴砲橫射。怕被無法擋的抓技抓到的話,可以預先裝上尖銳石之類的投擲物,能夠中斷他的行動。
獄狼龍沒有什麼特殊動畫,裝備也沒那麼好用。同時動作反而還比雷狼龍好抓,因此更好打。在重多更新中,算是影響力沒那麼大的。不過他歷戰調查屬於危3,在救濟任出來前是不錯的裝飾品來源。
這次客製素材不像W要看臉,只要農都會有。不過強化分級,像是吸血只客製一級的話,效果會比W時弱。原本大家想說資料片武器往上升該有特殊外觀了,結果貼皮的還是貼皮,甚至原本有獨特造型的也被改成貼皮。那團隊做了什麼改善呢?那就是貼皮武可以貼好幾層皮來強化,比起R12武器也不會太過弱勢。好在後來終於開了武器客製外觀,直接解決了造型問題。
冥赤龍是取代絢輝龍的改進版機制。基本上一樣是16人且要打多次,不過這次更為直接只要一路往下打就好,不用管調查進度還得撿腳印之類的。冥赤龍設定上是冥燈龍的完全體,雖然邏輯上說得通,但讓我對冥燈龍的幻想完全破滅,沒想到會變成傳統西方龍這無聊的造型。與之相對的,他的攻擊赤帝蒼星配上施放瞬間還音樂停止,本作魔物根本一個一個都在比潮度啊(讓我磨個刀先)。雖然也能單人討伐,不過從他的各種大範圍攻擊和仇恨設定等等可以看的出來,即使最後降低討伐需求,他本質上還是適合多人。
16人集會所的熱鬧感是無法取代的回憶
冥赤龍的覺醒武器跟以前金羊一樣結算要抽,但只會給基板,後續靠刷龍光石來強化。其最大的價值是可以附加套裝效果,讓套裝可以少一件換成別的。覺醒武器有著讓獵人們可以在攻擊、會心、銳利度等技能之間搭配的高自由度,只是為了刷新技能會太農,不過這也因這樣才有足夠的活躍度。
冥赤套同樣也有著取代其他裝備的等級,屬性、會心都能大幅強化直接讓屬性武飛天了。裝備技能好、洞多防禦也高,反正有外觀裝穿全套不是什麼問題。雖然有攻擊會扣血的負面效果,但也自帶回血,再客製個吸血完全在接受範圍內。
先前承諾過金羊武器不會直接變垃圾,一直拖到了13.5版才總算出來了。這次成了一次解決的任務,不過原本屬性吃重改成比較吃物理。自帶屬性會心的武器不比全客製屬性的冥赤武差,帝王金以外倒是可以直接扔了。不過上一版好用的的這次強化後不一定也是最強的,強化後看到沒白斬也沒洞整個傻眼。
特殊個體猛爆碎龍第一眼看到他的感想,就是大,真的大。大成這樣又是難打頭的獸龍種,不用貫通貫爆他真的對不起自己。他比較像是M金羊那樣會不斷換區的機制,而到達最後一區時還會封印出入口和回歸球。雖然會踩陷阱,但捕獲會導致任務失敗,只能打到底。他被做成在聚魔之地的獨立任務,但實際上不會在探索裡碰到他。
他的裝備和武器全是寶,自帶紫斬高傷洞又多,閃閃發光的造型更是好看。有著爆破屬性的他成為最容易取得的泛用武器,讓我做了好幾把來玩。裝備兩件套就有挑戰極意,讓大家紛紛換上了挑戰者輸出裝。往上升還有砲術極意可轉為砲術裝。
特殊個體霜刃冰牙龍不像猛爆碎龍那麼特別,區分為歴戰與非歴戰。非歴戰放在USJ和煉金票的任務,歴戰才是能做裝備的版本。他最有威脅的是吐出來的黏黏冰,踩到難以脫身還會被接COMBO。貼近距離會比較好躲一點。
裝備有一堆攻擊和看破,不過套裝的技能拔刀暈眩和KO,應該是不太會有人以這為核心或混裝。武器有高冰屬帶長白斬和短紫斬,再加一點會心。雖然沒洞,但也算是很好搞到的高冰屬武器。基本上就是給玩家可以快速搞一把,能拿來打下一版要出的煌黑龍的武器。
煌黑龍---AKA小夫龍,是帶有多屬性能力的強敵,這代算是把他整個連同攻擊模式都翻新了。但居然把他朝貝西摩斯的方向做成了機制魔物,只要傷害檢定沒過,審判放出來就是必死。還把回歸球封印起來不允許回歸。裝備上,套裝效果為防禦不足就缺乏安全感的獵人,提供了不錯的解決方案。
黑龍原本是做為15週年紀念影片結尾的魔物,由於做了3D模,在玩家之間希望他回歸的呼聲不小。也因此讓製做團隊正視這個需求,最終放在最後一波大更新,為IB劃下完美的句點。
黑龍被做成了沒那麼機制的機制怪。最大的問題是血量不低,輸出不夠會超過30分鐘時限。以及沒破頭的話,第三階段藍火傷害太高,即使貓車次數多,依然還是只有滅團的命運。大砲和速射砲的運用也要考慮進去,甚至最好配上相關技能提升傷害。雖說斬斧被稱為黑龍逃課武器,但實際用起來並沒有那麼輕鬆,只是上車後可以針對頭部破頭。
黑龍打起來堪稱史詩,當然難度也不是開玩笑的,中秋烤肉時獵人就是那塊肉。關上閘門看那火焰一點一點把門融化,讓人看得驚恐不已。擊龍槍打出去,英雄之證響起來如同處刑曲般真的是嗨到不行。因為差不多要滅團了。
有接近巫師和FF水準的合作任務,大概只有能變喪屍的惡靈古堡,以及電影版的合作任務。惡靈古堡合作任能變成喪屍打屍套龍是個挺有趣任務。電影任則是操控做得滿像的女主角,去打電影出現過的角龍和哇幹大的火龍。整體難度不高,就是太大打起來不好玩。裝備定位等同防衛隊,是讓人快速渡過前期好做又好用的裝備。只是那個頭髮不是搭在主角臉上,變成高額頭有夠醜。
充能斧是我在MHW一路玩上來的主修武器。基本上就是解他媽,瓶子解出去就是輸出。這次改版新增斧強化模式,讓盾斧直接產生了一個新流派。原本瓶子通常會扣著超解,不會用斧攻擊來浪費。斧強化後的電鋸讓玩家可以大量的偷刀,配上高解讓非超解流輸出提升不少。同時在變形時有GP判定,打超解不用再做那動作超久的體操時,做到一半只能傻傻的被打
男人的浪漫---銃槍,我對這武器沒啥研究,因為新招起爆龍杭的緣故,跟風去做了把屍套銃來玩蓄砲流。起爆龍杭讓銃槍變得更加技術性,要插對位置才能最大化輸出,而不是單純增加砲擊倍率。由於他的感應範圍不小,蓄砲流因此崛起,可以在安全範圍穩穩輸出。而它最大的優點是,隊友可以共享起爆龍杭的增傷,四把銃槍,四個起爆龍杭,一直砲擊一直爽。
不過他的問題也不容忽視,由於跟投射物結合要裝填才有,他的動做變得很繁瑣。如果還要挑尖銳石這種持續時間長的,那前置花費的時間更多,不小心插錯還得重裝真的很絕望。不過整裡來說,我認為這是加強銃槍深度的不錯改進。
