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在这个DBG+RL(牌组构筑+Roguelike/Roguelite)的佳作扎堆登场的时代,《蔷薇的夜宴》以其独特的美术风格在上线之前就引发了不小的关注度——二次元的画风和题材,有一点哥特味的少女主角,酒红色的主色调与“蔷薇”主题相契合,恐怕这就是目前颜值最高的DBG+RL游戏了。然而正如其在美术方面的优秀与突出,其在游戏性方面的短板同样明显得令人无法忽视,就仿佛一位绝美的舞者带着镣铐为观众表演一出华丽的舞步,令人扼腕叹息。
《蔷薇的夜宴》之所以能成为笔者心目中今夏颜值最高的DBG+RL游戏,与其制作人的出身有着最直接的关系。这款独立游戏是由一位名叫makaroll的大佬独自操刀制作完成的——没错,从游戏策划到UI设计到美术再到音乐,甚至韩语和日语的本地化,全部一人完成,实在是一位全能的高手,真正的独立游戏制作人。而本作给人印象最为深刻的之所以是美术部分,其原因就在于makaroll大佬是画师出身。他非常喜爱《炉石传说》等卡牌游戏,而同时他对于日系风格的二次元画风也是情有独钟,正是这两份热爱交织在一起,才有了如今的这部作品。
在DBG+RL品类里,二次元画风+少女主角并不多见,之前的《月圆之夜》更偏向于童话题材,其画风也更多带有国漫的特点。笔者了解到《蔷薇的夜宴》并被其吸引可以用“始于颜值”来形容,但它的画风其实也并不完全是日本的风格,粗线条的勾勒和厚重的上色颇有几分《RWBY》的神韵,因此笔者在没有查阅资料之前就猜测其作者恐怕不是来自日本的画师,而是欧美画师,之后查了一下果然如此——makaroll是一位精通日语、来自美国的画师。他将美漫的作画手法与日漫的人设相结合,美术风格鲜明,同时美术表现的质量也很高。全作的主色调为酒红色也极好的烘托了古宅冒险的神秘氛围,且与“Phantom Rose”这一主题相契合。游戏内置的成就系统还为玩家提供了主角皮肤的解锁,每一套装束都相当精美。毫无疑问,在美术方面,在本作是非常成功的,大量的玩家也是被其吸引而来。
画师出身的制作人出色的完成了老本行——美术方面的工作,取得了玩家们有目共睹的成果。但美术毕竟只是游戏的一部分,游戏是否优秀还要看玩法的设计是否合理、巧妙,以及游戏体验是否能让玩家舒适。本作作为一款DBG+RL游戏,在有些方面秉承了该品类一贯的设计思路,主要体现在两方面:
1.玩家牌组的构筑的过程中既有Roguelike/Roguelite机制带来的随机性,又有玩家牌组构筑行为中的决策性。玩家战胜敌人后在多组随机给出的牌中选择一组加入到自己牌组中,虽然可供选择的牌是随机出现的,但玩家可以根据自己牌组的构筑思路有针对性的进行选择。随机性保证了游戏的重复可玩性,不至于让游戏内容过快消耗,可以让玩家有反复游玩的兴趣;决策性则保证了玩家在面对游戏局势时有自己发挥主观能动性的空间,可以根据自己的想法和判断来制定自己的战术计划,让玩家可以在规则范围内掌控自己的命运,这就让游戏拥有了策略深度,这是游戏可玩性的基础。
2.本作采用的是RL机制中的Roguelite机制,即轻度Rogue,死亡后并不是毫无收获,而是无论闯关成功与否主角都会获得经验值,可以提升主角等级,让主角的实力获得一些有限的提升,以便于玩家投身到下一次的闯关中。目前大部分的DBG+RL游戏都是采用了这种Roguelite机制,而不是一旦死亡就一无所有的Roguelike机制。两者虽然只差一个字母,但后者的死亡惩罚是失去一切资源甚至角色本身,实在过于硬核,而Roguelite机制就显得温情一些,让玩家可以通过前期的失败来获得成长。
