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《守夜人:长夜(Vigil: The Longest Night)》是由Glass Heart Games研发Another Indie在steam平台于2020年10月15日发行的一款2D平台动作游戏,售价78元,制作组大方承认本作是受到《盐与避难所》及《恶魔城》等经典启发制作,玩家将扮演守夜人的最后一名成员雷拉,在永夜世界中探寻真相。
本作的游戏画面采用了2D形式的方式,卡通的精湛画风,黑色雾气游离在圆月周围,动态的背景加上暗黑风格的光影效果,不同怪物的外形设定,主人公的外形衣着也很有细节,装备都会在外观上显现,攻击时的战斗动作随着不同武器变化,招式十分流畅,优秀的BGM配合场景中怪物的吼叫,塑造了不错的游戏氛围。
本作和其他经典横板动作游戏一样,也设定了可以传送,储存和读取的猫头鹰雕像,这一设定在很多游戏都很常见,让跑地图变得十分方便,可不要忘记储存游戏,而游戏场景中也设定了陷阱机关,从太高的地方跳下会摔死,锁上的门等等,玩家需要通过跳跃或者翻滚来躲避,通过按键切换武器道具,进行使用,同时躲避怪物攻击保证自己的气力也是玩家需要注意的。
游戏设计了四种武器和一种通用类型的技能树,玩家升级后获得的技能点可以用来解锁技能树中的技能,从而解锁更强力的攻击招式。玩家可以随时查看道具箱,装备,技能,笔记以及地图,这部分UI给我的感觉有点像暗黑破坏神的画风。
地图上一些物品可能藏在看不到的地方,比如那个飘散臭味的头盔,要注意需要跳跃才能爬上去拿到,
还有一些物品只有你走到上面出现快捷键你才知道这里有东西,比如铁箭,而一些宝箱以及物品可能隐藏在一些无法在刚开始上去的地点,需要打败boss后学到二段跳。
金发的雷拉身为守夜人提灯老人提示她要参加一场试炼,需要击败守门人,而实际上,雷拉是因为收到妹妹的信才回来的,回到梅耶镇时,就得知布鲁娜失踪了,于是我们需要去瀑布附近调查,城镇中道具店以及武器店可以出售或者购买道具或者武器,武器店内还有个NPC可以保存东西进仓库,同时除了购买武器还能够进行强化和镶嵌,和NPC对话一定要多对话几次,不然就会错失一些笔记消息,我就因此返回去又找了队长一次。
碎片式的剧情吸引着玩家的探索欲望,比如图书馆里焦黑的日记残骸,似乎代表某个人在这里观察或者监视着什么,更加吸引着我想要了解真相,而笔记中有些线索都需要寻找NPC进行对话才能继续进行了解,名侦探蕾拉什么的,太有成就感了,而格兰的家居然还有暗道,那里会有什么惊喜呢?也许在吹奏暗红陶笛之前,你还可以做些什么,而一些任务在打败守门人之后就无法完成了。
作为一款横板平台动作游戏,本作有着十分精彩的碎片式剧情,对话叙事众多,场景可探索性十足,类《恶魔城》系列的隐藏房间通道以及打败BOSS获取新的能力等设定,同时对于战斗时武器招式的使用都有不同的表现,BGM和场景画面塑造了很好的阴暗氛围,一些机关隐藏的道路探索很有成就感,值得一试。
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《守夜人:长夜》是由Glass Heart Games制作的一款2D横版魂游戏。大致讲述了守夜人蕾拉在长夜笼罩、怪物横行的诅咒世界里寻找自己失踪的妹妹,走向了揭示永恒黑暗秘密的道路,并且尝试给这个世界再次带来光明的希望的故事。
