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画面
游戏的画面是像素风格,作为一款西班牙游戏,制作组结合历史上西班牙真实的宗教文化元素,让游戏中美术和场景有着非常独特的氛围,虽然算不上高清像素,但是实际体验下来,游戏的画面确实让人印象深刻。
不过我个人觉得,如果用空洞骑士那种偏向手绘动漫渲染的话,会让画面表现的更好,另外提一个小问题,这游戏明明都支持宽屏分辨率了,但是为啥不支持无边框?
剧情
游戏的剧情因为采用的是类魂系游戏的叙事手法,游戏中与剧情相关的内容全都支离破碎的隐藏在了各种NPC的对话和物品的介绍中。
再加上游戏充斥着浓厚的宗教文化,导致这些剧情相关的信息也是满篇的谜语,各种咏叹调和小故事一样的说明--说白了不说人话,想要理解剧情还需要想想这些话说的到底是啥玩意。
我举个例子,商店里可以买到一个博学石眼的道具,光看物品简介根本猜不到这玩意到底是干啥用的,看那个命门,还以为是能看到敌人破绽增加攻击啥的,结果其实是装备后能看敌人的血条。
所以通篇都是这种文本,关于游戏的背景和剧情我也是连蒙带猜的大概说一下,不一定对,但都是我自己的理解。
游戏的背景是一个名为“古斯托迪亚”的大陆,大陆上生活的人们,信奉着一个名为“神圣真主”(也叫至高意志)的神,根据剧情,我觉得这个神是比较胡来的那种,祂有时会降下恩泽,有时则是惩罚,而狂热的信徒们则认为雷霆雨露皆是君恩,把这些现象全都都称为“奇迹”。
而最出名的就是一个虔诚的年轻人变成了一棵三支树干扭曲成的大树,由此他被称为“扭曲圣父”。
因为这个奇迹,大陆上建立了大大小小的教会,但信奉的仍是“神圣真主”。
然后就是游戏开场动画的那个动画,一名女子手握雕像不断锤击自己的胸口,然后雕像变成一把利剑,刺穿了她的胸口,圣光洒下,女子同剑一起变成了石像,女子则被称为“万母之母”。
而这个女子所在的教派也由此将自己改名为神母会,而因为这个奇迹,神母会成为了大陆上最庞大的教会,并用大量的资源在“扭曲圣父”所在地修建了一个宏伟的大教堂,并在教会最高掌权人“圣王”的带领下走向辉煌。
不过也因此,神母会的信仰就变了,他们从之前信仰的“神圣真主”变为了“扭曲圣父”,感觉有点从天主教变成了信仰基督教的意思,也因此和其他还在信仰“神圣真主”的教派发生了冲突,并且下起手来非常残暴,弄的整个大陆人心惶惶。
而此时也不知为何,大陆上发生瘟疫,无数人死于非命,神母会的“圣王”却丝毫不管民众死活,建立了一扇禁忌之门,用来隔绝来求救人民。
而“圣王”对权势的贪恋,居然也引发了奇迹,“圣王”化为一棵高高耸立的枯树,但是这回的奇迹却没有震慑住信徒们,他们把枯树点燃,燃烧产生的灰烬在下面堆成了山,最终只留下山顶残留的王座,还存活的信徒已经失去了理智,纷纷爬上灰烬,准备争夺王位,结果却被灰烬给吞噬殆尽。
可就算如此“圣王”在大火中也没有死去,他拥有了红色的皮肤和5只手,在混乱中重新掌管整个教会,并任命三个心腹为执事来辅佐他的统治。
这一举动被其他还存活的信徒看在眼里,纷纷离开神母会,准备反抗圣王,而主角所在的默哀同道会,就是由此而来的。
不过即便如此,获得了奇迹的“圣王”召集精锐组建了圣膏军,他们不惧疼痛,作战凶猛,让默哀同道会根本无力抗衡。
主角为了获得反抗的力量,他找到“万母之母”的雕像,并将她胸口的孽刃拔出,但是却被圣膏军领袖克兰莎偷袭,主角被砍翻丢到了默哀同道会的大厅中。
