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本文首发于游信,特约作者:青椒不食人间烟火
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一·经典延生的光芒
1991年对于游戏圈而言有着非凡的意义。
这一年,卡普空时隔四年推出《街头霸王2》,掀起了一阵街机格斗热潮;任天堂在日本地区正式发行《塞尔达传说:众神的三角力量》,揽获了大量媒体和玩家的好评;MicroProse制作了初代的《文明》,让席德梅尔的名号响彻策略经营类游戏领域;被玩家称作FPS游戏教父的id Software宣布成立;同年,史克威尔满载玩家期待,发布了《最终幻想IV》,为第一款在超级任天堂平台上发布的最终幻想系列游戏。
也正是在这一年,当年被誉为史克威尔三大招牌之一的《圣剑传说》系列的初代,以最终幻想外传的定位成功迎来游戏的问世。
在这部巧妙结合了动作和角色扮演元素特色的作品取得佳绩后,史克威尔火速趁热打铁,在1993和1995年分别推出了系列续作《圣剑传说2》和《圣剑传说3》,三部曲总约创造了近三百万的销量。
时隔25年,这部生于JRPG黄金时代的《圣剑传说3》迎来重制,再次回归了老玩家的视野,也为其新世代的玩家群体带来了来自于旧时代的经典体验。
本人遗憾于没能在当时完整体验原版《圣剑传说3》的内容,也自然对这个游戏系列谈不上太多旧念旧情,因此这篇文章更多地在于借当今时代的眼光,抛却情怀,来聊聊《圣剑传说3重制版》的游戏体验究竟如何。
初见而言,游戏重制过后的画面在视觉体验上相当舒适,每个场景的搭色和用光都透着一股非常浓郁的“卡通童话风”。虽然细看之下贴图的粗糙和建模的精细程度欠佳会略微影响体验,可以说是日厂某种层面上的通病所在。但如果从综合体验出发,当玩家对地图场景进行比较具有全局性的游览和探索时,其观感体验依然不错。
但在地图整体的设计层面上,却也能发现不少由原版框架所带来的局限与妥协。在大多数场景当中的地图设计都趋于扁平,再加上重制版特有画风的加持下,棱角的不明显与圆润化的细节处理,使得游戏大部分场景看上去都缺失了层次感。
另一方面,地图的探索看似自由,实际上也受着游戏框架的制约。直白而显得死板的道路设计和城镇里只有部分建筑具有使用价值的设定,也在很大程度上削弱了玩家到达新城镇或新地图时产生的兴奋感,因为在那里等待他们的很可能仍只是大同小异的道路,和基本是从一个模子里刻出来的商店老板。
从原版的设计思路上出发,游戏在探索方面的侧重确实很少,更多的卖点理应在于游戏的推进模式当中,主打故事性与动作性结合统一,即玩家的主要使命其实更多地是在一场场RPG化的动作战斗中体验游戏剧情,感受多个人物命运之间的牵扯与交织。
作为系列一贯的特点,《圣剑传说3重制版》中的战斗表现虽然远称不上惊艳,但依托战斗模式所延伸出的多元机制和玩法深度,倒确实能让人感到眼前一亮。
在游戏前期,每个角色的攻击动作组合较少,且技能组也较为单一,大部分战斗里的战术空间小,容易让人诟病。但进入游戏中期之后,“转职系统”得以开启,一扇新世界的大门就籍此开始缓缓向玩家们打开了。
在这套系统中,玩家所操控的角色达到一定的经验等级后,就可以直接在特定地点进行转职,而每个角色的转职并不如同《八方旅人》一般自由,而是以系统精心编排好的蓝本进行选择。例如在游戏中,一个战士想要转职,并不可能直接转成魔法师或刺客,而是会转为狂战士或是盾甲兵,因此游戏中的“转职系统”比起称作转职,更像是一种对职业能力进阶方向的权衡和选择。
随着转职,角色除了会在外观形象上出现直观性的改变之外,角色的技能树也会延伸出新的内容,提高玩家可加点的空间,同时新的技能、新的装配槽位、新的连招思路也会接踵而来,玩家能在转职后的大方向上进行更多自定义的细化,来拉伸游玩时的战术空间与自由。
也得益于游戏的多主角设定,在战斗中玩家可以随时切换三位角色中的一人进行实时操控,因此借助转职和加点,搭配合理的技能,明确每个角色的定位,在进行战斗时实现每个角色之间的联动组接,打出效果满分的一套技能Combo,将会成为玩家在之后战斗中的一种可行思路。