太刀是最多人玩又好上手的武器,看破斬更是讓他成為了攻防一體的武器。這次新增的特殊納刀可以由所有動作派生,接著可以選擇小居合或大居合,平常多是用小居合來加速練氣升紅刃。大居合可以在迴避攻擊同時給予傷害,雖然判定時間短可能老是揮空導致掉刃,但帥就完事。
斬斧是系列中第一把變形武器,基本上可以分為地板流與上車流。輸出最高的是地板流,劍輸出轉斧位移。配裝跟太刀八成像,但因為靈活度不足,還得多配迴距迴性來增加生存力。這次新增的強化射擊和斧強化對這武器尷尬的地位算是有所改善。強化射擊大幅的迴避距離大幅補足了位移短板,斧強化雖然不像盾斧增加輸出,但能維持斧模式,不會一不注意就變成硬直超大的原地填瓶。
上車流是這版本受惠飛翔爪最多的流派,原本跟太刀突刺一樣可能老是插不到,這次能直接飛上去弱點部位抽插一整個舒服。再來就是他有飛翔爪派生,砍兩刀接屬性解放接飛翔爪剛好開刃,一氣呵成的一套下來傷害不俗。不過也因為要貼身,過度依賴衣裝,配裝技能得塞整備、加護、強化持續、回復量上升等一堆保命技能。
操蟲棍在W時是幫我過冥燈王的神兵,這次在獵蟲、耐衝技能、飛翔爪派生等地方幾乎是全面強化了。新增蟲印讓蟲不再是吸燈用工具,讓它能瞄準部位持續攻擊。下刺動作除了打點不好抓,可以快速更改動作、硬直短、傷害高,是非常實用的招式。飛翔爪雖然比其他沒派生的算好一點,但跟下刺一樣落點不好抓,實際上不太會去使用他。全空戰流因為倍率調低,算是被削弱了,真的是單純在裝忙了。不過蟲棍最大的問題還是吸燈,得吸滿三燈才是完全體。就算只想吸紅燈強化攻擊動作,也會因頭部亂動不好吸。
簡單平衡的三太子親兒子大錘,原本玩法大概就斜坡轉轉轉+搗麻糬全壘打。到IB後,雖說是御用武器但也不偏心,也就增加超蓄力和強化射擊,再加上億點點的各種動作都能接飛翔爪的平衡性調整,不值一提。不用滑坡就能風火輪轉轉轉真心好玩。
弩系的變動主要是在彈種的自填與速射做加強。碎龍輕弩讓玩家發現徹甲流這個新天地,暈眩控場能力強過鈍器,極限輸出不會像擴散流那樣過於強勢,算是相對平衡。新增的滑步裝填可以視情況將改裝以降低後座力為主。起爆龍彈讓這武器不只是單純的突突突而已,不論是爆發輸出、迴避攻擊,還是派生迴避裝填都很好用。
重弩的擴散與散彈流在上一版是破壞平衡到被稱為邪教的流派。這次雖然以削弱擴散攜帶量來Nerf擴散流,不過可以配上徹3還是可以繼續對大部分魔物逃課。超級會心鏡原本預想可能是想搭狙擊龍彈,讓玩家可以遠遠的射幾發。結果萬萬沒想到最後成為讓散彈流更加暴力的進階配備。只要克服近距離的危險和爛視野,就能享受暴力輸出的快感。
大劍我在IB其實比較少玩了,主要是做出冷凍旗魚和噴射大劍升上去拿出來加減玩。大劍這版的改動不多,就增加強化射擊可以快速接真蓄力而已,不用再經過漫長的三段動作。其他玩法就跟之前一樣,沒什麼太大改變。
單手劍我一直覺得是個輸出低生存高的新手用武器,這次猛爆碎龍出來做了把來玩玩讓我徹底改觀。IB新增的精準突擊,讓他一套下來傷害不輸上車斬斧的屬性解放。強化射擊能夠接精準突擊,後退步提供了迴避能力,讓這武器不再是平砍+飛天盾能玩而已。迴避派生的升龍爪比其他無法一次軟化的武器更具優勢。最大的缺點大概就手短,不貼身容易揮空。
曬圖區
其實寫MH評論是個挺吃力不討好的事,由於MH囊括的客群很廣,大家各有各的喜好,一戳中另一派的敏感神經就會被噓到爆。其中最明顯的是MHW的出現讓玩家更加明確的分為兩大群體。第一種是享受W開始更加強調的故事與環境塑造,以及帶來更加沉浸的狩獵感,玩法比較偏向休閒。
另一派則是堅持MH就是故事不重要能跳則跳,砍掉技能、套裝可以不用配而拍手叫好,還沒有加入的設計直接以不需要來拒絕討論,環境不關心,地形陷阱會干擾,撞牆太流程化,資訊最好是直接開給他,各種戰鬥以外浪費時間的雜事能不要就不要,不喜歡中斷戰鬥節奏去做其他事,地形最好是平的像鬥技場一樣,只關心立回順不順,這場又進步幾分朝TA邁進。這個不要那個不要只想戰鬥,這類玩家我通常稱為戰士而非獵人就是。
其他還有護石、珠子派系之爭的其他類別就先不多說了
從MHW的熱潮一直到MHR,各討論區風氣一路逛下來有感而發。
回過頭來總結一下MHWIB吧。糾結於前一版的缺點沒什麼意義,一路玩下來,對他的進步與改善有目共睹。大家抱怨老是刷不到的强壁珠,後來也開放直接煉金。打不到攻擊珠,那就讓他成為雙技能的主要技能之一。抱怨要軟兩次設計很爛,後來給了削擊珠的解決方案。抱怨龍脈石還分武器太智障,那就改為只要肯農就有的靈脈玉。抱怨金羊抽武器和調查等級設計不好,那就推出冥赤龍這改良版。聚魔降等太累人,那就給個固定等級。NPC角色不知道在幹嘛戰鬥都不幫,那就多給他們演出戲份。除此之外還有各種大大小小的改進,雖然不一定是玩家所期望的最佳解,但團隊展現的誠意讓我由衷佩服。
多人連線時原本只有分單/多人,有人斷線還得繼續打多人血量。現在多了一階雙人難度,且少人會降難度。只是不知道為什麼不開個三人難度,三人打的是四人難度,少一人又沒貓很吃虧。多人時斷線會卡一個已脫離玩家在位置上,無法補人進去,就連線體驗來說挺困擾的。
老實說,我在遊玩時並沒有感到飛翔爪系統有太大的問題,直到上網看到負評才知道原來這麼多人討厭這東西。其他像是什麼爛肉質,什麼不軟化傷害不能看等相對剝奪感的言論先不管。喜歡傳統一點的話,其實絕大多數的魔物保持舊有的打法都能過。戰鬥方面的問題,基本上該說的我上面都說完了。
聚魔我到最後還是不太滿意,農的形式很無聊,重點是降等依然不改。希望最好有探索以外的一般地圖任務能夠獲取素材。衣裝系統給洞插珠子來平衡使用率,雖然不動和轉身還是很強勢,但持續長CD短的衣裝也能出頭天。只是得脫離戰鬥才會自動脫衣裝,明明穿著好看的外觀裝,戰鬥中卻得一直批著用完的衣裝真的很醜。
雖然好像有人不喜歡網遊式持續更新維持熱度的方式,但我是滿喜歡的,各種改進也是基於這點才得以成立。重點是他是免費的,也不是完整版拆好幾份補完才看得到結局。就期望遊戲能夠更加完善的角度而言,我非常樂見這樣的做法。不斷推陳出新的套裝也讓討論區的配裝串熱鬧非凡,每個人都有最適合自己的結論。每週任務與不同時期的祭典,也是讓我能夠持續偶爾上線看看的動力來源。
