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本测评内容仅包括《三国志14》原版本体,不包括威力加强版以及各种后续DLC(因为我没有)。
《三国志》系列对于很多人来说都是当之无愧的经典,不仅仅是游戏,更是回忆的载体,情怀的化身。由于《三国志》系列基本上每一作的玩法都有其独特的创新之处,因此,每当《三国志》系列有新作推出时都会引发玩家们,尤其是该系列粉丝的特别关注。
《三国志14》自然也不例外,让这个经典的系列再一次“与时俱进”了——更简洁的内政系统、更适合新手理解的上手难度、让天下大局更具象化的“涂色”等新元素纷纷加入。不过,从目前游戏在Steam商店的评价了来看,似乎得到的是一个喜忧参半的结果。
《三国志14》与之前的系列作品相比,一个很大的特色就是将内政系统进行了非常大程度的简化。
比如在建设玩法上,《三国志14》采用的是在城池中派驻武将作为官员进行资源生产的模式。每个城池都可以在农业、商业、兵营三个不同的功能定位里由玩家自主选择,分别对应三种资源——粮、钱、兵,非常容易理解。不同属性的武将各有所长,城市的功能定位可以根据派驻的武将而定,比如将一个武力值高的武将派驻在某个城池,那么这里就可以作为兵营,成为兵力资源的产出之地。如果玩家在后期城池较多,或者某个时期奇缺某一种资源急需生产,还可以对一个区域里所有的城池进行一键派驻武将的操作,比如将某区域里所有城池都设为兵营来造兵,那么就可以一键操作,系统会自动将武力高的武将派驻在该区域的各个城池,这样的话该区域所有城池都会变成兵营的功能。
而在内政的另一个方面,比如人事,玩家的操作也相当方便。武将会提出提案,有建设城池发展生产方面的建议和请求,也有根据当前战场形势提出的谋略和计策。前者没有任何负面效果,毕竟从长远来看都是有利于国家发展的,无非就是缓急之分。对于这些,玩家可以批量操作,如果钱足够的话可以全选后一键同意。而后者,则需要玩家根据当前战场的形势来判断是否采纳,以其是否对己方产生立竿见影的效果为考量标准。当然,这两种类型的提案都是只需花费资源——通常而言就是钱便可以实施,很容易理解和掌握。不过也不能看到自己钱多就什么提案都同意,花钱要有计划。因为游戏中每月结算一次资源的收获,而每个月又分为三旬,其中第二和第三旬在结算时只会消耗资源,不会收获资源,次月第一旬才有资源收获到账。所以刚玩不久的新手要注意,别贸然把钱花完了,不然要是遇到急需花钱的地方就难受了。
君主的“主义”设定也是本作的创新点之一,同时也是有利于玩家厘清施政思路的一个设定。不同的君主有符合其各自性格特点的主义,比如刘备的“王道”是一种能力全面的主义,在内政外交军事更方面都没有偏废,但没有短板或许也意味着平庸。而董卓的“我道”则是顾名思义,以自我为中心,因此对于君主的作战能力与人事能力有所加强,非常符合一个独裁君王的人设。这种主义虽然听起来有些“偏科”,但也意味着在某些方面更加突出的个人能力。这样的设定更有利于玩家厘清自己的施政思路和发展路线。
不止如此,玩家在施政面板里可以搭配各种的政策模块,这也与君主的主义有关。政策模块分为战斗、支援、谋略、内政、人事五大类型,每个政策模块都会有一个的成本值,所有政策模块的成本值加起来不能超过当前的总成本上限值。主义等级的提升会让总成本上限值随之提升,这就意味着随着玩家游戏的深入,君主的主义等级提高后,可以同时装备的政策模块也就越多,不仅意味着实力的增强,也意味着玩家可以施展的策略空间也更大了。
在内政方面做减法,简化玩家操作,这无疑是一种与时俱进的做法——让更多玩家能更快地理解这个游戏,进而体验到乐趣,而不是让它只是成为一款小众经典。好在操作上的简化并没有降低游戏的可玩性和策略深度,玩家在人事安排上依然有很多需要注意和悉心经营的地方,对人才进行合理的安排依旧是事半功倍的不二法门。