只是同时需要注意的是,游戏中电脑操控的队友AI经常犯蠢,经常会往Boss的大招范围里跳,然后在死亡的边缘疯狂试探,这时也需要玩家及时手动切换角色,来保证其安全。但总体而言,战斗模式所表现出的可玩性和深度还是值得一赞,各方面继承着原版经典且值得进行延续的设计框架,在新的画面引擎和技术下焕发出了新的生命活力。
每当问起JRPG都有些什么特点,“王道剧情”一定是不可避免会被谈论到的关键一环,一款传统JRPG的味正不正,往往从其游戏剧本里多少就能够看得出来。
而从《圣剑传说3重制版》来说,虽然剧本依然对味,但在其中却添加了非常高的“甜度”。这里的甜度指的并不是剧情有多么温馨暖人,或是有多么诙谐喜剧,而是指剧本的演出比起王道剧情题材力求呈现的史诗感,它其实更像是一场由儿童排演的话剧,观众可以随时怀着轻松愉悦的心情欣赏,但若从剧情本身而言,却通常经不住推敲,显得有些天真和莫名。
例如在游戏开场,玩家就需要从六个主角中选出其三,作为游戏的主要操控角色,体验三个角色相互独立的个人故事,并感受三人任务和使命相互产生联系与共通的奇妙邂逅。但不管是从每个角色的背景故事出发,还是以角色之间的交互情节理解,都会发现不少逻辑硬伤和交代未明的因果联系,再加上剧情深度略为欠佳,剧情实际给到玩家的驱动力并不强烈。
加上各个地图场景的素材复用较为明显,敌人种类较少和缺少具有明显可辨性的NPC,主角一行在整个冒险过程当中的体验显得异常平淡,由战斗堆砌的趣味和快感又相对短暂,频繁遇敌机械化的重复战斗也会在另一面消磨玩家的耐心,而这样的特点在机制玩法深度尚未得到扩容的前期被突出得极为明显。
虽然在冒险过程中确实也能看出不少开发者力求在地图设计中创造新鲜感所做的努力,例如地貌风格各异的场景,交互元素不一的物件,或是一个个内嵌在关卡中的小型解谜等等,但玩家在实际游玩的过程中依然会明显感受到来自老旧框架的局限,可行道路的简陋和关卡略显苍白的引导都会让玩家的具体体验逐渐变得平淡无味。
剧情深度的欠缺、使命指引的单薄以及游戏流程中可记忆点的匮乏,使得《圣剑传说3重制版》纵使有让人满意的画面和足够吸引人的角色养成深度,在游玩后依然很可能会成为玩家记忆中的一杯光有甜性却难以回甘的日式糖水。
我曾经以“一个卡普空都还没倒下,千千万万个卡普空就站起来了。”作为一篇杂谈文章的题头,说了许多我对于如今游戏行业中,“重制”的概念被各路厂商提及得越来越多的看法。
诚然,能够获得“重制”资格的游戏往往都会在某种程度上代表着某个厂商在某个时代的最高开发水准或创意设计水平,而通过新时代的技术力对这些老作品的重新再造,也在一定程度上打通了新老两代玩家之间的互通桥梁,得以让真正值得传承,真正值得让更多玩家看见并体验的游戏在“重制版”中创造出新的价值。
只是如今,通过游戏“重制”趋势的蒸蒸日上,我们也不难看见“情怀式消费”为角逐激烈的游戏市场所带来的全新商业机会。虽然也不乏诸如《生化危机3重制版》或《最终幻想7重制版》这样以品质卓越而收获大量好评的佳作,但也有不少如《魔兽争霸3重制版》或《杀手13重制版》那般在刚发售时就迎来的灾难式滑铁卢的雷作。
其间可见,游戏重制似乎还并不能成为如今时代万用的新财富密码,但却不妨能成为一种新的商业思路与方向。
《圣剑传说3重制版》的游戏体验虽然优劣各存,但其在新老玩家群体的取舍之间所推敲出的平衡,却还是值得每一个厂商和游戏开发者借鉴与学习的。但如何从真正意义上打破与重构原版游戏老旧框架带来的局限与拘束,立足于老游戏核心体验的同时,把更多如今新时代的游戏元素进行合理组合运用,依然是现在厂商们在开发重制版游戏时需要注意与思考的重要命题之一。