說了這麼多嚴肅的東西,還是來講講有趣的部分吧。IB新增的武器吊飾我起初覺得掛這根本看不太到的東西沒什麼用,也就地平線和惡靈古堡給的算有特色。直到製作團隊放了個可以像氣球一樣飄在玩家身旁的浮空龍,受到玩家們熱烈的喜愛,才總算抓到了玩家的胃口。Rise發售前還免費送了個騎著麒麟的麒麟娘氣球吊飾,佛心。
不管是對尚未接觸過MH系列的玩家,還是玩過其他作品而沒接觸本作的玩家
擁有豐富內容且已更新完成的MHWIB,是值得入坑的一作。
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《怪物猎人》系列是CAPCOM旗下经典游戏系列之一,自2004在3月在PS2平台发售的初代作品,发展至今已有16年之久。期间于各平台发售的《怪物猎人》系列作品都拥有极高的销量与人气,发售作品先后顺序为初代、G、P、2、P2、P2G、3、P3、3G、4、4G、X、XX(皆省略“怪物猎人“前缀)。作为怪物猎人游戏系列的正统续作,于2018年1月在PS4平台发行的《怪物猎人:世界》赢得众多新老猎人们一致好评,并于同年8月份发售PC版本。
在去年索尼“State of Play”直播活动中,《怪物猎人:世界》公布了大型DLC“冰原”,本以为这次能同时在PS4与PC平台发售,不过还是没能实现。冰原先于去年9月登录PS4平台,而PC端的发售时间往后延迟了四个月,PC玩家只能观看PS4平台玩家先行游玩,使得不少PC端猎人化身为柠檬精猎人。
渡过漫长四个月后,冰原终于于近日登陆PC端,PC柠檬猎人称号也就此褪去。对于老猎人们而言能看到旧作中的怪物回归,当然欣喜万分,但原本应得到好评如潮的评价,因为差强人意的游戏优化与不愉快的游戏体验,导致目前商店中评价显示褒贬不一。不过在实际体验后,并没有遇到玩家们口中严重的优化问题,整体体验还是不错的。
游玩过世界本体的玩家,对怪物体型的大小金皇冠成就、将怪物研究等级提升最大成就这两项成就一定不陌生。要完成这两项成就,需花上大量时间在每个地图区域上完成对应的猎龙任务,运气好的话也许在个位数次数内能完成。通常情况来说,基本需十次以上甚至更多才有几率刷出大金皇冠或小金皇冠怪物,所以肝度已经相当高。
来到冰原后,游戏的肝度再次呈直线上升。首先依旧是怪物的大小金皇冠成就,达成条件为完成在Master Rank下冰原新增怪物与本体基础怪物狩猎记录中获得大小金皇冠,而冰原中本体基础怪物血量值翻倍,相比起本体玩家在冰原的单次讨伐时间会更长,建议在怪物血量低时使用陷阱将其捕捉,降低时间消耗。除去怪物体型大小金成就,冰原亦有怪物研究等级成就,同样需要在Master Rank下完成冰原新增怪物与本体怪物的研究等级才达成。
此外,冰原中环境生物也被加入了大小金皇冠成就行列中,在刷取怪物大小金皇冠之余还要留心周围的环境生物并将其捕捉。运气好也许捕捉一次就能完成大金皇冠或小金皇冠成就,运气不好只能慢慢探索地图了。好在并没有额外增加“在大师等级任务或探索中,几乎所有环境生物都获得大(小)金皇冠”成就,否则完成难度与肝度又将上升。
其次为家具的解锁。来到冰原后玩家的小屋再次升级,玩家可在壁纸、地板、灯具、窗帘四项基本设定与1、2楼,壁面与花圃进行外观种类的变更。
1、2楼能够变更的家具种类数量十分丰富,1楼可变更设计的家具有五种,分别为主桌、沙发、床铺、地毯(1楼)与立柜,2楼有四种,为壁挂·柜子、长桌、地毯(2楼)与吊饰。每种家具都有非常多可选项,完成任务后新增可选项,但并不是所有新增项都为免费使用,玩家需要使用调查点数才能够解锁。
肝度体现于游戏成就“自豪的收藏”,该成就的完成条件为解锁超过120种家具。暖暖玩法确实满足了部分玩家需求,不过看似完成该成就花费不了很多调查点数,实际上解锁每一项家具需花费上千调查点数,这时才发现调查点数完全不够用。当然对于那些已在本体中肝上了上千小时的老猎人,完成该成就小菜一碟,但对于大多数咸鱼玩家(我)来说,调查点数存量不多,只能靠后续完成任务获取,肝度随之提升。
最后为聚魔之地设定,也是本作最肝的体现。先前已经听闻游玩PS4版本冰原的挚友说过,聚魔之地为卡普空弥补剧情的不足所设计的敷衍环节,体验后确实一言难尽。完成主线剧情后聚魔之地会被解锁,聚魔之地由本体的古代树森林、大蚁冢荒地、陆珊瑚台地与瘴气之谷四个环境组成,玩家需在四个不同环境区域下击杀随机出现的怪物,以提升环境等级与提升自身MR等级,提升至一定等级可解锁环境等级上限。
由于不同环境在不同等级下随机刷出的怪物不同,一个区域的进度增长会导致另一个区域的进度下降,想要获取到心仪的怪物素材则需不断狩猎提升环境等级,解锁更多怪物。集齐制作武器、防具、护石素材与刷取增益属性宝珠,都需要在聚魔之地刷上很长时间,肝度比前两者还要高。
除了以上三大类,冰原还设有兽人族学者的管擦委托任务成就与宝物收集任务成就。完成兽人族学者委托成就需到任务指定点,利用拍照工具拍下符合任务要求的图片。
要完成宝物收集任务成就,需先完成本体的支线任务、将与德特尔部族的好感度提升至等级六,接而再完成冰原中新出现的兽缠族支线任务,否则无法收集各个环境中不同区域的宝物。对于执着全成就的玩家而言,完成这些较为繁琐的成就同样要肝上大量时间,所以冰原的肝度比起世界本体变得更加恐怖。
不知是否太刀与盾斧这两种武器过于受到猎人们青睐,导致别的武器出场率低下,卡普空在冰原中对这两种热门武器进行机制修改。由于本人不是盾斧玩家,为咸鱼太刀侠,故不在此对盾斧的操作机制作过多的详解说明,如有需要可自行搜索盾斧高玩们的攻略指南。
至于太刀,现版本太刀无气槽不能见切,开局狩猎无法快速打出白刃,判定范围变小且无敌判断时间缩短,但新增的居合拔刀斩与居合拔刀气刃斩(下称大小居合斩,前者为小居合斩,后者为大居合斩)动作可以规避掉未修改前,使用大回旋斩后的超长纳刀后摇,并且拥有与见切判定成功之后短暂的无敌时间。