《三国志14》还有一点令人印象十分深刻的设定,便是以“涂色”为形式的占领方式。游戏中,每个区域都有一个府,相当于这个地区的行政中心,玩家进行区域管理的操作——比如上文提到的安排本区域各个城池的武将的操作,就是先选中府再进行的。不过,玩家在扩张过程中仅仅占领府还不够,如果要把一个区域收入囊中,需要把整个区域都涂成自己的颜色,这才算是在这一带站稳了脚跟。
涂色分两种方式,一种是依靠武力,通过行军中的“占领”功能来实现,也就是排出军队走一遭,所到之处若是无主之地,那就自然被你纳入版图了。虽然有专门适合占领的雁形阵,但事实上这个办法的效率并不是很高,相对也比较费事,只适合圈地,也就是先把这一块圈起来,之后再慢慢消化。如果直接靠这个来涂色,其实并不划算,毕竟军队还有更重要的事情,比如打仗和建防御工事。
还有一种比较适合在圈地之后来慢慢消化的占领方式,就是在府中派驻武将,对这一地区进行开发,然后每回合就会自动对附近地块进行涂色。有一些武将是拥有涂色这种特长的,自然就十分适合做这种工作。
还有一种办法,是使用君主的怀柔计策对领地附近的无主之地进行归化。不过这个办法获得的地盘,最终还是要靠派驻武将来巩固和消化的。
《三国志14》对补给的重要性做了非常突出的表现。在玩家征战的过程中,城池的粮草一定要注意保持充足,否则以该城为驻地的部队在战斗中的士气会大打折扣;如果粮草短缺到一定程度,甚至还会有士兵逃亡。粮草可以在不同的城池(关隘除外)之间转运,所以物流的畅通也是很重要的。当玩家拥有多个军团时,第一个军团之外的其他军团会由AI代为管理,但玩家依然可以直接对其粮草运输进行指挥调配,玩家对粮草的安排从始至终都是亲历亲为,由此可见本作里粮草补给的重要性。
当然,上面这些诸如关注城池的粮草余量、从粮草丰富的城池调拨粮草之类事情的都是玩家在战略阶段,也就是战前策略里需要去做的工作,但其实在战斗阶段,玩家也需要关注“粮食安全”问题。在《三国志14》,玩家能做出决策的阶段虽然只有在战略阶段。战斗阶段只能隔岸观火,但玩家依旧需要关注战场中己方补给线是否安全,以及能否抓住机会阶段敌方补给线。由于补给的重要性,一旦其中一方可以在战斗阶段截断另一方的补给线,就可以给对方造成极大的打击。所以,如何保证补给的安全,以及在合适的时机奇袭敌人的补给线,就成为战争中至关重要的部分。
《三国志14》还有一个非常有特色的设定,便是历史事件的触发全由玩家自己来把握。不同于一旦历史事件发生的条件全部达成时,该事件就自动触发的传统设定,本作里的历史事件即使已经达成了所有触发条件,也需要玩家自己手动点击【执行】才会将其触发。这就给玩家充分的机会去自己定义历史,从而书写自己的传奇故事。董卓可以不再受到“连环计”的困扰,没有和吕布反目,这样一来东汉末年的历史是不是就大不一样了?改变历史走向,体验不同于真实历史的情节,这显然也是一种别样的乐趣。玩家不用再担心剧情杀一样自动触发的历史事件,自由发挥的空间也就更大了。
《三国志14》的缺点其实也是挺明显的。需要手动设置显卡选项才能流畅运行的问题暂且不提,游戏本身品质方面其实也有待进一步打磨。比如战场表现力目前就比较欠佳,当进入战斗阶段后玩家将镜头拉近,虽然山川河流之类的地形地貌和树林草地之类的自然植被看上去还像那么一回事,但清一色的长枪步兵模型的军队就有一点敷衍之嫌了。不同兵种的特点没有在战斗场面的视觉表现上有所展示,让本来可以是一种乐趣的观战体验变得有点尴尬,同时也让玩家感到出戏。
武将在战斗时会触发单挑,这本来也是增加游戏代入感和历史感的一种表现形式,毕竟很多人提到三国就不免会联想到武将单挑时的激情碰撞。由于《三国志14》中有武将性格的设定,而某些武将就具有喜欢主动找人单挑的性格,不过被单挑对象在选取上就有相当大的随机性了——武将找文官单挑的事情时有发生,所以文官上前线的话能避免的话还是尽量避免比较好,否则单挑失败轻则士气受损战斗力下降,重则单挑失败的武将直接被当场打死,可谓相当真实了。单挑的过程只能全程看戏,玩家没有任何操作的空间,有点蛋疼。更蛋疼的是,除了一些名将,多数不那么出名的武将在单挑动画里都没有自己专属的人物模型,导致单挑动画的形象和人物立绘不一致,有点雷人。