Glass Heart Games是台湾的一个独立游戏开发组。据悉本作是从2016开始进行企划的,期间参加过台北的一些独立游戏节和展会,独特的想法和创意也让游戏获得了2018年台北国际电玩展独立游戏的最佳没数据,同时也拉动了一定的玩家关注量。
关于游戏本身方面,为了能让游戏的品质有所保证,制作组除了参加Steam的绿光投票以外还开展了众筹活动,只是最后也确实无法完成目标的金额,也由于一些不可抗力因素导致了原本2018年就能发布的游戏跳票到了2020年。
通过阅览一些制作的开发日志可以了解到一部分的想法,最早他们的创意最初是从童年的回忆中萌发的,本着“重温战斗卷轴游戏的那份感动”这一理念,从而让创作本作《守夜人:长夜》的想法油然而生。根据巴哈姆特咨询提供的消息,本作是以克苏鲁神话作为基调设定,从而创建了一个阴暗又抑郁的世界观,不过实话实话在游戏中能让人体会到“克苏鲁”元素的内容并不明显,虽然说在其文化的渲染下一般是以“无法名状的恐怖”作为基本配置,但这不并不是说只要是阴暗的画面和抑郁的美术风格就能让玩家联想到“克苏鲁”,硬要说的话在形式上与本作更为相近的是《盐与避难所》、《恶魔城》和《血污:夜之仪式》这类类魂系游戏。
故事本身设定也非常有意思。守夜人成员的蕾拉并不是与生俱来的英雄,而梅耶镇也只是一个坐落在山谷中民风朴素、与世隔绝的中世纪小镇。原本平静的一切在黑死病来袭后一切都改变了,诅咒带来了四处可见的诡异怪物,举动变的疯狂的居民和多到无法埋葬的尸体,而蕾拉在这漫漫长夜中与怪物奋战,寻找自己失踪的妹妹黛西,一步一步走向了揭示隐藏在世界变异背后的真相。
从玩法上来看,可以说本作是非常典型的2D型魂系游戏,不过与最正统的《黑暗之魂》或者是《血源诅咒》这类相比除了作品内涵上沉淀的差距以外,更为重要的是2D横版魂系与生俱来就和这些3D型正统魂系存在差距。目前市面上做的最深得真传的一款2D型魂系是《空洞骑士》。本作在战斗方面打击感极强,能带给玩家一个较好的反馈来摸索各种机制,只是游戏的难度曲线设定不行,一般来说正常游戏都是由简入难,而本作却反其道而行之。在一开始进入游戏的时候,包括玩家不熟悉战斗机制,在主角蕾拉缺乏技能、没有装备的加持下,只能靠刮痧来一点一点推进,不过到后期靠着技能树这一系统设定反倒是变的有些无双了,直接站撸毫无问题。
在战斗系统方面,游戏中一共存在四种武器类型,剑、双剑、长斧、弓,每一个武器都存在自己的使用特色,由于前期角色升级需要的经验少,升级速度快,很容易就能点满技能树,因此在不断解锁后游戏的难度直线下降。等级高了以后除了一些特定的Boss战斗和故意设置阴人的小怪以外,基本上可以无双切菜。Boss方面机制设计尚可,在面对玩家战斗的时候每个都存在自己独特的战斗模式,只不过由于大多都是肉山类的大体型,故某些判定不太好捉摸。
本作的地图设计可以说是一绝,游戏越到后期越是能体会到,玩家不是被怪打死的而是被地形和地图坑死的。我曾经无数次的从一些诡异的高处坠落然后死亡,以至于后期已经养成了先让角色蹲下去探探情况的习惯。地图上很多地方在阴暗美术风格的笼罩下存在很多已经融入背景里专门阴人的小怪,同时配合小怪还有很多无法预测的地陷陷阱,这些初见杀已经成为了我在游戏中的噩梦,并且地图设计非常缺乏辨识度。同时另一个让人指出来存在的问题的地方是本作的任务系统,由于地图并不是非常直观,导致很多任务需要去哪和谁对话都非常难以记住,并且如果光推进主线Boss剧情的话,其他支线会直接失败。