所以看似被削,其实提高了操作上限,熟练太刀的玩家能够利用居合斩调整猎人身位,增加作战容错率并打出更高伤害,而咸鱼玩家(我)只能变身为碰瓷侠,无法实现伤害连续性与最大化,狩猎所需时间则会更长。
对于新入坑的猎人们而言,太刀的上手门槛无疑是上升了。使用大居合斩的时机需多次练习才能掌握,要熟练运用还得将怪物们的攻击方式熟记于心(可以阅读Solay大佬所写的怪物动作分析文),通过不断的狩猎过程提高自身操作技术。打出行云流水操作的太刀侠不仅酷炫且十分养眼,对自己技术没有十足信心的玩家依旧可以当翻滚侠,但要成为酷炫的太刀侠,只能脚踏实地地练习。所以单从太刀武器而言,削弱还是增强,完全取决于玩家的操作实力,咸鱼玩家更咸鱼,高玩变得更高玩。
《怪物猎人:世界》的大部分狩猎任务最多支持四人联机游玩,但怪物的血量值设定不太友好,双人及以上的怪物血量值一致设为四人游玩时的怪物血量值,且双人游玩下某一位玩家因不可抗原因,比如出现网络错误问题而退出狩猎任务,怪物血量值依旧为多人游玩时的血量值。由于退出玩家会占领一格参与任务位,重新加入会额外使用空余位,反复操作三次后将无空余位剩余,尽管不是有意为之,剩下玩家的游玩体验将会非常不愉快。
更新冰原后,怪物的血量值修改为动态调整,不再像此前只有单人与四人两种怪物血量值的调整设定,单人、双人、三人、四人游玩时的怪物血量值都会不同。如中途有玩家退出,怪物的血量会根据剩余游玩人数进行动态调整,狩猎难度也不像未更新前高,剩余玩家的游玩体验变得更加友好。
冰原新加入飞翔爪武器,使用飞翔爪命中怪物部位后可飞至怪物身上,在飞翔爪上身期间用武器攻击造成伤害可积累对应部位的软化值,蓄满之后对怪物肉质造成软化效果,落地后对该部位攻击能造成更高伤害。
此外,位于怪物身上时玩家可在怪物全身进行移动,移至怪物头部并按下RT键可发动投射器弹药全弹发射,使非怒状态的怪物冲出一段距离,如碰撞到前方障碍物或有空气墙的地形边缘能造成倒地效果,玩家可借此时机对倒地怪物造成大量伤害,或继续使用飞翔爪对部位攻击以实现软化效果。
要注意的是,使用飞翔爪上身期间角色耐力条会持续下降,所以需控制好在怪物身上停留时间,避免耐力降低至零而被怪物甩下,此时怪物如发动攻击将很难进行回避处理。
玩家对新增飞翔爪武器的评价也是两极分化,这里主要对飞翔爪抓取点判定与移动位置判定吐槽。虽可以用飞翔爪进行怪物部位的抓取,但并不是怪物身上所有部位都可供抓取,某些怪物的实际上身点位与瞄准点位不符。比如瞄准的是怪物尾部,但抓取后飞至怪物身上的点位则为腿部,以及怪物靠着墙壁,飞翔爪无法成功抓取怪物部位,上身期间如果怪物位置处于正常情况下玩家所不能去到的地方,角色会被强制甩下。此外,玩家在怪物身上移动时,因为视角问题会导致输入往前跳指令但实际是往后跳的情况发生。
总之现阶段飞翔爪的判定很迷,希望后续能作对应优化处理,不然游戏体验会比较差,尤其是使用轻武器的玩家体验会更差。大剑、大锤、笛子、长枪、斩斧、盾斧、重弩这些重武器只需一次软化攻击便可成功实现部位软化效果,而轻武器则需要两次软化攻击,由于抓取点判定与移动方向问题,无论是软化攻击还是全弹发射都不会有想象中的顺利,使得狩猎效率变低。
开刃状态下,按下RT+Y键消耗一层气刃可派生气刃兜割(气刃纵斩),也就是玩家口中的登龙剑。在怪物倒地、处于硬直状态时使用气刃兜割,可对怪物部位造成七段高额伤害。更新冰原后使用气刃兜割,对怪物部位的伤害点位判定不如未更新冰原前稳定,使用气刃兜割对准怪物弱点位置所劈下,本应对弱点处所造成的伤害却跳跃至非弱点处,固定的七段伤害也变为了零至七段的伤害波动。
甚至主观上已将气刃兜割下落方向,控制在能命中怪物的范围区间内,但落下时却没有命中,白消耗一层气刃等级。现阶段该问题的触发几率取决于运气,但在狩猎时如遇上一次也十分无奈,很可能因为弱点与非弱点位的伤害差额,导致极限时间或剩余最后一次挑战机会、极限血量下无法成功完成任务。
除了气刃兜割伤害点位跳动问题,大居合斩命中判定点也比较诡异,一般玩家很难控制大居合斩打出的两段伤害点位,使用后全然不知是否对弱点处造成伤害,只能通过观察反馈伤害数值加以判断。运气不好时,一局下来使用大居合斩几乎只能对怪物非弱点处造成伤害,如不熟练释放时机,不仅白白浪费一层气刃,收益还不如老老实实使用红刃平砍来得高。玩家们笑称薛定谔的太刀并无道理,只能期待卡普空后续会将其修正,让太刀玩家拥有好的游玩体验。
冰原在上线首日遭到大量玩家打出的负优化差评,目前有关负优化的差评数量依旧持续上涨中。负优化主要表现为游戏在加载过程中卡死、游玩帧数低下、画面时不时卡顿、CPU占用率过高。但就个人实际体验后,唯一遇到的只有打完天地皇啼龙、放送剧情动画完毕后的一次黑屏死机现象,需要强制关闭并再次打开才能正常游戏。以及退出游戏后进程无法自动关闭,需手动调出任务管理结束进程,现阶段发现该操作会对游戏存档造成影响,建议每次游玩前可手动备份,避免游戏坏档无法游玩。至于连线稳定性问题,只有初期游玩时出现了一次掉线问题,联机任务时并没有出现网络错误情况。
不过游玩途中游戏画面的确会频繁出现卡顿现象,尤其是保存退出游戏时卡顿现象比较严重。但游戏资源文件存放于固态硬盘,CPU占用率也正常,频繁出现如此明显的卡顿现象难以理解。幸运的是狩猎过程中未出现频繁的卡顿,不然会十分影响狩猎体验。
关于CPU占用率高与游玩帧数低问题,个人使用锐龙R7 2700 CPU处理器+七彩虹RTX2070显卡的电脑配置,打上高清材质包并将所有画质特效选项设置为最高,游玩时CPU占用率在50%-60%左右,并没有出现CPU占用率高达90%的情况。除了开启显血插件后,在一次执行冰原任务、来到初始默认营地时,帧数突然下降至50帧,出现肉眼可见的卡顿现象,其余时间下帧数波动范围区间为70-90帧,整体流畅度还是让人满意的。