总的来说,《三国志14》是一款与时俱进的新作,不仅保持了这个经典系列的情怀,也更加适应当代玩家的口味——更容易入门的上手难度,但同时也保持了策略的深度以及丰富的游戏内容。也许这是一款让老粉丝们觉得“没内味儿”的作品,甚至可能会让一部分老粉丝们感到无法接受,但或许却能让更多不熟悉甚至在之前没有接触过这此类游戏的玩家,通过它来走进《三国志》这个经典系列的殿堂大门。如果是这样的话,似乎也不失为一件好事。
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《三国志》系列是由日本游戏公司光荣特库摩制作的以三国历史为题材的历史模拟回合战略游戏系列,首部作品发行于1985年,至今已经有35年的历史。《三国志》系列的特点在于将三国时代庞大的政治军事构架,完美的融入到策略游戏之中,凭该特点吸引到不少的策略游戏玩家。
作为系列35周年的纪念作,光荣于今年1月16日推出了系列正统续作《三国志14》,只不过这次35周年纪念作的表现并没有让系列老玩家们感到满意,发售之后由于各种优化问题得到差评如的评价。虽然光荣也在吸取玩家反馈的意见,跟进做了后续的优化,可惜也只是把差评如潮的评价扳回至褒贬不一,离好评还是有一些距离。也许是个人并没有接触过此前的系列作品,本作也是首部接触的三国志系列作品,作为萌新策略玩家而言整体感觉还是挺好的,依旧值得深入体验。
本作中提供了超过1000名个性丰富的武将登场,并且每个武将的个性也是各不相同的,总共超过150种以上。玩家需活用君主与麾下武将所拥有的“个性”,量身制定合宜的战略,无论是在出兵征战还是实施内政都可以发挥出不同的作用。如果是新玩家的话,建议先把新手教学过一遍,四项新手教学十分详细,从提高国立基础到最后的攻略城市,完成之后相信对游戏的基本玩法都能够掌握,这时可再正式开始游戏,体验会更好。
在游戏性上《三国志14》还是有着不错的表现,此外精美的人物立绘与CG动画也值得好评。不得不说在人设方面,光荣依旧是最懂玩家的那个厂商,无论是真三国无双系列还是三国志系列,光是凭借立绘都能吸引到一部分路人玩家入坑了。
考虑到光荣一向的国区高定价,普通版349元豪华版507元的价格有点小高,现阶段只建议喜欢三国题材的策略游戏玩家在游戏有折扣的时候入手一试,原价购入还是太伤了。最后还是希望光荣下一部三国志作品能让系列老玩家所满意吧~
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凡是对电子游戏有一点兴趣的同学们都知道,日本游戏界是豪门林立公司纷繁。这其中有一个异类,靠着三国和日本战国题材游戏,竟能在市场上占的一席之地。不用多说,大家都知道,这家公司叫光荣。
光荣的三国志系列成名已久。早在1985年,便登陆了FC市场,能从三十多年前活到现在,《三国志》也算得上是游戏界中的活化石了。其中,经过了前二十年的更迭,10部续作陆续问世。在玩家心目中,最经典的作品不外乎9,10和11三作。三作风格不一,但都算得上是游戏史上里程碑式的作品。
2012年,阔别六年已久的的《三国志》系列以12这个数字再次登陆市场。不得不说,光荣是不出则已,这一出手就不平凡。我至今都没有想明白,一部页游般的作品还敢冠上《三国志》的名号?制作简陋也就罢了,在售价方面光荣是丝毫不让,向市面上所有的3A大作看齐。
当然了解《三国志》系列的玩家当然清楚光荣的葫芦里卖的是什么药。果不其然,一年后的《三国志12PK》又笑嘻嘻地向玩家伸手要钱。实话说,如果这个PK版是一年前的原版,我想玩家朋友们还可以勉强接受游戏的品质,可惜PK版错就错在它叫PK版,它的品质同样对不起玩家们的殷切期待。12代全系,可以看作光荣毫不客气地打了玩家的两巴掌。这样的自砸招牌还有什么好果子吃呢?
