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和端坐在奥林匹斯的同僚们相比,北欧诸神们似乎多了几分浪漫的勇气。这么说不光是因为他们遍访九界,四处征战,有着击溃巨人的赫赫武功,还因为那些神祇虽大都能征善战,但也绝非不朽:众神之王并不能在巨狼芬里尔口中幸免,雷霆之神也会在尘世巨蟒的毒液中丧命,不过这惨烈的“黄昏”是诸神无可逃避的最终命运,也是他们漫长生命中所追求的最终荣耀,当瓦尔基里吹响决定九界最终命运的号角,于瓦尔哈拉枕戈待旦的英灵也跟随着诸神的身影慷慨赴死,让自己命运的荣光冲破自己注定灰飞烟灭的身体,盖过这黄昏的悲壮,只是留给阿斯加德一片死寂。
但在瑞典游戏团体Angry Demon Studio看来,旧日诸神不应该就这样灰飞烟灭,于是在2017年的初雪,五名现代维京勇士一拍即合,将极寒之地的“萨迦”,诸神的故事和和恐怖邪灵的传说带到了现代世界,将其合订成了一首无情的《北方赞美诗》。种种迹象表明,这游戏本是一场严谨的“自娱自乐”,它人物建模敷衍,游戏体验一般,美术风格和故事情节打破了所有人对北欧诸神与精怪的美好想象,就连几位游戏主角也都讲着大家极为陌生的瑞典语,可就是这样一部似乎会让人退避三舍的作品,仍凭借自己独特的气质征服了不少热爱维京神话玩家,至今仍保持着特别好评的优秀口碑。如此佳绩自然让制作组欢欣鼓舞,决定继续讲述旧日诸神的传奇,于是在两年之后,我们今天的主角《阿普索夫:诸神终结(Apsulov: End of Gods)》登上了steam的舞台,将一个更阴森的世界展现在了玩家们面前。
和《《无情:北方的赞美诗》类似,《阿普索夫:诸神终结》也是一款第一人称恐怖解谜(勉强加一个动作)游戏,截至发稿同样保持着“特别好评”的优秀口碑;然而于此同时,本作少了近一半的测评数量似乎也在告诉我们,这游戏的销量和知名度恐怕远不如前作理想。这似乎有些奇怪,相较于前作,《阿普索夫:诸神终结》显然更符合大众审美,其的场景建模可是精进了不少,故事也更有史诗气质,就连对话和文本也都换上了更通用的英语,向普遍玩家们张开了怀抱;但恐怕也正因如此,抛下自己应有的特立独行后,《阿普索夫:诸神终结》中那些让人生厌的小问题也就更加刺眼了。那么,这款究竟是身处幽巷,欠了几分香气的美酒,还是闹市中本就毫无吸引力的平庸之作呢?对于这个问题,就让我们利用的几段文字将这古老的未来传奇娓娓道来后,由玩家您来自行判断吧。
至今,我仍能记得当年和《寂静岭》邂逅的那种震撼,在防空防空警报刺破迷雾中难得的寂静后,簌簌而下的灰烬和迅速锈化斑驳的墙壁有条不紊的拉开了幕布,让各种骇人的怪物亚巴顿般从地狱涌出,为这《启示录》般的世界添了几分戏剧性的庄严;然而,尽管同样有着宗教和神秘主义的庄重,不到1GB的《阿普索夫:诸神终结》恐怕容不下那么长的渲染,于是制作组带着维京汉子(和妹子)的热情豪迈,用原始但卓有成效的方式将众多经典恐怖元素一股脑全塞进了第一组镜头里,并用主角疑惑的视角构成清晰流畅的镜语言,将这些元素一一串联:先是面无表情的苍白人脸下的手术台机器人,它挥舞着无数闪着寒光的针头利刃,将女主的“切肤之痛”通过屏幕准确无误地烙在了玩家们感同身受的神经上;随后伴着女主嘶哑的嗓音和剧烈的咳嗽,镜头开始逐渐上移,玩家也终于和诸神冷漠而犀利的目光相遇了。