游玩体验如观看PPT的玩家,首先请按照自己的硬件水平合理调整各画质选项,如需开启DX12请将系统升级到Windows10 1809以上版本,操作系统必须为64位。加入的怪猎游戏玩家群里,无论高配还是低配玩家,都没有反馈严重的CPU占用率与帧数低的问题,PPT体验的更少之又少,建议将系统升级到Windows10再游玩游戏。目前卡普空已发布了针对CPU占用率高的修复预估补丁消息,更新之后的游戏版本为VER10.12.01,但确切更新时间暂未具体说明,想必不用太久即可上线。
不管玩家是否购买了冰原,更新后进入游戏会显示基础按键键位的修改提示,玩家需重新进行键位设置才能进入游戏。由于我是手柄玩家,并没有在意太多,设置为默认键位后便开始狩猎之旅。但游玩途中手柄RB键出现问题,而RB键在游戏内对应的功能为收纳武器与加速跑功能,狩猎时如遇怪物发动强力攻击,可通过加速跑并按下翻滚键实现飞扑躲避伤害。而此时我已无法顺利地通过RB键实现纳刀与飞扑,虽然按下左摇杆可实现同样的操作,但由于不习惯还是换成键盘游玩,这时才发现默认的键位排布是多么别扭,也意识到初次进入游戏的强制基础键位修改设定是多么的蛋疼了。暂时未知卡普空是否会对PC键位问题作后续优化,键盘玩家可寻找相关修改按键视频调整键位,游戏体验会好些。
据卡普空官方最新消息,《怪物猎人:世界 冰原》全球出货量已突破400万套,《怪物猎人:世界》出货量达到1500万套,已创下了Capcom的历史新高,游戏热度难以阻挡。作为一名从《怪物猎人:世界》入坑的PC玩家,冰原的质量还是很让人满意的(就是太肝了)。虽然当前版本优化确实不尽人意,Steam商店也被差评轰炸,相信游戏团队已马不停蹄编写优化补丁,之后一定不会让怪猎玩家们失望。
想要入坑、不怕肝的玩家,为了更好的游戏体验,推荐考虑购入《Monster Hunter World: Iceborne Master Edition》版本游玩。该版本包括《怪物猎人:世界》本体与冰原内容,但游玩冰原需本体剧情通关,本体的通关时间大概在65小时以上,冰原剧情通关需30小时以上,具体通关时长根据玩家个人实力与是否发射救援信号进行多人狩猎。如果单购入本体,狩猎过程中将不能使用新增的飞翔爪武器,只能看着别的玩家满天飞~
到目前为止,《怪物猎人:世界》2019年更新计划已经全部实现,官方也宣布将于1月19日的“怪物猎人 Festa 19-20”活动大阪会场上公布PS4版《怪物猎人世界:冰原》2020年规划图,应该与PC端更新计划一致,也许会与其他游戏进行联动并公布新的怪物。不知今年是否会还公布16周年新企划,给新老猎人们带来惊喜呢?还是基于世界本体,继续更新DLC内容呢?在肝冰原的同时,让我们拭目以待吧。
文章很长,感谢观看,原创不易,喜欢的话可点赞关注支持(ง •_•)ง~
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冰原好不好玩,这个我想就不需要赘述了,说起来这都是上年的游戏了(笑),只不过最近才在PC解锁罢了。
先用销量来说话吧,截至1月15日,卡普空在全球卖掉了400万套冰原,这个成绩不管怎么看都是很不错了。
“冰原”的成功除了本身过硬的实力之外,其实还是含有很大一部分的IP加成,而这个加成对于”冰原“来说,甚至比本体更恐怖。
大批的老怪回归,新的”世界“亚种,以及新的古龙。
单单拿出来任何一种,都可以让不少老猎人爽快的掏腰包了,更何况冰原里有那么多老对手以高清化的姿态现身了呢。
所以总的来说,《怪物猎人:冰原》是一部将怀旧与革新,将经典与潮流完美融为一体的游戏,虽然打着dlc的名号,但大家也明白就是老传统的G位,其流程与内容量,完全就是又一个”世界“。
先说说怀旧吧,早在冰原发售前,卡普空就开始给封面怪回归进行预热,当时放出的图还引发了不少大猜想。
现在我们知道了,轰雷迅斩碎,甚至金狮子都回归了,说句实话,真的像过年一样,尤其是预购的结云套外观一穿。仿佛又回到了当年躺在被窝里拿着psp打P3的日子。
老对手有了新面貌,那就不得不重新认识一下了,实际游玩之后,虽然体验不错,但是还是有些槽要吐的。
首先就是封面怪的强度变低了,想想也是,早期的怪物猎人作品武器类型与怪物数量都不多,那时候真的没有多少选择。
而到了世界里,经过了本体世界各种历战王中王的洗礼,在冰原里,老玩家最直观的感官就是难度变低了,这也不足为奇。
就老对手在冰原的初登场情况,拣几位来细细聊聊吧
冰牙龙
最先出场的老对手,和轰龙一个骨架,是开荒冰原碰见的第一个屑怪,多动症患者,由于出场位置提前了不少,难得的难度上升的老怪,本体毕业装腾龙套打到这里就有些吃力了。
迅龙
大名鼎鼎的迅喵,难度拉胯式下降,当年的红煌流星,现在的乖乖猫咪,虽然大甩尾还是蛮痛的,但是当年的利刃爪现在已经变成了喵喵拳,出招不够快是硬伤。顺便提醒一下,迅龙不暴怒不吃落穴(理 智 迅 龙)。
轰龙
绝对强者,不得不说轰龙在本作的回归就挺好的,那恐怖的龙车加速带拐弯,吼声能给你吼掉血,特色全数保留原汁原味,可以说是回归的标杆了。难度不低,但是两个爪子破坏了后依然是弟弟(没破坏前是你荒爹)。
斩龙
斩狗,和迅喵一样是难度拉胯式下降的典范,斩尾伤害足,但是前摇太长,本身采用的蛮颚龙的骨架导致移动又过慢,简而言之基本打不到人,但是打到了你基本上也要死了。老传统红刃才能断尾,断尾坠落带伤害。
碎龙
当年的最强封面怪,来了新大陆依然是爷,普通状态炸弹人,暴怒状态赛亚人,基本上可以教萌新做人。当年登场秒了一只炎戈龙,现在登场是爆锤龙来踮脚,考验猎人实力的老boss了,建议配装带耐爆3。
后面还有雷狼龙,黑狼鸟什么的,奈何本人还没有打到,也不知道当年的月下雷鸣,是否会再度奏响”闪烈苍光“。
其实冰原的怀旧要素除了老怪回归,还体现在方方面面,钢龙遗蜕啦,波波啦,热饮啦,有没有想起大雪山?