在翻箱倒柜的过程中总是提示玩家笔记更新,但却让人食之无味,不过这些支线任务其实都是为揭示本作黑暗而扭曲的守夜人世界观的一个很好补充。总体来看,本作的美术风格还是具有自己独特的味道,可以说如果当年《盐与避难所》的画风能有本作的高度还是能多卖个几万份,在习惯了这种风格后就会进入佳境。以及在前文中也提到了,虽然制作组提及了本作自带的克苏鲁元素,但实际本身让人能体会到的不多,更多的倒是在一些特定地方的场景设计有一种中世纪哥特艺术的风格,别有韵味。
《守夜人:长夜》作为一款类魂游戏来看,在很多方面的设计有着着自己的想法与创新,并将之较好的融入到了游戏中去。但在一些细节方面仍有可上升空间。对于喜欢类魂游戏的玩家来说,本作还是非常值得尝试的。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
血液、巨兽、神秘、宗教、人造生物、身负使命的职人,以上种种元素都指向了曾经一款令人感到“兽”血沸腾的经典游戏。老贼的游戏设计哲学折服了数量众多的游戏玩家,同样也被许多业界同行奉为教科书般的游戏设计准则,模仿和致敬自然就会发生。而对于喜欢类魂游戏的玩家来说,只要游戏质量优秀,有魂味,那么我们当然是来者不拒……《守夜人:长夜》可以说是近几年来笔者见到最有自己想法,同样也最会讲魂类游戏故事的第三方游戏开发商了。作为一款2D横版卷轴动作冒险游戏来说(仅代表个人观点),本作真的很值得一玩儿。本作血缘味儿很浓,我仿佛看到老猎人在向我招手,吓得我一下子醒了过来……
1.本作的叙事方式
《守夜人:长夜》的故事很简单,但是同样也很复杂。“简单”是指本作的主线剧情清晰明确,只要按照流程玩过一遍基本就会有大致的了解了。而“复杂”则是因为作为本作世界观构成重要部分的细节被隐藏在了众多支线、对话以及场景中,需要玩家耐心挖掘,甚至参考一些必要的游戏外资料。这种碎片化剧情的处理方式深得魂学精髓,也是笔者对本作如此推崇的一个重要原因。比如,微光女神背后的三个交叉的投枪其实就是有其现实原型的,参考现实中雕像本身的坐姿以及背后三投枪的符号化意义,其实能够更深刻了解本作的意图。再比如本作开篇打败的第一个巨齿兽Boss,这个Boss必爆“枯草花戒指”,笔者在第一章始终不明白这枚戒指的含义,虽然隐隐猜到这意味着巨齿兽也是人造物,但始终找不到证据。直到第二幕见到妹妹黛西,和她聊起了小时候的事情,里面有一段她们编鲜花戒指的桥段,让笔者一下子就通了。原来第一章玩家亲手杀死了自己的妹妹,而玩家苦苦求不得的妹妹却已经死于自己的剑下。突然间有种悲凉感袭上笔者心头。看着眼前的人笔者心里顿时有一种恍如隔世的感觉,同时也更加珍惜眼前活着的人。再比如门卫杜南等支线任务,虽然不会影响主线剧情,但是却让玩家所在的世界发生微妙的变化,从而让这个游戏变得更加迷幻,同时也更加有魅力。
2.本作的叙事结构
本作的故事结构被分割成为了两个独立时空的片段(笔者还没通关,可能有错误)。在游戏开篇,玩家在几百年前的传说时代中徜徉,我本以为这是真的世界,以为这可能就是游戏的全部了。但是试炼结束,玩家被抛到了几百年后的世界,那种措手不及、茫然彷徨的感觉是至今其他游戏都没给过的感觉,非常棒。同时,游戏场景还是原来的小镇,但新世界中有了完全不同的世界观设定,玩家在小镇中见到曾经熟悉的人但却有一种全然陌生的熟悉感,这种心理上的强烈冲突让笔者觉得非常刺激和新奇,强烈刺激了笔者的探索欲望。同时,驱动游戏发展的依然还是原来的配方,也就是由宗教引发的非理性冲动,又把前后两个世界串联在了一起,非常巧妙也非常融洽,非常棒。