但不管怎样,不管重制版是否会变成一种新的可无限套用的商业模式,不管是体验游戏的玩家还是开发游戏的厂商,其实都需要明白:如今的重制版游戏更多地被赋予了将旧时代的经典传递给新世代玩家群体的重要使命,一款优秀的重制版游戏所承载起的也不再单纯只是老玩家们的情怀与感动,同时也更应该承载起开发者在时代日新月异和技术迭代速度不断加快,市场因素日渐错综复杂的大背景大环境之下,还依然对经典游戏心怀着的那一份热爱与坚信,最终通过立足、解构和创新延伸,将老游戏的深层灵魂得以保留,转化为一种让新老玩家都能真正所见所听所触所感的“为经典而传承”的游戏情怀。
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游戏厂商炒冷饭已经见多不怪,毕竟冷饭炒得好不仅能够满足老玩家的游玩需求,还能获得更多新玩家的关注,何乐而不为。炒饭年年有今年特别多,卡师傅趁着去年打的火热的冷饭组合拳之势,今年到目前为止推出了《洛克人Zero/Zx合集》与《生化3重制版》,同为四大日厂之一的SE也于上月先后推出了自家的《最终幻想7重制》与《圣剑传说3重制》,EA也将在六月发售《命令与征服重制》。
单论重制表现的话,先不提暂未发售的《命令与征服重制》,卡师傅今年打的组合拳完全没有去年组合拳的那般香度。首先跳票的《洛克人Zero/Zx合集》依旧与18年发售的X合集一样,有着未完全汉化与其他一些方面的毛病;《生化3重制》价格高但流程短以及绑定杀鸡玩法《抵抗计划》销售更是引起系列玩家与新玩家的不满。而SE恰相反,今年《最终幻想7重制》与《圣剑传说3重制》要比去年推出的《最终幻想8高清》与《浪漫沙加3》香得多。不过,由于并不是所有冷饭项目都能获得充足的资源投入,《圣剑传说3重制》的表现相较于《最终幻想7重制》可能要逊色一筹,人设确实不错,而游戏体验比较一般。
本作为ARPG/动作角色扮演游戏,整体体验中规中矩,没有想象中的出色,也没有十分拉跨。游戏提供了杜兰、安洁拉、凯宾、夏洛特、霍克艾、莉丝六位角色,玩家可从中选取一位作为主人公与两位作为同伴游玩,每位主人公都有其剧情背景,选择不同的主人公游玩最终的剧情走向也会不同。游戏玩法上比较线性,基本为A点与NPC对话然后去B点探险即可,没有设置额外的支线任务,整个流程比较简单明了。
在战斗方面,本作采用的是遭遇范围式的模式,玩家在场景探险时,前进至一定距离后会遭遇数目不等的怪物并限定一个区域开始作战,成功击败怪物后可继续前进,不想战斗的可以选择往区域边缘持续不断前进一小段时间便可逃离。考虑到一周目游玩时做不到等级碾压,所以不建议每场战斗都选择逃离,不然会导致等级过低,即便选择休闲难度游玩,面对Boss时战力明显不足,即使走位慢慢耗血量也要耗上很多时间。
除了在城镇场景,跑图与战斗时可在三名角色之间随意切换控制游玩,切换至其中一名角色后,其余两名角色会根据玩家在策略菜单栏中预设设定进行攻击或是辅助支援,玩家按照队伍组成来更改详细的作战目标与战略方案,以便提高作战效率。
随着等级提升可获得培养点数,在培养菜单栏中为力量、防御、智慧、精神、幸运五项加点习得更多的技能、能力与特技,以提高角色的战斗力。每名角色都拥有普通攻击与重攻击两种物理攻击方式以及四个必杀技,不过初期角色只能使用一个必杀技,新的必杀技需要转职之后才能获取,越强力的必杀技所需SP槽数也会相应增多。
角色一共可进行三次转职,一转需要达到18级,二转需要达到38级且拥有对应职业的转职道具,三转则要等到通关之后才能实现。本作设有光暗两种转职路线,转职后不仅能够习得新的必杀技,角色的普通连招数与可装备的技能槽、培养栏中的特技种类也会增加,还能获得新的外观服装。如果对某个角色转职后的属性不满意,还可以到女神像处花费重置道具进行职业重制,对于服装观赏党来说可谓福音。
本作基于虚幻引擎制作,全新的3D高清画面比起原版SFC的2D像素画面拥有更加出色的表现力。人物建模十分精细且富有质感,相信很多新玩家都被三位女角色的人设所吸引,尤其是擅长使用魔法的安洁拉,从初期到后续转职后的服装都是涩气满满的,这也是为什么说本作人设撑起半片天的缘故。
