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刷子游戏,第一要义便是“刷刷刷”,搞出武器装备,搞出在那个世界可以支撑人物活下去的东西。在世界探险过程中靠重复打怪、开箱、挑战BOSS不断成长,最后走上巅峰。从第一把“新手装备”到史诗级武器的更替,不变的是那颗探索的初心。
之所以上瘾,原因在于随机的乐趣。它代表着人类情感中对“新鲜感”的渴求,对未知事物的探索和好奇。开疆拓土的豪气和自力更生的勇气,在生活中虽已被现实磨得棱角全无,但在游戏世界,成为救世主的光环总能让人心潮澎湃。
无主之地系列,一款由Gearbox Software开发,2K Games发行的RPG风格的FPS射击游戏,作为开放世界与FPS完美融合的“刷子”,一经问世便广受好评。独树一帜的美漫风格、轻松搞怪的幽默气氛、丰富夸张的武器种类,不禁让人拍案叫绝。
但你可知,无主之地这个金字招牌的路也不是一帆风顺的。
★最不被看好的IP突然黑马出道
曾经的《无主之地》本来想以废土辐射风格作为主打路线,可研发到一半才发现自己的作品撞车《辐射》和《狂怒》系列;一旦成品出炉,恐怕搞不好会落下个“缝合怪”“抄袭侠”的骂名。无奈之下,制作组在原有基础上,偷偷改变游戏画风,成功气走了原来的艺术总监。
修改画风不是件小事,一不小心就会让作品陷入万劫不复之地。但制作组太需要成功了,《无主之地》必须一鸣惊人,所以在微电影中获取灵感后,团队将卡通渲染加了进去。而事实证明,这种类似于美漫风格的画面非常讨喜,它比写实风格更能发挥天马行空的想象力。
于是,《无主之地》一经问世便引来惊天巨雷,成为当时的黑马,最后演变成了最赚钱的IP之一。
时间来到2019年,《无主之地3》横空出世,这部稳扎稳打的作品虽然无法达到完美状态,但质量还算过得去,量大管饱的内容让它的销量一直遥遥领先,2022年,根据Take Two 的财报预算中显示,《无主之地3》已售出超过1500万份。
这是一个直观的感受,无主3无论从人物建模还是场景铺垫上都有了全新的提升。地板上出现了光照反光,手持枪械的轮廓以及怪物身边冒出的臭气,都更加真实,或者说,比起曾经的粗犷风格,现在的无主3更加精致了。
哈!打《无主之地》的乐趣不就是它那脑洞大开的武器系统嘛。可以说,三代在这一方面简直做到了极致,只有你想不到的,没有他们不敢做的。
吃饱了就能漫天喷枪的枪你见过吗?我就见过。
和前作设定一致,3代的枪械也来自各种各样风格的枪械制造公司。但从实际体验来看,三代应该增加了一些2代没有提及到的厂家。
随便问一位玩过无主3的玩家,他都能说上几把印象深刻的武器。这里可以根据伤害方式来介绍一些比较出名的枪械。
1.改变子弹形状
最常见的应该是“生成额外一发跳弹攻击敌人”的武器,在实战中效果并不算出众,但也有一定的输出,算是中规中矩型的武器。
“元素伤害”是这一类型中的佼佼者,通常分为五类,即:腐蚀伤害、电击伤害、火焰伤害、辐射伤害和冰冻伤害。(2代中的熔渣紫色类型伤害在3代中不再被过多提及)腐蚀伤害对肉体有奇效;冰冻能延缓敌人动作,持续打击会附带冰冻状态;电击对护盾最有效,火焰伤害破坏力最大。
从实际冒险中看,元素枪械又分为子弹附魔和实体改变两种,冒着各种颜色气体的子弹便是附魔类,子弹上的元素会钉入敌人体内;而雷雨云、带状射线等攻击方式便是枪械子弹发生实体变化最好的证明(笔者在30多级爆过一柄能够蓄力设计电元素的狙击枪,敌人受到伤害后,在他的头顶会出现四朵雷雨云,持续对其进行轰击)
“搞怪类”则是最后一种,完全没有子弹的概念,是一种打出去什么都无所谓的状态。在选项面板界面的最后一栏中,玩家可以通过解锁秘藏卡片兑换骷髅钥匙,从而用来解锁面板上的武器和装饰。其中藏匿着一台火箭发射器尤为让人印象深刻;按理说,火箭发射器应该发射威力巨大的爆炸物,可这柄武器打出去的,竟然是一个又一个巨型“轮胎”!
