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2015年7月一款国产动画电影引爆中国动画电影界,成为年来少有的中国动画现象级作品,尽管之后如白蛇、哪吒后起之秀辈出,这部《大圣归来》依旧有着非同凡响的开创意义,那年我们终于看到了中国动画崛起的希望。2018年7月,西游记大圣归来官微突然宣布,电影改编游戏将在chinajoy上正式亮相,这款由绿洲游戏、十月文化、索尼中国联手推出的动作冒险游戏,还是以电影主线为舞台,玩家操纵孙悟空用各种华丽招式,找回曾经的力量。
游戏开场是江流儿解开大圣封印的情节,观音菩萨中现告诉玩家要行善积德才能解除封印,这算是游戏为了配合玩法给出的新设定。随着主线剧情的完成,玩家可以逐渐解开封印,每次解开封印大圣就可以学习新的一些法术。除了法术,通过收集隐藏在地图里的土地公,玩家可以提升个人属性,增加相应属性就可以增加连段数。
游戏总体的剧情虽然还是电影那套,但是略有改动,让我不解的是游戏安排了猪八戒提前登场,但是玩家既不能操纵八戒战斗,人物之间从头到尾的互动也相当少,人物之间从头到尾的互动也相当少,从头到尾就带了两个挂件一样的存在,实在不知道有什么意义。
由于游戏的画面细节实在不忍多看,加上前期单调的战斗和白开水一样温吞的剧情,导致前两个小时的游玩体验极其的糟糕,而且这些过场动画非常简陋,用PPT的方式演出让人大跌眼镜。抱着对国产游戏的期望,我一边暗示自己这游戏说不定是慢热型,后期会有更好的体验,一边有点遗憾游戏开场为何不跟电影一样,先来一小段大闹天宫的剧情,让玩家用技能全开的大圣先爽一爽,优秀的游戏难道不应该在前两个小时的游玩体验中就足以吸引玩家么?不然我就要退款了呀!当然随后我还发现,原来大闹天宫的剧情是做进了还没发售的dlc里。
都9012年了,还有出PC版的游戏完全不针对PC优化的,最高分辨率仅支持1920*1200并且不支持21:9。画面选项就只有切换分辨率,动态模糊都关不掉,还锁30帧(虽然现在已经解除帧数锁定),我敢断定之前steam版就是拿PS4版随便改了下就拿出来卖的。
这是游戏最大的缺点和问题,虽然是日本团队制作的,但制作方实在是缺脑子,做了个“妹非妹”版本的游戏,游戏中没几个小怪(蛤蟆怪、猴怪、盔甲怪、鸟怪和鳄鱼怪),其余都是换皮怪,能想到的游戏中各种元秦全是复制粘贴出来的,完全没有经过脑子,就连江流儿的语音都是重复使用。
我不觉得我自己在玩齐天大圣,我觉得我在玩齐天大机器人,游戏虽然动作有点僵硬但是打击感尚可,然而游戏并没有提供给丰富的连招,只有轻攻击的连段和没有连段的重攻击,轻攻击在任何一段连击中加入的重攻击收尾动作都是没有变化的,能用的连招不过2个,打怪除了震动毫无反馈就像打在沙包上一样,闪避、跳跃也是硬的一批,导致在游戏前期没有法术的时候战斗十分枯燥,只是简单的三连攻击和闪避就能解决战斗。虽然有类似拼刀的角力系统,但你也不需要刻意利用这个系统,偶尔触发下的动画也几乎都是一样的。我真的第次不知道从哪里开始吐槽游戏的动作部分,总结就是一个字硬。
游戏推进基本是一路走到底的地图,说实话30帧+动态模翔就够辣眼睛的了,而这么小的地图竟然还分割几个部分,各部分内的房屋进出还要黑场读取,包括爬梯子、跳平台都是转场过度,你一个场景要我黑屏10次以上是几个意思,画面也透露着贫穷的气息。我就不懂了你们做游戏难道不玩一下的吗?玩过难道不觉得烦吗?
在枯燥的战斗后可以学会一些简单的法术,包括麒麟腿、火凤舞、王之财宝等一些技能,然而游戏的技能释放实在是僵硬到了极致,在战斗的过程中若是想要释放技能,必须打开菜单选择技能点击释放。这技能又不多,我不知道做下组合按键有多难,但他释放技能就是要如此僵硬的打开菜单点击释放,当然包括喝血吃药也是一样。此外游戏有一些状态技比如开火眼金睛,比如你召唤出武器拿在手上的时候,竟然都不能同时释放技能。
游戏的一个环节要对付一个会隐形的boss,为了知道方位我开了眼去查看位置,却发现开眼状态我竟然不能放其他技能,找到了boss只能取消开眼或者等开眼持续时间过去,才能用技能去揍boss,而这时候我又失去了目标,导致了本来就是十分简单粗暴的游戏战斗变得更加不忍直视。
除了法术外,玩家中期还会解锁一个类似魔人化的系统,因为这个魔人化系统跟大多数动作游戏那种攒能量开大变身都不同,竟然是通过打怪随即掉紫魂,吃了紫魂以后立刻释放的变身,变身后没有任何新招式我就不说了,只是一个简单粗暴的超级赛亚猴状态。但令人无语的是因为是打怪掉的,导致我经常打完最后一个怪物突然掉了一个紫魂,然后进入变身状态开始跑图,强行让玩家空大简直蠢爆了。
在与老龙王的对战中,对老龙王完成定次数的攻击会掉一个紫魂让你变身,然而大多数时候等你变身后老龙王都会跑出你的行动范围,开始放地图炮,那我想我就光开着回回血也好吧,可谁能想到就一个简单的跳平台的地图互动,就强制取消了变身,体验实在过于糟糕。
游戏的最终boss战的某处设计也莫名其妙,boss与你战斗的过程中会突然切换场地飞到高处,这时候江流儿会提醒你让你立刻赶往高处,然而每次玩家第一时间赶往高处,boss又飞回原来的场地然后你又要原路返回,制作组可真是拿我玩家当猴耍啊?
此外,游戏的其他BOSS中一个boss是后期精英怪都不如的野猪头,一个boss是电影里的石巨人,战斗方式其实跟游戏里的精英盔甲兵没有什么区别,然后就没有了,就没有了!然而就这可怜兮兮的毫无亮点的boss战在游戏后期竟然还有个类似鬼泣系列boss rush的场景,让你把前面的boss战再打一遍,技能几乎没有任何变化,场景还是一样,真是把爷给整吐了!游戏的流程共大概8个小时,除了这boss rush以外,游戏还有个场景几乎就是鬼泣里的血宫模式,在一个平台上反更打一轮轮的怪,最后和自己的黑暗面决战,这既视感太强了吧!
玩家们对于这款游戏的指责显然不只来源于其质量不行,更多是源于它的价格和宣传。只有在我国单机游戏史上一路走来并且延续至今的游戏,才能代表国内市场能够接受的最大公约数,《仙剑》和《古剑》就是最好的例子,人家花了十几年才小心翼翼的把价格从60涨到79,然后再到99,生怕触到了国内玩家敏感的神经,而《大圣归来》实在是骨骼惊奇,发售当初上来就是一个199R(349R),并且姿势和技术还不如人家,真是贪多含不住,花样作死。
去年初法国制作了款西游题材的横版act,非常英雄steam售价79,虽说有些许瑕疵但是亮点颇多,各大媒体好评如潮也获得了诸多奖项,而这款国人最大ip的西游动画政编的游观,199R标准版349R的豪华版,这样的标价意味着该达到什么样的制作,可实际又能做到如何呢?
