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什么!你在现场!你的嫌疑最大!!
好吧,想必能看懂这句话的人都已经看过散人在b站的那个爆笑解说了。本作的内容很简单,玩家扮演一位杀手,在某个特定的舞台或者场景下击杀目标并且让自己顺利脱身。从主题上来讲有点类似于之前的《party hard》,不过相比起party hard强调动作,本作更加注重机关的布置与犯罪的计划。。。。话是这么说,然而实际上尽管披着一个严肃高智商犯罪的皮,玩起来的时候却愣是给人玩出了著名恶搞游戏《整蛊邻居》的风味来。时不时就能让我哭笑不得。
游戏中分为不同的大场景,每个场景又都氛围两个部分:第一个部分是犯罪部分,玩家扮演罪犯,在场景中收集线索与道具,利用场景击杀目标同时设计好自己的不在场证明。第二个部分就是调查部分,警察会根据现场的情况与每个人的证词来统计每个人的嫌疑,最终确定谁才是嫌疑犯。
理论上很美,然而实际上真的执行起来可就差得实在是太远了。第一个部分的演出效果可以说就是一个笑话,你从友人那里借用来了一把刀,你用这把刀子杀了人,然后回去把刀扔在地上,你的朋友也不看上面有没有血迹就直接傻乎乎的捡起来然后被抓。一位大叔对松香过敏,你只要在衣服兜里面装上一块靠近他他就会晕过去。然而周围的围观群众看到一个大活人这么晕过去完全不感到奇怪依然该干啥干啥,哪怕是那位大叔自己都完全不介意,于是你就可以欣赏这位老哥在大庭广众之下不断表演仰卧起坐。一个赌场中的老虎机为什么可以简单的摆弄一下就可以产生杀伤半径5米的大爆炸?为什么在产生这么大的爆炸之后还能毫发无损连漆都没掉?为什么这么大的爆炸产生之后同一个房间里的乘客什么反应都没有?诸如此类的巨大bug贯穿了整个游戏过程,严重影响了游戏体验。
第二个部分警察调查部分那就简直就是一团闹剧了,我们的警长大人完全是通过一个计算器来计算一个嫌疑数值,到最后谁大谁就抓走,如果一样的那就是合谋犯罪一起抓。由于最后带走谁完全是由一个数字决定的,而在案发现场本身对这个数字的加成极大。因此你经常会手里握着沾血凶器却能够逍遥法外,而某个倒霉蛋却仅仅因为在现场而被莫名其妙当成坏蛋被抓走。。。不过看看下面散人的录播弹幕来说,作为一个搞笑游戏倒是很合格啊。。。
总结:这么蠢的游戏我还是第一次见到。。。
1/10
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叽咪叽咪,每天都好玩!
《凶手不是我》是一款在摩点平台于2018年年底发布创意、2019年正式发起众筹的国产推理游戏,游戏原名《完美犯罪》(从英文名“Perfect Crime”便可得知)。
在游戏里,玩家将扮演一名教授,向他人讲解刑事卷宗,并由玩家扮演卷宗里的凶手,操控凶手执行犯罪过程。游戏最终的目的是玩家通过控制凶手,以完成杀人目的并达成脱罪甚至是栽赃他人。
游戏以鼠标为控制器,通过鼠标点击完成各种交互,在操作难度上几乎为零。游戏主打硬核推理,以支持创意工坊、真实的警方破案过程、更多的可能性和更明确的逻辑推理为卖点,可以说对于一个推理爱好者来说,看起来是一款令人心动、不忍错过的游戏。
以犯罪推理游戏来说,玩家扮演罪犯的游戏似乎并没有多少部优秀作品,制作出的成品往往游戏流程都存在过于线性的特点,该游戏的开发组也正是因为觉得市场上多数推理游戏缺乏自由度、未能为玩家展现完整的警察破案过程,便开发了这款游戏。
为了实现这个想法,游戏选材角度也相对新颖。在游玩过程中,玩家将经历犯罪过程和警方破案过程两个主要过程, 前者呈现了充满可能性的游戏体验,后者服务于对警方推理过程的呈现。