至于场景建模就稍微有点小逊色,虽然一些场景的质感做得也还算到位,在一些室内场景中还能在大理石瓷砖中看到倒影,就好像开了最低等级的光追效果一样,视觉效果还是不错的。只是不同场景间的建模质感表现相差有点大,部分场景的建模略显粗糙,再加上人物建模默认的描边渲染,游玩时会有种人物是人物、场景是场景的生硬分离感,视觉体验有所下降。
游戏内并没有提供大多数游戏内常见的画质选项给玩家更改,能改变的只有分辨率与帧数两项,不过优化程度却出乎意料外的要好。要知道SE的暴力生硬移植不比地雷社差,我永远忘不了此前尼尔的稀烂优化,也是第一款能玩到电脑蓝屏好几次的游戏。本作虽然不能调画质,开启人肉眼流畅帧60帧游玩时显卡风扇基本没发出什么噪音,按理来说本作在体量上也算得上大型游戏了,加上现在广东异常炎热的天气与用的虚幻引擎,游玩时机箱变成烤炉、显卡风扇应该会响的跟航空母舰一般才对,实际上只有在中午打开120帧游玩时显卡风扇才会稍微响一点,温度不算高,也没有出现严重的掉帧情况,整个游戏过程可以说是顺滑无比。
此外本作的键鼠优化也十分到位,没有手柄的玩家也能愉快游玩,只能说这次SE在优化方面下了很大心思,即便是低配玩家也能得到不错的体验。
单是画面表现,本作与自家的FF7RE相比显得高下立判,毕竟两个IP的价值不同,高人气的FF系列理所当然获得了更多的成本投入,画面表现肯定也要比本作出色许多,所以画质党可能不能从本作中得到满足。
简单来说,本作的剧情为十分常见“打败想要获得强大力量以统治全世界的敌人,最终拯救世界”的题材,而当下被各式各样题材的动漫画、小说、游戏、影视剧、电影所冲击的玩家早已经对这种题材产生了厌倦感,说是俗套也毫不为过。毕竟原版游戏是在25年前推出的,放在当时玩家也许还能感到一番热血,现在再体验基本上没有沉浸感,如非游玩过原版的老玩家,新玩家游玩过程也只能用“无聊得想要睡觉”来形容。
不知道是否为了呼应游戏名,游戏共设置了三个不同的结局Boss,剧情上相关的角色分组也是两两一组恰好三组,所以要想体验所有角色的故事与达成全成就至少游玩三周目。不过二周目就已经体验完过六名角色的所有可玩点,第三次转职也都达成,加上最后的剧情走向都是拯救了世界,所以若非全成就党基本上没有再开三周目的动力了。
虽说SE这次在优化上做得出乎意料外的好,但是对一些交互方面细节的处理就显得不到位了。首先是在花盆中播种种子可以收获到各式各样的道具资源,但是玩家一次种下十颗种子,需要手动逐次确认收获的道具资源,而不是集中显示在一个菜单框中、点击一次便可领取,逐个点击确认增加了不必要的操作繁琐度。
其次是在进行角色培养时,不能快速加减点数操作,只能持续按下“↑”或“↓”方向键缓慢等待,操作便捷度同样低下。本以为不只是培养时会遇到该问题,购买大量数目道具时也需要缓慢等待,但购买大量数目资源时只要持续按一会“↑”或“↓”方向键就能快速执行数目加减操作,这就让人很迷惑了,不知道负责这部分交互优化的技术人员是怎么想的。要知道本身不具备吸引力的剧情,玩家游玩时已经很不耐烦,先不提频繁的跑图加载切换黑屏对游玩体验有多大影响,这些小的交互问题足以额外增加玩家的厌烦感。
最后是通关之后放送的参与制作人员动画无法跳过,玩家需要等待两段字幕动画播放完毕、出现“The End”字样才能进行数据保存与开始第七章节的游玩。都2020年了,通关之后的字幕放送动画还不能自主选择跳过与否,强制观看数分钟的体验真的不算好。
说到重复元素又要回到投入成本的问题上,也是最能体现出本作成本不太足的一点。换皮怪物倒还好,毕竟同类游戏大都采用这种模式以维持开发成本,但是连皮都不换、套用同一个动作模型的NPC就十分无语。本作中武器、防具、道具商人都是用同一个人物建模,连服装颜色都没有改变,除了一两个场景外套用了拥有当地风格的NPC作为商人,几乎所有场景都用了这个做着滑稽动作的老先生模型。此前游玩的卡卡罗特,虽然不同区域的商人都用了同一个模型,但至少改变了外观颜色,由此可见是本作的投入成本是显得多么不足了。