虽然它是一坨屎,但是优点还是有的。优点就一个战斗中的特殊运镜打斗还是很有新意的,如果你和两个敌人同时进入特殊运镜的话还有特殊的QTE,终结方式还有所不同,看来你们做游戏是把所有的经费全部用在这了。
可能是爱之深恨之切,也可能是对国产动作游戏这块确实期望太大,让这款可能仅仅是为了圈钱的粉丝向作品承受了不可承受之重。可要说是粉丝向作品,这也只是一个会让粉丝对大圣归来IP失望的作品,我只希望国漫能珍惜自已得来不易的口碑,如果满分10分的话我想我会给4分,不是因为这个游戏他真有那么不堪,只是因为我作为一个中国玩家太过失望,我担心自己会因此患上国产漫改游戏PTSP,若是将来出一个哪吒魔童降世游戏、白蛇缘起游戏、姜子牙游戏,恐怕我会第一时间想起这次购买的糟糕体验,而开始考虑要不要购买希望国人引以为戒吧。
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总的来说,虽然游戏中让我大为赞叹的CG动画和令人搞笑的打斗场面,但是整个游玩过程给我的感觉就是不爽,作为玩家不由发出一问,既然玩游戏不开心,那为什么要玩游戏呢?尽管中国西游记之大圣归来IP在国内十分热门,而且电影团队的动画制作技术已经十分成熟,但索尼互动娱乐参与制作的情况下出现血崩,只能说明二者对合作自产游戏质量定位不足,能订这么虚高的价格,那不是坏就是傻了,而且还按照传统的模式来宣发游戏IP,这就很值得让人思考这是不是一款卖情怀骗一波国人钱的游戏了?
动作 孙悟空 吃瓜群众 PPT式背景动画 电影IP重制 卖情怀 换皮妖怪
《西游记之大圣归来》,这是一款由15年公映的3D动画电影《西游记之大圣归来》改编的游戏,讲述了大闹天宫被镇压在冰山下的孙悟空,被恰巧儿时的小和尚唐僧(江流儿),无意触碰后解除封印,并帮助村民打败各种妖怪,最后找回自我法力完成自我救赎的故事,虽动画电影曾被《人民日报》认为是中国动画电影十年来少有的现象级作品,基于本体200块的前提下,就游戏本身的体验来说,严重点讲就是乏善可陈,从开头尚可接受的PPT背景介绍,到战斗遇到的各种换皮怪,再到场景中粗糙建模和贴图等等,种种问题大小不一,抛开目前的游戏评论,中立的说,游戏玩起来有时搞笑的动作能让人一乐,但建模、游戏机制等问题,让人甚是不爽,然而这些不是很人性化的游戏设计,很自然让我想起赶工、抄作业等词语,于是口碑崩坏也不足为奇,但我想送一句话给我们中国的游戏开发商,“如果我们现在经历的是一场失败,那么我们游戏人就是从一次次的失败中走出来的”,让我们期待更好的中国游戏作品的诞生~
有空可以看看3D动画电影《西游记之大圣归来》,他不香吗?
独乐乐不如众乐乐,如果我的评测让你感觉有帮助,请点个赞,让更多人看见,想了解更详细游戏内容,来,我们继续往下走
以前刷过几遍15年公映的3D动画电影《西游记之大圣归来》,每次看完之后真的被里面的齐天大圣深深震撼,那时候恰巧听到动画片《美猴王》片尾曲,更是被孙悟空一路走来的磨难而感动,就类似下面的部分歌词描述的一样,挺建议大家听一听~
游戏作为人类生活的表现艺术之一,就我个人的看法而言,可从游戏体验和游戏价值观来看,在不论题材、玩法等特点的前提下,一方面在游戏的体验上,能让人玩完欲罢不能,大喊一声,卧槽爽,坐等下一代,买买买,你给我看艿子XXX之类的话,是一个好游戏,另一方面在游戏的传播的价值观上,游戏能给玩家传播普世价值观,引导人们遇到磨难积极向上,不屈不挠,并或于与恶势力斗争等等,也是一个好游戏。二者皆做到的更是一个好游戏~
游戏的主界面封面下的背景音乐中规中矩,初听着有种孙大圣变身的感觉,随后的剧情背景介绍,虽然只是一帧帧的PPT画面,但看着还能接受吧,游戏的加载画面是全屏黑,右下角是江流儿、孙悟空、猪八戒互相追赶~
在离开洞口的这一幕,看着有种以前玩古墓丽影9的感觉,但在离开洞口前,听江流儿一顿瞎比比是真的难受,可能是有些开发商还可以搞清楚动画和游戏的界限,如果看动画,我可以接受这样子的方式,但在游戏中,我控制的人物走的这么慢,还要听一个吃瓜群众科普知识,是真的难受,而且在村庄遇到妖怪时,江流儿总会在孙大圣后面一顿呀呀呀,妖怪啊,简直是唐僧附体,烦的一匹,另外在打完第一个BOSS后还会遇到第二位吃瓜群众-猪八戒,感觉孙大圣真的好像工具人~各种可拾取材料~
料的收集环节,粗略地统计了一下,可收集的物品有妖之爪、溪荪(毒植物,可入药)、孔雀石(宝矿石,可以作为染料)、妖之宝(融水后可变成含法力的涂料)、猴头菇(干燥可入药)、升麻(地下茎可入药)、青金石(宝矿石 可作为腌料)、 鹅膏菌、白桦茸、桑黄等待,可收集的植物有些站在地上、树上或击杀妖怪获得,它们会闪闪发光,还是挺好找的,收集的物品可以到兔婆婆商人那里兑换成补血药水或补法药水等物品~
战斗上,大同小异,我们的孙大圣的控制是左键快速轻击,如果在敌人攻击的过程中轻击,则会触发脚力动画,这时只要快速点击鼠标左键,即可让孙大圣在固定的动画中一套连击击杀妖怪,角斗动画中,孙大圣会做出一些比较搞笑的动作,比如说,一脚把妖怪踹出口水,又或者指出那里有飞碟的动作,待妖怪转过头后,对妖怪一顿暴力输出,鼠标右键则是胳臂绕圈再击打的重击,可以破防,另外还有跳起来左键轻击,跳起来右键进行对地践踏的攻击操作,再多说一点的话就是孙大圣可以拾取石头、酒罐、椅子等进行攻击或抛射攻击,但值得一提的是,游戏的大部分时间里,我们的孙大圣都是靠体技来击杀妖怪,单一且一圈一眼的击打动作玩久了还是感觉挺无聊的,而且妖怪小兵和妖怪Boss都没有血量提示,击杀妖怪后会掉妖之爪、魂魄等东西~
你家树叶成精了
游戏中诸多很不人性化的机制让人挺不爽的是,游戏场景加载不连贯,你就算是要出个门口也开始加载画面是什么情况?,另外在游戏过程中,可以明显感觉到游戏建模的粗糙以及贴图的随便,比如你见过浮在地面上的树叶,成精了吗?还有退出游戏居然不会提示存档丢告,不够人性化?而且在游戏中控制游戏中孙大圣转换上下左右视角上也会掉帧晃得不行,在游戏打斗上,一成不变的换皮小怪,重复的攻击动作,尽管还有在搞笑元素加持下,有时让人一笑,但在打斗体验感上仍然十分差,这真的值得199块?虽然现在降价到96,但照样不值得玩家去体验~模型的场景模型分割,有点出戏明显也是场景模型风格,有点尴尬~