这样的想法和选材角度得以变现可以说是十分优秀,但也同样容易引起道德相关的争议。小满最早知道这个游戏是朋友告知的,当时很多人就该游戏是否涉嫌传授犯罪、会引起社会问题,曾吵得不可开交。小满猜测也正是因为这个原因,游戏才会更改原本的名字。
从犯罪过程来说,玩家可以拾取一定数量的物品,而物品栏内的物品可以通过拿在手上与其他物品进行交互,或者给予他人、丢弃在地,而这就出现了一个问题,这一设计虽然可能能让游戏过程显得真实,但在实际体验中,它带来的并不是代入感、真实感,而是繁琐——我兜里有本书,我要跟别人介绍它,必须先得拿在手里,而非口头提起。
从破案过程来说,作为一个标榜真实,小满并没有感受到太多真实,甚至由于一些游戏体验而倍感失真。游戏的主要机制之一是嫌疑度,在破案过程中裁定最终罪犯的依据便是各个出场角色的最终嫌疑度高低,这便导致很多荒唐的事情发生,比如我控制的角色身上携有凶器,且凶器上有其指纹,只要有一个人嫌疑度比该角色高,最后都可以成功脱罪。同时破案过程中无论警察对证人证词的相信程度,还是具体破案流程,都过于机械化和脸谱化,对于前期宣传的明确破案过程,游戏中仅仅是进行流程性的展示“找到嫌疑人”这一过程,并等同于“找到罪犯”的过程。
可以说,游戏为了看起来合理的流程逻辑,导致游戏中的逻辑实际上一塌糊涂,游戏过程也严重失真,并没有实现其宣传的硬核推理和展示真实的破案过程,仅仅达到了杀人方法的多样性。
同时,游戏AI设计过于机械化,仅会进行设定好的程式化活动,只要在角色视线范围外,哪怕同处一室、灯光明亮、无遮蔽物,角色也看不到玩家的活动。游戏到现在已经在Steam发售大半年,但本体内容还存在诸多bugs,可以说游戏体验让人头皮发麻。
作为一款推理游戏,这款游戏逻辑一塌糊涂,关卡固然存在一定得难度,但实际上并无多少推理性可言;作为一款主打犯罪和破案题材的游戏,不论是犯罪还是破案都断断续续存在失真。可以说,这款游戏有一个很好的题材和想法, 然而逻辑和内容实在不堪,而68的定价对比内容明显过高。
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《凶手不是我》是一款别出心裁的游戏,光看名字我们可能会人为这是一款侦探类游戏,然而这样只猜对了一半。与传统套路相反,玩家在该游戏中将扮演杀人凶手,而且还是犯了案嫁祸给别人的那种。有悖于道德又反套路,就是这款游戏的制作目的。
游戏基于Unity引擎制作,采用2D抽象画的形式表现场景与人物,画面内容基本由色块拼搭而成,颇具特色。然而游戏在人物动画方面没有下功夫去做,目前就只有人物走动的动画,而且也只有左右朝向,人物上下移动也仅仅是上下平移了左右移动的动画。至于那些犯罪动作的动画,那是完全没有的,游戏只是简单的给出一个进度条再配上音效,人物依旧呆立在原地,那些场面的完全由玩家自己脑补。
游戏音效比较一般,加上平时互动之类就少,只有几个特殊动作才有音效,犯案也就用同一个音效处理过去。至于音乐,我觉得还行,苍白的环境靠配乐提升了不少氛围。
《凶手不是我》一反常态将犯罪行为和逃脱侦查的内容搬上游戏,玩家在游戏中要做的是将目标杀死,同时又不能被警方抓到,于是每个案件都要精心策划制造不在场证明,然后利用指纹等痕迹和他人持有的物品将罪名栽赃陷害给其他人,以免被警方逮个正着,所以每个案件的结尾必定有一个替罪羊。游戏的独立案件加上剧情案件,一共有九关,而且游戏还自带编辑器,允许玩家创建并发布自己的案件。
由于走的是反侦察路线,所以《凶手不是我》多少像是个解密游戏,玩家需要在有限的工具和手法上找到一个最适合的作案方式。为防止玩家胡乱操作,游戏引入压力值一说,只要玩家做一些犯罪的动作就会增添压力,如果杀了人压力值还会缓慢增长,当压力满100时玩家再也不能进行任何犯罪操作。当然压力值也是可以通过休息来减轻的,但游戏中还加入了杀死目标后24小时就会自动招来警察的机制,这在一定程度上限制了玩家可用“步数”,要求玩家更精确的制定行动计划。