一口气发射十几个轮胎不费劲儿,看着满屋子乱飞的车轱辘,你可能觉得很有意思,但实际上,除了视觉效果外,它的伤害少得可怜,并没有什么卵用。
2.改变射速及换弹方式
看着就熟悉,不是吗?二代中最常见的一种枪型。要么在弹夹即将打完的时候,换弹即可将枪械扔出当做炸弹,要么再换弹后赋予枪械伤害、射速加成。这类枪射速快,性能稳定,是打遭遇战的不二之选。
3.枪械拟人化
制作组的脑洞已经不满足改变枪体了,他们将魔抓伸向了其他地方。在DLC狂人克里格大脑世界中,不出意外的话,玩家会在BOSS的手中爆出G3金枪,这是一把弹夹打光后,扔在地上能“长腿”的冲锋枪!而支线任务中,也可以通过拿回枪械设计图,而孵化出会说话的紫色微冲“G2”。这把小枪在射击时偶尔还会说道:“不许欺负我的妈妈!”
没办法,谁让是你蹲下来孵化出的它呢!
4.配合特定动作作战
看起来设计师不光要打造“花式枪战”,更要主角们搭配上浮夸的动作表演才肯罢休。
有一部分枪械看似伤害平平无奇,但只要完成红字属性的特定动作,便会成为危险的大杀器。这里就举例最符合气质的“开膛手杰克”一枪(自律·开膛手),这把金色冲锋枪伤害普通,并无亮点。可一旦用近战攻击的刺刀刺中敌人,则敌人必为出血状态(身上附近红气缠绕),再攻击出血的敌人,它将受到翻几倍的伤害!感兴趣的玩家可以到游戏中体验一次血条消失术。
大概还有滑铲期间射击伤害翻倍的枪,但我已经记不太清了。
《无主之地3》武器系统最厉害的一点就是,并非品级越高质量越好,有相当一部分的紫蓝枪,只要搭配技能和神器得当,伤害要远超一般的金色武器。这就要求玩家要仔细研究自身武器特性和机制,再去思考搭配护盾和职业模组、神器。
总的来说,笔者一路走来,最中意的好枪基本都诞生于“达尔(DAHL)、马里旺(Maliwan)、雅各布斯(Jakobs)、特迪奥(Tediore)”这四家公司中,要么伤害爆炸,要么射击手感巨棒,是它们陪伴我一路厮杀成长,共同见证奇迹的诞生。
此枪是笔者最喜欢的一把,达尔(DAHL)集团出品
三代的内容之广,玩法之多不得不让人感到震撼,本作将地图在原有基础上扩展了数倍,更重要的是,这次的重心不单单是“潘多拉”这颗传奇星球,而是将整个小星系都带了进来。
故事以阻止魔女姐弟俩的阴谋为主线,通过往返各个星球、拉拢当地正义的反抗势力来实现势力壮大的目标,从而达到击败卡利普索姐弟的愿望。
每个星球都设定了反派和反抗势力,击败一个地方的最终BOSS,你都会得到一处秘藏钥匙和能力;不光如此,在任意一张地图上都会隐藏着“传奇野兽”“等待回收的小吵闹”“摧毁敌军宣传广播”“寻找提丰猎人的宝藏”等解锁元素。对于有强迫症和探索欲的玩家而言,不把地图所有位置走个遍会浑身难受的。
主线剧情完成,拯救世界就结束了吗?
大错特错,游戏才刚刚开始,此时的你已经成熟,懂得如何搭配武器和职业模组等核心装备,你需要做的便是拿下4个大DLC,将自己不断充实。“狂人克里格的内心世界”“浴血镖客”“基佬婚礼大作战”和“帅杰克赌场争夺战”,随便挑一个都是质量精良的独立故事,我甚至可以这么说,单论质量的话,DLC其实可以打败本体剧情,因为主线剧情真的不算出色,它总给人一种莫名其妙的感觉。
抛开上述所讲,还有无限循环的支线任务、真·秘藏猎人模式和屠杀试炼、混乱模式、合作模式等玩法,只要你想,游戏时间绝对可以到达三位数。不说别的,就说堆积如山的金枪银枪便足够推动玩家在潘多拉以外的星球上“刷刷刷”了。
都说“刷子”游戏即使把其他部分做成一坨shit也无所谓,能不停的爆装备,畅快的杀敌便是及格作品。但《无主之地3》似乎也同样在意自身的短板,细节处理就是一个出彩的地方。
1.特定环境下的音效。EX:当人物从高处一跃跳至吊车上的钢板上时,“哒哒哒”的金属回音清晰可见;
2.武器射击时的子弹计数器、镜像显示等要素;
EX:在“严酷·科幻力量”这把能将子弹转化成带状能量射出的枪上,存在着两种元素:闪电和腐蚀.摁“C”键自由切换,玩家仔细观察会发现,枪体的后壳颜色也会变为相应颜色;
3.兽王的小宠物狗什么都吃,当然遇到消化不了的它就会吐出来,你的子弹就是这么来的;
4.游戏后期才解锁外星语翻译器,然而外星语石碑在初期世界地图上便会出现,这种反向吸引会推动玩家旧地重游;
5.你不知道两把枪哪个好?左上角的武器评分已经将答案告诉你了;
6.即使是外星球,也应该有白天和黑夜,哪怕长短不同;
7.在铁臂博士的房间内,你会看到你以前猎杀掉的各种传奇怪兽,如果有位置空着,那就证明你还遗漏了什么!