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关于本作的品质,在其早期的实机展示我就隐隐有些担忧,怕其战斗单一、地图空洞。如今通关了,这些担忧不仅都说中了,最可怕的是,这些还不是游戏的大问题,
本作目前的口碑是人尽皆知的“多数差评”,很多人只是云了下,甚至云都没云过就跟风批判,这样的现象并不好,但鲜有人指出这一点,细思极恐,一来是这游戏背负着国产之星的希望,另一方面,本作的的确确有着不少肉眼可见的糟糕之处。
作为一款3D动作游戏,动作战斗是首当其冲的,也是最为关键的一环。如果我说《大圣归来》是一款以轻、重攻击为主,几个技能为辅,可以无敌滚、跳的动作游戏,你是不是觉得是搞个很正常普通的经典设计,但事实上,本作就动作而言存在的问题多到让人不知道该从哪里开始吐槽。
首先,游戏毫无连招可言,轻攻击有连续三段的攻击,重攻击就一段,然后,轻重攻击之间没有任何的派生连招关系,唯一的关系就是可以在轻攻击的三段任意一段接重攻击。那跳跃呢,也没有任何联系,分的清清楚楚明明白白,跳跃轻攻击三段,跳跃重攻击一段,同样的仅存在在跳跃轻攻击的三段任意一段接跳跃重攻击这一花头。也许游戏是想做成魂类游戏那样平砍之中见真理的,但很明细,这游戏的怪配不上,装备系统也没有,让人梦回十几二十年前。
除了使用最基础的拳打脚踢之外,游戏还可以使用在场景中可以捡到的各种道具。这算的上是本作的唯一几个亮点之一,但也同样问题摆出,首先还是动作过于单一,如小板凳攻击方式,小板凳轻攻击,小板凳重攻击,然后是……一模一样的话,我就不重复说了,已经说了两遍了。另一方面,道具的内容过少,满打满算也就4种,板凳、石头、酒坛子跟棍子。道具还投掷出去,算是合理的功能。板凳使用更多的是沿用了电影中的打斗画面,出次使用还算有趣,到后面就不太想捡了。棍子的话,棍子是非常适合悟空的,原因大家都知道,只是这么适合的武器居然到游戏的后半段才开始出现,但你发现了棍子,以后后面还有别的武器,然后直到通关后才发现自己错了。
这些随地可以捡到的武器有耐久的限制,虽然到处都有,甚至会根据设置的怪来决定放置的武器,但总是遇到没有的时候。好在使用本作的法术功能,可以隔空取得这些道具武器的功能,板凳、棍子都可以直接通过对应的法术取得,而投掷功能则对应的是拔毫毛的法术。说着这就不得不得聊一下本作的法术,本作的法术融合了场景技能与战斗技能,比如天眼可以看到场景中的可收集物以及怪的血条,一定时间内奔跑的技能,传送到保存点的技能,等等,都是些很常规的功能。
槽点就在于,用法术获得武器,这没什么问题,但是,本作的唯二的两个战斗技能也要从法术系统里放。而使用法术时,是进入暂停状态的,就像《荒野之息》那样,连续踢这个法术倒还好,虽然放的那会是时停的,但之后的连续踢是走时的,要是使用的时机不当,那么久会容易放空。但是另一个法术火凤舞就过分了,它是一个瞬时的技能,范围很大的AOE技能,从解除时停到技能结束也就一会会,这就意味着只要有蓝就可以一直火凤舞,而BOSS在每次间隙中也就动那么一下下,换句话说,只要玩家乐意,回蓝够,那就可以对一个怪一直火凤舞到它死。
而回蓝的道具,以及其他的回复品,在本作中都是很容易得到的,本作中到处都有采集点,可以采集很多很多种类的东西,多到我根本不会去想都是什么东西,反正只要到老奶奶那无脑合成就行了,在不反复刷的情况下,前期也不怎么用蓝的情况下,玩家在后期(解锁火凤舞)可以每个BOSS都火凤舞火凤舞火凤舞火凤舞火凤舞火凤舞火凤舞火凤舞火凤舞火凤舞,然后收工,完全没问题。
然后,就不得不说本作的怪了。游玩本作下来,给我感觉就像是上学,就学了一点点东西,然后不停的考试考试考试,什么意思呢,本作的怪的种类少的可怜,几乎所有的怪都有亚种,而亚种与本体的区别小的可怜,除普通的怪甚至有好几种亚种。
怪少的可怜就算了,为了在这根本没什么内容的游戏中填充时长,硬是不停的让玩家一遍又一遍的打BOSS,拜托,要是BOSS设计的好玩点就算了,偏偏又不好玩,一个BOSS就2、3、4个招式,还是算上回避的、招小弟的技能。那BOSS正常点的也就算了,偏偏BOSS又长又臭,比如那个黑无常,自己隐身,还是飞空的,不停的招小弟,偶尔才有机会去A它,简直又长又臭,第二次遇到不废话,直接火凤舞火凤舞火凤舞火凤舞火凤舞火凤舞火凤舞火凤舞火凤舞火凤舞火凤舞。
游戏还有一个精英怪,只能打背面,初打还算有趣,单独一个房间放一个,后面不得了了,像小怪一样放在路边,我滴鬼鬼,只能打背面。在港口小镇这一关,也就是垃圾黑无常这关,有三条路可以走,放着不同等级的小怪,我想着吧,这游戏太简单了,就走了全是这个精英怪的路,我的天,不说了。后面的关卡中也有类似的场景,好在这种怪不要被发现就好。
路上的怪垃圾就算了,我想最终的BOSS好玩点就好了,当然我也为了防止BOSS比较强力,特意留了好多蓝,前面的怪不怎么臭的,我就省一省,就不无限火凤舞了。
万万没想到,打最终BOSS前,又来了遍总复习,把四个小BOSS再打一遍,除了第一个BOSS比较远,其他几个BOSS刚刚才打过,又又又打一遍,除了第一个BOSS,全是又臭又长。
我再说说龙王这个BOSS好了,真是气不过。打龙王的场景是几个分散的小空岛,小岛之间通过一键动画链接,龙王会在空中进行远程攻击,有时也会在空岛上,玩家主要的输出机会便在空岛上,因此,玩家要不停的跟着龙王跑,真乃拖时间之利器,同样的,第二次遇到,不废话,火凤舞火凤舞火凤舞火凤舞火凤舞火凤舞火凤舞火凤舞火凤舞火凤舞。
最后是最最最无力吐槽的最终BOSS,跟电影中的BOSS是一个,也有着两段形态。我本以为最终BOSS应该是好好做的,比较厉害的存在,结果在一阶段,BOSS满打满算就三技能,抓、闪、射,我滴鬼鬼,这到底是哪个制作人能放任这样的怪作为最终BOSS,甚至还没小BOSS强。然后,不强就算了,他跟前面的怪一脉相承,又臭又长。战斗的地方是一个高楼前,打着打着,BOSS就飞上面去了,玩家就得跑上去,同样是互动点按键自动上去,然后跑上去没打几下,这货又下去了,是真的臭味相投、不是一家人不进一家门的BOSS。