两年之后,系列第13作问世,这回光荣再走复古路线,走回了7代8代10代的角色养成游戏。这种模式新奇又不失欢迎度,至少它的前辈10代的人气就很高。如果抛开《朋友圈13》的尴尬称号的话,游戏的战斗系统做的确实还可以,再加上从12代加工来的“石头剪刀布式”的单挑和舌战,还有所谓的角色养成系统,我们不能说13代和PK版完成度不高,不过也称不上多么优秀也就是了。
当然两作也并非是一无是处。时代已经来到了2010年代,战旗风格确实已经不再流行,《三国志》系列改革也势在必行。在我看来,12,13两作最可圈可点的部分就是战斗系统,虽然抛弃了往作经典的回合制战棋,但是实时指挥部队战斗的游戏体验的确更佳。
2019年,CA的《全面战争:三国》横空出世,打破了光荣在三国题材游戏上的垄断。虽然《全面战争:三国》也有着自己的问题,游戏的完成度就目前来说也不算很高,但是它让玩家看到了一部好作品的雏形。也许光荣闻风而动,随即宣布2020年发售《三国志14》,玩家本来期待的是两个制作公司之间刀光剑影般的对决。谁曾想,光荣一出招,就败了。
我将12代的感受重新套在14代上:一部页游般的作品有什么脸面冠上《三国志》的名号?甚至在接触过14代后,我甚至开始后悔曾经对12代做出过那么刻薄的评价,在14代面前,12代确实有资格被称为3A大作,因为14代实在是太过于简陋了。
还在作品没有发售之前,我就听闻制作者介绍说这一代的游戏将只在一张地图上进行,听到这个消息后,我还以为光荣要向P社学习,整出一款像《欧陆风云》一样的游戏。
结果并不是,除了涂格子的玩法有点P社游戏和《文明VI》的意思,其它方面倒是“扬前辈之所长”。
我来为大家好好地介绍一下这款游戏的机制。光荣这几年就是在复古的道路上反复横跳,上一代13还是继承了10的衣钵,这一代又要从前辈里面借鉴经验。首先,本作特点又是重战斗轻种田。重战斗?战狂听了是不是要狂喜?恐怕是狂喜不了。所有的战斗,包括单挑,在本作都是自动进行,玩家能做的,就是在每个旬开始时部署军团的行动,然后就看着屏幕,等下一旬到来。有朋友可能会问了:“那玩家干什么,就光看着吗?”没错,还真是只能光看着,甚至还能光看着你手下的郭嘉去单挑刘备的关羽。当然,随着游戏的推进和玩家爵位的提升,玩家可以手动操作部分武将的战法的施放,最多五人。这种自走棋般的战斗系统怎么说?我个人是难以接受的,前面刚说《三国志》好不容易改出了战旗回合制的机制,这一下又给改回去了,而且不仅是改回去了,还是改到没边了。光荣难道是想模拟“将在外,军令有所不从”的感觉吗?恐怕模拟反了吧?