这两点是本作所秉承的比较经典的DBG+RL规则设定,作为玩法方面坚实的底层框架,为本作提供了牢固的基础。本作在这方面是没有任何问题的,也可以看出制作人对这一品类确实有着比较深刻的了解。除此之外,制作人在具体玩法的设计和表现形式上又做了一些较为大胆的创新,也是有可圈可点之处的。比如本作讲述的是主角女仆蕾娜孤身一人在一个被邪恶生物肆虐的豪宅中寻找失踪主人的故事,于是制作人将探险玩法的表现形式设计为在9*5的棋盘中行走,每次移动一格,只能向右和向下移动。可以看出在路线选择上本作做了很大的简化,玩家下一步的路线选择简化到了最简单的二选一,这个设计比《杀戮尖塔》的树状路线和《月圆之夜》的三选一都更简单。这样做的目的在于可以让玩家更专注于“做选择”这件事情本身,因为无论是《杀戮尖塔》还是《月圆之夜》,看似丰富的选择支其实本质上无外乎是玩家在面对战斗和非战斗事件时选择哪一个的问题,这其中具体又牵扯到玩家战斗的收益是否能把战损赚回来的问题,如果不能的话就是得不偿失,玩家会选择别的事件去避免或延后战斗,本质上还是归于一个二选一的问题。本作直接将路线的选择简化到二选一,并没有让玩家在“做选择”这件事情上的乐趣有实际的减少,反而让游戏的过程和表现形式更简洁。
回合制的战斗虽然是DBG+RL游戏的老规矩,但出牌的顺序也有随机要素,这就比较创新了。这是本作的一个亮点,但同时也埋下了不好的伏笔,可以说是成也萧何败也萧何,这个后面会说,这里单说创新的亮点。在本作中,玩家和敌人出牌的顺序随机生成而非遵循一定的规则,但出牌顺序一旦生成则在本回合内玩家和敌人都将按照此顺序自动出牌。每回合总共有五张牌打出,这五张牌分别来自玩家的敌人的牌组,其中玩家打出三张,敌人打出两张。玩家所要做的,就是在回合开始前对即将打出的五张牌中属于自己的三张进行调整,将手牌中希望打出的牌放到即将打出的牌的位置上,将上面的牌替换下来即可。替换操作一旦完成,本回合内进行过替换操作的牌就不能再次使用了。因此合理安排本回合要出的牌和出牌顺序是制胜的关键。
除此之外本作还有一个很特别的地方,那就是已经打出的牌除了一些可以回收的基础牌以外,其余都是一次性的。这就意味着玩家必须对出牌有较为全面的规划。虽然玩家战胜敌人后会获得用于购买新牌和复制已有牌的重要资源——蔷薇,但如果一次战斗消耗的牌过多的话会造成得不偿失的后果,而资源是非常有限的,这就要求玩家在资源管理方面有清晰的思路。高强度牌通常可以给敌人造成重创,但高强度牌价值也更高,购买或复制需要消耗导蔷薇数远大于低强度卡牌。所以,如何恰到好处的击败敌人,是玩家需要考虑的最要紧的问题。
在玩家行走于棋盘中进行探险时,会遇到一些宝藏房间,一些宝箱需要玩家进行小游戏才能获得。小游戏主要分两种形式,一种是下落式音游的规则,玩家需要在下落的白块触及到面板底部时点击正确的位置;而另一种是旋转式QTE,在指示标旋转到圆周的特定范围内的瞬间将其停住,若指示标落在要求的圆弧范围内则判定为成功。这种考验反应力的小游戏对玩家而言是一种玩法上的调剂,避免长时间的单一玩法造成的疲倦与乏味,但其初期版本时由于难度设置不合理而被很多玩家吐槽,不过好在目前已经通过降低速度的方式让这两个小游戏不那么虐心了。不管怎么说,这样的设计毕竟还是体现出了制作人的用心和诚意。
坦白地说,本作的难度过高是影响游戏体验最重要的原因,并且其主要原因在于制作人在设计上存在明显的短板,并不是因为玩家都很菜。
首先是牌池的问题。本作的牌池是非常浅的,迄今为止(20190816)只有41张牌可供玩家在战斗中使用,这本身就够少了,而其中强度可堪一用的更少。玩家可用牌的强度不足以应付中后期的敌人,这是本作最突出的问题。中后期的怪不仅在血量上碾压玩家,其能力也十分惊人,比如有的怪不仅血多甲厚,而且每挨一次打攻击力就会上升,玩家根本耗不过。玩家获得的牌的强度从游戏开局到中后期基本上没有质变,每一场胜利给的牌大多数都很弱鸡且难以配合,应付不了后期的复杂局面;怪物的成长性甩玩家几条街,普通难度第二层的普通怪就几乎比第一层的关底BOSS强了一个档次,而玩家从第一层到第二层只能获得十分可怜的攻击力+1或者防御力+1之类孱弱到不行的属性成长,难度曲线完全崩掉。
其次,是出牌机制的问题。之前说到玩家和敌人的出牌顺序在回合开始前就已经按随机的规则定好,而玩家所能做的就是对即将打出的牌做出调整,本回合的出牌顺序一旦经系统生成就不可更改。这看似将随机性引入到每一次的战斗中,提高了游戏的变数和重复可玩性,但实际上也极大压缩了玩家的策略空间。试想一下这种情况——你的手上有苟活牌(叠甲、加血之类的),也有斩杀牌(能连打两下的左右开弓、对有护甲的敌人造成双倍伤害的穿刺之类的),只要本回合出牌顺序不是前两张都是敌人的攻击牌你就能涉险过关,但恰好本回合打出的前两张牌偏偏都是敌人的攻击牌,你根本没机会活到本回合出牌,这种无力感和懊恼感是不是格外强烈,甚至有点恶心?