可是奇迹也降临到了主角身上,主角获得了死亡就能复活的能力,踏上了对神母会的讨伐之路。
结局有三个,第一个是主角干掉了圣王,然后登上灰烬山,同样被灰烬山吞噬消失。
第二个结局就需要几个特定道具了。探索过程中可以得知为了消灭所有奇迹就需要吸收全大陆的罪孽于一身,最后主角成功登上了灰烬山,坐在王座上自尽并化为树人。虽然成功消灭了所有奇迹,但是自身却成为世间最后了一个奇迹。不知多久过去之后,愚昧的民众将他推崇为新的圣父,奇迹也再次出现,是一个很讽刺的轮回结局。
第三个结局则是在第二结局上再多多探索,其结果就是主角不仅吸收全大陆的罪孽于一身,还到了梦境彼岸(也就是天堂)把“神圣真主”给宰了。之后所有奇迹都消失,而主角能复活也是因为奇迹,消灭了所有奇迹之后的生命也因奇迹的消失而逝去--感觉最后这个结局才是真正的渎神。
不过老实讲,这个结局还挺让我吃惊的,毕竟上帝发大洪水,故事里不都是说造船逃跑吗,没想到居然还能有这样把神干了的结局,这个制作组很有前途啊。
玩法
这是一款类银河战士恶魔城的横板动作冒险游戏。
游戏的玩法是类魂系游戏的机制,游玩中刚刚上手就可以体验到很多魂系游戏的元素。比如和元素瓶一样恢复生命的圣水瓶,神龛激活后恢复补给,但是敌人也会重生的设定。
角色有血条和蓝条,蓝条可以通过攻击和处决能增加,装备一些特定饰品,就可以消耗蓝条释放各种技能。还有类似货币一样的赎罪之泪,可以通过击杀boss和怪物来获得。
地图设计和血污类似,地图是房间制的结构一开始的游戏地图是完全空白的,依靠一点点探索才能显示出来。
前期有很多打不开的门,上不去的地方,到了后期探索得到新道具或者绕路就能开启捷径。而前期看到却拿不到的道具,可以通过地图自带的标记功能自己标记在地图上,方便后期获得新能力之后再进行收集。
同样有一些奖励都藏在地图上一些隐秘的房间里,想要全收集的话,还是要下点功夫来探索的。
战斗方面,虽然武器从头到尾都只有一把孽刃,但是随着游戏的流程找到新的孽刃神龛,玩家从一开始只能平砍和弹反,到后面可以使用赎罪之泪解锁多种战斗招式。
个人觉得弹反还是很好用的,不仅伤害高,还能击晕敌人,之后可以进行非常帅气的处决--感觉制作组也是日系游戏的爱好者,主角的收剑动作,感觉还挺有日系武士纳刀那个味的。
装备上,游戏的设定也很有意思,并不像其他游戏设定可以装备护甲头盔鞋子之类的,本作里的装备系统有着很浓厚的宗教味。
玩家可以收集念珠绳结来获得空位,之后能塞进去各种饰品,用来提升角色的防御,恢复,抗性等各种加成--虽然说到底其实还是那一套,但是表现方式不同,就让收集变得很有趣。
同时孽刃也能装备孽刃之心,来为武器提供更多的加成,这些道具不单单只是给玩家带来增益,有些特定的念珠和孽刃之心装备之后,才能解锁新的结局。
而作为类魂玩法的游戏,游戏的难度并不低,并不完全是因为boss战,个人觉得初始玩下来最难的地方是死亡之后的跑图。
要知道地图上可是经常会出现各种不好躲的机关,还夹杂着各种敌人,如果死了会在场景中留下一个罪过碎片,不但会损失赎罪之泪,还会减少信仰上限,只能跑去捡起来才能恢复。
这个罪过碎片最麻烦的地方在于,不像魂系游戏就掉一个,要是在捡的路上再死,就会再掉一个。
虽然游戏也有对应的机制来收回所有碎片,但要消耗赎罪之泪,还是那个道理,前期哪有那么多的赎罪之泪。