-不好把握的命题:
这个题材别人都不做,现在就他们做了,乍一看显得很聪明,然而实际上是否如此?当然不是。因为作为一个犯罪游戏玩家可以使用的手段并不少,当然这也是游戏设计得一部分,但是问题就出现在案件如何侦破上面。毕竟玩家们作案的方式多种多样,要是没有一个正常的侦办过程,就会造成预设路线和实际案件脱钩的情况,恰恰就是这一点是主创人员最难以把握的。在没有接近于人脑思维的AI帮助下,整个案件侦办过程就会显得非常死板,预设程序控制好的侦办流程只是遵循主创们自以为的线路展开,只要现实稍有偏离就会非常出戏。如果要保证这条死板的侦破路线能正常走下去,那方法只有两种,一种是穷举所有可能出现的情况并一一进行调查,但是这么一来很可能会把主创们给累死;另一种则是限制玩家的活动,将玩家慢慢导引至既定线路和逻辑上来,但是这么做又限制了玩家的主观能动性,让游戏失去很多乐趣。所以目前这种题材只会造成双输的局面,与单线的破案游戏相比是个吃力不讨好的事情,这也就是为什么别人都不做的原因。
《凶手不是我》就有非常多出戏的地方,举几个例子。比如为了方便侦破的判定,很多物品都设定了归属,就拿刀来说,按现时的逻辑来讲这种市面上谁都买的到东西凭什么就有主人了?而且还是在别人身上发现的,难不成每件物品都写有主人的名字?最糟糕的是在剧本中也没有试图展现为何这就是某某人物品的桥段。还有就是一些侦办判定也是非常迷,如果玩家就是变态杀人狂,将目标连同在场所有人全部干掉,但是只要案件没有牵扯到其他死者,办案警员就会完全无视这些尸体,而只对相关的人和事进行调查,甚至最后得出的结论都匪夷所思。然而还不止这些,官方剧本也是很迷的,就拿剧情部分来说,各关卡完全独立,前后只有故事衔接而没有案件衔接,所以你上一关干掉的角色下一关会赫然的出现在你面前,感觉就像进入了平行世界。
-缺陷也不少:
即使经过几次修补,游戏的问题依旧很多。内在的问题,比如人物累了直接睡地板,弄晕了可以无限躺下去,还有侦查的迷之判定等。外在的问题,比如聊天结束之后,无法使用键盘来移动人物,人物会卡在原地,除非使用鼠标操作。还有就是对话框也有显示bug,有些选择按钮的内部文字无法正常显示,有时候对话框会卡住无法弹出,从而导致整个游戏被卡住无法继续。总之游戏给人的体验着实一般。
优点:
题材新颖。
美工独特。
缺点:
环境缺乏细节支撑。
侦破过程非常依赖条件预设,导致过程非常出戏。
简陋的人物动作和互动。
会出现卡关的恶性bug。
评分:6/10。主创选了一个作死题材,而且也没把握好。
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想必我们在日常生活中都看过很多的侦探小说吧,福尔摩斯、爱伦彼、小的时候我也是对侦探十分的向往,我十分佩服他们冷静的头脑、高明的手段、缜密的思维。侦探游戏其实在steam上也有一些,最主要的还是福尔摩斯系列、罪与罚、恶魔之女,还有谋杀灵魂疑犯等等。这个游戏虽然没有这些大作好玩,但是他的某些创意等等都是可圈可点的下面让我简单的介绍一下这个游戏。
我不是凶手?不,我就是凶手
游戏中你将扮演一个凶手可能因为各种各样的原因犯罪,情杀、仇杀、事业、金钱,总之你是一个杀人凶手,你要完美的杀掉你的目标然后摆脱自己的杀人嫌疑,把完美犯罪变成现实利用身边的人或者工具,来栽赃嫁祸或者营造自杀的假象。所以这个游戏的创意就十分的有趣,作为一个独立游戏创意的好坏很大程度的决定了这个游戏的品质。而这个游戏就十分的不错,以往的同类游戏中玩家都会扮演侦探来寻找罪犯留下的蛛丝马迹,然后推理出罪犯的真面目。而这个游戏反其道而行之玩家扮演罪犯来诱导警察,这个游戏需要那种截然相反的反向思维,这种体验是很让人欲罢不能的。