第三点,是本作的玩家缺乏抢节奏和超展开的手段,因此从根本上极难与越来越强大的BOSS对抗。所谓抢节奏和超展开,其本质都是在一个回合内通过牌与牌之间的连携与配合达成1+1>2的效果,在一个回合里做出正常情况下需要两个回合甚至更多回合才能做出的事情。比如玩过《炉石传说》
的朋友们都知道奇迹贼依靠各种低费法术与伺机待发的配合可以在前期与中期通过抢节奏获得滚雪球式的优势,而大哥牧4费准时巴内斯拉出正常情况下10费才能打出的亚煞极则是一种经典的超展开操作,即从牌组里直接向战场调动资源从而突破从手牌打出时所受到的限制。但令人遗憾的是,在本作中,由于玩家每回合只能打出三张牌的规则限制以及缺乏直接从牌组调动资源的手段,于是这两方面的原因就共同造成了一个尴尬的现状——虽然本作没有费用的设定,看似给了玩家更大的发挥空间,但实际上却从根本上阻止了玩家进行抢节奏和超展开操作的可能性。另外,由于本作中的牌有着“打出即弃”的基本规则(仅少数基础牌除外),导致玩家的卡组资源极为拮据,这就更是从资源层面限制了玩家的发挥。相比之下,《月圆之夜》虽然有行动力和法力值的限制,但对于不需要消耗行动力和法力值的攻击牌却没有任何单回合打出数量的限制,如果构筑合理的话玩家理论上可以在一个回合里打出无数张攻击牌直接斩杀BOSS,而实际上确实在实战中可以做到;并且另一个重要的点在于,《月圆之夜》没有从资源上限制玩家,玩家的牌是循环利用的,这就意味着玩家可以通过极限精简自己的牌组来达到特殊的套路,这在本作里是不可能实现的。本作中的牌除了基础牌都是一次性物品,仅靠基础牌是不可能应付中后期的敌人的,所以没有牌就意味着失败。本作中玩家必须时刻注意充实自己的牌组,而不能通过精简牌组的思路来达到特殊套路制胜的目的;但是,臃肿的牌库又意味着战斗的低效。事实上,本作的牌池中的牌大多数的效果都比较平庸,加之牌池很浅,玩家的策略空间相当有限,在实战中基本上很难组出一套能形成套路的牌,即便牌与牌之间有一定的连携和配合也会因打出即弃”的基本规则而遭到破坏,有时候真的是让玩家不知道该怎么赢。
不过吐槽归吐槽,制作人还是比较有诚意的,这一点值得称赞。在版本初期被玩家吐槽难度之后,制作人对有一些卡牌进行了加强,比如“灵活攻击”原先是“造成攻击力+1的伤害”,目前已经加强为“造成攻击力+2的伤害”。希望制作人能在接下来的时间里对游戏难度和卡牌强度做一些打磨吧。至于牌池太浅的问题,期待后面能有更多实用性强、强度合格的新卡牌加入进来。
《蔷薇的夜宴》以自己的高颜值获得大量拥趸,但颜值毕竟不是一个游戏的全部,内在的玩法能不能让玩家满意才是关键,而就目前的情况来看似乎并不乐观。作为画师出身、个人包揽全部工作的制作人makaroll而言,完成这部作品已经是一个很不容易的挑战了,但作为玩家一份子的我还是希望他能在接下来的时间里对游戏内在的方方面面做进一步的打磨。目前制作人对游戏做出的调整和更新向玩家们展现了他诚意,如果能坚持下去,我相信《蔷薇的夜宴》这位绝美的舞者总有一天会脱掉脚上那副名为“游戏性短板”的镣铐,为我们展现出更加华美的舞姿。
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自从杀戮尖塔大获成功以来,roguelike卡牌游戏就如雨后春笋般不断出现。其中不乏颇有创意的游戏,譬如今年早些时候一款叫做《指环之城》的国产游戏,用手指和指环替代了卡牌系统,显得十分魔性且有趣。今天要说的这款《蔷薇的夜宴》也是一款roguelike卡牌游戏,同样有着很新奇的游戏玩法,但是也同样存在着设计上的缺陷,是一款缺点和优点都很明显的作品。
从《蔷薇的夜宴》的完成度来讲很难想象这是一款个人制作的游戏,作者是来自美国的一名画师,不知何时起画师这个职业似乎在游戏制作这个职业上有了先天优势,国内外总有画师会去制作一些游戏,不过质量参差不齐就是了。相比较之前接触过的一款国产模拟器类游戏,本作的完成度之高,作者的游戏制作能力之强都让我叹为观止,这名叫做makaroll的画师不仅独立完成了游戏的画面绘制、玩法的设计、程序的编成,甚至自己完成了游戏的日文、韩文翻译工作(不会翻译的程序猿肯定不是一个好画师)。
把作者的这段介绍写在前面除了告诉大家这个作者非常多才多艺之外还想说明一点,这篇评测也许会带有比较强的主观感情色彩,因为我真的很佩服这样一个作者。不是因为他想做一款游戏并且去做了,这样的作者和作品很多,我玩过的也有不少,其中不乏有欣赏的但少有佩服的,makaroll真正让我佩服的地方是他不仅去做了,而且着实做的不错,这就意味着他对自己的实力有着清晰的实力且为之付出了足够的努力,这一点就跳出了很多仅仅只是去完成了的普通人。
《蔷薇的夜宴》的美术风格偏向于暗黑系,比起《月圆之夜》中那种隐晦的黑色童话风格,本作中的画面中就强烈的透着这种气息。首先是游戏的主要色调几乎以纯黑、深紫、殷红为主,整个画面很容易给人幽闭、昏暗、压抑、血腥等感受。游戏的一开始就是女主角浑身是血的场景更是给游戏定下了一种悲情的基调。
不过这种压抑的感觉并不会对游戏造成太大影响就是了,毕竟作者作为一名画师显然是很懂的。首先是在女主角的设定上,虽然是个拿着刀战斗的战士,但是穿着上明显是一个地地道道的女仆。除了女仆装,游戏中居然还实装了换装系统,学院系、死库水、护士制服……所以说不愧是画师出身,对“绅士”真的很懂啊。
不仅仅是女主角有着非常讨喜的设定,游戏中我们还能遇到很多有趣的角色,新手引导中的神秘猫娘(这个设定让我一直以为作者是个画师太太!结果并没有…),片头中的神秘魔术师,以及冒险途中会遇到各种不同的女仆,还会遇到被吓破胆的小偷等等。而这些,无一例外,全是美少女!所以这两天大家说起这个游戏又有另一个外号“美少女卡牌游戏”。
当然在一款卡牌游戏中,会有很多形形色色的敌人,而在《蔷薇的夜宴》中作者对敌人的设计也颇具匠心。游戏中出现的敌人不仅有美少女(反正这个游戏中到处都有美少女就是了),也有很多相当有趣的敌人设计,这之中有“按照惯例”的史莱姆,也有吞噬了曾经作为友人的女仆的怪物(击杀这个敌人还能解锁一个成就,作者的恶趣味),看似无害实则是萌新杀手的兔子玩偶等等。不过面对一些可爱的美少女敌人的时候你真的能下得了狠手吗?