配音:
“我了个大C!”“快跑啊!弱B!”诸如这种开口即国粹的配音真的很难让人不爱。
近几年,国外厂商愈发重视国内市场,因为他们知道东方有巨大的市场。不知从何时起,大厂们都自动将中文以及中文配音加入到游戏中,并成为开发过程中的优先选项;如我们熟知的《赛博朋克2077》《无主之地3》等3A大作,里面的国语配音都很出色,流畅不生硬,听起来让人非常舒服。
虽然是第一次听3代的国配,但有些NPC的配音演员完全拿捏住了角色的性格特征,武器供应商马库斯那句令人耳熟能详的:“打枪别心慌,老马装弹仓!”与角色完美的融合在一起,似乎他本来就应该这样讲话一般,虽然他并不姓马,不是吗?
飞船底层的老疯头子从二代开始就在贩卖溢矿类武器,到了3代他依然在,而且货架上多了很多皮肤,他的国配将那股子神秘和不耐烦的劲儿展现的淋漓尽致。
“滚远点!别再来烦我了!”“赶紧给我买!”
自然不能忘记无主之地的灵魂人物——小吵闹。它虽然是机器人,但它的国语配音是最符合人物性格的存在,叽叽喳喳像麻雀般吵闹,实际却是憨厚敦实的形象,众人的开心果。少了它,无主之地就不是完整的,玩家心里早已经将它当做老友。
(遗憾的是,酒吧老板莫西的声音妩媚动听,但3代的人物建模却不尽如人意)
套路1:嘲讽和刺激的反向激励法
不得不说,制作组非常善于玩套路,这里讲的主要是剧情叙述线上的表现方式。
按常理讲,这是一个孤胆英雄拯救全星系的故事,反派自然要设定的强大无比,而且总是在主角将要达成某种目的时提前出现,破坏好事。
但他们偏偏要将玩家的愤怒值拱上去,让玩家对反派们的印象降到最低,从而在面对时痛下杀手,毫不留情。
反派的两位姐弟有个习惯:击败对手时总喜欢用嘲讽的方式将NPC羞辱至尽,他们击败“火鹰”后,强行拉着她在镜头前拍照,在击杀第二位魔女后,更是将她翻白眼惨死的镜头加进了恶搞视频中,摆在世界各个角落循环播放。
但凡有一点血性的爷们,也顶不住这样的羞辱,就是NPC不说,这两姐弟在主角的心里已经被画上死神标记了。
这样设计最直观的效果便是用仇恨和报复的情绪刺激玩家探索下去,尽快打出适合自己的好枪来结果了这群让人作呕又嚣张过头的反派。
这玩意就像传染病一样,从金字塔的顶端开始向下蔓延,小片川、赌场的小矮子、秘藏之子守备队队长...
一个个的都开始学卡吕普索姐弟那副令人作呕的形象,嘲讽主角,挖苦主角,并扬言道:“以你目前的实力来挑战我无异于自寻死路。”但往往事实是他们被打得胳膊腿都飞到了天上,有的甚至连全尸都没有,正如邪不压正里廖凡的经典名言说的一样:
“她一直都这么勇的吗?!”