精妙的游戏过程
游戏的操作大部分都是用鼠标点击实现的,游戏过程中你需要严格的按照破案的流程进行对应的布局。设计不在场证明,不在场证明的设计需要一个目击证人,你需要在对方的视野中逗留来证明在这个时间你的位置,然后用电话或者其他更精妙的手法来营造自己一直存在的假象。还有人际关系寻找和被害者有仇或者关系近的人来栽赃嫁祸,从而洗刷自己的嫌疑。凶器的选取和杀人手法也是十分重要的,尽量使用别人的工具行凶然后别忘了把凶器丢掉。因为破案的时候警察会搜身并全方位搜查你的家里,同时也要消除自己的指纹不要留下任何的证据。游戏主人公的行动会受到压力值的制约,所以一定要合理分配你的行动,如果压力值不够就无法行动压力值可以通过在自己的家里碎觉恢复。杀人成功之后就会进入等待时间了,24小时之后尸体就会被发现,
你也可以提前匿名报警来加快游戏的进程,之后警察叔叔就会来找你了,不在场证明、人际关系、指纹、凶器调查,每个环节结束之后根据你处理证据的程度你的嫌疑值会升高或者下降,如果你的嫌疑值不是最高的话恭喜你你别人成为了你的替死鬼,你可以继续逍遥法外了。游戏的这个过程十分精妙会有观看电影一般的体验,整个案件你可以一览无余。整个流程严格的按照刑侦的流程来处理,让人感觉十分的专业和严谨,也对玩家的布局产生了很大的挑战,不过游戏中可以触发各种各样指引玩家的提示,花式把你的目标杀死。
创意工坊玩家的天堂
游戏中如果事件都完成了怎么办,玩家没有挑战的动力了。不用担心游戏中有一个事件编辑器,你可以创造属于自己的案件主宰整个案件的发展。然后将自己的故事上传和世界各地的玩家共享你的副本,所以这个游戏的活力还是可以期待的。
总的来说这个游戏是一个绝佳的独立游戏,有着绝妙的想法和精妙的设计,推荐购买。[
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《凶手不是我 Perfect Crime》游戏主要就是每个案件开始,就会假借一名老教授为警员们讲解“犯罪”“侦察”一类的课程,然后场景置换,进入到讲解的刑侦案卷,教授此刻将化身为案卷中的真凶,执行完犯罪过程,并尽力避免留下罪证,以期达到完美犯罪。最后,教授会对案卷进行点评,指出侦查不足之处——每一场案件都会得到老教授的打分(单项等级+综合百分制,以及评语)。
当然,本作以自由使用道具,达成完美犯罪为主题,却也避免不了游戏的逻辑构架上存在着各种问题,直接导致很多差评……不过个人还是比较推荐游戏的,因为“游戏毕竟是游戏”,本作除了少数恶性bug确实让人不爽外,很多程式化的设计,个人觉得完全可以接受(虽然如果优化更好就是了)。
然后我其实想到这个就有一种莫名的古怪:因为这个游戏我在摩点众筹的时候第一次看到并关注的,给我印象最深的是众筹评论里一条关于游戏主题是“完美犯罪”,太过真实危害社会,游戏是有问题的,血腥暴力,教坏小朋友,balabala……然后游戏steam的评论区是最多的是吐槽游戏判定罪犯“不够真实”,杀人像个儿戏。emmm……
游戏过程
游戏分为行动过程和破案过程 。
在行动过程中,玩家要制定计划,制造不在场证明,选择合适的伤害手段,处理现场和凶器,以达到掩盖自身嫌疑的目的。当然,在你实施计划之前,应该做好缜密的策划工作,把握好各人物的行动时间。
——事实上第一次完成一个案件一般体验并不高,游戏的乐趣应该在熟悉该关卡各个人物、道具、目标之后,不断尝试制定出各种不同计划的过程里。
游戏可以随时存档,也可以一个关卡案件不断重来,因此游戏的每个案件都是可以反复尝试的。
在破案过程中,警方会根据犯罪嫌疑大小,对嫌疑人进行逐一排查,询问不在场证明,调查嫌疑人常驻地点。每一项调查都会影响你的嫌疑值,比如你没有不在场证明,嫌疑值就会增大,那么警方最后会把嫌疑值最大的那个人作为犯罪凶手缉拿。如果玩家在行动过程中处理得当,警方会得到错误的结论,那么真凶逃脱,“完美犯罪”达成。