要是想找回当年的感觉的话,建议赶紧入手冰原。
说一个很有意思的事,冰原本质上是世界本体的G位升级,这就导致了很多没买冰原的朋友也要更新,而这个所谓的更新其实就是重新下了一遍,原因就在于卡普空借着冰原的契机,对游戏进行了全方位的革新。
反作弊:
首先讲讲反作弊,PC上的魔法猎人一直是被老MH玩家诟病的存在,卡普空这次更新冰原,把游戏文件清一色的整成了BIN文件,稍微加大了解包难度(笑),然后基本上禁用了除了贴图以外的所有mod(再笑),并且在游戏过程中加入了每5秒扫描一次的反作弊进程。
看似卡普空终于要正视修改器猎人了貌似是好事一件,实际上利弊还需权衡。
首先就是世界和冰原都是由MT Framework游戏引擎制作的,卡普空的传家宝引擎本身对X86的支持就不好,这次又加入了那么多进程,导致了优化惨不忍睹,众多机器阵亡,本来世界我能开超高的,现在只敢开全高。
而修改器猎人,说实话,根本无法杜绝,在PC这个自由的平台上,什么加密和反作弊都是虚的,想开挂的人终究会开,而怪猎作为一款共斗游戏,本身破坏的是自己的游戏体验,却要让所有玩家付出降低机能的代价,岂不是因噎废食?
UI与布局:
这个三言两语说不清楚,总之在很多细节的地方,卡普空将风格与之前的正统作品的风格相互统一,就是说世界更有怪物猎人的味道了。
武器与技能调整:
太刀惨遭削弱,弓箭也削了,盾斧也削了,重弩虽然削了还是暴力武器,我全程大剑打完一周目主线,感觉虽然削了一点点,但是加强的更多,尤其是新的特效,太帅了。
精神抖擞直接削成精神萎靡,弱点特攻虽然明面上是削了,其实用起来还好,加了不少新技能与新珠子,很多有些鸡肋的技能也有了一些小buff。
总之卡普空愿意调整平衡性,是一件很棒的事。
更人性化的基地:
新的月辰基地布局更加合理,所有的事情都可以在一层搞定,再也不用来回跑楼折腾配装了。
而集会中心这次整的更大,更有趣,而且可以在集会区打造装备了。
总体来说月辰比星辰好太多了。
新怪:
新怪普遍强度不高,想什么冰鱼龙那真的咸鱼里的咸鱼,而一些亚种换皮怪虽然有了新招式,但该怎么打还怎么打,姑不赘述,拣几个本人游戏流程中印象深刻的讲讲。
猛牛龙:
纯菜一个,意义就好像中分哥之于世界本体,拿来给新人练手的,蛮颚龙骨架,最大伤害也秒不了人(基本上)。造型设计脱出了传统意义上的兽龙造型,姑印象颇深。
冰咒龙:
高贵优雅,虽然套的钢龙骨架,但是从招数设计到cg剧情,B格满满,真的,很难不让人印象深刻,难度也是有难度但说不上变态,算是一个非常成功的古龙了。怪不得战胜了天地煌啼龙作为封面怪,实在是设计的太出色了。
溟波龙:
新的古龙之耻,尸套龙好歹还有个雾瘴尸套龙撑撑排面,就这货还激流之主呢,只能睡风飘龙老窝倒也不冤枉你,出招最慢古龙,只要不是老年人都能轻松吊打,这古龙为何这么弱,疑问不得解,姑印象深刻。
冰原作为G位更新,其内容其实远超各位想象中的,后面还有聚魔之地,还有各种亚种怪,包括熟悉的金银火。
其在革新上的创作,是值得花钱购买的。
其实怪猎作为一款共斗游戏,真要玩的爽还是得联机,当年国内没有主机文化,只能自己手捧着psp一遍又一遍的孤独狩猎,本来世界登陆PC就让我很惊喜了,没想到这次卡普空牺牲合理性,为我们送来了更原汁原味的”怪物猎人”,这真的有些让人感动,究其根本,孤独虽然使我强大,但亦使我失去了许多趣味,而保留这份趣味,正是共斗游戏的优势,也正是怪物猎人的魅力,苍蓝星总会随着月亮,不是吗?
最后,以目前比较满意的结算图作为结尾,来纪念我300小时的世界之旅。
一起来狩猎吧!!!
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“叽咪叽咪,用爱发电”
从卡普空到卡婊
CAPCOM是日本电视游戏软件公司,成立于1979年。成立时原名“I.R.M.”,是一家电器零售商。
在1983年时更名为“CAPCOM”,并在同时将其业务方向转为软件销售。其公司名称“CAPCOM”是由英文Capsule(胶囊)和Computers(电脑)所合成。
Capcom公司凭借其《街头霸王》《洛克人》《生化危机》《鬼武者》《鬼泣》《逆转裁判》《怪物猎人》等系列作品在游戏界享有着非常广泛的名气。以制作动作游戏闻名世界,被业内称为“动作天尊”。
旗下多个游戏都发展到街机、PC、超级任天堂、PS1、PS2、PS3、PSV、PS4、GBA、NDS、 3DS、NGC、WII、 Switch、 XBOX等多个版本和平台上。
作为日本游戏厂商中最为重要的佼佼者,卡普空可以说是伴随着很多中国玩家的游戏岁月一起成长的。卡普空经常都会贡献出很多经典的游戏。
很多老玩家会将“卡普空”蔑称为“卡婊”,也许很多玩着《生化危机7》,《生化危机2重制版》,《怪物猎人世界》的新世代玩家可能不太理解,这个游戏公司出的游戏很好啊,为什么会骂它是“婊”呢?