很奇怪,它们分明只是丑陋粗糙的石刻头像,和复活节岛上的头颅一样,只是目光呆滞地看向远方;然而他们似乎真的可以激活了我们内心深处最原始的颤栗,将我们带回先祖成为自然主宰前,只能在严寒和黑暗中瑟瑟发抖的日子。那时候,无数这样的形象由祭祀之口传入众人单纯的脑中,又在他们虔诚的双手中逐渐显出自己模糊的轮廓,成为了人们为数不多的精神寄托,和最为恐怖的梦魇——正如弗洛伊德调查中,坚信与酋长共食会招致死亡的波利尼西亚青年(详见《图腾与禁忌》第二章)一样,在我们惴惴不安蒙昧的先祖看来,那些被赋予了面容的石头就是天上的雷霆与地上的火焰,是无形的疾病和冰冷的死亡,是“如尼符文”所代表的所有振奋人心或骇人听闻的奇迹,这坚信不疑便是灵魂的刻刀,将那种敬畏深深刻在了每个人的灵魂深处,哪怕时间已经带走了大部分的痕迹,我们在与这些雕像四目相对时仍会感到一丝寒意。
不过显然,这一丝寒意并不能阻止人类自信满满地作死,在游戏中展现的未来,巨大的钻机一头扎进了世界之树的根须,让诸神穿梭九界的通道和蕴藏智慧和能量的“如尼符文”成了人类危险的新玩具,于是各种仪器的研究中,这刀凿斧刻般的文字竟有了一个全新的形象:它即是斯堪的纳维亚寒风腐蚀出的石刻,粗糙中带着先祖们笨拙的虔诚,又是精密仪器加工而成的标准笔触,不时闪过的光彩炫耀着新人类技术的巨大进步。这些融合了古朴和未来的字母出现在游戏中每个场景里,作为神器的铭文,科学的注解和血淋淋的划痕昭示着人类的狂妄,也放大了他们临死前绝望的呼号——是啊,能俘获瓦尔基里的盾牌能怎样?能从妙尔尼尔萃取能量又怎样?当邪神用甜腻的语气说服人们触碰黑暗,在被彻底前的须臾之间,人们仍只能向奥丁祷告,祈求他拯救自己的灵魂。
科幻气质十足的手术台同时是远古诸神冰冷的祭坛,和祭坛一样古老的“如尼文字”同时是现代科技的辅助手段,也许时间从未在根本上改变我们的精神世界。这种微妙而意味深长的错位可能正是游戏《阿普索夫:诸神终结》通过一幅幅画面的极力想要表达的内容,若那些粗粝的石像不足以唤起您镌刻在基因中的敬畏,那冰霜巨人山峦般巨大的头颅应该可以,那在凄惨无望中徘徊的啜泣幽魂应该可以,这些人类先祖恐惧幻化而成黑暗梦魇,可比任何张牙舞爪的怪物或鲜血淋漓的场景更能激起人们心底的寒意。
然而这并不意味着《阿普索夫:诸神终结》中缺少那些骇人听闻的场景,恰恰相反,游戏中怪物设计和场景构建实属上乘,游戏中表现出的种种技巧同样让我们看到了制作组在处理恐怖游戏时的天赋和经验。
除了上文的巨人和头颅,在《阿普索夫:诸神终结》中,您还将遭遇皮肤被灼烧殆尽的恶鬼,人的肢体和昆虫组织合并而成的蜘蛛,邪恶狰狞的小小巨魔(反正它是这么翻译的),以及庞大到足以吞天食地的巨型蠕虫,这些诡异的生物游荡在游戏的各个场景中,时刻准备着攻击不小心太过靠近的玩家,和她分享自己的痛苦。好在这样的攻击不会一招致命,怪物本身也会在一次攻击后陷入痛苦的硬直,因此只要玩家没有被逼上绝路,总是还可以逃出生天的。而就算玩家没能逃离也无所谓,在《阿普索夫:诸神终结》中,死亡并不总是意味着要读档重来,玩家倒下后,其灵魂与身体便会来到科技感十足尼福尔海姆(Niflheim),即传说中生与死之间的雾之国度,若玩家能在成功将两枚宝珠放置到指定位置,便可穿过传送门回到人间继续游戏,只有在被尼福尔海姆的怪物杀死后才会真正迎来需要读档的死亡。