犯罪嫌疑数值
这个通过几个程式化的调查,最终给每个人一个犯罪嫌疑数值,最后数值最高的就会被作为凶手缉拿,这一点被吐槽最多——不过,个人觉得大改动倒是不必要,但是果然有些“过分”的破绽还是应该给点交代才行。
痕迹
玩家的行为,比如打电话约人、去某某家里、触碰某个物品,都会留下痕迹。包括行动的时候,如果你选择把人掐死,就会在你的手臂上留下死者挣扎而挠你的抓痕,这些痕迹都是警方破案时候的重要参考。
道具与道具说明
游戏中,玩家会接触大量的道具,比如钥匙、水杯、匕首等。不同的道具自然有各自的功能——查看物品说明、人物说明等等信息,是利用好这些道具的关键。
心理压力
玩家在做某些危险的决定的时候,比如用手掐死对方,或者把人绑起来,会增加心理压力。如果心理压力过大,就无法继续行动,因此,心理压力的合理分配也会考验玩家的策略技巧。游戏中,主角作出犯罪行为将增加压力,满值后会自动跑回家;半夜不回家睡觉还在外面乱晃也会增加压力,只有待在家里才能降低压力。
另外心理压力会影响嫌疑。
NPC性格
游戏中你会接触很多人,他们的性格各不相同,面对同一件事情,不同的人的反应也不同。看到房间内有尸体,胆小的人会马上报警;胆大且好奇心强的人也许会选择自行查看尸体,这样他就可能在现场留下自己的痕迹——细心利用每个人的性格标签是游戏的重要过程。
不在场证明
如果你具备了不在场证明,警方将极大的降低你的嫌疑值,这是你顺利取胜的关键。
游戏中采用证人形式判断不在场证明。比如人物A看见你在8:00进入餐厅9:00离开餐厅,那么A就可以证明,你在8:00到9:00这段时间在餐厅。如果死者的死亡时间是8:30,现场是死者家中,那么你就具有了不在场证明——一般都是采用转移证人注意力,制造出当时呆在某处的假象。另外,人物的手表也可以调快或者调慢(趁他/她晕过去、睡过去),这样就可以改变他的作息时间,这也是重要一点。
(全成就可以看看游戏社区指南,那可真是大佬……)
目前游戏过程还是算比较有趣,但是玩家无穷的想象力却受到框架限制较为严重……
这种框架限制只能说需要制作组慢慢打磨了,在我看来游戏确实做了不错的“新意”,虽然也有人说游戏比较无聊,我个人倒是蛮享受的,虽然游戏各种限制使得操作有限,但是就目前而言,每一关都有着很多不同的过关方式了,其中不乏“愉悦”的操作。
另外,游戏内容目前还比较少(总共两个独立案件,一个主线八章节),也是一个缺陷。
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我一直对外宣称自己是一个推理爱好者,直到和一个真正的推理爱好者聊天,才发现,我其实只看过福尔摩斯.......
然后就很尴尬,不说近期的社会推理东野圭吾,仅仅是本格推理的阿加莎,江户川乱步,也是久仰大名而未能读其作品,对于推理的印象仅仅是小时候那一套四本的福尔摩斯,转瞬间便将一个陌生人看的透透彻彻,而这也不过是信手拈来的雕虫小技;叼着烟斗的侦探静静的坐在沙发里,在脑内编织出曾上演过的现实,思索着的神态恍神明。
那时候一心幻想着这样的神态,觉得这他妈简直太帅了,侦探才是最酷的职业。
顺理成章的,柯南走进了我的视线。仿佛也不是所有的侦探都是这么帅气的?至少毛利小五郎并不是这样。几百集的动画并不仅仅告诉我了这一点,随着柯南一起成长的我渐渐觉得帅气的也许并不只有侦探,有时候那些给侦探制造了难题的罪犯也同样有着混乱的吸引力——当然我并不可能憧憬着犯罪,所欣赏的仅仅是他们所展现出的能力。作为凶器的刀,自然也可以成为艺术品。