当然是有原因的,卡普空之所以被称为卡婊,主要的原因是反复无常和炒冷饭。
说反复无常是因为早年间卡普空曾经多次把独占作品发到其他主机平台上去。
当年的游戏市场与现在不同,除了第一方独占外,大量都是全平台,当年很多游戏公司可是吃着主机制作厂商的补助的。因此独占就是真的独占在某一平台。
而卡普空这样的行为非常类似于端起碗吃饭,放下筷子骂娘,这样一来,不仅在主机平台的公司和友商中名声不好,为了独占游戏而购买游戏机的玩家更是不会对卡普空有什么好脸色。
二嘛,就是炒冷饭了,别看《生化危机2重制版》等诚意十足的作品让新老玩家都兴奋的不得了,让玩家大呼这冷饭真香,但是归根结底,近年22的冷饭我觉得都不能再算是冷饭了,而且老料新抄了。
要知道,早年间的卡普空可是没这么多的诚意在里面的,一个IP出现之后,卡普空往往会疯狂榨干这个IP的价值,只修改一点点就把这个游戏当成新游戏再卖一次。
比如说《街头霸王》吧,稍微加点内容就会冠以一个Deluxe,HD,SUPER等等名号拉出去再卖一次。光《街头霸王2》一款游戏就有包括天下斗士、四大天王等多达9个版本。因此卡普空没少被玩家吐槽。
动作天尊卡普空
虽然是卡婊但是这个公司确实有称道之处。卡普空被称为“动作天尊”当然不是自吹自捧,从《街头霸王》面世,卡普空“动作天尊”的名号开始扬名世界的游戏。
卡普空为了这个格斗游戏开发了八方向摇杆和六键系统,要知道在此之前的格斗游戏都是只有上下左右的,后世无数格斗游戏都受这个设定影响,这其中就包括大名鼎鼎的《拳皇》系列。
这种设定让《街头霸王》再当时不仅受到了日本玩家的喜欢,同时也受到了欧美玩家的追捧。
《街头霸王》在当时不仅有着丰富的战斗动作和流畅的连招,还引入了“能量波”这个概念,人物伴随动作可以打出可见的光波等炫酷设定让当时的玩家眼前一亮,游戏虽然只是两个人物对打,但是卡普空却给每个人物都设定了背景故事,而且还有着自己的世界观设定。里面的许多人物甚至受到玩家们如同对待真人明星般的喜爱与追捧,出现在超出游戏本身的话题之中。
如果说《街头霸王》让卡普空有了“动作天尊”的名号,那么帮它把名气彻底巩固下来却是《鬼泣》这个系列。
受欧美3A游戏影响,且基于“炫酷”和“潮流”的设定,《鬼泣》系列华丽的连招和出色的打击感,不仅让游戏主角但丁这个手持巨剑双枪的白毛大火特火直到现在,还让“动作天尊”这个名号被彻底落实。
怪物猎人
《怪物猎人:世界》(Monster Hunter:World)是卡普空制作发行的一款共斗类第三人称动作角色扮演游戏。
游戏采用MT Framework引擎开发制作达四年之久,算是卡普空重新登顶的野心之作。
《怪物猎人》这个系列本来就一直在全球范围内都享有盛赞。
由于互联网的普及和多人模式的走红,怪物猎人最初版于2004年03月11日首发行。玩家要在游戏中扮演猎人,运用各种武器在不同的场景下不断狩猎怪物,获得装备和金钱,并让自己的猎人等级上升。
《怪物猎人》的核心玩法是采集素材、狩猎怪物、制作装备、再挑战更强的怪物。玩法单一目标纯粹,但单一的玩法充满变数--每片狩猎场都各具特色;怪物种类繁多,招式和弱点大不相同;装备繁多功能各异,选择搭配很费心力;战斗过程很难把控,怪物部位破坏与战斗节奏流畅难以兼顾。以玩家的说法,“怪物猎人的游戏流程,就是游戏名的第三个字由动词变成形容词的过程。”
而本代怪物猎人发生了诸多进化,玩法与画面都有非常巨大的进步,游戏最多支持16人联机集会所,4人联机狩猎。在游戏中玩家将扮演一位第五期团的推荐组猎人,探索新大陆的深处,解开古龙迁徙的秘密。猎人们必须利用他们的聪明才智和个人能力才能在激烈、变化多端的战斗中存活下来,并且最终成为“指引明路的苍蓝星”。
画面
《怪物猎人》这个游戏我最早是在PSP上玩到的,那时候还年少无知的我,能在掌机上玩到这么有趣的游戏,自然是兴奋的不得了。
之后忙于升学和工作,等再次玩到怪物猎人的时候,我已经都已经工作很多年了,所以从画面上来对比的话,我自然是不会有什么不满的地方,PSP那巴掌大的小屏幕呈现出的画面和现在大屏幕展现出来的世界,这种单向对比可以让我把一切不满吞入腹中。
当然,游戏的画面很真正的欧美3A还是略微有些差距,不过就我来看,这种差距对于我这种普通玩家来看,并没有大到令人不满的程度。
要知道本身我就对《怪物猎人世界》的场景设计极为满意,各种地形,各种怪物,甚至还让我最喜欢的RPG游戏,巫师中的杰洛特来客串了一把。而这次的冰原,就画面来说的话,其实更是让我满意的不行。
在永霜冻土这个全新而又无人踏足的舞台上,孕育着和新大陆大相径庭的生态系统。 令人寸步难行的深雪,热气腾腾的温泉,以及随时有可能崩塌的不安定地面等等,拥有十分丰富的变化。 各种地形,各种种类的BOSS,可以说,这个DLC算是对本体的最强补充。
作为一个南方人,本身就对这种再南方很少见的冰天雪地的风景有着非常不错的感官,再加上那种延申了游戏美术风格的蛮荒感仍然那么出彩,可以说,这次的冰原DLC做出了我我游戏生涯以来最细致的雪景了,哪怕就是打打主线,看看风景,这个游戏也是值得一玩的。
游戏画面我给好评。
游戏性
首先请和我一起大叫一声“猛汉王天下第一”!
然后就要替叽咪做个广告,现在在叽咪购买《怪物猎人:世界 大师版》只需要337,就可以把怪物猎人世界本体加DLC冰原带回家了!
https://www.gimmgimm.com/game/index/69081.html
与其用支付宝或者微信在Steam上自己购买,在叽咪购买不失为一种更好的选择。
游戏作为没有PK元素的共斗游戏,玩法其实就是孤身一人或者拉上队友一起猎杀体型巨大的怪物。
其中怪物的很大一部分都是“龙”,虽然这些龙可能大部分都比较类似恐龙,但是就算是这样,还是满足了人们渴望成为屠龙勇士情怀。
可以说,冰原这个DLC的玩法基本上是没有变化的,都是玩家通过狩猎得到材料和经验强化自己,然后可以去猎杀更强大的怪物。
可以说,2018年8月《怪物猎人:世界》PC版发行的时候,甚至网上还掀起了猎龙的热潮。那时候玩家们一起相约吃猫饭,一起相约猎龙,可以说游戏是火的飞起。
而在不久前刚刚推出的冰原让玩家可以在新的场景永霜冻土继续战斗,绝赞的雪景配上让人血脉激昂的战斗--骚年,还不赶快去叽咪买个大师版的怪物猎人开始战斗?!
老玩家的话可以无视,接下来说的东西主要是针对新玩家的。
首先,怪物猎人作为一个共斗狩猎游戏,它并不是一个快餐类无双爽游,游戏中多达14种武器,不论是普攻还是需要操作和点击才能释放的炫酷招式,都有时间非常长的前摇或者后摇,想要像鬼泣或者无双游戏那样,一个人冲进怪堆然后大杀特杀,那基本是不可能的。就算是面对毫无还手之力的食草龙,玩家都要颇为笨重的打上好几下。
强烈建议新手玩家能够找到几个志同道合的队友,哪怕一开始大家都非常菜,但是如果能一边玩一边语音,那么这个游戏玩起来是十分快乐的。
当然,就算没有基友,只要打开线上模式,经常会有大佬突兀的出现在你的战斗中,如果是那种熟练的大佬,你甚至可以看这位大佬在5分钟之内干死你可能个把小时才能磨过去的怪。
其次,玩这款游戏不仅需要手,还需要脑子,作为一个最高只有200血,攻击和翻滚还需要体力的猎人,直接去和一头血量大几万的龙硬莽是完全不现实的,因为很多怪是不和你讲道理的,你的攻击可能只会对它造成几十点伤害,但是龙一个甩尾一个吐息就会让你瞬间暴毙。要知道,在这个游戏中,就算是四个一身的满强化上位装备的有着几百个小时战斗经验的老猎人一起,如果稍微有点失误也会直接狩猎失败。
这个游戏还是需要练习的,想要成为大佬,不死是不可能的,从某点上来说,这个游戏和黑魂的区别都不是很大,死着死着,你就成大佬了,比如冥灯龙,可能到后期,怪一抬腿你就知道它要拉什么便便。这时候你就是想死都很困难。
再次,玩这个游戏强烈推荐使用加速器,当年TX代理游戏的时候,玩家是可以享受丝滑的网络连接的,但是由于TX代理由于某些原因迅速暴毙,玩家想要和好友一起组队游玩只能依靠加速器了。
虽然说现在卡普空的服务器已经搞得相当不错,比隔壁土豆强多了,但是挂个加速器我觉得还是能更保险一点,毕竟你也不想千辛万苦把怪打死,在最后收割的时候来个掉线重连吧?