然后,BOSS的第二阶段,跟电影中的情节差不多,BOSS变成一个很大的怪物,然后……,我们的主角也变身啦,掏出金箍棒,身披战甲,直接变成了无敌,定点打怪,一会就完事了。关于这一点,我觉得有利有弊,这种设计不失为一种巧妙的方式,但是也可以理解为偷懒,做不出大BOSS的真打斗。但是,游戏不能把大圣的专属BGM给整没了鸭,变不变身一个BGM,都不带变奏的,气势上降了N个档次,或许是版权的问题吧,谁知道呢,完全没道理不用那个BGM。
既然讲到了结尾,那就顺便把本作的剧情讲一讲,在大体上是跟电影相同的,只是中间的过程基本是不同的,是有原创的,但原创的内容很有限。电影由于时长的关系,在我看来,悟空与江流儿中间的日常积累感情是不够的,在高潮部分悟空的觉醒总觉得有些牵强,为我本以为,游戏摆脱了时长的束缚,会有更好的日常铺垫。但是结果是做的比电影还糟糕。首先,游戏的流程非常非常非常的短,就几大关,出去开头的序章,第一章的小镇,与最后一章,中间的内容基本就是关卡为主,内容上的填充几乎为零。其二,江流儿与猪八戒的话不少,但是在CG外,悟空几乎就不讲话,很多时候就是江流儿唱独角戏或者跟八戒讲相声。
关于关卡,简单描述就是平铺直叙,毫无亮点。一直走,有岔路先去死路采资源,再去别的路拿到钥匙,然后开门去下一关。或者,悟空自己先爬树什么的去对面开机关,让江流儿跟八戒过去,都是最最基础的东西。而隐藏要素,也是收集要素,找土地公公,作为一个收集类的东西,他却有着过于强大的作用,升级红蓝上限与攻击力。
画面方面,由于有还不错的电影原作在,整体的美术风格还行,但是游戏的画质处于上世代水平,大块的贴图,很多地方的多边形数量也明显不足。在场景的互动上,也停留在上世代。CG虽不及电影画面但还算不错,但是有一部分CG采用的是静态图+语音的形式,很多人吐槽,但我觉得还好,这不是什么问题。反倒是一些小小的就5、6句话的场景还要做个小即时演算,实在有些让人等的不耐烦,非常的DQ。
最后,便是大家怕批判的最多的有点,进出门(切场景)要黑屏与爬楼梯用小动画实现,有一说一,确实,这点没的黑,明明你都能看虚线的场景是实时的,对不起,要黑屏一下。听闻本作有分几个小组同时做,想必这是主要原因,当然技术力不足也是原因之一,不然为何爬个楼梯还得动画,进出个等比例的屋子还得黑屏。
游戏还有个还算可以的亮点,角斗,也就是大家比较熟悉的弹反,在被攻击的瞬间进行攻击就可以触发一整天斩杀QTE,本作值得称赞的是,当弹反时身边有不止一个敌人,那么便会触发一套使用当前敌人去打别的敌人的斩杀,十分有趣。但是本多的弹反有个致命的问题就是,弹反触发处决,在《猎天使魔女》中的处决是单独的组合键,玩家可以自行觉得要不要处决,因为处决意味着一套QTE,倘若怪的血已经不多了,显然就不实在了。因而,本作这套体系就意味着玩家在面对可以一两刀可以解决的怪时,不小心触发弹反就觉得很麻烦,久而久之就会心烦意乱。
我钦佩《大圣归来》的主创团队做单机游戏的决心,但很可惜,游戏最终的品质是非常不如意的。它有太多太多的问题,单调的动作、武器系统,数量过少的怪种类,又臭又长的战斗,重复的明显在拖时间的战斗关卡,空洞的直白的关卡地图,落后的画面,过段的游戏时长等等等,这些摆在眼前的游戏体验又让我不经困惑,为什么要来做单机游戏,为什么是这样的成果。
最后讲一下价格,PS4与WEGAME 149的售价,steam199的售价,显然,本作的品质与内容完全对不起这个价格,69都会显得有些高。开发团队多份的自信致使游戏在发售后的评价倒向了一边。我在玩的时候,就在想倘若定价是69,或许还会有不少人发出鼓励的声音。
电影《大圣归来》在宣传不足的情况下,靠着自来水获得了不俗的票房成绩,而如今的游戏发售时,却在利用各种渠道做宣传,宣传的钱拿去解决无缝加载与爬楼梯难道不好吗,当初的那份纯真去哪了?
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用影视作品改编成游戏,或是把游戏改编成影视作品已经不是什么新鲜事了,例如《女神异闻录》,《fate stay night》,《疯狂麦克斯》,《寂静岭》,《生化危机》等等,而越大的IP生态圈中转化的新作品,受到的关注也就越多,例如中国的四大名著改编的作品就数不胜数,除去无需缴纳版权费的商用因素外,更重要的是它们在中华文化以及世界都具备了一定的影响力。例如基于《三国演义》而加以渲染剧情的游戏《三国无双》系列--------------
根据《西游记》而加以改编的电影《西游记之大圣归来》------------
而无论是游戏改编成影视作品,还是影视作品改编成游戏,它们背后的资本团队既然能够下定决心推动这个IP生态圈的完善,发展,这些IP的受众群体必然是庞大的,比如今天要讲的主角,由《西游记之大圣归来》改编的游戏《大圣归来》
大圣又归来
距离《西游记之大圣归来》上映已经过去了三年多的时光,这部集万众期待,由索尼互动娱乐,绿洲游戏开发的作品,在2019年10月17日正式上线,本作的宣传阵势比起当初电影上映的时候来说,可谓是有过之而无不及,许多游戏门户网站上,为《大圣归来》造势的自媒体,给翘首以待的玩家们下了一剂又一剂的定心剂,仿佛游戏质量已经得到了保证,而当笔者本人在17号当天打开游戏的时候,确实被开头细节满满的工笔画CG给惊艳到了。
在这段CG结束之后,还没有正式开始游戏,毕竟本作并非完全对接电影剧情,所以在剧情的开场上,也需要铺垫
这段CG引出的教学关卡,在操作处理上比较自然,而较为精细的人物建模,较为好上手的操作系统,让笔者对本作的质量有了一定的信心,比如说本作的防反系统,在动作游戏当中,往往都会有一套鼓励玩家通过高速反应去反制敌人攻击,从而达到无伤规避伤害或者是反击敌人攻击的系统,本作的防反系统对于不是那么熟悉动作游戏的人来说,也非常好上手,只需要在敌人非常明显的抬手攻击前进行轻攻击,就可以通过QTE欣赏一段诙谐的打击动画
而过了教学引导后,游戏的剧情要如何展开,才是笔者真正感兴趣的,大圣身上的束缚,是否会像电影里需要某个契机才能解除呢?