杀人并不是什么酷的事情,巧妙地脱离嫌疑,才是令人着迷的地方。我想福尔摩斯大概就是着迷于寻找隐藏在伪装下的真实,才成为一名侦探的吧,一场与看不见的对手所进行的交锋。
而在这部游戏里,你就是那个占据了主动的对手。不得不说,这个想法在脑中闪现的瞬间,就已经带来了难以压制的兴奋,在侦探游戏里,终于拿到了一次先手。
这是一部由Skeleton以及GuGong开发的一款推理游戏,与常规的推理游戏不同的是,在本作中玩家扮演的并不是解决事件的侦探,而是制造事件的凶手。而需要做的便是通过不在场证明的制作等手法来摆脱犯罪嫌疑,从而让事件无法破解。
虽然不是首创,但确实是十分新颖的游戏理念,并且是一个十分吸引视线的理念,与侦破案件相比,制作案件显然可以有着更高的自由度以及操作路线,理想情况甚至可以成为锻炼行事思维的模拟,私以为比起作为侦探的形式,本作的理念会具有更高的上限。
画与音
极为精简的low poly画风可以在节省大量制作成本的同时,为游戏带来简洁的整体感觉,极易让人联想到奥卡姆剃刀“如务必要,勿增实体”。应用在推理游戏中可谓是极为适合,着重突出了游戏的主体部分,避免了杂七杂八的元素分散“凶手”的注意力。
至于BGM也算是中规中矩,略带紧迫感的音乐较好的塑造了作为凶手所需要承担的心理环境,同时也让玩家有了一些体会,即便是虚拟作案也同样的令人极为不安。
作案
本作的新手引导可以说是比较详尽,将绝大多数需要做出说明的事情在序章中都做出了交代。
总之我们的目的是不被揭露的作案,而实现起来便分为三步。
其一是作案前的规划。明确要杀掉的对象,然后构思如何制造不在场证明,或者如何将嫌疑自然的转移到另外具有动机的
嫌疑人身上。
这一部分会有提示来给出大概思路,但是实施起来不一定会一次成功,因此建议列一个比较可行的行动大纲而后再依此行动。
其二就是接下来的实施行动。
本作比较令人不适的就在这一点,在操作上的手感委实略为粗糙。
行凶的操作就如同将大象关进冰箱一样干脆利落,将刀子拿在手上,将刀子捅进去,将刀子拔出来。
不在场证明的制作也是极为的令人抓狂,合理的方式便是通过视觉欺骗来做出一直在办公室待着的事实来做出不在场证明,结果在实施过程中却遇到了不可抗力——证人的视觉半径大于马路的宽度,我不知道在这种情况下怎么能不被发现的走过去作案。(可能是出门前要等一等助理先走一段时间?)
而事后的处理也是...简单粗暴。他们仿佛都不会为自己辩解,作证的证言也极为令人乍舌,我有点理不清楚证言与我行为的关系到底是什么...
所以从设计理念来讲他可以是一个上限很高的游戏,但是我们也可以感觉到这也是一个很难实现的游戏,难点就在于去把握自由度的分寸。自由度过高可能会引出太多太多的bug,而过低的自由度就如同本作一样徒有躯壳而无灵魂,着实有些令人乏味。
失却了不在场证明的犯罪游戏,有些不舒服。
这是一部理念很优秀,然而实现的时候颇有不足的一款游戏。我们本期待着可与侦探交锋的布局,然而游戏的机制却将太多符合逻辑的路径限制的死死的,实在是难以呈现令人觉得合理而又有趣的案件。
希望制作者可以在这个理念上走的更远,在不久的将来真正的将它在某种程度上展现出来,期待着后续的作品。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
“叽咪叽咪,用爱发电”
来自游戏官方的游戏简介
“《凶手不是我》是一款可以算作侦探推理类的游戏,但很抱歉的是,它没有传统套路的拼图猜谜,没有市面上备受追捧的各种小游戏,游戏将围绕着真正的逻辑推理内核展开,聚焦于杀人动机、手段、不在场证明的伪造等贴近真实刑侦过程的内容上。更棒的是,我们将会为大家提供一个全面的、强大的案件编辑器,有了它,你可以轻松续写‘名侦探柯南’,成为‘福尔摩斯第二’,甚至是重新翻开那些尘封已久的档案,让已逐渐被时代遗忘的惊天悬案,再次摆到世人眼前!”