战斗系统还有两个明显的变动,一个是取消了兵科,让阵法回归。我实在想不通为什么两者不可以同时存在,可能是为了使游戏简单一点?总而言之,对比12代只有三个兵种的游戏来说,这好几种阵法带来的多样性还是可以使玩家满意的。
另外一个变动就是涂格子和补给。往作中划定势力范围的唯一标准就是城市,在前几作又增加了郡县,但总归都点。这一次改成了用部队涂格子圈地,并且加入补给线的概念。很明显地,当部队孤军深入,被别人涂了连接势力范围的格子的话,这支部队就处在了断补给的状态下。这一切是不是听着有些熟悉?没错,《钢铁雄心4》也是这样的机制。只不过,自走棋加上补给机制,算是个什么水平的融合呢?
前面还提到了单挑,接下来就在强调一下这个可笑的单挑。历代单挑做的再烂,至少还有那么一些诚意。11代还能选个重视攻或防,12,13还能让玩家猜个石头剪刀布,到了14就直接变成玩家看着就好?而且在之前的版本里,单挑还有严重Bug,一群武力40-的谋士为什么要盯着名将莽上去?令人费解。
至于内政系统,各位还记着我前面所说的“重战斗,轻种田”吗?战斗系统尚且如此简陋,想想内政会变成什么样子。这一部真正做到了自动化内政,只要委任官员,把他们丢去各个郡县,你就完成了内政建设的全部任务。如果你说:“我还得一个一个委任,多麻烦啊?”没关系,光荣贴心地制作了“一键委任”键,扫除玩家的所有烦恼,一键内政不再是梦。如果你想说:“就这?,那我如果还想在多做一些事情呢?”没问题,你的手下会提出一堆提案,只要你有钱,方可随便施行,再也不愁命令书用不出去了呢!
另外这一代又新增了一个事件系统,游戏的史实事件再也不怕不明不白的发生了!因为每一个都需要你去手动触发。不过光荣在卖游戏之前,能不能自己先开个档,试一试事件的条件是不是有Bug?反正我是每档必卡事件,相信我,只要你玩过一个档,你就知道这个事件是多恶心了。
然后介绍一下这个施政系统,这一个系统从哪里吸收的经验,我还暂时想不出来,这个委任手下加强势力的buff是不是以前的概念,13代的委任重臣倒是有类似的概念,这个施政系统还有王道,霸道,我道,礼教等等的区别,不过我也不明白这之中到底有什么区别,可能只是槽位的区别吧。
至于游戏难度,我看见论坛和Steam很多人都在说这一代难度增加了。当然考虑到自走棋debuff,一般来说不难都不行,但是断补给的操作直接把战争游戏变成了包饺子游戏,只要机动游走好,何愁敌人死不掉?所以这一步真的算不上很难,尤其是在破局之后,怎么打还不是玩家随心所欲。加之这一代的军团委任不再需要任何代价,玩家在初期就可以舒舒服服的当甩手掌柜,看各路都督们自己动手岂不快哉。募兵机制的更改让玩家摆脱被AI人民战争支配的空矩,玩家和电脑死掉的一兵一卒的补充都是要付出时间代价的,14终于不像13一样和电脑的火星兵大战了。
批评了这么多,难道游戏就没有一点可取之处吗?也不尽然。光荣的立绘历来是出了名的优秀。这一点CA怕是一百年也追不上。听说这一作登陆的武将破了千,而且重新画了600多位武将的立绘。如果这么计算,一副立绘五毛钱,游戏白送,是否感觉感觉游戏立马变的物超所值了。
立绘好是好,但是其他的美工都是认真的吗?
近景看起来还感觉良好,一旦拉到大地图,各位读者请告诉我,你看出来这是中国了吗?你看那宽不可及的长江?是不是能并排停100艘航母呢?我知道为了突出海战,光荣特意拓宽了长江,为了品六边形,特意改造了一下中国地图,但也不至于这么过分吧?