到了中后期才能解锁传送门,但是这些传送门不仅数量少,而且相隔甚远,非常的不方便,神龛虽然可以传送,可却需要攒两万赎罪之泪捐赠之后才能解锁。这就导致如果前期死一次,如果附近没有神龛,那捡尸体就要跑很远,大大拖长了游戏时间。
这也是游戏前期最让人不爽的地方了,如果能学学空洞骑士,加一个能让玩家快速飞过一段距离的能力,那估计体验能好上不少。
总结
黑暗像素风,类魂机制,类银河战士恶魔城的地图设计,横板动作冒险玩法,独特的宗教氛围。
游戏经常骨折,打折之后国区价格为24.5元。
如果你对这些元素并不反感的话,那还真的非常推荐尝试这款游戏。
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以像素点击解谜冒险游戏《The Last Door 1&2》而成名的西班牙工作室The Game Kitchen,在他们的第三部作品中进行了大胆的突破,不仅题材上选择了黑暗奇幻类,玩法上也很接近于2D魂类,就连名字都起得相当有气势——《Blasphemous》,官方中文名为《神之亵渎》,当然我更习惯《渎神》这个之前的译法。本作由Team17于2019年9月10日发行,在steam平台推出后不出意料的受到了玩家和媒体的青睐。metacritic上均分达到了80,在steam商店近8000份评价中也有89%的好评率,可以说是相当不错的成绩了。
可能一提到像素,玩家总是会想到那种低到只能勉强辨识角色外观的马赛克图像,但在《渎神》中绝非如此。本作中用精巧的笔触勾勒出一幕幕精彩的过场画面,塑造出充满奇特气质的人物。
由于本作中的宗教氛围非常浓厚,这也导致人物的外表往往非常的怪异,无论是带着高脚铁面具的主角还是在面罩外绑着漩涡绳结作为眼睛的NPC,都让人印象深刻。
除了NPC外,本作的BOSS设计也绝对非常出彩。即使是像素风的画质下,体型巨大的BOSS所应具有的压迫力也被表现得淋漓尽致。
制作组在《渎神》中很好的营造出了大家所期待的那种晦暗的氛围,虽然由于像素本身的桎梏而无法给予玩家初见《恶魂》或者《黑魂》时那种强烈的视觉冲击感,但就美术层面上来说本作也算是非常优秀了。
在剧情上,《渎神》与《黑魂》系列当然也有异曲同工之妙——嗯,也就是剧情全靠玩家通过一些晦涩的片段来脑补推测。从只言片语的背景介绍中,我们大概能了解到《渎神》的主角是一名所谓的“忏悔者”,为了某种目的在这个世界中冒险。但是说实话,玩家在初见时完全不能明白游戏中的大部分台词是在说什么,想要弄清真相需要玩家有很强的探知欲才行。
不过《渎神》还是在细节上下了不少功夫。与《黑魂》相似,本作在物品说明上非常详细,旨在通过侧面来展现这个荒诞而残酷的世界。比如收藏品中都是各种人物的头骨、指骨、颈椎什么的,并配上了很有讽刺意味的文字进行解说,让《渎神》世界的黑暗展露无遗。
当然,如同《黑魂》一样,对剧情的过度脑补或许不见得有多大的意义,但我在游玩的过程中依然很享受阅读各种装备与道具说明、各种人物对话文本时的沉浸感,而《渎神》也很好的做到了这一点。
在系统上,玩家能够在《渎神》里找到更多《黑魂》中的经典元素,不过并非是完全借鉴而是有自己的创新。与黑魂相似的比如在玩家死亡后会掉落“魂”——在这里叫做“赎罪之泪”,削减“热情”上限——即释放技能所需蓝槽的最大值,并在原地形成绿色的“罪过碎片”等待玩家拾取。比如存档点“神圣真主”的设计类似于篝火,玩家在这里会补满血量和血瓶,并且死亡后还会回到这里。