除了非常值得称赞的人设之外,其他一些画面的细节也很不错。比如在战斗中,每个敌人都会有其特有的攻击方式和受击动作,包括主角在内还会根据不同的攻击方式作出不一样的攻击特效。虽然不是很酷炫的特效,但是确实体现了细节。
首先讲一讲音乐吧,因为这块实在没什么好讲的,与优秀的作画形成鲜明对比的是音乐的极度匮乏,整个过程几乎只有一个背景音乐,也没有特别的攻击音效或是其他音效。不过这种情况也多少可以理解,毕竟一个人的精力终究是有限的。
至于游戏的剧情方面,在丰富程度上比音乐方面表现稍好一些,至少有头有尾。不过可惜的是目前游戏仅有的CG也就出现在头尾,再有游戏的剧情CG中没有任何文字表述,CG本身传递的信息也并不太多,所以剧情大致上属于基本靠猜的状态。不过作者也没有完全放弃在游戏过程中传达剧情的方式,游戏中一些事件、敌人的形态甚至是女主角自身的技能都在或多或少地透露着一些信息,使得冒险的舞台背景逐渐清晰。最令人惊讶的是本作有着不止一个结局。
《蔷薇的夜宴》剧情框架已经搭好,但是整体剧情的填充还显得非常单薄 ,这有一点像《月圆之夜》早期的情况,甚至游戏的剧情风格与《月圆之夜》有着类似之处,同样都带有浓厚的黑暗童话气息。
本作的战斗系统可以说是非常独特的,因为它几乎区别于我接触到的所有卡牌游戏,但是又处处有着借鉴其他游戏的痕迹。不过这并不是说游戏是个“缝合怪”,我感受到的更多的是《蔷薇的夜宴》的作者作为一个卡牌游戏爱好者,在体验了大量卡牌游戏之后做出的创新改变。战斗系统主要可以分为两块:
装备
本作的装备系统几乎与《杀戮尖塔》中的遗物系统如出一辙,同样有初始装备,通过开宝箱、击杀精英怪等方式收集不同的装备。不同的是相比《杀戮尖塔》三职业的固定遗物,在本作中玩家可以通过提升自己的游戏外的人物等级来解锁不同的初始装备,并且部分初始装备也可以在游戏过程中获得。
装备提供的有战斗后的恢复,资源的获取等战斗外因素,也有直接对战斗有影响的状态加成,包括给自己加BUFF给敌人加DEBUFF等等。对战斗直接影响的装备效果又与《月圆之夜》新资料片中的初始武器有一定共同之处,因为这类装备的效果往往决定了玩家卡组组建的方向,以及战斗的主要模式。
卡牌
卡牌系统是《蔷薇的夜宴》中最大的创新部分,但是同时也是目前游戏存在问题最明显的一部分。首先作为卡牌游戏,本作对于手牌,场牌,牌组的概念与其他游戏稍稍有些不同,一般卡牌游戏中玩家是从牌组抽取卡牌到手牌,再由手牌打出卡牌发动效果。而本作中场牌直接从牌组中补充。同时场牌中还会包含敌人的卡牌,一回合中从左到右依次释放己方与地方的卡牌效果。
每一回合玩家可以将手中的牌与场牌、牌组进行调换,与场牌调换后参与调换的两张牌会被锁定,既本回合内不可再次操作这两张牌。而与牌组中的牌进行调换则需要用到游戏中一种类似货币的物品——幽灵蔷薇,这个概念大概就是花钱抽卡,同时当你在游戏中消耗完幽灵蔷薇时可以通过每次扣除4点血量来换取一次换卡机会,就像宠物小精灵中没有技能点一样。
而本作卡牌系统最富有创意的一点就是,在《蔷薇的夜宴》中没有真正意义上的构筑牌组,因为除了基础的攻击牌和回复牌,其他卡牌在使用一次后都会直接被消耗,这个消耗的概念不同于《游戏王》中的除外,也不同于《杀戮尖塔》中的消耗,而是真的完完全全从卡组中删除。也就是说是被用掉的卡牌在下场战斗中就不会再出现了。这是一种很有意思的设计,但是同时这也是一个并不成熟的系统,正是这一系统的存在使得游戏的卡组很难构筑,但是又没有很好的对应这一点进行难度平衡和补偿,游戏难度成倍上升。
迷宫
《蔷薇的夜宴》采用的迷宫本质上与《杀戮尖塔》的爬塔并没有太大区别,但是在表现形式上更接近于另一款比杀戮尖塔备份更老的“rogue”元素卡牌游戏《魔物讨伐团》。不光相比较《魔物讨伐团》中玩家翻格子的形式并且能完全探索,本作中对路线的选择显得更具有策略一些,因为作者在选择路线上加入了一条隐形的规则,迷宫只能向下或者向前(右),不会往上或者往后(左)走。
迷宫中有三样东西是已经标注好的,分别是等待救援的女仆同伴、回复并整理牌组的营地、boss点与下一层的入口。其中女仆所在点就是精英怪所在点,这个就可以类比《杀戮尖塔》中的精英怪,杀死精英怪会得到女仆的谢礼也就是装备。而在营地除了可以休息回血之外玩家还可以整理自己的牌组来决定自己的战斗风格。
当我们获取一些特殊的装备后,迷宫中的一些宝箱和事件也会被标记出来,方便玩家进行线路选择,但是在没有这种装备的时候,只能凭着感觉走。迷宫中的随机事件大致可以分为遇普通敌人、遇精英敌人、发现宝箱、触发未知事件、召唤商店女仆等。如果说线路的选择有着一定的策略性,那么在这个过程中遇到的情况却是完全随机的,甚至大多数时候我们根本没法判断接下来会遇到精英敌人还是普通敌人,这是一件非常影响游戏体验的事情。
游戏的不足
1、目前游戏的难度太高了,我自认为也不是一个卡牌游戏的萌新,对卡牌游戏还算有一些理解,但是在至少两个小时的游戏时间里被《蔷薇的夜宴》虐的死去活来。主要原因有二,其一敌人的强度特别是血量过高,战斗容错率很低;其二,战斗随机性过高,经常性突遇精英怪突然死亡。
2、针对上一点游戏中有一个很迷的设定,虽然说很有创意但是实在是让我觉得没有必要。那就是当你在普通模式失败多次之后(具体几次我没数),那个神秘的猫娘会出现并给你开启休闲模式!@#%……&*&*&%@!#就像我朋友说的”你要现在外面征战沙场 才能回家喝茶养老“,说实话这种方式会让一些玩家觉得是作者的嘲弄,虽然我相信作者的本意不是如此。
3、再次针对上一点,你以为开启了休闲模式就可以砍瓜切菜畅通无阻了吗?并不是!只要你稍有松懈,还是会因为突然杀出的敌人把你杀得丢盔弃甲。但是休闲模式的前期真的是砍瓜切菜,因为怪物的血量极其感人,即使是精英怪也可以做到在短回合内完成速杀,史莱姆之流更是一刀一个。但是即使如此,当打到第三层的时候还是会出现不小的压力,这就说明游戏的难度曲线存在很大的问题,照理说我获得了大量的装备和优质卡牌,甚至可以说我本人也变强了,战斗应该越来越顺利才对,但是实际上并不是!