表面上看,这似乎极大削弱了游戏的死亡惩罚和由此产生的恐怖感,但玩家在雾之国走上那么几次后,也许会发现整个过程远没有自己想象的那样轻松:首先“宝珠”隐藏的位置会愈发诡异,几次死亡后,想重返人间就不那么容易了;其次,本作的存档点可着实不多——没错,本作是不支持自动存档的,需要玩家来到基于灵魂石搭建的设施前储存灵魂,不知是因为技术受限还是为了服务剧情;而既然制作组已经在死亡惩罚上网开一面了,减少存档点的数目自然也就无可厚非了。于是就这样,在怪物之间重复跑路的烦躁就代替了几乎不存在的死亡惩罚,成了游戏中玩家最深恶痛绝的东西,那些四处游荡的怪物自然也就成了玩家们“恨屋及乌”的对象,如果可以的话,人人得已诛之。
所以暴躁的玩家们有福了,游戏开始后不久,您就将获得电池驱动的金属义肢,可以靠掌心发出的脉冲与场景互动解谜;而撑过第一大章后,这义肢便成了可以在蓄能后驱散邪灵的武器,让您可以将那些曾把自己追得鸡飞狗跳的家伙一一手刃。虽说在游戏大后期这义肢的终极版本足以轻松弑神,但在多数时间里,玩家使用的都是那个需要长时间蓄能且耗电巨大的原始版本,哪怕将游戏中所有电池搜刮殆尽,想在用它解谜的同时还用来防身都显得捉襟见肘,更何况多数怪物还会原地复活;而就算玩家电池充裕,这义肢也很难给玩家足够的安全感,在游戏无尽的黑暗和四面八方传来的脚步和嘶吼声中,玩家依然如惊弓之鸟,草木皆兵。
虽说黑暗是恐怖游戏中不必可少的要素,但《阿普索夫:诸神终结》的亮度似乎已经有些难以接受了,在不少游戏场景中,若玩家不按下“F”打开天眼根本就寸步难行。好在天眼系统对玩家异常友善,持续时间长,冷却时间短,所以这些过分阴暗的场景其实并没有给玩家带来的太多麻烦,反而天眼系统本身在破坏玩家的游戏体验:这系统太过强大了,在它的指引下和过于详细的提示下,游戏本就差强人意的谜题设计更是显得极为弱智,主角也就成了在沿着箭头不断前进的工具人,而玩家,也只好寄希望于Angry Demon Studio讲一个至少说得过去的故事,不会让走路的过程过于无聊。
如今回想起来,《阿普索夫:诸神终结》的故事并不复杂,和一般临危受命的主角相似,被某个神秘角色制造出来的女主需要通过世界之树的根须穿梭九界,取回钥匙将世界之树延续到米德加德的根系彻底封印,并在此过程中弄清自己被制作出的真正目的。当然,这一切只是洛基的阴谋,他利用主角将其释放后,便将女主处理掉了,于是游戏的后半段,我们需要进行的便是帮助女主从地狱杀回人间,完成自己的复仇。
我明白,这其中一定有不少细节上的疏漏和错误,因为即便通关以后,我对游戏故事中的不少细节仍是一头雾水——倒不是因为这故事有什么独特而晦涩的叙述技巧,只是游戏的汉化实在有些不尽如人意,“返回”翻译成“背部”还勉强能猜到,“试验品”翻译成“项目”就有些扰乱视听了,而最让人无法接受的是,游戏中涉及北欧神话的专有名词几乎都是错误的,这种错误足以让制作组极力渲染的,依附于北欧神话的肃杀与恐怖感沦为一本正经的笑话,让整个故事,甚至不少对话都变得难以理解,更不用说那些隐藏在文档和对话中的细枝末节了。