至于商人NPC设定,又不得不回到上述的交互问题。由于本身就套用了同个模型,故没有必要把武器与防具店分开两间,合并为一间让玩家同时选购武器与防具,操作便捷体验为最佳。而本作将武器与防具店分开,购买完武器还有到另一处购买防具,四次开关门操作显得十分繁琐。虽然开关门无需等待过多时间,但正如在交互性中提及的,再小的交互问题也会额外增加本身烦闷的游玩体验。
如果要给本作打击感作评价,只能说在及格线附近来回徘徊,时而正常时而怪异。六名角色在大多数情况下的打击感还是正常的,但遇到一些较大体型的敌人的时候就会显得怪异,角色的武器与敌人间隔了比较大的一段空间也还是能成功攻击,估计是敌人建模触碰面积没有调整好的缘故才造成这种隔空打牛的情况。习惯之后倒也没有太大问题,如果追求打击感而来的玩家建议掉头吧~
不管怎么说,SE这次推出的《圣剑传说3重制》还是很香的,大牌声优的加持、双版本的BGM、简中与繁中字幕、还有不像SE优化的良心优化,虽然剧情与当代作品相比显得逊色,依旧值得一玩,老去的玩家或许能在其中找到当年的那种感动。
如果你是一名没有接触过圣剑传说系列的新玩家,但被游戏人设所吸引,建议先下载DEMO体验一下,觉得对胃口可以考虑后续打折再入手。至于想要全成就的玩家,只需花点时间推完三周目即可,难度并不高。
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对于像我这样的SE铁杆粉丝来说,2020年的游戏旅程似乎开局不错——《FF7 重制版》第一章在口碑和销量上双丰收,算是完全对得起粉丝这么多年来的期待,并且第二章也终于开始做了;《尼尔:伪装者》的升级版《尼尔:伪装者 ver.1.22474487139...》正式公布,诸多升级要素让人非常期待;就连关注度并不那么高的《圣剑传说3 重制版》都意外的不错,良心重制+良心优化+简繁中文让人怀疑这简直是假的SE…我个人是去年就在steam上预购了《圣剑传说3 重制版》,游戏4月25日正式发售后不到1周就有900多份评价,92%的好评率总体特别好评,虽有很大的情怀加成在其中,但这样的成绩也让人倍感欣慰了。可以说,今年的SE正走在正确的道路上吧?
《圣剑传说3 重制版》相比于原作最大的进化自然是画面了。从20多年前SFC的2D低画素到现世代的3D高清,让人不由得感叹技术的进步。并且重制版无论是场景还是人物都尽可能的在重现过去,总体来说对于原作的还原度极高,因此很多老玩家在游玩本作时会有相当的亲切感。
而如果您是新玩家的话,可能本作的画面就不是那么让人满意了。站在客观的角度来看实际表现的话,《圣剑传说3 重制版》的人物建模算是不错,主角们完美展现了原画中的特点,特别是几位女主角都非常可爱。而NPC方面大体上还算是OK,只是不能细看——比如巫师学徒、旅店老板之类的背景板角色,都是影分身式的复制粘贴偷工减料。
不过毕竟玩家们也不太会特别关注NPC,所以这一点也算是情有可原。但场景建模就着实有些拉跨了,完全不像是现世代的作品,透露出一股经费不足的气息。就比如开场场景中墙边的书架就是非常敷衍的低清贴图,锯齿非常明显。而游戏部分场景的光影效果渲染也同样不尽如人意。
就画面来说,重制版虽然相比原作是有翻天覆地的变化,但也只停留在PS3和PS4世代之间的水准。不说和其他厂商对比,就是和SE自家的FF7RE都是差距巨大。但毕竟IP间的价值是不同,《圣剑传说3 重制版》在项目立项时的定位及匹配的预算约束或许也都非常有限,因此这也是没有办法的事情。
有一说一,如果用当下的眼光来看《圣剑传说3》的剧情的话,那多半会有一种“不忍直视”的感觉。毕竟《圣剑传说3》原版可是1995年的作品,距今已经有25年之久,而此次重制在剧情上又保持了原汁原味,因此那种扑面而来的时代感或许会让一些并没有情怀加成的新玩家感到不适应。毕竟如今大家可是经历了各种题材的电影、电视剧、小说、漫画、游戏的熏陶,什么场面都见过了。事实上,剧情整体让人在感官上有点尬,展开也有点无厘头的意味。我以安洁拉为主角开始了游戏,背景设定上她是受宠爱的女王独生女,也就是公主,而性格设定上则是傲娇流的任性/容易闹别扭/爱吃醋,但剧情发展中完全不符合这种设定,而且开幕就雷击,让人真是哭笑不得。我个人的感受就是,脚本作家在当时有意识的想要在主流王道RPG的基础上进行创新,这非常值得称赞,但放到现在剧本质量确实有些不够看了。