不过在装备及收集系统上,《渎神》则与《黑魂》完全不同。在装备系统上分为诵经念珠、圣物、孽刃之心、祷文四种。诵经念珠系统代表着人物本身的被动,玩家装备后能够提升防御或是提升掉率。圣物只能装备3个,每一个都具有独特的效果。孽刃之心是装备在武器上的被动,只有在“神圣真主”处才可以装备和更换。祷文系统代表着消耗“热情”的主动技能,祷文的能力丰富多样,有那种贴墙壁滚一圈的AOE,也有一段时间提升攻击速度的buff式被动。
《渎神》在装备及收集系统的设计上,结合了2D游戏的特点,还吸收了一些银河恶魔城类作品的成功经验,总体上始于“魂”又不拘泥于“魂”,值得称赞。
虽然《渎神》是一款黑魂式游戏,但就角色操作手感上,相比黑魂还是门槛要低上不少并且也要爽快了不少。在本作中,虽然有各种各样的主动技能及组合技,但平A绝对是是最强招式(没错)。前三段平A的攻速很快硬直很小,非常适合打一套就跑。虽然可以通过升级来获得威力巨大的第四段平A,但第四段有一个很长的出招收招动作,并且升级价格较贵,前期还是不要把资源投入到这一项上比较好。
当然在《渎神》中绝非无脑平A就能过关的,特别是在面对BOSS时光靠无脑平A很容易受苦。所以玩家还需要掌握的就是正义的滑铲了,无论是跑图还是从怪物群中逃跑都非常实用,而且一些地形也强制需要使用滑铲。本作中的滑铲手感比较接近于《恶魔城》系列,很是丝滑,不过值得一提的是会受碰撞体积影响,并不能利用滑铲来越过站立的BOSS什么的。
如果《渎神》有什么能体现其难度的话,我想那一定就是地图设计了。事实上,我在本作中受苦大多是因为地形。比如说地刺,本作中的地刺玩家触之即死,一不小心就会升天只能重新跑图捡魂。比如说泥潭,在泥潭中玩家得移动速度会非常缓慢,跳跃高度也会大大下降,玩家还必须面对泥潭中时隐时现的爬行僵尸之类的怪物,就很难受。更加让人难受的是地形机制附带的效果——玩家在受到伤害时会产生僵直,并被击退一小段距离,这就导致经常会连续受苦。由于地图机制非常密集,所以玩家被机制活活耗死也是常有的事情,这需要玩家在跑图时必须要胆大心细才行。
玩家在危险重重的跑图过程当中也不能忘记隐藏门的存在,时不时得去敲敲墙壁来找找看,当然一不小心就前功尽弃又得开始365里路的漫漫征程。不过我个人感觉跑图比起《黑魂》倒是更像经典像素动作作品《铲子骑士》系列,毕竟就地图恶意程度来说,2D作品才是真正的行家。
作为一款2D像素风的魂-like游戏,《渎神》在系统上拥有很多魂系列玩家非常熟悉的元素,而本作的地图设计则比较靠近银河城类游戏,充满了各种恶意的陷阱,玩家稍有不慎就会GG。不过就总体难度来说,本作处在一个较为适中的状态,对于新玩家来说上手不算困难,对于老玩家来说也不乏挑战。
综合评分:8/10
推荐人群:喜欢2D像素风、喜欢魂类游戏的玩家
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类恶魔城的游戏在近几年越来越多的走进了大众的视野,其中知名度高的《空洞骑士》、《死亡细胞》等游戏更是广为人知,获得了口碑销量双丰收的骄人成绩。《渎神》这个游戏就是这几天刚刚推出的类恶魔城游戏的新作,是一款类恶魔城的魂系游戏。
《渎神》沿用了恶魔城游戏经典的像素风格,整个游戏显得非常复古。由于游戏的故事背景参杂了一些宗教的感觉,很多都与信仰、救赎、苦难、神这些宗教相关的东西有联系,搭配上这种复古的像素风,玩家在刚进入游戏时就会感觉到一种神秘的气息扑面而来,这十分成功的激起了我的探索欲。