因此,若您对自己英语水平比较自信,将游戏切换成英语字幕会是个很不错的选择,当您完全适应了英语对白后,整个故事结构便也就惊艳了起来:奇幻部分对北欧神话的借鉴和改变大胆而合理,颇有尼尔·盖曼的风范;科幻部分在保持神话光怪陆离的同时挖掘了(还算)严谨的科学逻辑,好似罗杰·格拉兹尼的笔触;两者相辅相成,竟为这蛮荒的奇幻故事直接批上了类似赛博朋克的硬核霓裳,再一次从内核上完美体现了本作古朴又充斥着未来感的艺术特色。
更让人欣喜的是,本作游戏机制本身也参与到了故事的构建中,比如上文提及的尼福尔海姆,除了充当玩家福利外,它即是推动故事剧情的重要元素,也是击杀BOSS的关键所在,而当故事真相被真正呈现在玩家面前时,回想北欧神话中尼福尔海姆的作用和科学家给出的计划,我们会幡然醒悟,原来自始至终洛奇的阴谋都昭然若揭,原来所有的细节依然忠于如尼符文刻划出的古老预言,让我不禁好奇是否这些故事最古老的版本,是否和游戏所展现的那样血腥黑暗。在明确了这一点后,游戏之前那些看似的谬误也就合情合理了起来,至少我们再见到那扭曲笨拙的芬里尔时,我们不再会对它心生畏惧,反而会如与家人重逢般,在心底涌上亲切的暖流。
在过去的几天时间里,我一直在为如何总结《阿普索夫:诸神终结》这样特立独行的作品而大为头疼,作为一款“包罗万象”的游戏作品,它动作差强人意,解谜乏善可陈,就连最出色的恐怖效果,也因种种难称合理的设计而让人烦躁多过恐惧,总体看来可谓失败至极;但显然评价对本作颇为不公,因为这游戏最大的魅力在于其对于北欧神话充满未来感的重新演绎,在于其足以唤醒我们基因中最原始恐惧的肃杀气氛,从这点上看,无论是游戏诡秘清晰又震撼人心的画面表现,还是神秘莫测,无处不在的窃窃低语以及惊艳的故事剧情都很好的诠释了这个主题,足以让每个置身游戏的玩家体验到心灵深处的颤栗——如果您在酝酿中的思绪没有被游荡的怪物所打断的话。
这就是个人认为,《阿普索夫:诸神终结》最大的问题,作为一款游戏,这部作品最“游戏”的部分反而成了它最大的软肋——不,应该是掣肘游戏表达制作组想法的最大限制,真的,在短短几小时的体验里,我已经不知多少次被不知从哪儿窜出来怪物打断了对剧情的梳理,或是在一次次烦躁的迷路中粗暴地关上了游戏,有时我甚至觉得干脆吧《阿普索夫:诸神终结》中的游戏元素全部去除其表现力反而会更好。因此,没错相比于亲自上手体验,我更建议诸位玩家视频通关,不过若您真的喜爱本作黑暗阴森的质感,期待制作组在下一部作品中突破自我,那还请您用真金白银表达对制作组的支持,相信这些支持必将成为对诗歌之神布拉基尼尔·盖曼式的铭记,让这位流落凡间的神祇保佑制作组所有成员思如泉涌,创意不断。
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【阿普索夫:诸神终结】乃是一款由Angry Demon Studio制作的第一人称恐怖游戏,但笔者初次亲自尝试此类作品,所以实际体验有些微妙。。。
本作的画面表现力相当出色,游戏主打北欧神话和赛博朋克的融合,将古老的遗迹和未来的都市两种截然不同的建筑风格融为一体,使得游戏中许多场面甚至能作为壁纸使用。同时,游戏中的许多细节也反映出制作者的细心,包括各种场景中作为提示的卢恩符文,主角双臂上的纹身都绘制的相当精美。