由于冰原的登陆,游戏内也有一些变化。
全部14种武器都追加了新连续技和新要素,使各武器更具特色,玩家可以享受到更多元化的动作。
而其中最有趣的我觉得就是钩爪的变化了,原来,钩爪的主要用法也就是抄个近路,勾个虫子什么的。而现在玩家可以发射钩爪并紧抓怪物,爬到怪物身上进行攻击。
要知道,在只有本体的时候,能爬到怪物身上进行攻击的可都是大佬,我玩了几十个小时,也只是在顺着坡滑下来,偶尔一次爬到怪身上输出了一波,当时可是亢奋的不行,现在随时都可以的话,我觉得光是这个玩法就能衍生出新的战斗方式。
而对老玩家来说,冰原新登录的大师等级的任务。
之前只有下位任务与上位任务,而现在只要购买冰原便能进行大师等级的任务。大师等级的任务中,新素材与比上位更棘手的怪物将等待玩家的挑战。
不止如此,冰原有大量的全新怪物登场,在未知的生态系统和环境广阔的“永霜冻土”上,等待着猎人的是谜之古龙“冰呪龙”、“猛牛龙”、“冰鱼龙”以及其他新登场的怪物。而轰龙”和“迅龙”等至今未被发现痕迹的系列怪物也会登场。
如果真的打算玩怪猎,强烈推荐买一个冰原。
不过对于老玩家来说,冰原的登陆也是有一些不太好的变化。
首先是键位,对于新猎人来说自是无所谓的,但是对于那些玩了几百上千小时的老猎人来说,这次改键想要熟悉回来还是要花费很大功夫的。
毕竟之前都已经成条件反射了,结果现在一改键,如果不想自己改回去,那么就需要花时间重新摸索。
其次的一点的就是现在的冰原优化的实在是太差了,游戏声音有点音画错位,还有卡顿,CPU占用直接到100%,有时候会突然画面卡住,大概几秒之后,突然又好了。
这一点虽热目前来说已经强烈影响了游戏体验,但是我觉得还请各位猎人放心,猛汉王这么这种已经卖出了几千万份的成功游戏,如果还想要继续卖DLC,那么优化是肯定是无法越过的问题,卡普空只要还想继续挣钱,,那么这个优化问题100%是要解决的。
优化可能会迟到,但绝对不会缺席。
作为一个只玩了几十个小时的萌新猎人,我有一个关于科技的小小建议,科技这个玩意,我觉得并不是不能用,如果真的打算好好玩这个游戏,并且已经把某些怪刷的很熟练但就是不出货的时候,我觉得用下科技也是无可厚非的,毕竟这个游戏不仅看技术,而且还看脸。
如果只是准备玩玩主线,之后就打算弃坑的话,那么还是看你自己了,毕竟游戏的主线玩起来也能让你津津有味的玩上大几十个小时,但是如果全程都用科技的话,还是建议不要玩多人去丢人了。
如果说科技是看个人的话,关于外观MOD我还是比较推荐的。我有一个叫八度的朋友就捏了一个漂亮的小姐姐,然后套了一个2B小姐姐的外观,天天在怪猎里面看屁股,现在想想,这样玩也是蛮有趣的--这么长时间官方都不禁止外观MOD,说明官方对这个还是抱着支持的态度的,想想看上古卷轴5,我觉得现在还有有很大一部分玩家沉迷天际省的原因,除了游戏确实好玩,和它一直不断推出的MOD也是有很大关系的。
至于配装的话,微信就自带了一个怪物猎人配装的小程序,我使用了一下,觉得还是非常有用的,至少对于萌新玩家来说,还是能提供挺大的帮助。
游戏有中文,放心购买吧~
声音
背景音乐(Background music,简称BGM),也称伴乐、配乐,通常是指在电视剧、电影、动画、电子游戏、网站中用于调节气氛的一种音乐,插入于对话之中,能够增强情感的表达,达到一种让观众身临其境的感受。
随着时间的推移,绝大部分玩家已经意识到,一个优秀的游戏需要同样优秀的背景音乐来衬托,在合适的地方使用合适的背景音乐,会让游戏的剧情升华,会让玩家更加投入到游戏当中。
毕竟现在已经9102年了,再用那种垃圾的“bang”“biu”“pa”来做打击音效,不停地重复一首音乐来做背景音乐已经是行不通的了。
本作的话,无论是CV,配乐还是音效都十分的优秀。
游戏的CV自然是不必多说,所有CG基本上都是只要出现并说话的人物都有非常棒的配音,不论是日语配音还是英语配音都相当的不错。
至于平时嘛,和那些NPC对话,就只有“嗯”“啊”,听起来稍微有些敷衍,也算是节省成本了。
游戏的配乐相当的厉害,游戏中每个不同的区块地图和每个过场都有独立的BGM,让老猎人眼睛只听音乐,都可以知道自己到了哪个区域。可以说,猛汉王找个游戏的每一首背景音乐,都自觉地出现在该出现的地方。该激昂的地方激昂,该紧张的地方紧张,该燃的地方燃的不行。
在音乐这个点上,我一向对于日系游戏是很佩服的,我玩过的很多日系游戏,哪怕游戏不那么好玩,但是你必须承认,大部分日系游戏的BGM都是很上档次的。
至于音效,玩家控制的猎人不论是移动还是用武器在攻击怪物的时候,游戏的声效都给与玩家了很强烈的反馈感,这让猎人们在游玩的时候有了更好的游戏体验。
评分
9/10
游戏现在唯一的大瑕疵就是优化问题了,这个虽然肯定会被解决,但是现在是十分影响我的游戏体验的。
不过就算如此,我还是强烈推荐这个游戏。无论你是新玩家还是老玩家,我都强烈推荐购买一个怪物猎人。这个游戏五年之内我觉得都会有玩家一直沉迷其中。
为新猎人们干杯:作为第五期新人的你们要努力,期待你们能成长起来,和老猎人们一起并肩作战。
向老猎人们致敬:冰原,新的舞台,新的战斗,我们不见不散!
致所有猎人们--愿指引明路的苍蓝星为你们闪耀!
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