综上所述,个人感觉游戏最大的缺点就是太难了,造成这个的原因就是游戏在设计尤其是数值平衡方面的缺陷。但是这里我要说的是,这不是一个无法挽回的问题,《蔷薇的夜宴》有着很多有趣的想法和设计,这都是很多游戏可遇不可求的,而数值平衡这块却是只要很有机会改善的 。
就像前两天与玩过这款游戏的朋友吐槽过一句“这个游戏什么都好,就是不好玩”,《蔷薇的夜宴》有着非常有趣的创意,同时也有着不可回避的问题。但是我愿意向卡牌游戏爱好者推荐这款游戏,因为即使是在设计缺陷之下这仍然是一款很有想法、很有意思的卡牌游戏。现在我们不缺那种包装精美,数值环环紧扣的游戏,缺的正是这种难能可贵的创意。推荐的另一个原因是希望作者可以多少通过这款游戏赚到点钱,对一个画师而言改善整个游戏的平衡性也许并不容易,但是如果有专业人士的帮助那这一天我想不会来得太晚。
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开门见山说,卡牌游戏这个游戏品类历史悠久。最早的卡牌游戏可以追溯到上世纪六十年代,自美国一款名叫《The Baseball Card Game》的卡牌游戏的推出奠定了历史上第一款集换式卡牌游戏的基础后,越来越多的玩家发现此类游戏的魅力,卡牌游戏的新时代正式展开。随着时代的发展,玩家们耳熟能详的《游戏王》与《万智牌》凭借着出色的玩法大大开拓了卡牌市场,而后暴雪推出的休闲网游《炉石传说》凭借着简单出色的玩法设计将卡牌类玩家的热情推至顶峰,注册人数破亿。当然,独立游戏这块同样也不遑多让,自Steam上声名鹊起的代表性卡牌作品《杀戮尖塔》推出后,各类不同创意、不同形式、不同玩法的卡牌游戏纷纷入雨后春笋一般强势崛起。
纵观这些火热的卡牌游戏,你会发现吸引玩家的无非包含以下几个特点:新鲜的玩法、多变的策略、优秀的创意、精美的立绘亦或是舒适的体验感。卡牌游戏的火热也宣告着玩家们的兴趣发生了偏移,这类策略性的作品更为贴合大众品味。8月8日,一款标榜着美少女roguelike卡牌冒险游戏《蔷薇的夜宴》正式登陆Steam平台,玩家将扮演一位冷眸长发的女仆,踏入被邪恶生物肆虐的豪宅中找寻失踪的主人,在设定上便相当吸引人。
有一说一,《蔷薇的夜宴》这款作品极富特色,类比同类游戏在玩法上让玩家相当新奇,但因为一些设定上的硬伤使得口碑方面褒贬不一,是一款优点与缺点同样明显的作品。值得一提的是,当你打开制作人名单,你会发现这个游戏居然是一位来自美国的画师小哥“makaroll”的个人独立游戏作品。也就是说,这款游戏从程序设计到美术UI,从音乐音效到平衡性设计,甚至连本土化语言支持都由他一人完成……他的游戏创作理念和大多数独立游戏工作者一样,喜欢与热爱是最大的诱因。
一款游戏的制作有多难?从立项到制作到创作到测试,每个环节都需要大量不同职业者各司其职,所以笔者对个人独立游戏制作者一直抱有敬意。在《蔷薇的夜宴》中,你可以看到他极富个人色彩的人物塑造,整个游戏玩下来也有与之相匹配的红黑主色调,晦暗的色彩与哥特女仆的设定搭配的极为融洽,加上背景中传来的若隐若现的钢琴曲,完美点题。个人认为凡是向着自己目标努力的人都该被支持,被认可,更何况这个游戏无论是创意还是完成度其实还不错。
当你进入游戏,第一时间一定是被美术风格所深深吸引。与最近同样火热的卡牌游戏《月圆之夜》的黑暗童话风不一样的是,《蔷薇的夜宴》极力塑造的是一种偏哥特的暗黑风,试问暗黑风撞上美少女的反差萌谁又不爱呢?当然画风也仅仅作为一种风格的基调,在玩起来的时候丝毫不会影响打牌的快乐就是了。
在一段十分详尽的介绍下,玩家能够深入了解到这个游戏的核心战斗玩法,也是游戏最富趣味性的内容所在。虽然本质上还是卡牌,但形式上是同类游戏前所未有的。每次战斗都会以翻开五张随机卡牌开场,严格按照排列顺序依次打出即可进入下一回合,循环往复直到一方落败为止。玩家唯一可操作的点在于可以使用场下的手牌替换场内的牌,根据地方状态针对性的打出替换牌获取最大化收益。值得一提的是,手牌都可以消耗蔷薇点进行替换,卡牌也分为攻击牌、防御牌与状态牌,在选择策略上更为灵活。