另外,由于本作可以自由选择主角并搭配小队成员,我个人组了3妹子队,这在给予玩家充分自由度的同时也在某种程度进一步弱化了剧情,让代入感变得完全不足。而玩家游玩过程中也是非常线性的,基本就是和A说完话去和B说话,在A处触发了剧情后再去B处,需要到哪里见什么人小地图上都用星星标了出来,虽然非常便利,但多方因素结合起来我就只对场景还有些印象,对剧情则是完全一团浆糊。很多新玩家也和我一样,没什么耐心去仔细了解剧情了。
作为ARPG,本作的战斗部分当然是即时的。但不知道是为了还原过去的那味儿还是有别的什么考量,使得本作中强行限定了玩家战斗时的移动范围,让玩家不能拖着火车满地图跑了。具体来说,玩家在地图上移动时遇怪后提示进入战斗,场景不变但玩家活动范围非常有限,需要消灭敌人后才能继续向前探索。本作中战斗时的爽快感还是相当足的,我选择的安洁拉使用法杖作为武器,战斗中按下鼠标左键进行轻攻击,鼠标右键则是重攻击,并且可以按住不放进行蓄力,对应的伤害也会更高。释放技能则由键盘来完成。战斗整体速度较快,操作感和爽快感都比较足。当然,玩家也可以秀一下,比如用翻滚躲避掉全部敌人的攻击什么的,但是在大多数难度我都不建议这么做。因为角色在受到攻击时除了头上会非常不显眼的冒出扣血提示外,并没什么硬直,敌人的攻击力也并不夸张,并不需要像魂系列那样特别在意血量。所以无需保持高度集中费心费力的躲闪,莽就完事了。
在《圣剑传说3 重制版》中,战斗爽快感虽足够,但打击手感其实不太行,无论是我打怪还是怪打我都像是打棉花,只不过怪物换一换外形、我换一换技能的区别罢了。这就让玩家连续玩数个小时以后会感觉很腻味,不得不停下来歇一歇。
在steam上体验《圣剑传说3 重制版》时,我一度怀疑SE是不是被人夺舍了,毕竟以SE为代表的许多日厂最喜欢暴力移植了,PC版就是硬把主机版本复制过来然后啥也不改动不优化不更新。而这一次《圣剑传说3 重制版》完全不同于SE之前的操作,steam版可以说是非常用心了,游戏过程一切都如丝般顺滑,完全没任何卡顿,就连在之前玩《尼尔 机械纪元》时疯狂转动的电脑风扇都安静异常。另外值得称赞的一点就是本作的键鼠操作设计了,鼠标用于调整视角、进行轻重普通攻击,而键盘负责跳跃、移动、快速释放技能,搭配相当合理,让即使是没有手柄的玩家也可以享受到动作部分的快乐。在这之上,SE还特别为PC版本制作了键鼠的按键提示,在需要新操作的地方都会非常贴心的弹出。这份态度真是没话说,让玩家好感满满。
正如开篇所说的那样,《圣剑传说3 重制版》算是SE近年来少有的良心重制作品,画面上完全革新、BGM完全重谱、配有简中&繁中字幕、针对PC特别优化,虽然剧情上有些不太符合现世代作品的水准,但或许正是这种原汁原味也让很多老玩家非常感动。综合来看,《圣剑传说3 重制版》相比前作《圣剑传说2 重制版》进步明显,可以算是一款不错的ARPG作品,值得尝试。
综合评分:7.5/10(新玩家),8/10(粉丝/老玩家,包含1分情怀分)
推荐人群:偏好ARPG类型的玩家,对《圣剑传说》系列抱有情怀或感兴趣的玩家
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《圣剑传说3:重制版》是一款由Square Enix发行的日式角色扮演游戏,既然有重制版,那么肯定也就有原版。该作的原版于1995年发售,距今已有二十多年的历史,甚至比我的年龄还大,如今重置为高清3D版本,可以说在画面这一方面有了质的提升,不过本人并没有体验过该作旧版,所以也没办法详细说明具体改变了多少。
游戏设定于奇幻世界,讲述三名英雄寻求玛娜之剑,阻止破坏世界的玛娜神兽被释放故事。游戏有3条主线剧情和六名可选主角,各角色皆有自己的故事。游戏还支持双玩家同时游戏。游戏在前作系统的基础上做了一些强化,并加入了昼夜与星期时间系统,同时可供选择的角色职业更为多样,每名角色都独自的技能和状态成长设定。