这款游戏我一开始只看到了前面的中文,而忽视了他的英文名字:Perfect Crime(完美犯罪)!所以,最先我天真地以为这是一款简单的侦探类游戏,完全没有想到这是一款犯罪游戏,一款少儿不宜的游戏(虽然我已经不是什么少儿了),怪我自己没有看清楚了。这也再次告诫我凡事应该谨慎而仔细。其他暂且不多说,先从整体上来聊聊这款游戏。
这款游戏的占用空间不大,可选择画面得大小和分辨率,也适合低配置的电脑。有些人说游戏过程会出现卡顿现象,我在9月3日早上打开游戏进行试玩,没有发现这种情况,在游戏开始前有长达30秒左右的更新,大概是有修复了这些问题了吧。毕竟制作者在游戏首界面上是有给出文字说明的,这点倒是增加了好感,当然也得说到做到才行。
游戏的制作者是Skeleton和Gugong。制作者的制作意图是这样的:“我们希望提供的是一个推理思维的实验平台,让感兴趣的玩家在游戏中思考,释放大脑的潜能。”在实际上是否能达到这个目的,我们现在暂且不论。
游戏操作是再简单不过的,虽然设置里给出了好多说明,但其实并不怎么需要。我有那么些瞬间,觉得自己是在玩某光游戏(说出来你可能不信,我是玩这个起家的)。操作上是没有什么可讲的,基本只用鼠标也就可以操作了,上手挺快。
游戏的展开也是很简单的,基本上一开始就会告诉你背景,动机,以及需要做的事情。人物关系表也会将人物之间的关系标明,包括人物的一些行为习惯等都有所说明,以便于玩家选择玩法。
在游戏中,你的目标是设定好的,你所要做的就是利用一切可以利用的人和物,为自己的谋杀提供条件,同时还需要寻找好一个替罪羔羊,确保不要留下凶器、指纹等明显的罪证。
有些道具可以在不同的场景中拾取,有些则是需要和其他NPC进行交换。
最好还要确保自己有不在场证明,这个就需要一个目击证人,因此你最好不要一个人独处两个小时。而游戏中的时间走得很快,可以通过询问他人了解时间,也可以在游戏界面左上角处查看。当然,你要是觉得剩下的时间有些多余,你也可以选择快进。
在这个过程中,还会有一些提示帮助你制定合适的手法。
角色死亡之后,是需要24小时才会被发现,你也可以选择匿名报警,之后就进入警察的刑侦过程,此时基本上就是警察的时间的,你只能看剧情的发展,做不了其他事情了。
当然,你也可以重复去尝试,这是一款自由度较高的游戏。
NO.1 侦探类游戏少有的新颖角度,值得肯定(虽然我并不喜欢这种类型)。
NO.2 加入创意工坊,可以自己DIY。
NO.3 游戏画面简洁,自由度高。
NO.1过于啰嗦,尤其是警察的记录,看起来真的很累赘,让人不耐烦(虽然我不知道是不是现实中也是这样,但至少从游戏体验上来看是不好的)。
NO.2 目前现成案件只有一个,可能不够玩,但这还是一个正在开发的游戏,可能后续会更新。
NO.3 价格过高。
心智理智俱全,三观极正的人,喜欢也擅长反向思维的成人。其他人坚决不推荐!
秉着不随心所欲给差评的习惯,摸着不随随便便给推荐的良心,这个游戏我只能给6分!很遗憾,这成为了第一款我不推荐的游戏。仅从这款游戏的操作、剧情等方面来看,这款游戏其实还是可以达到7到8分的。游戏制作者的创意还是可以看出来,但是我打出6分这么不好看的分数,不是因为游戏的制作问题,而是基于我的一些思考。
以下的思考可能有些人会觉得不合适,可能有的人会觉得我小题大做。如果你只是将这当成一个简单的游戏,玩玩就算了,那么下面的一堆废话就可以忽略不看了。当然,这些也只是我的一时所感,没有任何的恶意,也可能以后会有所变化,仅是和大家分享我的感受,不要较真,有冒犯之处,还请见谅。
游戏制作者希望玩家能在游戏中思考,开发潜能。但可能是我有些杞人忧天,也可能是我内心比较敏感,比较少接触这种18禁游戏的原因,我的思考好像不在制作者的设想范围之内。在我知道这是一款犯罪游戏的时候,我的内心是有些抗拒的,迟迟不愿意打开,我担心我意志不够坚定,会受到什么影响。实际上,只要是一个健全(包括心智、三观)的成人,单纯地将这当成是一款策略游戏,倒是可以进行下去。但是,我怎么也没法把一个人的生命,即使是在游戏中的生命,当成草芥一般,因为扮演游戏角色的私欲,而去精心设计,将之谋杀并嫁祸给无辜的人。这让我的内心特别不好受。大概也是因为这款游戏的设定过于现实了吧,让人有很强烈的代入感。