通过CG可以知道,本作的剧情,将会围绕着“积德行善”而展开,积德行善是大圣解开力量束缚的必要条件,所以大圣在不情愿的情况下,和江流儿踏上了行善积德的路途。作为下达命令给大圣的直接命令者,观音菩萨给大圣下了第一个命令,前往受到妖怪祸害的细柳村
在前进的道路上,见到了道具商兔婆婆,作为供给补给的道具商,消耗的购买素材并非打怪掉落的魂,而是路边随处可拾取的动植物,这个设定,一定程度上降低了游戏难度,而另一方面,也让笔者觉得这是在暗示本作需要数量不少的道具补给才能推进剧情。
正式进入细柳村的时候,笔者才后知后觉地发现一个问题,就是无关任务,无关地图大小,但凡是一个能划分为区域概念的区域,本作都需要进行一次读盘,瞬间有种在玩mini版的《丧尸围城2》的感觉(丧尸围城2在当时的年代,每次进出区域都要浪费一些读盘时间),在新手教学过渡到出封印大圣的山洞,乃至从山洞出来到细柳村,读盘加载的时间让笔者不停地从游戏开发的角度去想,这种读盘行为有什么实际上的意义。
进入细柳村后,江流儿便提醒大圣爬上塔楼去看看情况,在和塔楼互动的时候,便播放了一段互动动画,在笔者认为要播放剧情动画的时候,可以自由操控的游戏画面让笔者愣了愣---原来,这是上下塔楼的互动方式,并非是剧情动画的一部分?
在接下来的游戏内容里,江流儿充当了一个很好的场内解说角色,指引玩家穿过村子里的道路,但频繁的读盘以及蹩脚的互动上下楼也让笔者感到颇为不耐。期间笔者想把可破坏的场景物品全部破坏从中拾取道具,反复回到上一个场景检查有无遗漏,就加剧了这种被读盘所困扰的不耐情绪的蔓延
经过一次又一次的“复读”行为后,笔者来到了第一个boss面前,没有想中的CG,没有挑衅和嘴炮,只有朴实无华的白开水台词和上台行动效率的妖怪小弟。
在进行一场肉体与肉体的激情碰撞后,boss应声倒地,而村民们也闻声赶来,只不过,村民们长得有点简约
由动画可得知,本作中的反派仍然和电影的是同一位,且行径相同,而八戒的出场既在笔者的意料之中(指贪嘴等糗事为出场契机),又在笔者的意料之外(真就被凡人撵着过来啊),那么,电影的原班人马也齐了,主线剧情正式开始啦!
与此同时,可以提升玩家属性值的NPC——土地公公出现了,不过就出现时机和台词来看,土地公公应该和本作的主线剧情没有太大的关系......
不过这个升级属性的方式笔者倒是非常喜欢
甚至进行了无端联想:
大圣要往何处去?
和影视作品不同,游戏剧情的表现手法更多样,并不局限于动画形式,更多的是需要玩家去互动,去挖掘,去体验,为了补充剧情,一般来说,游戏里会在主线之余加一些非强制的支线任务,用来补充剧情,而大圣里,也许是绿洲游戏考虑到玩家读盘和上下塔楼太累了,贴心地去除了玩家们的支线任务。玩家们只需要集中精力,在主线任务上做一个无情的跑腿机器就可以啦!
在笔者反复跑腿后,笔者发现了本作的拟真之处,当年拾取了两把不同的钥匙要在同一扇门使用后,你每使用一把钥匙,你就需要黑屏读一次动画,再从背包里使用一次,这种担心弄错钥匙把门锁插坏的表现,让我们知道大圣并不是电影里的急脾气,而是一个善于观察,细心稳重的美猴子。
在反复的读盘中,笔者不禁感叹到这是一款可以修身养性的游戏,而且本作冥冥之中隐喻了很多儒家思想:
游戏里还有很多明面上看不出来的中华民族良好品德,比如
笔者不禁感叹到,这是何等质朴的工作室啊!这般勤俭节约不浪费素材的精神,当年他们上小学写生字词的时候,一定也很享受这种重复练习,提升的过程吧!笔者都忍不住想化身为这些工作人员的语文老师,给他们布置当年数十倍于当时文本量的作业给他们,他们是真正具有钻研精神,勤俭节约精神,一丝不苟工匠精神的人。
还有,如何表现出一招一式的霸气?除去炫酷的特效之外,当然是在释放技能之前喊出招式的名字,而本作中不禁做到了,还给予了我们在释放技能时时停+无敌的附赠效果
笔者再一次开始无端联想
笔者本身是个慢热的人,所以17个小时后才通关了本作,就连片尾的制作名单都没有跳过
无论是游戏改编影视作品,还是影视作品改编游戏,推动文化载体转型的资本团队都不会是因为情怀而出资,但恰恰,许多商人打着情怀的旗号,想短时间内分一杯羹然后走人,而玩家群体对于作品的要求,也不会因为作品的情怀口号喊的响亮,因为商家通过消费情怀引起共鸣,就对作品进行没有底线的包容,“大圣“ 的电影票房9.56亿,而周边以及网络播放收入,无疑是向许多人宣布了一个消息——ACG圈子的IP成型快盈利也高,无论是出品方,发行商,还是投资方,亦或是玩家,我们都是ACG圈子里的一张牌,你永远不知道什么时候自己在谁的手里,你也不知道你会和谁接触,你和谁对立,我们作为玩家能做到的,就是要通过抵制质量不到及格线的圈钱作品,从资本的角度上制止,乃至终止这种想捞钱跑路的恶性竞争行为。情怀不是第一发电力,“国产”更不是作品的首要标签,这样的大圣,不归来也罢。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
大圣归来这个ip相信我已经不用再多做介绍。虽说已经时隔快4年之久,就算不提其里程碑的重要意义所留下的深刻印象,那也还有今年哪吒的大放异彩所再度贡献的存在感(甚至宣传时都还有联动预告片)。
于是身披如此富有价值且非常具有存在感的ip的同名游戏登场的时候。
按道理来说套用那句:“一开始你就赢了”的广告词都不为过。
可偏偏还是翻车了。相信这是很多人没想到的。
至少先不论厂商发行商他们是不是对品牌溢价产生了过度信赖。
起码老江湖的敖厂长是没想到。
单单从画风的角度上来讲。不知是不是直接拿了电影素材,本作起码在角色建模的还原度上还是很高的。大圣、江流儿还有八戒。能这么还原的主要原因一方面是电影前期的特效表现和后面是有较大的分割感的。而游戏的水准想渲染出电影前期的水平还基本问题不大。所以这部分的对接的上的地方做的就都还行。惨的地方就在于后面又和电影对应不上了。当然这个要求可能是苛刻了点。
不过比起这个,游戏更大的画面问题则出在场景上。大量的劣质贴图构成的空阔场景。会让你在正式开始游戏时陷入一种迷茫感。那种梦回2000年初ps2游戏的既视感扑面而来。到处都是摆设和无用的场景搭建。以及构不成解密和意味不明的道具内容。 这使得游戏一开始的播片CG无缝过度到实机画面的惊艳感在瞬间荡然无存。连一丝一毫都看不见了。只剩下满屏幕的敷衍和“我是不是被坑了”惊叹!至于播片的ppt那是更救不回来了。
首先bgm又是一个极其敷衍的地方。旋律单一,敷衍至极。最关键的是它真的不好听。至于后面几关的bgm也没啥印象了。这里最想聊的是配音。
首先包括简繁在内本游戏支持了12种语言,而且除了韩语和葡萄语之外都做了配音工作。乍一看这是真的强,而且很大程度上这游戏通关后会有特别长的职员表也是因为这个。但能完成如此的量的原因很大程度上是因为本作的台词少的可怜。且情节设计几乎可以当做没有来看待。这使得台词翻译工作变得极为简单,每一种语言需要的配音演员的数量也极其的少。而对于我们熟悉的国语而言。大反派混沌配音的更换对我来说是极为不爽的一件事(大爱童自荣的声线)。甚至还有像关键boss竟然一句台词都没有的情况发生。真的令人无语
可玩性大概是游戏最让人诟病的地方了。空阔毫无探索性的场景。缓慢的移动速度。过时的技能系统,外加上打起来怎么也爽不起来的动作系统,把这其中大量常识性的错误与做的到位的地方放在一起观察后,再结合此工作室参与的一系列大作协作的经历我得到了一个基本上靠谱的结论。
那就是这游戏他并不是不知道怎么做是对的。而是不能那么做。
那为什么不能呢?