旧瓶装新酒,别有一番风味
作为一款有着这么长久历史的作品,我本以为其中的内容也就不过如此了,毕竟即使是十年前轰动一时的创意,拿到今天来也会泯然众人,更何况这是二十多年前的作品。不过我在体验之后,对这款游戏的看法发生了改变。游戏的剧情有多条线路,选择不同的主角可以体验不同的起源故事,这一点类似于《八方旅人》。
虽然不同的主角起源故事各不相同,但因为是在同一个世界观之下,每个人之间的故事还是有着相当多的关联之处。比如说杜兰线开局就遭遇魔法王国的魔导师突袭,一脸懵逼,但如果你玩过安杰拉线,你就会知道魔导师突袭是因为魔法王国的魔力开始衰竭,他们必须除外寻找解决之道,否则魔法王国面临灭国之灾。不同的线路之间相辅相成,共同构成这个绚烂瑰丽的魔幻世界。
当然,也不是说本作的剧情就完美无缺了。毕竟是几十年前的作品,一些如今看来非常俗套的剧情还是非常不少的,比如莉丝姐弟一系列卖蠢操作导致国破家亡,这爱当时可能无可厚非,但拿到今天来看就显得毒点颇深,我甚至不用继续看下去,就能猜出接下来会发生些什么狗血剧情。但总的来说,如果你能够忍受这点缺陷,那本作在剧情方面的设计还是有可圈可点之处,值得体验。
简约的线条,极致的色彩
相信许多人都听说过这个梗,在我本人查询曾经的《圣剑传说3》之后,发现这句话完全可以套用在它与重制版之间,不过毕竟重制版是最近的作品,有这么大的变化也在情理之中。
说实话,本作被我注意到的第一要点并不是什么剧情,也不是什么玩法,而是这些可爱的妹子们,毕竟人们都是视觉生物,虽然好看的不一定好玩,但起码能吸引人。特别是安杰拉公主,虽然我不明白为什么作为一国公主会穿的又大又白,就像穿了一身比基尼一样,但她的确提升了不少我玩这个游戏的动力。不过,即使人物设计得非常到位,然而本作的建模却没有与之相匹配的精细程度,虽然战斗中不是特别明显,但部分剧情场景显得还是较为粗糙,让人十分出戏。
战斗系统
本作的战斗系统相对简单,即使是新手也能够轻松解决战斗,玩家完全可以一直攻击,直到敌人发动攻击为止,因为敌人的攻击意图实在太过明显,而且玩家的攻击也可以不断打断敌人的攻击,敌人简直毫无反手之力,不过打击感特别差这一点不容忽视。如果玩家不想战斗,只需在战斗边缘不断冲刺即可脱离战斗。
游戏中的角色养成部分则非常多样,你可以从各个方面培养你的角色,为你的角色分配不同的属性,技能,以及装备,
因为你每次升级时都可以选择能力值的分配方式,等到你的等级达到18以及38时,都可以为你的角色选择你喜欢的职业。可以说,想要吃透这个养成系统,同样不简单。至于队友这方面,只能说智者见智仁者见仁,毕竟只是一段程序,你没办法要求它能像普通玩家一样听从指挥,时不时犯下蠢之类的完全可以理解。
如果你曾经体验过这款游戏,那么我非常推荐你再次尝试,相信你会有全新的体验。推荐喜欢日式游戏以及萌妹子的玩家体验。
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圣剑传说3重制版是一款3d ARPG 由Square Enix开发并发行。原作于1995年发售于sfc,凭借其优秀的品质在当年被寄予厚望。不过也因意外错失了最佳的商机导致水平并没有取得预想的销量。但游戏品质着实有口皆碑。不过当我打开重制版的那一刻。心情是比较复杂的。
因为迎面而来的是:
粗糙的打击感+组合键甩技能式的战斗系统。
空阔的室内场景+大量不可互动元素
虽有真人捕捉但表情过于僵硬的演出。
企图混在其中的劣质贴图。
以上加起来,真的颇有一股子三流小厂的feel。
一度让我快忘了这是se的游戏。
但是,我玩着玩着就有点感觉不对劲了。
这游戏的剧情虽然时时刻刻都在暴露过去时代的局限性。
可那么多的角色可选。一开始我以为会让他们做哑巴。也剧情都一样。
但好像不是这样?
虽然场景可互动的东西很少。但空气墙也非常少。
赶路跑图效率高的很!
是的,逐渐逐渐的,这样的惊喜的地方越来越多。
一开始还会在想,这么多主角每个人剧情都不一样。难道有6版剧情?