另外,游戏中的“恐怖”元素其实不算那么浓——尽管本作叫恐怖游戏,但是实际上能够吓人一跳的地方并不多,更多的时候玩家只是感到紧张。比如,游戏的所有敌人中,长的面目狰狞奇形怪状的只有一批戏份很少的蜘蛛恶魔,多数时候玩家都面对的是一种带着兽骨制作的面具的灵魂,而且这些灵魂也只是普通的人形,并没有长着让人san值狂掉的眼睛和触手。另一种戏份较多的敌人叫“巨魔”,但看起来倒和猴子有点像。。。游戏流程中的血腥元素更是少的可怜。总而言之,本作的画面表现不是特别重视“吓唬”玩家,而是用两种美术风格的碰撞给玩家带来一段别致的经历。
本作中的解谜主要依托于主角的视力和手臂。不得不说,本作对于星际玩家和路痴简直是一场灾难,游戏中完全没有任何地图,而且许多场景的照明极差,玩家需要开启“奥丁之眼”进行观察才能行动。这项能力有一定的冷却时间,所以玩家要把握好使用的时机,以免一头撞上某些看不见的“东西”。虽然有这个功能能让人看得清楚一点,但游戏的地形设计又实打实的复杂,先不说T字路口的数量令人发指,某些地图还有各种令人抓狂的死胡同,要是你之前没记住路线的话说不定得折腾好久——顺带一提,你身边的那些“东西”也会一直陪着你。
至于机械手臂则是用于解谜的关键道具,手臂可以发射脉冲来开门,能扫描关键的指纹等信息,还能用于击倒怪物。不过这也使得游戏的体验变得一言难尽,前期没有获得手臂时玩家只能无助地被怪物追着四处逃命,中期能击倒怪物后游戏就更偏向策略(用有限的电力击倒那些关键敌人,其他的绕过去就行),后期手臂完全强化后玩家基本就不会再觉得恐怖了,这时游戏又比较偏向战斗。因此与其把本作当成恐怖游戏,不如认为它是一款有点吓人的解谜游戏。
另一个让人觉得没那么恐怖的是游戏的难度,游戏中的大部分敌人都是一击必杀的(有些会复活,但是复活时间很长),而且视觉和听觉都不怎么好使,玩家就算只和它们隔着一两步距离它们都听不见主角的脚步声,而且主角可以无限奔跑,跑一段距离就能甩开敌人,回头再找机会干掉它们。即使玩家操作失误不幸死亡,也可以玩一个搬运小游戏来复活,就算选择了最高难度也不是很难。
本作售价70RMB,推荐打折时购入。而且特别不推荐现在购入——因为游戏的汉化工作也做得非常微妙。本作的中文翻译简直能把人笑得背过气去——探险队面对冰霜巨人时,居然把“feel cold”机翻成了“冷静下来”(正确翻译应当是感到一阵凉意,起码要把恐惧表达出来),我是不知道哪位头铁的老哥遇到一个遮天蔽日的巨人的时候还能感到冷静。。。主界面的“back”居然机翻成了“背后”,简直不知道从哪里开始吐槽。。。但偏偏游戏场景中的汉化又做的很好,针对中文还修改了显示屏,指示牌的表现,而且这些翻译却翻译的都是正确的,笔者严重怀疑这款游戏的汉化是两批不同的人做的,由于目前游戏的翻译水平参差不齐,导致难以正确理解剧情,所以建议观望一阵子。
本作算得上一款独立良作,仅凭出色的美术就能俘获一批爱好者的芳心,但由于目前的机翻太过离谱,暂不推荐购入。