因为他得要拖!必须把游戏的时长拖到一个199元的游戏该有的游戏时长。
也许时长这条是合同里包含的条款也说不定。
为了能抻出来这个时间。本来是常识性的东西被做了奇葩改动的地方如下:
锁了帧数,战斗变得不灵活。拙劣靠向魂系。
本该是曝气触发的“鬼武者”模式,被变成打怪随机触发。
放缓走路甚至是跑动的速度。
强迫玩家必须打开菜单才能释放的技能。放着十字键和组合键不用。
想着法的逼你四处逛地图。靠剧情安排弄个塔来强行让你去刷。
诸如此类还有很多。
说白一点,这就是个拿着有限的钱,左妥协,右妥协,应付应付这块,应付应付那块。反正稀里糊涂的把各方字面要求达成了就算是完工的作品。这游戏的很多细节有不少卡普空老游戏的影子,而这个工作室的社长早年还是卡普空的程序员。再看看那个进门、出门,上梯子下梯子都能给你黑屏一下的特性,真的十分的怀旧呢。
而对于我而言,算上和别人聊天还有打电话的时间,我花了9个多小时通关。其实我对这游戏的怒气也没那么的大。
毕竟见的多了,它这点问题都早已经不算什么了。但是,走到如今这个地步,无论是舆论的发展还是售价。
围绕着这游戏的话题似乎都踏破了我们单机玩家的底线。想来这大概是2019年国产相关的单机作品大新闻的收官之作了吧?
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生我何用?不能颜欢。灭我何用,不减狂骄。他曾自诩:我要这天,再遮不住我的眼,我要这地,再埋不了我的心。他曾自认:我若成佛,天下无魔,我若成魔,佛奈我何?杀尽天下负我狗,心中无愧!
这十余年来,我见过中国游戏产业的崛起,也见过中国游戏业的没落。我见过众多国产游戏公司的保命转型,也见过一个个经营渐难的公司接连倒闭。我所见证的这十余年的坎坷历程,谱写下的却是中国游戏业这近乎十年的转变。今日之中国,游戏业乃为腾讯,网易两大霸主的天下。但即使是这样,中国独立游戏业却依然星光寥寥。不过令人欣慰的是,现在好歹还是有星光的。除了星光开始乍现之外,不得不提的就是当今的游戏青年。
这些青年,渐渐开始明白家国情怀与国产游戏的联系,更清楚国产游戏对于中华文化崛起的意义。于是,他们变得更乐意支持国产游戏,更乐意为国产这一个标题买单。不过遗憾的是,这并不能阻止一些国内厂商以国产优良游戏自居,将坑害国人之心的作品搬上前台。于是在这样的情况之下,一些国内玩家渐渐开始失去了对于国产游戏的耐心,也渐渐失去了对于国内游戏独立开发者们的同情。
做国产独立游戏难,让国产玩家玩上国产IP更难,这两难堵在当今中国独立游戏业的两端,气血淤塞,难以疏通。于是就有了厂商想要另寻出路,将国产IP全球化,国产游戏3A化。但既然自己做不出来3A,那仍可以拿着国产IP让国外有能力的人去做。于是,在这种理解之下,就有了当今的游戏作品《大圣归来》。而听到这个名字,你也一定会想起那个在几年之前就被无数中国影迷称赞的同名影片《大圣归来》。只可惜,如今的这部作品,已经失去了像它在几年之前一样的灵魂。
大圣归来游戏发布会
中外文化的高墙,始终会是中国游戏与国外游戏之间不可忽视的屏障。中华文化里的意,碰撞到国外文化之中的形,也总是会造出让中国玩家一头雾水的作品。如今的《大圣归来》也像是这众多作品之中失败的一作,难得国人之心,甚是遗憾。但他却毅然挺拔在国产IP全球化的节点,只是这个节点出现的时刻有点让太多国内玩家难以理解。实话来说《大圣归来》的品质有些糟糕,对于融通中外文化的作用也相当有限。
此时的《大圣归来》更像是在中外文化的裂谷之上搭了一座颤危的桥,而这款游戏的品质却不能接着巩固这座桥的地位。所以,我很疑惑,也很难理解。对于国产IP游戏全球化,为什么一定要那么心急。难道再稍等几年直接建一座坚固的桥不好么?难道这款游戏又是画饼充饥么?难道这款游戏又在是消费国内玩家的情怀么?好似是,也好似不是。但其实我挺佩服这部作品的勇气,不过却也为这部作品的质量感到遗憾。
UBI的阿凡达游戏
纵观电影改编到游戏的侃侃星河,我们看到的有成功也有失败。还记得那个由阿凡达改编的育碧游戏么?当时阿凡达IP大火,于是也出了一作叫做阿凡达The game的消费级IP游戏,这款游戏也是我第一次接触到的可3D画面的一款游戏。阿凡达在电影之内可使用的科技手段都应用到了这款游戏之内,你可以开着3D效果来一场在潘多拉的旅行,在人类和阿凡达之间选择,在职责与人性之间来一场对话。最后,在种种条件之下它成功了,但成功的本质真的是因为游戏的品质么?我觉得不是,大卖的热度效应更像是游戏与影片宣传的同期效果导致的。所以,这也给了大圣抛出了一个问题。国产IP真的能消费近乎三年前的热度么?