本作被玩家最为诟病的一点便是卡组太过于“动态”了。除了少量初始卡牌外,每次获得的卡牌都有着“阅后即焚”的永久消失属性。这也就意味着玩家每次使用一张非回收卡牌都会永久失去。当你肆无忌惮的使用过多一次性卡牌,会导致牌组中仅剩初始卡牌,在游戏后期举步维艰。所以这个游戏并非无脑出牌,要充分考虑使用时机,合理将稀有卡牌和普通卡牌相互转换,正所谓是好钢用在刀刃上,说的也就是这个意思。
蔷薇是本作中唯一的货币,用处颇多。之前也提到卡牌的永久消失性,那么就需要利用蔷薇复制/购买新的卡牌进行补充。每张卡牌根据稀有度排布相应的等级,所需复制/购买的蔷薇数也略有不同,每次战斗中获得的蔷薇大多数用来进行补给,针对套牌特性相应的进行打造也是重中之重。当然,不需要的卡牌完全可以肆无忌惮的分解,从而获得少量蔷薇。可以说在《蔷薇的夜宴》中,其他卡牌游戏压缩卡组的想法在这里完全行不通,尽可能丰富卡组才是正道。
既然标榜为一款Roguelike类卡牌游戏,随机性事件必不可少。《蔷薇的夜宴》在游戏的地图设计上与大多卡牌游戏一致,在翻格子的道路上愈行愈远。除了固定的休息点、可救援的女仆和下一关的出口外,其余的都是暗点,玩家只有走到相邻的格子内方能预知相邻事件内容。不仅如此,作者还有一条规则限定着玩家,即每次行动仅能选择下或前行进,难度更甚,但选择上更为单一。至于宝物系统自然不用过多介绍,提供不菲的被动效果为战斗增益,不过每次要玩些奇奇怪怪的小游戏且容错率太低,难免让人增生无趣与失落的情绪。
关于收集要素,游戏中所有收集的卡牌与道具都会统计在菜单栏内供玩家查看,十分便捷。而且,作为一款美少女游戏又怎么能缺少换装环节呢?大量的衣服可以通过完成游戏内的挑战进行解锁,学院风,兔女郎,水手服……配上可爱的美少女,硬生生玩成了养成收集游戏。不仅如此,还有一些制作精美的CG,也能够在遇到相应事件亦或是完成挑战后解锁观看,可谓是细节满满。
上面零零总总细数了该作的优缺点,但笔者在与数位好友聊到此作,大多数给予的评价都是一样的:“什么都好,就是不好玩”。这样的评价让人诧异,但刨除个人主观因素,这也确实是目前游戏版本中暴露出的最大问题。个人认为《蔷薇的夜宴》的最大问题有三:
当然,还有各类诸如替换卡牌不让继续使用,游戏事件过少,背景音乐无限重复,小游戏繁杂且容错率太低等一系列影响游戏性的小问题,将“不好玩”这个缺点无限放大,总的来说就是难度太高导致的官方劝退,好消息是在笔者截稿前的最新版本,已经能用蔷薇进行换牌再利用了。见微知著,可见作者根据玩家意见在不断修正游戏,态度好评。
作为一款极富创新性的卡牌类游戏,《蔷薇的夜宴》走出了自己的路子。精妙的立绘美少女惹人喜爱,游戏的细节考虑周全,打击的动画效果与音效结合恰到好处,作为一个独立游戏制作人的个人作品属于相当精致的代表。虽然作者没有将无构筑的平衡性与体验感似乎把控好,但这种敢于创新,勇于试错的精神值得褒奖。如果你喜欢此类卡牌游戏并且不在意它目前的不美好的话不妨给予一些支持,未来它所能呈现的色彩很可能超乎你的想象~
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这游戏正在迅速地积累差评中,普遍被认为游戏机制困难——这一点我深表赞同。
Makaroll,一位来自美国的画师小哥,平时喜欢在Twitch上画画直播,他称这是一种减压,能让他从疲劳中解放出来。他的游戏创作原因和大多数独立作者很像,因为喜欢和热爱,所以“我为什么不自己做一个游戏呢?”--他本人是《炉石》以及卡牌游戏的重度爱好者。所以,《蔷薇的夜宴》,从游戏引擎到音乐到卡牌设计到游戏关卡,当然还有艺术设计与画画,都是他一个人包办的。
游戏从steam的商店界面也可以找到制作者的个人网站(开发日志?),里面还有一些开发的日志,制作者可以说是大佬了,一个人全包了游戏开发。
不过也不得不说,这游戏有点坑爹的机制,恐怕也是制作者有点不擅长难度架构……游戏的长处也是显而易见的,那就是十分亮眼的美术画风,颇有特色的美术,绝对让人眼前一亮。
+优秀画风,好看小姐姐立绘
+Roguelike游戏设计模式,充满随机要素
+制作者小哥及时反馈,最近一直在更新……
-坑爹小游戏让我暴躁
-尽管游戏制作者削了难度,但是……依旧很难。不断弃卡的设定,直接让游戏和普通的卡牌游戏完全不一样了,感觉很难适应……
游戏是有剧情的,不过我必须承认我还没有怎么摸透游戏,所以剧情什么的只是看了个“片爪”。总地来说,应该是女主角千里追寻到大小姐的故事?