至于音乐,曾经背景音乐一直是他光荣的长项,历代游戏就算是再糟心,优秀的背景音乐还能安慰玩家说我就当支持专辑了。但是我怎么感觉着一作好像翻来覆去也就两三首背景音乐吧?而且还是那种一听就忘的那一种。你是怎么了,光荣?
最后就是配音,上一部尚且还有官方中文的配音,这一作就被硬生生地砍掉了。当然鉴于国内众所周知的一些原因,当然这一点也许可以理解,毕竟是中国的玩家事先伤害了光荣的感情。
评论了这么多,那么这么一部优秀的游戏,售价是多少呢?官方很讨巧啊,首发预购的普通版售价314人民币。314,三十四,多好的谐音啊。但是光荣有没有考虑过,这游戏值这个价吗?
更巧的是,游戏发售的当天晚上,《全面战争:三国》的新DLC解禁,时至今日,我们来对比一下两者的口碑:
光荣明明是守擂者,三国题材的游戏明明就要重见曙光,他却开发出如此难以名状的作品,玩家是该痛惜,还是该愤怒。一个游戏大厂的招牌作品,竟然是一款占用7GB的页游,这到底是再给单机游戏抹黑,还是在给网页游戏抹黑。在14面前,P社的《英白拉多罗马》更像是一款良心作品,而《全面战争:三国》才是那个受人欢迎的大作。
作为一款叫好不叫座的游戏,在游戏界德高望重,但若是如此挥霍自己的声望,给自己的金字招牌抹黑,到最后肯定会变成一部又不叫好又不叫座的被淘汰的历史。光荣希望这样吗?那些热爱《三国志》系列的玩家希望这样吗?
好在还有一次弥补的机会,一年的dlc,一年之后的PK版,还有一个还算及格个骨架。游戏性跑去简陋的致命缺陷外,创新点和传承点的结合还是让玩家们看到了潜力的。玩家们希望光荣至少交出一个及格作品,这样才对得起玩家的敬重和热爱。将游戏的骨架填满,不要再做出这种不伦不类的半成品。这是玩家们最简单的,最后的期望了。
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《三国志14》是由KOEI TECMO GAMES CO., LTD.制作发行的一款策略模拟游戏,游戏的介绍十分简单,夺取土地、丧失土地、收复失地。是由点及面,建立在土地争夺上的全新战略游戏。而游戏开场动画,以双龙腾云生动的描绘了三国中各方英雄,帅气的招式动作华丽的染色, 以及双龙戏珠的动画等等可谓霸气十足,而游戏加载过程的画面以描述武将生平来进行,仿佛转动的星空,带领我们进入了这款游戏。
作为三国志的老玩家,肯定对这款游戏的玩法不陌生了,第一个要说的是本作依然有着创建登录新武将的设置,可以自动或者手动选择男女,有基本、个人和列传三大类可以编辑,是我十分喜欢的一个设定。各种新武将出现在剧本之中有种穿越历史的感觉。并且还可以编辑新势力,让这些武将加入三国或者新势力麾下效力。
在悠扬的BGM下,宴会开始了,刘备关羽张飞出现在我们面前,看到他们,第一印象肯定是桃源三结义,不过新手教程可不是从桃源开始的,游戏开始由关羽来讲述游戏的目标,统一中原,成为最后唯一的势力,而这些自然需要使国家富足、召募人才、整顿战斗力、进攻敌地等各种事宜。
游戏的核心就是涂色,用一切办法占领府,城市,城市也是府。使整个区域都变成自己势力的颜色,在这个玩法下依然保有了《三国志》系列的特色。依然是回合制的游戏玩法,设置了进行按钮,你所有的设定基本在命令之后都需要点击进行,让时间流动。而在进行后的报告中可以了解到我们之后需要特别注意,比如哪个城市出现了宝物,良将等等