游戏开场CG
三年之前,《大圣归来》之下流传着的是中国影迷对于国漫崛起的感叹。三年之后,《大圣归来》又在STEAM之上乍现,只是这次的大圣会是怎么样,想必在游戏发售之前没人会知道。不过无人知道,并不意味着没人能感觉到。多年游戏经验给我的直觉,让我在从看到游戏CG的那时起就有些不安。我觉得这款游戏会失败,但当初我并不愿相信。只可惜从游戏发售的一时起,所有的所有都印证了我当初的不安——果真,大圣没能挺立。
开了游戏,玩了一段时间。我的内心经历了好奇,惊讶,烦躁再到心灰意冷的全过程。玩完游戏之后,内心积累的烦躁甚至想让我在深夜去散散步。只可惜这一段时间北京天气渐寒,我还是被冷风从外面劝了回来(笑)。我那时候甚至想爆粗口说,你这游戏怎么能XX这么差。不过好在门口被风吹了一会,我的心情也渐渐冷了下来,才没喊一嗓子把在熟睡之中的街坊四邻吵醒。没被当成神经病的感觉真好,但我真的恨呐,恨这款游戏肯定失败了,但也许这就是《大圣归来》命中的一劫吧。
其实CG还是很好的
话说回来,你喜欢的国产游戏是怎么样的?是着重意,还是着重于行?不过在今天这里不管你选择了哪个,这款游戏你要的可能都没有。《大圣归来》的品质在今日看来只能用"平庸"一词来形容,我这么说你可能就理解我之前的长篇大论了吧。
摘要
游戏《大圣归来》继承了电影之中的背景观,也被塑造成为了一款轻度的ARPG游戏。在这款游戏之中,玩家将跟随大圣的视角,与江流儿和天蓬元帅一起畅游在电影情景之下的另类世界。本作的世界构建采用了半开放世界线性结构,由分布区块组成,在区块更换时需要读图进行加载。游戏的打击感由于攻击的不连贯和技能界面的停时限制,造成玩家感觉的间隔感也相当明显,因此打击效果也相当受限。
技能系统
除了战斗设计,游戏走的是轻度成长机制。角色在获得技能点之后可以升级技能,也可以升级属性,但整体结构并不复杂。另外,游戏有大量的收集要素,玩家可以利用收集到的物品来交换需要的消耗品,助力接下来的旅行。
其实游戏CG还是很好的
当初观影之震撼,今日仍留存在我心中。想当初大圣一落冰蓝深海,被剥夺齐天之名,让他意识到他也只不过是一只猴子罢了。但大圣桀骜不驯本就是天性所迫,大闹天宫也是因为他的傲性与血性。只可惜没人在此之前教会他,什么是忍之畏之,于是这一惩也就是五百年。
剧情提示
五百年后,不知是否是命运弄人,原与天平齐的大圣最终却被一个小毛孩所救。从此,桀骜不驯的大圣,也在与一个小毛孩的旅程之中渐渐的被改变。这一转变的历程,造就了大圣人格的升华,也让无数影迷在他觉醒的背影之后连连赞叹。电影之中大圣的人格是立体的,可是游戏化的转变却没再能将大圣的故事诉说给玩家。
电影CG
电影CG
大圣归来的CG和游戏布景像极了电影之中的那一个个画面,但是也仅仅是这里像罢了。游戏中的大圣就像是觉还没有睡醒的大圣,相比电影多了些慵懒。不过这本不是问题,问题在于他竟然在游戏开始连与天平齐的气势都没了。除此之外,游戏之中我们虽然仍能听到江流儿喋喋不休的疑问,但是我们却再不能感受到大圣与江流儿那种如电影之中一样的联系,因为游戏在常规场景之下缺少互动性。其次,游戏中初次出现的观音也只是设立了一个让玩家大跌眼界的目标,那就是多做好事,除此之外没有任何深刻意义。我不得不说,游戏这其中所有的细节刻画都显得太过刻意而又粗糙。这一切仿佛都是为了做游戏而做游戏,却丝毫不顾及玩家在游戏之中的代入感。玩家在这期间操控大圣的旅程就如清水白菜,食之无味弃之可惜。
游戏BOSS前过场
更有甚其间者利用定格动画充当游戏CG,再次引起我分分钟出戏的感受。从这时起,游戏就已把最初CG带给我的波澜震撼渐渐抹平,因为就连剧情刻画之手段都让我产生疑问,更别提体验了。
《大圣归来》的游戏设计依然遵循两大头,ACT+RPG。但可惜这任意一头都没能给玩家留下深刻的印象。ACT设计之中,攻击动作不连贯,技能的释放也需要定格释放。虽然这是一款轻度ACT游戏,可是他却又有太多反ACT流畅操控的设计。这实在令人难以理解。但其实不能完全说的这么不堪,因为即使在基础的操控层面来讲游戏设计是不合格的,但是在战斗设计的结构之上还是有新颖之处。
设计之中的戏剧元素其实也很有意思
这新颖之处分为两点,一个在于角斗,一个在于"双倍奉还"。角斗之意如其名,从两个人同时抬手攻击那时起游戏就进入到了角斗流程。在这流程之中,玩家需要进行QTE的操作,进而在各种的动画过程之中解决敌人,而这时玩家也是无敌的。玩家可以利用这段时间避开其余小怪的打击,进行大量的个体输出。甚至在角斗完成之时,玩家还可以吸收小怪掉落的血量盈余,达到绝命反击的作用。另外由于角斗还可以造成大量的伤害,所以这也不失为相比普通操作之下更加偏向于捷径的流程。
一个ACT老玩家尽所能的连招
再一个就是"双倍奉还",游戏设计的"双倍奉还"系统其实解释来看就是反击系统,玩家需要观察敌人抬手,从而更早的按下攻击键打断敌人攻击。但着实来看,此系统的存在将原本就比较简单的BOSS战削弱的更加简单,几轮之下你完全可以熟悉敌人的抬手。而由于BOSS攻击单一的特点,这也就更会凸显这系统的强大。这就让硬核ACT玩家甚是无奈,你不能打,我不想打,到底打不打。打了没意思,不打更没意思,那我为什么不跳关?
技能菜单不连贯的影响
技能效果
某种意义上来讲,"跳关"其实还真的存在,玩家在常规关卡之中完全可以绕过敌人而保证整体游戏节奏的流畅,这样也可以把游戏整体流程的垃圾时间大幅缩短。说到这里你可能在疑问,游戏的RPG分支不打怪怎么升级么?游戏的RPG要素实话来说,就是一层皮。
明显的半开放地图结构,但其实根本设计是区块式的
这也是让ACT玩家最感到疑惑的一点,游戏之中ACT元素和RPG元素几乎完全对冲,要RPG在游戏之中的作用就要牺牲打击的流畅感,而本身这游戏的打击就不流畅。我勉为其难的打几个怪回回血,还要再恶心自己拖时间么?综上来看,RPG元素其实就跑路能用,其他的请和我说Say Goodbye,我真的连技能都懒得升。
凭心而论,这款游戏失败的主要原因就在于他太平庸了,简直根本不像是一个2019年的游戏。这样的品质就是放在10年前,除了画面以外,也都不能算作一款可玩性高的轻度ARPG游戏。难度系数低,数值成长毫无动力,作为剧情游戏又没有数量丰富且有效的过场支出。玩家找不到可持续游玩的亮点,除了部分CG亮眼之外,这款游戏根本不能在1个小时之内抓住玩家的心。
游戏是游戏,人是为了玩游戏的。游戏不是为了IP和情怀去做,而是为了人做游戏。都已经到现在了,消费情怀的快餐式产出已经打不动玩家的心了,更别提品质平庸的一款游戏了。玩家想玩都找不到自己能玩的部分。现在这款游戏,ACT部分的设计实在让人琢磨不透。游戏是一个自融洽体系,不是结构堆砌。有创意好,那做出来,凸显出来,让玩家感受到,觉得到。不是啪啪一拍,就冒灯泡,直接加游戏里就完事的。自我感觉良好,不等于玩家体验就一定良好。
但其实要细说的话,这部作品形成巨大落差感的原因,只能说是开发商做游戏的原因,简而言之就是给了IP没做事。因为我不相信Sony自身实力做不出一个连贯的Arpg游戏,只能说他们真的没用心去做。游戏锁30帧控制成本,定格动画充当CG控制成本,系统设计粗浅还是控制成本。我们先不说这款游戏的剧本怎么样,他这个结构设计就没想让你玩下去,而是只在意成本了。锁30fps最后导致的效果就是,你能想象的到不晕3D的人在明亮的绿色乍眼之下那种孕吐的感受么?一样的。
更甚者你能想象的到ACT和RPG元素互冲,本身两者就弱,这一互冲等于全都没的感受么。游戏做难度没难度,做紫魂回复技能没人想用。看CG却还要忍受定格动画的捉弄,实在让人难以忍受。
电影之中的大圣才有王者之气
不过,让我想想,其实整个游戏并不是全是那么不堪。最起码直接跳小怪打BOSS游戏整体还是能当黑魂玩玩的,而这也是我玩这游戏唯一的乐趣了。不过至少说了这么多,其实我还是希望大圣归来作为一个国产IP能够成功。至少这是我们中国人的IP,但只可惜期望的越多,失望的越多。
其实我更希望,这会是一款好游戏的
五十小时的游戏历程,诉说的故事又几成?戏中花草仍在,壮阔山河依旧,唯独快意不在。剧中角乃存,大圣气魄却荡然无存。唏嘘当今中华仍只有剧中中华文化的秦时明月,才能照耀着游戏人的乐园,慰籍着中华玩家的遐思迩想......