3.本作的故事题材
本作的故事题材是依托于克苏鲁神话体系中的“不可知论”而来的,即人类过剩的求知欲会导致疯狂与灾难。而高明之处在于本作并没有完全流于表面的视觉恐怖冲击以及符号化的触手怪等元素,而是依托于克式恐怖的精神内核来搭建了一个天灾不断但是仍然祥和繁荣的表世界,以及一个肮脏、疯狂、扭曲、宗教恐怖的里世界。两个世界共同交织在一个小小的梅耶,让整个世界看起来普通,但深究下又会给人一种毛骨悚然的恐怖感。
笔者最初了解到本作是在因为叽咪叽咪的愿望单活动,当时第一眼看到本作着实不讨喜,因为画面太糙了,看第一眼其实就已经给本作判了死刑。但其实这只是先入为主的主观判断,比较不客观。这种情况维持到了今年第一次Steam游戏节,笔者试玩了本作的Demo版本,但是玩到后惊为天人,因为本作的战斗手感简直太可以了。轻重攻击手感区分明显,而且各动作之间的衔接的也很流畅。尤其是武器打击感也做得有模有样,对于笔者来说这已经满足了基本游玩条件了。另外,因为剧情部分的格外加分,笔者已经十分期待本作了。
正式版本,虽然战斗手感相比于Demo版本没有明显的进步,但是玩家可使用武器种类、奥术以及道具种类大大增加。另外加上武器技能树的解锁和角色等级的搭配,直接给整个战斗系统的设计上了一个台阶,本作战斗系统终于有了一种成了体系的完整感。而从体验反馈来看本作的战斗部分完成度非常高,而且完成得非常出色,这是笔者推崇本作的第二个原因。
本作的战斗系统是偏向写实风格的,即玩家的战斗没有华丽的特效演出,而是更加注重游戏打击感和出招的动作本身,但却能更多表现出真实感。本作中玩家可以使用的近战武器有长剑、匕首和重斧类长柄重武器,三类武器兼顾了短、中、长几类武器的特点,让玩家可以根据自己的习惯随意调配。而手感上,三类武器的手感也确实相差很大,匕首轻灵但是攻击低,重斧沉重但是突破性强,而剑类武器则比较中庸,又有了两者的特点,同时又各有削弱。几类武器相对的保持了一种平衡,让选择各类武器的玩家都能顺利通关,而不会因为某一个武器太强而难于选择。除此之外,游戏还提供了弓箭和弹弓等几类远程武器,从输出覆盖上把玩家的输出范围扩大到了机会整个画面,所以选择苟起来也是可以滴。
另一个方面,几类武器都有自己的升级方向,即我们所说的武器技能树。各类武器的升级方向和技能偏重也是完全不同。但相同的是各类武器技能都是围绕着武器本身特征而打造的。比如匕首技能更加加强了使用匕首类武器的快速位移和攻速,同时又让自己变得更加飘忽不定,完全走上了刺客的战斗路数。这一点有一点像仁王的武器升级加点系统,既保证了玩家战斗的独特性,同时也能让玩家始终有一种不断进步的愉悦感。除此之外,道具、奥术的加入也让本作的战斗变得更加富有层次感,也更加立体。玩家在战斗中不再仅仅是局限在使用近战还是远程,选择那个技能一招鲜的模式下,而是会更加注重多种类攻击方式并举的战斗方式。从而,在战斗中,玩家的战斗也就不会再是死板的你来我往,而是你来我看心情变,总之花样虐你就对了的样子。这让本作的战斗也始终充满了未知的变数,也更加有挑战感,同时通过现有手段挖掘出不同的战斗方法、风格也是对游戏现有玩法的丰富和强化。