从城市内政任命官员开始,有区域内政和城市内政,在这里任命官员就可以对城市进行开发提高兵粮等等收入。而裁决中的提案是不需要进行就能获得点数变化等等的来源之一,可以说十分重要,设定好内政之后,就是使用武将出兵占领增加我放势力土地了。这里要注意,每个武将擅长的攻击方式不同,他们会在你配置部队阵型和士兵时告诉你,多听听武将的意见不要忽略哦~
设定好要出阵的目标,比如清河府,就可以在行动和命令设定中命令部队采取行动,与行动模式对部队进行的指示。进行阶段不能对部队下达命令。比如目标是压制府,就可以选择优先速度的进军,设置好之后,按下进行部队开始移动,同时移动到未涂色地方可以进行涂色,压制府之后,被压制的府收入在下个月起就会归我方所有,只是压制,来自区域的收入并不完整,区域有所谓的领有土地,代表占领了多少区域,领有越高,收入也会越多,还需要彻底占领,这时,就可以使用之前压制府的军队,选择压制府区域进行占领操作。而且如果派遣区域官员到府,每回合都会为你占领府的周围未占领区域。可以将部队和区域官员相结合,更有效率地进行占领。
游戏设置了补给线,切断补给线会导致没有补给的部队变弱,所以在出战的时候,我们除了要一边进攻一边尽可能多占领区域涂色之外,还要切断对面的涂色区域,比如用两只甚至三只部队,2只去跟敌人打架,一直中转进军,直到切断其连接的他方势力颜色。而这其实武将个性也是需要注意的一点。我们可以让两只部队一只进行阻拦战斗,一只前往切断其补给线,这里在设定武将的时候可以看到武将自己所说的擅长,比如阻挠敌人行动,正是我田豫的专长等等,出阵可以经由城市进行中转,而给让自己行进的路线涂色包围敌军或者是地方城市,占领周别区域越多,部队的能力就会上升的越多。防守时要尽量避免敌人占领。
两军战斗时除了音效之外,还会有技能特效,或者是射箭的箭雨等等的动作效果,说实话看起来更像页游了。武将战法通常是自动发动的,而有亲密关系特别情谊的武将如果在附近时就可以发动合作战法,进行合作时,会相互强化部队,并且同时发动多个战法。要查看能够合作的武将,可以在出阵时查看合作,有同一图形的就可以互相合作。不过自动发动的战法难以瞄准使用,需要用指挥任命的指挥武将才能任意发动战法。而这就跟主君爵位有关,相当于升级阶段,达到州牧以上,才能指挥任命,并且爵位越高,可以任命的指挥武将就越多,发动战法,击破等等会出现人物立绘等特写。看起来很燃呢!
施政还有主义等级,主义等级会随着攻略城市和击破部队等势力发展和扩大而上升,而等级上升后,在施政任命的武将数和政策的总成本增加等等好事发生轻松变强,各个君主有不同的主义,比如王道、霸道、我道等等。建设建筑物防守我方区域可以选择出阵,建设,选择要建造的建筑物,比如箭楼,有些建筑只能在自己统治下的区域建设。有所需天数,发动范围和效果等等可以查看。
攻陷城市时可以让部队发动计策,比如火计有可能失败,并且还有使自己部队起火的危险,需要智力较高的部队来施展。而且施展火计的区域开发值会下降,扩张土地除武力之外还可以通过计略进行, 比如区域怀柔,通过怀柔百姓,无须出阵,即可将府纳入麾下,不过需要智力搞的武将或者军事才能对自己势力周边的府进行。包围占领,以己方势力的府包围尚未占领的府后,就能一举占领包围的府与区域。是不是很熟悉,不过这个需要爵位在中郎将以上。而出征是以州为单位来指示攻占的,选择要参加攻占的据点就可以进行,全权委任,但不会听从命令。而且需要爵位在公以上。
本作采用了卡通画风的画面表现形式,从开头的过场动画开始,人物立绘微微动作,生动的剧情配音,当然你行动的时候你的武将也会有一句话的配音,而游戏的音效也是十分不错的,拉近视角你就能听到,同时也能看到士兵们们整齐划一,比如拿枪的,拿弓的。游戏开始有对话剧情,讲述诸葛亮离世之后等等历史故事,有履历可以查看历史记录,并且可以进行游戏快进和跳过,以文字形式来表现人物对话,较为遗憾的是游戏开始之后没有全文字配音。