剩下的关键来了游戏的玩法,有点奇葩。
游戏其实一定程度参照了炉石、杀戮尖塔,但是也显然他做了很大的调整。
首先游戏是一个在棋盘格子上走的模式,朝右朝下(不可以往回走)都有不同的事件会被触发,或战斗,或寻宝,或救女仆,或特殊事件,或商店,游戏地图上还有营地,可以提供回复血量。
除去这个有点探索意味的肉鸽式棋盘走法外,游戏的战斗系统最需要说一说了。
游戏战斗时五张牌依次释放,三张属于玩家,两张属于敌人,基本就是直接看到敌人的牌,然后可以根据看到的进行调整——当然这个显然对玩家优势极大,毕竟已经能够完全看到对手出牌了,游戏也就对玩家进行了种种限制,其中包括对怪物的各种buff加强,玩家手牌有限,重构抽手牌需要消耗“蔷薇数”,以及最坑的一点:
“打出去的牌就没了,不会本局结束收回”。
所以这个游戏不存在太多对牌组的组建,有的更多的是对牌的精打细算,能省则省,切记不要浪费好牌,当然关键时刻也要能够及时把牌打出。
这一点简直反直觉——对此我也没有太多好的攻略,只能提供一点小提醒:
1、厉害的牌不要全部用掉,至少留一张,因为营地和一些地点是可以花费蔷薇来复制已有卡牌的,留一张可以通过复制来补充。
2、宝物酌情选择,有的宝物其实很坑啊……
3、关键时刻不要吝啬蔷薇数,使劲去重抽卡牌,抽出关键的针对局面的牌
游戏还有一点别的小系统,比如寻宝,会随机遭遇敌人,或者直接得到宝物,也有很多小游戏,小游戏目前来说有两种,一种类似音游,另一种则是钥匙开锁。后者还好,前者我就……一次没通过过……
嗯,游戏应该还有一个换装系统,不过好像还没有实装?
游戏机制倒也不是那么不堪,只能说想法很好,但是实施起来实在不是那么令人畅快。制作者更新很快,看起来也在不停调整,应该也是可以预期的,不过我倒是觉得别的不用调整,需要的是给玩家一些上手可行的“套路”,不然上路第一关都打不过去,也未免太让玩家劝退了。
游戏是好游戏,等一个制作者的难度调整吧。
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画面
这个游戏的画风应该算是美式风格吧,女主冷艳的双眸,大长腿,黑丝,长发,还能换服装,人设真的非常好评,但是这个只能说是人设和画风好评,实际背景全是那种暗红色的,看的时间久了,还少觉得稍微有点阴暗的,蔷薇嘛,我就当是红玫瑰了吧,我觉得制作组确实是在人设上面下功夫了,怎么说呢,这个游戏的优点也就全在人设上了。
游戏的战斗画面,简直一言难尽,就是个动态的PPT啊。我也不想拿这个游戏和杀戮尖塔比,但是这个游戏的有点真的真的都在人设上了,战斗起来敌人砍我一下,我砍敌人一下,看起来就是个稍微有一点动作的PPT,再加上暗红色的背景。不说了,难受。
游戏性
说实话,这个游戏玩起来简直让我佛了,游戏的卡牌几乎都是消耗型的,用完的牌直接移除出卡组,彻底就没了!得到的卡的机会也就是打怪和商店之后,假如你好不容易凑个稍微有点样子的牌组,然后遇到一个精英,将手里的卡全都打完了,之后在遇到什么有点强的怪物,那可真是要坐蜡了。
当然,也可以选择不用好牌留着在休息的地方复制,但是这个游戏战斗的时候,你可以选的牌是完全随机的,虽然可以换卡(要花游戏里的钱),但是还是随机啊,我打一个小怪,你一直给我上强力卡,你说我是用还是不用?我要不要为后面可能遇到的强力怪物留下好卡?我知道制作组可能想利用玩家的仓鼠心态,但是这不是生存游戏,一旦玩游戏这么玩,而且还是卡牌游戏,那么这个游戏的趣味性就大大的降低了。
还有个问题,这游戏打怪掉落的牌你根本没得选,一般只有左右两个选择,掉啥牌你就得用啥牌,结果就是卡组的强度根本掌控不了,完全看运气。唯一能选牌的地方是商店,但是出现的几率低,战斗过程中换卡也需要花钱,钱根本就不够用。
而且最受不了的地方,不是你一回合出几张卡我一回合出几张卡,而是你一张卡,我一张卡的打,日式RPG的战斗方式吗?说实话,玩整个游戏的过程中我其实是相当窝火的。
再加上战斗动画跟个PPT一样,你PPT就算了,我一回合只能打三张卡,还是穿插在敌人出卡的中间的,让人根本就没有机会抽到一套合适的卡组,然后一回合秒杀敌人的快感。
我知道制作组是想创新,但是不能一拍脑门就这么整啊,想搞卡组联动,卡是消耗型,那我还联动干啥?一点爽快感都没有。
声音
音乐还行,这游戏也就人设和音乐稍微好点,但是音乐好的地方也有限。给个合格吧。
感想
这个游戏的游戏体验真的令人十分不爽,这类游戏不应该是收集卡牌和遗物,然后越打越强的吗?不是应该在某个回合攒好一套卡组,然后享受直接一回合将敌人秒杀的快感吗?结果这游戏就是越打卡越少,越打就越要死,这谁受得了?
我特莫玩的像个仓鼠一样,攒卡过冬呢,结果这个冬天还不停的来,不停地来,我这个小仓鼠一只处于半死不活的状态,你让玩家处于这种状态,怎么爽的起来?
人设可以骗肥宅的钱,但是游戏不好玩,你就不怕退款吗?