剧情上游戏并没有过多的交代,玩家只是知道自己控制的角色拿着从变成石像的尸体里拔出的剑带着一个奇怪的帽子想要寻求救赎,剩下的都需要玩家在游戏过程中通过对话和搜集到的物品的介绍来自己拼接出来,这方面还是比较费脑子的,想要完整的将作者设计的世界观拼凑起来想必是要费一番功夫。
在战斗方面《渎神》很黑魂,身板像纸糊的一样,被小怪砍到一下很可能就会掉上三分之一的血,如果玩家不足够小心的话,很容易就会知道什么叫命比纸薄。不过虽然游戏的难度不低,不过还没到什么令人发指的程度,难度曲线也很平滑,只要小心的躲闪格挡,大部分的敌人还是很好搞定的,在后期探索到的道具足够多、技能学习足够全时还会感到普通战斗的难度有着明显的下降。
提到战斗很容易就会想到打击感,如果打击感不到位,不论其他的部分做的多么好,整个游戏也都会玩的十分不爽,可见在此类游戏中的地位之重要。《渎神》在我看来这方面做的挺不错的,攻击敌人时的反馈很明显,弹反时也有着很爽快的停顿感,如果是用手柄游玩的话,配合上攻击和反击时的手柄震动,很有拳拳到肉的感觉。
游戏中的敌人种类挺多,每一种敌人的攻击方式都是不同的,加上游戏的难度挺高的,所以在每一次遇见新的敌人时都时一场新的冒险,一定要摸清敌人的攻击套路在进行反击,不然很容易就翻船了。
除去战斗,《渎神》在探索和成长方面也很不错,游戏可搜集物品非常多,除了单纯供搜藏的骨头外,还有能安在念珠槽位加各种属性的稀奇古怪的物品,有着不同效果的技能和增强能力的剑心。
随着主线的不断推进,玩家可以得到“神器”,这些“神器”可以帮助玩家开拓更多的可探索的地方,到达原来无法到达的区域。在不同的区域还有一些坏境影响和陷阱来阻碍玩家前行。值得一提的是,在《渎神》中无论你有多少血,只要掉到刺上或者掉下深渊就会被一击必杀,其威胁甚至比怪都大,这使得跑图的困难成倍的增长,一不小心就得从存档点从新出发,还和《空洞骑士》一样得跑尸。
游戏除了主线外还有一些直线,这些支线也大多没什么任务提示,需要玩家自己在和npc的对话里来寻找蛛丝马迹。完成后会给予玩家一些有特殊效果的道具。这些道具会影响地图的探索,甚至还会影响结局的走向,在游玩过程中可不能太马虎给错过了。在一些特殊的地方还有一些不多的解迷的元素,所以在玩的过程中一定要保持你的好奇心,多多探索,总会有意想不到的东西。
总结:
《渎神》有着不错的打击感,特别丰富的地图探索和隐藏、搜集要素,使得游戏的可玩性极高。有着多结局,可以多周目游玩。虽然有点难,不过只要掌握好节奏,也不是不能克服。
在掉到刺上或者掉下深渊就会被一击必杀这一设计上确实有点为难而难了,在一定程度上十分的不方便,有强行增加游戏难度的嫌疑。另外游戏有一些小bug,不过对游戏体验影响不大。
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本作是一款一款充满了总结氛围与“魂”要素“银河恶魔城”游戏。笔者最初通过宣传片了解到该作时感觉主人公那高大的圆锥形铁头冠显得更为扎人眼。
玩家在游戏中将扮演“无声的悲哀”大屠杀惨剧中唯一的幸存者“悔罪者一号”。陷入死亡和重生的无休止轮回中,找到痛苦的根源并解救世界。
比起造型夸张的主人公,敌人的形象怪异程度也丝毫不甘示弱,手拿皮鞭的鞭笞者,连体的丢石头壮汉,套着车轮的囚徒,会伪装成浮雕的恶魔......