游戏的场景看上去有些粗糙,可以拉伸远近,最远可以看到己方势力君主的头像和介绍,并且下方有云雾飘过,而整个场景就像是地图一样分布着各个颜色的势力,地图后面像是神秘的星空,有星象在转动,随着视角拉近,能看到以六角形白线分割的各个区域,城市,山脉,树木、河流等等以立体的形式表现,像个沙盘。而这里也能看到水面荡漾的波纹。树木摇曳还有城池上旗子飘动的效果,鼠标移到不同的地势上,还能看到关于沙地、矮山或者士气减少(小)的地形介绍。而出阵部队也会有这种动作和战斗效果,看上去有点页游的感觉。
依然是回合制的战斗方式,经过新手教程可以基础的了解到游戏的玩法,自然在游戏中还可以进行探索,擢用,名品,奖赏和流放等等的老玩法,而任免,人才,计略,外交和裁决都需要命令书,命令书不足就无法展开。出战染色包围府等等的游戏方式展现占领土地的新玩法,怀柔,区域官员加上占领区域的部队,慢慢将整个区域涂成自己势力的颜色,而维持战线和补给线,主义,政策以及施政以及武将个性的系统设定都让整个游戏充满了策略性和游戏性。同时军团的玩法也很有意思,以州府城市为基础,任命第二军团的武将,让他像其他电脑一样成为自主控制无法命令的我方势力,需要高智力的同时,也省了不少事情,而且两队对战还会发动单挑,两名武将单挑的动画看上去也很不错呢,招式武器碰撞!就像是在看动画片!俘虏武将依然是可以选择招降或者处决释放等等。
个人认为这款游戏的主要侧重点都在大地图布局设防之上,可以分为城市区域内政,势力内政(右边任免、人才等等选项)与出兵设置路线,建设等等的布局阶段,和进行阶段,而进行阶段又会发生各种各样的事件,比如因为要招募的武将不在家而中断招募,有伤兵,然后华佗来治病的事件发生,伤兵恢复健康。并且可以根据史实来进行故事,获得主义经验。
而游戏目前的问题也是有的,比如军团,因为军团派出后无法操控,就会发生不可预料的事情。比如你本来想先打蜀,那边却跟吴成了敌视,军团也会派兵攻打其他势力,并且有时候你怀柔的城市理你的主城很远,并且怀柔后无法设置区域内政,因为只有你所在地区周围你可以设置,怀柔下来的是属于你所属势力其他军团的,AI似乎不会设置区域内政。之后有可能还会被AI怀柔回去。而出征也有点像战旗模式了,设定好路线,中转,进军到位,剧本中简单的魏开局,玩家可以操作的地点总是离其他势力较远,有时候出兵需要走很远,需要运送粮草,移动的功能我还没发现是由什么作用。游戏本体和DLC原价太贵,有钱的小伙伴可以酌情入手。
ps:鼠标右键可以跳过过程动画,空格可以直接开始进行哦~
每次都需要频繁 进行 真的有点无聊呢。
本作采用了卡通画风的画面表现形式,生动的配音和文字对话来表现人物历史,游戏的场景看上去有些粗糙,以六角形白线分割的各个区域,有地形的介绍和加成或者负面效果。而游戏的战斗分成两部分,城市或者区域内政策略布局,出兵设置战线,进行阶段除设置好的情况外,还会有随机事件发生,并且可以根据史实来进行故事,获得主义经验。核心特色就是染色,占领土地,而包围占领是比较有意思的设定。同样有着新势力新武将登录的设定,在剧本开始前可以设置。游戏目前的问题也是有的,比如军团,因为军团派出后无法操控,就有了很多的可能性。
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