评分
5/10
这游戏真的让我玩的非常不爽,如果让我找个有点,也就是人设好评吧。
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我要向制作者道歉,接下来我的评测可能会对他产生一定打击。
当然,如果说以下我提出的问题有所改观了,请回复我,然后我进行评测并更改评测内容——谁都有改正错误的机会不是吗?也许你就是下一个《无人深空》对不对?
但是——吐过真的就现在这个质量还仍不加以改正,那我就真的只能让这个口吐芬芳,小嘴抹蜜,你是我弟弟,我是你哥哥的评测永远留在你的商店里了!
我给予这款游戏一个5分的评价——没错,是和《非正式警探》一样完全没有任何购买价值的作品(当然日后更新是日后再说,现在看来这个评价恰如其分,好在还没有像是《兰花精灵》一样无可救药到我感觉辣眼睛只能跑路)。
该怎么向大家介绍这款游戏呢……这是因为作者一款珠玉在前而不知学习,心比天高想要搞个大新闻,信誓旦旦要弄出来点开创性,结果非常不幸因为自身能力不足与并未亲自游玩儿(玩儿过之后怎么可能觉得这种游戏能拿出来发售?)而导致游戏变得可玩性极差的作品。
游戏的可玩性极差表现在以下13个方向
1、强制出牌顺序导致的必须挨打与拖延游戏时间——眼睁睁看着自己和敌方都是丝血结果被强制剧情杀的结果可不怎么有趣。
2、不明所以的强制删牌机制导致整个游戏过程无法形成牌库(或者说即使形成了牌库,也只能使用一次,下次还要从新建立)。
3、感觉自己才是怪,对面才是玩家的可悲牌面(到底怎么想的,才能想出主角的牌比怪物的弱这种骚操作,作者自己真的玩儿过这款游戏?)
4、弱智小游戏与垃圾装备(也许作者觉着那个小游戏很炫酷,那些垃圾装备真实牛逼?)
5、拯救女仆的难度与奖品不成比例(也许作者和那个《东方零梦魂》的作者是同好,但是人家的玩儿法是通过失败来刷装备,这部游戏的玩儿法好像不是吧?)
6、卡牌增长乏力,(卡牌增强在哪儿?营地里好像只有复制没有增强选项吧,全靠不会删除的5点基础攻击卡牌打伤害吗?)
7、卡牌获取数量过少——算了,我不想口吐污秽之语,等会在修改意见部分提出来拉倒了。
8、怪物的强度梯度调控极差——前面的怪物打起来顺风顺水,精英怪物有来有会,拯救女仆的强大怪物几乎无药可救,boss领主是制作人的亲生孩子——请制作人告诉我一下,没有那张拿敌人攻击力进行攻击的卡牌,如何对抗那个半血攻击加倍,一身强力buff的小兔子呀?
打完了这只可爱的小兔子,我用什么去对付领主,难道是用你对那个boss那爸爸想和爱丽生孩子一般的父爱吗?
9、走步格子极为固定,玩家遇到怪物无论路线完全一样(唯一的区别就是有些线路能救女仆,有些不能),而且还没发现有可以更改路线的装备或者道具。
10、蔷薇的价值过低——我都使用蔷薇了,怎么还是随机抽卡,不能牌库选牌?去营地复制卡牌稍微有点价值的卡牌就是8个起步,好一点就是12个,还只能用一次,这蔷薇这么廉价有什么存在价值啊!
11、置换出来的卡牌同一回合无法再次使用——我先加buff再砍人不行吗,砍完人最后才加一个buff,提出来只有下局才能用,不提出来就单纯浪费一个回合,这种鬼畜设定到底是怎么想出来的?
12、请告诉我,史莱姆攻击都是4,那两个2点治疗的存在价值哪里,污染牌库让人快乐吗?
13、游戏事件过少,趣味性不足,体验极差!
改进建议
1、请购买并参考一下《血牌》的设定,看看人家给牌的数量和消减设定可以吗?
2、请购买《杀戮尖塔》体验一下人家的事件设定和路线设定,再下载一下创意工坊的以撒补丁,看看普通玩家做出来的事件比你强了多少!
3、去除傻吊小游戏,打牌游戏大家就高高兴兴的打牌,想接方块的添加一个小游戏娱乐模式,就像是《月圆之夜》的小拼图一样,谁乐意玩儿谁玩儿去!
4、蔷薇价值提升提升提升提升提升——这么垃圾的蔷薇有什么存在价值?
5、精简牌库,低难度删除治愈一类的垃圾卡牌,增强buff持续时间!
6、调控怪物难度,调控怪物难度,调控怪物难度,这什么难度梯度啊!
制作者你搞清楚自己的定位——这是steam,《蔷薇夜宴》是一款卡牌单机,不是腾讯vip998点击就送全套强化装备天使套装宝石宠物精炼一条龙内购手游,怪物这么强玩家连充值的机会都没有,你觉得公平吗!
7、增强奖励——请不要用垃圾羞辱人了好吧,拼死拼活打了精英怪牌库打空之后就是让我看这种垃圾?羞辱哪个啊!玩家是来玩儿游戏的,不是来当舔狗,也不是来当打赏百万怒刷乔碧萝榜一的营销拖!玩家花钱为的是快乐为的是爽,不是为了花钱捡垃圾!
综上所述
目前这是完全没有任何购买价值的作品,挫败感强,设定不明所以,奖励垃圾,小游戏弱智,怪物难度平衡极差,作为卡牌游戏却玩家卡牌套路可用性极差,反而是怪物卡牌套路连连——完全搞不清楚自己定位的作品,制作人仍需打磨(可真的能够抢救回来吗,难度就像是把屎吃回去然后吐出来一盘菜一样大啊!)
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