打开这个游戏后,我就一直在担心一件事情,如果一个没有形成良好三观,没有正确判断能力和一定辨别能力的人,却又极其聪明,通过这款游戏,学习到了犯罪的手法,然后展开我不敢想象的事情,那该怎么办?虽然,我从游戏中能看到游戏制作者有意为避免这种情况的发生,而设置了巧妙的类似于片头片尾的东西(或者是其他什么别有用心的想法,我也不得而知)。从一堂案件分析课开始,确实是一种好的处理方式。但是,在游戏的整体过程中,这显得极其地微不足道,被忽视是再正常不过的了。而大部分的内容,还是讲的如何去犯罪,如何去嫁祸别人,如何去逃避罪责。这些,都不是在我的可接受范围之内,比起单纯而又粗暴的击杀类游戏,这种游戏也太过于直白,更有可能被有心之人利用,并在真实世界中模仿出来。况且这还是一款可以DIY案件的游戏,如果带着不单纯的想法,把现实的情况给模拟出来,那将可能导致一个可悲的结局。既然是一个反向思维的作品,必然也需要考虑到游戏和现实之间的问题。这是一个极其需要重视的问题,也是我玩了这款游戏之后最大的担忧。
虽然制作者在游戏开头就说明了犯罪手法没有现实可信性,但这一闪而过的提醒,作用到底有多大,我们都无法猜测。其实,游戏中是有警察进行刑侦的一个过程,如果可以让玩家自主选择角色来进行操作,是要成为一个犯罪高手,还是选择成为一个名侦探,玩家自行决定。这样的效果应该会更好,至少对于我来说是这样的,虽然这样与制作者的idea可能是不太一致的。
想与众不同,也是需要把握好一个度。这个度,如何把握,需要制作者精心设计、模拟,猜想可能导致的结果。同时,也需要玩家配合给出意见,才可能将一款游戏打造得更加合适。我用合适这个词,是因为我愈来愈觉得,游戏不应该只是重视游戏的操作和过瘾上,内容的设计上也是极其重要的,毕竟现在玩家的年龄正在递降。当然,如果游戏制作者能够更好地平衡这些东西,也不排除这款游戏的正式版会是一款不错的游戏。大概只是我想的比较多而已吧,我真的不想游戏只是爽就完事了。总而言之,古人留给我们的经验教训,敬小慎微,见微知著,总是没错的。
因为是少儿不宜的游戏,所以即使我录了实况也是坚决不会发的。以上,纯属个人见解,难免有所缺漏。欢迎批评指正,欢迎一起交流玩耍,我是瑾晗,我们下次再见
ヾ( ̄▽ ̄)Bye~Bye~
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游戏介绍
《 凶手不是我》是一款由Skeleton, GuGong开发INDIECN发行的策略角色扮演游戏。游戏有六章主线剧本故事和2个独立剧本故事,游戏内还增加了罪案编辑器,让玩家来编辑自己的剧本故事。
推荐
+画面细节
+游戏玩法
+罪案编辑
不推荐
-儿童不适
游戏感受
我们做过侦探,探索过谁是凶手,每通过破碎的剧情或者线索得出结论抓获真凶,都会有极大的满足感,可当你提前知道结局呢?这款游戏名为《凶手不是我》,实际上我才是凶手,利用身边的日常工具,策划一个完美不在场证明和犯罪案件,选择杀人方式,栽赃嫁祸,设计背锅侠等等,这是一种新的尝试,无疑它是成功的!相信每一个玩过这款游戏的人都会沉浸其中。
简单的画面构图,行动过程与破案过程相结合,心理压力过大无法动作,根据NPC视野制造不在场证明,大量的游戏细节非常丰富。
罪案编辑器的提供让玩家可以开动自己的脑筋,创作自己的案件剧本,我仿佛已经看到了侦探伤透脑筋的样子,名侦探柯南原来是给我们提供罪案剧本灵感的啊!
当我们成为反派杀手,那就只能是真相只有一个,但凶手不是我。在逃脱罪责得到游戏的快感时,怎一个爽字便可形容!
游戏作为抢先体验版本是有些BUG的,例如我被人目击进入了犯罪现场,而目击者并没有跟警察说出,我将自己的钥匙扔在别人家,他并没有去捡,警察也没有搜,这些细节期望添加~
警察在调查不在场证明的时间时突然来回循环跑,导致游戏卡住只能重启或者点认罪。
简单的构图画面让人看着很舒服,利用可以看到的物品来达成最终目的,做凶手嫁祸他人的游戏玩法,还有玩家可以自己编辑的罪案编辑器。个人非常喜欢这款游戏~
建议喜欢罪案解密玩法的玩家一定要入手哦~
PS:小朋友不能玩的游戏,会学坏的哦~
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