本作的画面采用了16-bit像素风,论精细程度来说绝对算得上是同类作品中的佼佼者,不仅有着细致刻画的关卡场景,而且时不时在交代剧情处来上一段过程动画。主人公攀爬,攻击预备等动作懂有着不错的细节,而攻击,被攻击,从高处落下有着跟着的震动反馈,代入感十足。
按下RB键后主人公将举起剑进入防御状态,在敌人攻击的恰当时机按下即可触发弹返,触发成功后,玩家按下攻击键后即可释放出强大的重击,使用重击后敌人有几率进入可被处决的眩晕状态,玩家按下对于处决按键后便可以满满欣赏主角那血脉膨胀的处决小动画了。本作的弹返机制判定的要素并不算太过严格,玩家可以比较轻松上手,而当弹返是是锤子,石柱类的重型武器时,并不会常见的被破防后受到重击,而是保持防御动作被震退。
boss战部分难度适中,boss并不会有着较为夸张的损血量,攻击套路也相对比较好掌握,稍微稍微掌握一些其出招规律便可以比较轻松的过关。
而本作的难度更多体现在地形方面,例如玩家需要玩家需要跳到对面,但是对面的地面与空中有着怪物占据要低随时准备发动攻击,下方则会有着生源或者尖刺的一击必杀的地形等待......类似的坑人地形玩家可以经常见到。
主人公并没多样的武器,而是长剑伴随始终,不过待等级的提升后主人公可以去祭坛学习出“冲击攻击”“下落攻击”“蓄力战”等各种招式。玩家通过结果这些招式可以更加事半功倍的消灭敌人。
可能是本作有着宗教背景设定的缘故,本作的在表现上有些可以追求那样有些晦涩的变现,甚至比起“魂”系列还有有过之而无不及。玩家在游玩本作时常常会有,看得懂上面写着的每一个字,但是依然一头雾水的感觉。昔日的“魂”系列爱好者伴随着对"魂“”系列的热情大搞“魂学”,如果本作火了怕不是又要又要有个“渎学”应运而生了。玩家时不时会获得各种骨头之类的任务道具,但是这些道具并不会明确的高速玩家自身的用途,玩家还需在旅途中与NPC多对话将他们交付与对应的据说。
地图设计:昔日的《黑暗之魂》之所以被很多玩家大家赞赏,将整个游戏中更大场景巧妙连接在的地图与各种可以打开的捷径设计是不可缺少的亮点之一,玩家到达了钟楼地区时可以折返回最初的传火祭祀场,而小隆德遗迹有连接着病村......后来的《魂2》《魂3》随着篝火传送点的增多而区块化明显,难以再现之前的四通八达的结构了。《渎神》的地图设计明显参考了《魂1》,可以乘坐的电梯的场景绝对会让很多老玩家非常熟悉。不过本作还有着“银行恶魔城”中常见的传送门的设计。
货币与死亡惩罚:本作的货币叫做“赎罪之泪”,相当“魂”系列中收集的魂,它们可以用来学习技能或者购买道具,主人公不慎挂掉并不后货币并不会清零,而是继续保留,但是主角的技能槽会被黑色的荆棘侵蚀,挂掉次数太多后技能槽或变的越来原来越短,可使用技能次数也变少。玩家挂掉的位置会生成一个灵魂点供玩家“跑尸”,不过不同于魂系列中只有一个跑尸点,如果在跑尸的途中挂掉原先的后消失被新的取代,而是挂多少次生成多少个,理论上可以通过它们将损失的技能槽全数收回。当然如何玩家觉得回收有些麻烦也可以直接花费货币通过“赎罪”直接回满技能槽。
而boss战召唤NPC助阵,类似“篝火”的小祠堂,可以砍掉的隐藏墙壁等要素的设定也让人既视感满满。
总结
本作有着优秀而细致16-bit画面,拳拳到肉的打击手感,不过稍微刻意的地图陷阱,较为单调的敌人,已经晦涩的背景设定稍微有些让人不太能接受。总体来说有点和缺点都比较显而易见,当前的价格相对稍显得昂贵,想尝试的玩家建议打折后入手。
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《Blasphemous》是一款由The Game Kitchen开发,Team17发行的一款平台动作类型游戏。玩家在游戏中扮演 “无声的悲哀”大屠杀惨剧中唯一的幸存者“悔罪者一号”,在死亡和重生的无休止轮回中,探索这个噩梦般的世界。