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《MONKEY KING: HERO IS BACK》是由HEXADRIVE Inc.制作,Oasis Games发行的一款动作冒险角色扮演游戏。在2015年《西游记之大圣归来》创造了国产动画的票房奇迹,以《西游记》原著为基础的角色人物之下,讲述了一个新的故事,如今同名的动作冒险游戏终于问世了!有动画电影珠玉在前,游戏玩家的热情可谓是空前高涨的,和大家一样,怀着对这部游戏非常好奇的心情,我开始了这次游戏世界的旅程。评测中可能涉及剧透,毕竟动画片大家都看过啦~
游戏开始就是一段对齐天大圣孙悟空的描述,仙石孕育,拜西牛贺洲的仙人为师,取如意金箍棒,自封为齐天大圣,大闹天宫,最终被如来佛祖封印在五行山冰冷的水晶之下500年,即使你没有看过动画电影,这段描述也能让你瞬间了解故事的背景,而且画面是以书面漫画的形式表现的,十分不错,而当进入游戏,映入眼帘的就是那跟电影一模一样的游戏场景!江流儿与孙悟空的初次相识。在这里,我看到了这个游戏中新的剧情故事,在动画中没有的观音初次与我们相见!仿佛走进了动画里,四周的场景,静谧沉静的配乐带领我们化身成为孙悟空,游戏的操作方式十分简单,支持键盘与手柄,上手容易。随着江流儿与他背上小女童安安那稚嫩的孩童之音,我们走出了一直束缚着我们的山洞。
游戏采用了第三人称视角,我们操控孙悟空进行打斗攻击和移动冒险,打倒敌人获得的神魄可以用来进行法术的强化和解锁,而使用法术需要有法力。我们可以在观音石像处进行法术强化和保存等等功能,而我们第一个法术就是心眼,使用时齐天大圣的双眼会变红泛光,可以高亮显示可收集内容。而游戏中我们第一个看到的NPC是兔婆婆的店,我们的兔婆婆有个大大的道具袋顶在头上,不买药的时候能听到她一直在吆喝,买药咧!兔牌的药!拿素材来换!不要钱咧!而当你静止不动,我们的提醒小神器江流儿就会开始催你,大圣!莫非是迷路了!大圣!快点走吧!配音生动有趣~对了!游戏中还有找寻土地公的玩法,不要错过土地公!
轻攻击重攻击和闪避以及配合法术是这个游戏的攻击方式,除此之外,还有配合捡到的物品如酒坛,木凳抛出或者攻击敌人的特殊攻击,同时还设计了蹲下慢走偷袭的战斗玩法。刚开始的战斗非常简单,可以说敌人的AI是非常笨的,而且血量和法力不会随着时间恢复,需要注意这一点。后期出现角力,需要连续点击左键等等丰富的战斗内容。
我仿佛又看到了那个求知欲很强的孩子,一路跟随我们,路上一直在不停的说话~妖怪哒!大圣!是本尊耶!大圣!积点功德把!大圣!有两个钥匙孔!后期八戒出现之后有一种八戒跟着小孩子在玩耍的感觉,妖怪啊!累死了累死了!你跟着喊什么妖怪!让人哭笑不得。我们的主人公一脸的不情愿,拽拽的样子和动画里面很像,可以攻击木桶和酒罐的设定又让我开始了拆家之旅。游戏大半时间就是在探索地图,我漏掉了好几个土地没找到。有着搞笑的战斗情节,打到手,疼!无法快进剧情和跳过让游戏时间变得漫长,当然,地图场景给了2条或者3条路做选择,而为了找土地公我自然是每条路都走了一遍,捂脸。
这一幕在动画里最后才出现,而我最想看的就是在游戏中这一幕要怎么表现,所有的法术都解锁之后,我们的大圣还是不能使用法术。有着很多原创的剧情故事,后期有些地方剧情是用漫画图片连贯的形式表现的,整体在还原动画电影的程度上增加了一些原创情节。当我们的齐天大圣如动画中般归来,血条变成天下无敌四个大字,轻描淡写的挥手之间,飘雪穿云掌出。迎来了本作最终的结局。随着结尾江流儿的一声“大圣”勾起了多少回忆与情怀。有着动画电影的成功,游戏有着很大的局限性,如今做到这种程度,能让我有一通到底的精力,它无疑已经成功了。结尾的音乐也十分好听,很有感觉。而我们的游戏,同样有着结局彩蛋,我现在无比的期待游戏DLC的发行。每个人的心中都有一个属于自己的齐天大圣!
本作在动画电影《西游记之大圣归来》的剧情基础上增加了原创的剧情给玩家带来新鲜感,几乎和动画电影中一模一样的3D画面和优美的配乐有着原汁原味的感觉,而游戏操作用了第三人称视角的方式,以动作冒险开启我们的动画之旅,珠玉在前也给游戏带了了一定的局限性,游戏中站桩对话也略显尴尬,未全用动画表示剧情也让人有些失望,感觉能出彩的就是大跳阶段和结尾处齐天大圣归来,抛开电影内容来说,本作带给了我当年第一次玩仙剑奇侠传三的感觉。追加一句太贵了!
本作有着优秀的3D画面和配乐场景,游戏操作简单易于上手,设置了素材换道具的兔婆婆的店和搜寻土地公的土地大神来增加角色属性,同时击败敌人获得的神魄也可以解锁或者升级法术技能,设置了观音石像作为一个保存点,同时后期来往于各个地图。战斗系统也增加了连招增加技,潜行偷袭等等玩法,想要寻找全部的土地公可以在后期利用观音石像返回,boss战斗很有挑战性。推荐喜欢大圣归来动画电影,和没看过电影喜欢动作冒险的玩家入手。
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