最后简单提一下体力条和攀爬跳跃吧。在笔者看来,体力条限定玩家行动一定程度上增加了游戏的策略性,让玩家在游戏中更加注战斗博弈本身,而不再是仅仅通过莽。一定程度上提高了本作的战斗难度和游戏深度。但是,体力条的设定也一定程度上影响了战斗的流畅性。虽然类魂游戏都这样设定,但是笔者觉得对于本作来说真的不是必要的选择,因为本作的战斗其实并不难,或者说缺乏了一点类魂游戏时刻警惕,失误即死的味道。而加上体力条则显得有些不伦不类。因此对于笔者来说,本作的战斗要么取消体力条,要么把战斗变得更难一些才是更好的变化。另一个要说的就是攀爬跳跃了。本作的攀爬跳跃逻辑真的不是很好。就这个碰撞边缘自动吸附的设定需要手动按[上]键触发就显得很多余,因为往往在控制方向时还要按上是很容易出错的,实际试玩中也确实是这样。体验反馈上并不够好,需要改进。
前文提到,最初的时候笔者对于本作的美术风格是无感的,就算是现在笔者也依然不喜欢。因为粗犷、野蛮的哥特式美术风格显得太过于粗枝大叶,细节呈现上缺失了很多的可能性和变化。笔者在游玩到本作正式版本之前始终觉得这样的美术风格不具有艺术性,同时也非常担心这样的美术呈现效果不能够很好表达出本作的故事主题。但是通过一段时间的游玩,笔者发现开发者选择通过哥特式的美术风格来呈现游戏世界是有一定道理的。笔者不喜欢,但是笔者能够接受。本作的哥特式美术效果表现得非常粗犷,很多细节处理上都像是简笔画一样仅仅是简单的勾勒渲染,重在事物整体的轮廓效果。虽然在细节上的缺失很遗憾,但是也正是因为这种缺失表现出了一种矛盾和不真实感,正好印证了笔者在剧情部分所提到的表里世界的设定。这种细节上的缺失正好表现出了梅耶世界的虚假和扭曲。从进入游戏的第一刻开始就在不断暗示玩家这个世界的冷漠和无情。画面细节上的缺失配合上本就略显模糊的画面立刻给人一种看不真切真相的朦胧感。当然了,哥特式风格在表现宗教题材的场景下也是格外的有氛围。
另一个方面,本作的场景、巨兽作画的线条都格外硬朗、简单直接,给人很强的视觉冲击力,非常好的把那种因宗教上的狂热而致使的疯狂残忍行为表现得淋漓尽致。比如第二场Boss战的场景,场景中挂在墙上的夹以及堆积如山的尸骨,虽然不会令人感到立即恐惧,但是想到实验中的惨绝人寰还是会令人一阵阵脊背发凉。
另另一个方面,本作的地图设计也是深得银河恶魔城的精髓,各个场景之间虽然被分割在不同的小房间内,但是各个房间里面却设计的非常精细。往往能够让整个地图的路线形成一个闭环,让笔者在惊叹设计巧妙的同时也更加乐于去探索。比如游戏路线的规划,通常会在Boss房或者其他比较远的探索通路之后给玩家开一个捷径,让玩家兜兜转转之下有一种柳暗花明的感觉。
作为早些年已经成名的经典2D类魂游戏,《盐与避难所》很好的诠释了类魂游戏的精髓,在游戏的战斗设计以及世界观搭建上都有很多独到之处,尤其是《盐与避难所》中宗教的驳杂和相互的影响是笔者至今都没研究明白的。回到本作。本作的故事线虽然更加简洁易懂,但是隐藏在表象下的细节也是非常值得挖掘一番的。另外,本作中有与《盐与避难所》联动的彩蛋,相信会令很多同学找到当年的那份感动。
《守夜人:长夜》是一款非常优秀的2D横板类魂游戏,碎片化的叙事方式把整个世界的细节打碎后放进了游戏中,同时恰到好处的给予了玩家提示,让玩家在游戏探索中始终保持高度的兴奋。另一个方面,战斗系统的优秀表现让本作在游戏攻略部分始终保持良好的游戏节奏,而哥特式美术风格又和克式恐怖很好的融合在了一起,为本作带来了一场身临其境的视听盛宴。虽然本作也确实有很多问题(比如开始菜单的那个“开始”就很反逻辑),但是瑕不掩瑜,本作的优秀会给玩家带来非常愉快的游戏体验,强烈推荐。
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