后来玩着玩着才明白,原来其他角色的剧情可以简明扼要的也出现在主线里一点。原来所有角色的目的都可以设置成了大致相同。作为配角的时候仅仅透露的一点点身世。实际体验的时候会既让你有一种作为第三者的了解形式,可又会很期待“如果她作为主角后又会怎样呢?”的这样的想法?这种奇妙的自由度的感觉是十分微妙的。和gta5那种多视角切换提供的自由度比起来,会更有一种事后才逐渐意识到的严肃的感觉。所以,这样的多视角自由度的设计,是极其具有独到性的。就提供的观感而言,不仅是gta5 就算和同是日式rpg的八方旅人比起来都要高明不少,特别具有让人想仔细琢磨的滋味。
照比原版,本作从俯视角变成了第三人称视角。提升了代入感的同时,因此也阉割了原版游戏可以本地多人游戏的设定。毕竟在自由视角下双人游玩是有问题的。学习三国无双式的切割屏幕也不是什么好的办法。所以实际战斗中我们的伙伴变成了ai来控制,但好在ai设计还不错。所以,并不会拖后腿不说,攻击的欲望也比较平衡。而且玩家也可以在设置页面里对ai的行为进行比较人性化的设计,比如吃药的条件,释放技能的条件等等,都可以进行相对精准的设置。
本作的画面就整体而言其实还算不错。只是会有粗糙贴图混入其中。虽然数量很少,且在正常游玩的时候并不是那么明显。但在剧情演出推人物特写的时候,这样的贴图偶尔就会暴露出来。道理上来说,这样的错误不该出现。除此之外,画面的其他画面表现都还可以。卡通画风搭配鲜艳的色彩,比原版游戏呈现的色调要舒服和轻松不少。场景方面的设计也都非常具有看点。充实宽阔探索性也很好。制作人在很多边边角角都放了宝箱或者是可以获得道具的坛子以及发光点。
而且比较有心的是,这些道具会散落在很多你想不到的低分,有些甚至会在你前进的时候不容易发现他们,原路返回的时候才容易看到的位置上。再配合快速奔跑与尽可能减少的空气墙和灵活的跳跃。你会发现哪怕有来回赶路的情况 但整个游戏的探索也不会有过多的压力。所以整个游戏节奏也是非常快的。
为了保证这样的游戏节奏,战斗系统自然也不会拖泥带水。首先当你进入敌人的视野,战斗会自动开始。这时地图会给你画一个非常宽松的区域让你与之战斗。但如果你想逃跑。可以直接跑到边界,如果几秒内敌人没有追上你。就算你逃跑成功。且无论是战斗开始还是结束结算都不会有中断你操作的设计。使之与赶路融为一体。 但如果要说缺点的话,就是战斗中切换人物并不是常见的直接切换至另一个人物接管AI的操作。而是直接把两个人物直接原地调换角色的位置。所以,你想根据战场实际情况靠切换人物来打一些控场的套路是不行了。这点某种角度上扼杀了一些战斗的可能性。希望改进。然后就是打击感,虽然本作的战斗系统定位上非常偏rpg,侧重经验的积累和策略。但既然已经很注重画面感官方面了。打击感这么差属实不应该。
本作的剧情最大的问题。确实如ign所说,是有一些俗套问题在的。比之生化危机2重制版这种都会为游戏不重新的前因后果来让一切合理化的处理。本作的俗套问题其实也可以靠调整演出形式,或者对剧情的细枝末节再做打磨进行提升。但可能过于渴求原汁原味亦或者觉得这才是日式游戏的传统精髓,以上调整都没有做。所以在像素小人时代看着可能没问题的演出处理。换成了真人比例的3d演出时,一些情节的转着就有些尴尬了。
比如丽丝线里,丽丝的弟弟的一系列迷惑操作和演出问题。大致的桥段就是弟弟被骗带着坏人去破坏了保护国家不被攻下的“风魔法”核心。如果是像素小人,问题就都不大,毕竟画面上的呈现都非常简略。只要表现几个像素小人的大致站位和动作剩下全是文字,大家脑补就好了。但到了3d重制,直接照搬的结果就是,诸多空间+时间+动作细节如果不重新编排或者做的不到位。就会显得这端过场动画里的所有人都很蠢。比如,如果女主没有大老远就大声呼喊弟弟的名字,暴露了自己的存在。而是机敏的察觉不对劲赶紧悄悄过去(她的身份和身手应该能做到)或许可以争取到时间,不至于让坏人得逞致使父亲被杀城门被破甚至是亡国。虽然这是个或许,也不一定。没准你做的很好但也可能会就差一点,让坏人还是得逞了。但你留下这种或许,就会让观众在心里想:换我我肯定不会这么傻。观众一旦这么想,那这段剧情就算是垮台了。但好在,这是一个重制版游戏,它有原版作为基准。如此制作你大可以把它理解为遵从原作。也可以说是遮羞布。
至于其他方面,比如游戏的成长系统里包含了庞大的转职系统与稍微类似轨迹系列的技能加点系统。都极大的丰富了游戏的玩法。入门容易,可也颇具体验的乐趣。总的来说,本作对于老粉丝而言。各方面的品质可以说是诚意非常的大了。这种主观感受也是建立在他们深深的了解原作是什么样子。有了正确意义上的参考,自然能体会到这样的落差所带来的惊喜,并对这其中新鲜的元素加以锦上添花般的期待。可对于新人玩家而言,3d画面的改进只能成为他们会入手的入门门槛。过于“王道”的剧情。是否能接受特别取决于个人。而一上手会发现的打击感问题。甚至只有在稍微后期才能察觉到的画面美感和多样性,都无法在一开始成为加分项。唯一最有优势的就是重制版的妹子们是真的能打。萝莉也好,傲娇也好,认真娘也好。外形方面都……非常有卖点。而且超级吸睛。所以,我倒是对本作也没过于担心。
只是希望玩家们在欣赏秀色可餐的妹子的同时,别忽视了本作的那些独到之处。毕竟那才是让这部作品成为经典的原因之所在啊。(完)
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