其实最开始我对于平台动作类型的游戏兴趣并不算是很大,因为这种类型的游戏往往在特效和画面上远不如一些3A大作。直到我接触了一款名为《莫莫多拉:月下遐想》的平台动作游戏之后,我才发现,原来这类游戏还能这么好玩,爽快的打击感,刺激绝伦的boss战斗,无一不是刺激着我的感官,让我大呼过瘾。
而《Blasphemous》作为一款同样类型的平台动作游戏,其黑暗宗教风格的场景以及人物设计在一接触时就吸引了我的眼光,想要了解这背后到底有着怎样的故事。
游戏体验
本作给我的第一体验还是相当不错的,无论是超出意料的流畅动作还是意料之中的黑暗风格场景,都让我乐在其中。特别时其黑暗风格的美术设计,可能是因为我在这种方面风格接触得较少得缘故,初次接触其中的场景,配上手柄电动小马达式的震动,让我久违地有了一丝丝感动。
虽然有对剧情进行大致上的介绍,但其余故事主要采用碎片化的叙述方式传达,游戏中有着大量的物品例如诵经念珠,收藏品,任务物品,等等。玩家可以在这些物品中找到关于游戏背景的部分介绍,特别是当玩家点击有“学识”按键的物品时,还可以欣赏一段特别的小故事。通过收集这些物品,了解这些怪物或者人物背后的故事,也是游戏的一大乐趣。不过可能因为存在bug的原因,部分物品介绍只能够看到一部分,剩余部分被介绍框遮挡,而且还没办法通过滚动向下划拉,略为影响体验。
作为一款平台动作游戏,本作的养成内容还算丰富,可以通过击杀怪物得到的赎罪之泪来解锁更多的技能或者增强武器的攻击力,还可以收集各种诵经念珠来加强自己的属性。游戏中有五条不同的技能树,同一条技能树下更高级的技能则是其前置技能的加强版,虽然会多点花样但主要的表现形式还是没什么改变。除了这五个技能以外还有一个特殊的技能,需要玩家使用一种名为“热情”的能量施放。
但是部分技能的使用频率实在不高。比如名为罪恶之怒但实际上就是蓄力斩的攻击技能,想要施放这个技能需要先在原地蓄力两秒左右,而大部分小怪都是多动症加暴燥症患者,不动一动砍一砍就不舒服斯基,所以说释放这个技能在大部分情况下就相当于原地挨打。
游戏在战斗方面做得还是相当优秀的,打击感可以说是游戏中我最为吹爆的一个点,其流畅的攻击动作,强而有力的攻击反馈,让我觉得每次攻击都是一种享受。虽然游戏有着弹反这种机制,只要在敌人攻击前一瞬间防御就可以弹开敌人攻击,且下一次攻击造成的伤害会更高。但是对于我这种手残角色来说,观察攻击前摇然后使出弹反可比直接突进冲到敌人后面难得多。
在我看来,本作有着两个较为影响体验的缺点存在。第一个就是游戏的地形问题,游戏中的地形陷阱有着可以让玩家一击致死的能力,当然这一点在大部分平台动作游戏中都是如此,这点无可厚非。但是,本作中有相当一部分的地形设计得非常刁钻,这种地形通常在玩家视野以外的地方设置陷阱,玩家初次通过不知道有这种陷阱就直接跳下去,结果一命呜呼。可以说是小怪没杀死我,boss没杀死我,最后却死在地形杀,以最憋屈的形式当场毙命。
另外一点则是跑图问题,游戏并非即使存档模式,而是需要玩家在对应的存档点才能存档。但两个存档点之间往往隔着非常远的距离,玩家要是在存档点之间不小心暴毙,那么只能从前一个存档点处从头再来。虽然游戏是非线性模式,可以让玩家自由探索,但游戏中的另一个机制让玩家不得不在死后在此前往死前的地点,因为玩家在死后会在死亡附近的地点生成一个罪过碎片,如果不回收这个碎片,玩家就会有一个debuff,减少获得的赎罪之泪以及施放特殊技能所需的热情的数量还有热情的最大值。比死一次更难受的就是死两次,在前往罪过碎片的路上要是再死一次,其滋味只有体验过才知道。
游戏有着非常奇特的美术画风,优秀的打击手感,还算刺激的战斗,但由于某些设计问题,导致部分体验可能不是那么地优秀。
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