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《阿普索夫:诸神终结》是一款恐怖动作冒险游戏,它以维京神话为题材,未来科技为背景,为玩家构建了一个恢弘而又恐怖的世界。在这个惊悚的世界里,玩家除了需要生存下来之外,还必须完成各种任务,来揭示故事背后的大阴谋,因为只有这样才能揭开女主角的身世之谜。与Angry Demon Studio的上一款作品一样,本作品仍然受到北欧神话的启发,又融入了未来科技的设定,给人一种耳目一新的感觉。同时,游戏的音效与画面配合非常到位,让人沉浸在无尽的恐怖氛围之内,甚至有一种被恐怖支配的感觉。
1.主角通过改造,眼睛(奥丁之眼)具备了夜视能力,F键打开,相当于手电筒,是这个游戏中不可忽略的工具。
2.没有耐力的设定,可以一直奔跑,直到玩家想停下来为止。
3.死亡后还有搬运小游戏,玩家需要负重将两个球搬入光圈内,方可复活。小游戏中有怪物阻止玩家“搬箱子",如果被怪物打死则game over。
4.游戏中行走线路较为简单,基本都是一条路,若出现岔路也很容易记住。
1.解密
游戏的解密元素不是很多,但是对游戏的推进也至关重要。比如某些地方需要用奥丁之眼发现密码,有一关的出口甚至在天花板上,这些都需要玩家仔细观察。
2.战斗
游戏初期,其实就是个躲猫猫游戏,因为玩家手无寸铁,根本无法与怪物对抗,这给玩家一种恐怖版“盟军敢死队”的感觉。如果此时玩家被怪物发现的话,也不要慌,最简单的方法就是掉头就跑,怪物的仇恨一般都可以消除。中后期则可以利用“雅恩格利佩尔(机械手臂)”进行主动攻击,但是当玩家掌握了攻击方法以后,游戏的恐怖气氛会减弱许多。
3.收集
游戏中玩家可以收集电池、充能器用来战斗,也可以收集音频日志和28个收藏品以解锁相关成就。喜欢收集的玩家应该会喜欢。除此之外游戏还有额外概念艺术奖励,除了收集解锁外,各个难度通关游戏分别有奖励,全解锁至少要二周目。
1.游戏总共6个章节,大约5-6小时的线性流程故事,便于玩家快速开始二周目。
2.游戏中玩家需要利用奥丁眼跟雅恩格利佩尔按照任务指引依次找钥匙开门,才能触发相应的剧情,并进行游戏的推进。
3.故事包含两个结局,可以分别解锁两个成就,但不同选择对最终结果并没有什么影响。
4.二周目开启新游戏+模式,可以继承获得的装备道具,方便玩家收集遗漏的音频日志跟收藏品。
5.由于是北欧神话题材,游戏中的建筑气势恢宏,随手一拍就是风景。
6.北欧神话中的冰霜巨人也有所体现,但不要接触他的目光。
7.游戏某些画面相当血腥。
8.恐怖氛围刻画到位,画面的刺激和音效的烘托,使得恐怖感觉提升了一个档次。
1.游戏整体感觉不错,但是中文机翻有时候让人受不了。
2.整体流程较短。
3.光线过于昏暗,本人之能把它调到最大,虽然影响了游戏体验,但我总不能通关了这游戏就成瞎子了吧,虽然可以调节,但某些特定地方仍然需要玩家使劲用眼。
4.游戏的推进手法较为传统,没有惊喜。
虽然游戏有些槽点,但这并不影响此款游戏成为一款好游戏,steam上的“特别好评”也说明了一切。总之,对于喜欢恐怖游戏的朋友来说,这款游戏还是值得入手的。叽咪叽咪,用爱发电~~~~
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