套路2:总有更好的暗示
有些年轻人悔恨自己曾经因为莽撞而丢掉了最美好的挚爱,总想着,会不会还有更好姑娘在前面等着自己。
《无主之地3》也在玩这个把戏呀。在你得到了白色和绿色的武器后,突然从巨型猎犬身上爆出的蓝色装备让你眼前一亮;而当你手里用上紫色武器才知道,这个世界的探险其实可以容易很多。就在此时,远处出现了传奇野兽,它的身体里似乎隐藏着金色的光芒。
从第一把金枪开始,刷刷刷的脚步便不会轻易停下。通关了有DLC,有混乱等级的枪械,有金钥匙和钻石钥匙。总有更好的东西在等待着你去领取,这不同于姑娘和小伙儿,这是你唾手可得的东西。
于是,你的时长逐渐增加,从十位数变成了百进制。不知不觉间搞了一整个金库的枪。
搞怪程度:主要体现在怪物和星球设计上。
BOSS设计:
3代的BOSS有相当一部分都很有趣,有黑化的前作主角们(莫底改、火鹰等),有驾驶帅杰克外形机器人的小平头,以金钱至上为信条,只要有钱,就可以无限制修复这架战斗机器,于是就有了前后四次生命的小平头;直到巨额修理款透支了他,我们方能干掉这个二货。极具讽刺意味的BOSS设计正好回应2代帅杰克的丑恶嘴脸,堪称经典。
再说DLC狂人克里格的内心世界中那辆梦幻火车BOSS。初次相见便有种惊喜的感觉,最后对决果然没有让我失望,它的超时空穿梭以及毫无章法的运行规律,果然对得起狂人大脑这四个字。
场景设计:
因为多个星球的关系,制作组不可能设计成千篇一律的样子。考虑到风土人情等因素,每个星球都尽量制作成一眼就有深刻印象的样子。
伊甸六号和死水沼泽挂钩,到处都是咕噜兽和蜥蜴;普罗米西亚,国际大都市,但上面遍布了马里旺军队,到处都是战火;全是修身养性的道士居住地雅典娜,还有遍布失了智的赌徒的帅杰克赌场、养野兽为习惯的牛仔星。
不仅星球环境不同,就连房屋构造、宝箱样式等风格迥异。恶鬼横行的地方宝箱被巨型章鱼的储蓄覆盖着,到了赌博厂后,宝箱样式又变为了原始的机械制式箱子;秘藏钥匙附近的宝箱被溢矿包裹着,你想打开就一定要用拳头敲碎。
总的来说,《无主之地3》沿袭继承了前作的所有优点,除却主线剧情打磨欠佳外,其他方面表现均为良好。有着丰富武器系统和探索深度的它为玩家带来了一场爽到爆炸的冒险之旅。新制作的技能树能够打造各种风格的作战流派,这全凭玩家个人喜好进行定制;额外4个DLC内容丰富,自成体系,大大延长角色的探索时间,这些额外内容与游戏世界中隐藏的“传奇野兽”“等待回收的小吵闹”“敌军宣传广播”“提丰猎人的宝藏”等设定共同构成了无主之地3的世界系统。
成为宇宙英雄并不容易,但只要肯探索,一定有宝藏在等待着你!
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游戏中,你是一名寻宝猎人,需要找到秘藏,还需要对战疯狂邪教。
游戏开始有四名角色供玩家选择,他们有不同的技能和技能树,有主动技能,被动技能和主动技能扩充。被动技能只需要技能点数,而主动技能需要装到技能槽里,每个角色的技能槽也不同。
游戏中有护卫者等级,首次通关即可解锁,并且会同步到其他角色。护卫者奖励有生存者、执行者和猎杀者,它们有不同的奖励和增益效果,通过完成挑战可获得代币,可以提升奖励属性,还会解锁护卫者奖励。
武器分为了突击步枪、狙击步枪、手枪、霰弹枪、冲锋枪和火箭筒。每种枪械所使用弹药不同,也会根据不同的制造商有不同的特殊效果。游戏中装备分为了护盾、神器、职业模组以及手雷模组,护盾是玩家的主要防御装备,当护盾值耗尽,一定时间不受攻击就可以恢复。玩家完成极度深寒时可解锁神器,神器会提供额外加成,而且没有角色和职业限制。玩家完成恶意收购后会解锁职业模组,会提升角色属性,给予特殊能力,也可以强化和解锁技能,不过不同职业模组不通用。手雷模组会提升手雷的伤害,也可以增加手雷的特殊效果。
游戏物品有钱、弹药、血包和镒矿,镒矿是特殊货币,可以从厄尔处购买饰品和外观,还可以用于随机换取装备。
玩家完成狂热信徒可解锁顺风车载具站,可以自定义车的部件。
游戏中有一些特色的系统,混乱模式,首次通关解锁,增加了游戏的难度和奖励,难度分为十级,可以进行切换。秘藏猎人模式,也是在首次通关会解锁,会在进行一次主线剧情,角色的等级和装备会与普通模式独立。合作模式,线上游戏,最多四人小队,所获得的战利品也会同步到玩家的角色中。组队分为合作和合作竞争,合作中掉落的战利品只能被你拿走,而在合作竞争中可以被任意玩家拿走。
游戏中的地图也是非常多,初始地图是潘多拉星球,随着主线剧情的推进会解锁其他星球,尽情去探索吧。
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其实本来是想写篇短评就算了,不过想着既然通关了,也就简单说两句吧。
游戏出到第三代了,但说实话我对于前作,也就是2玩了个开头,第一次通关无主之地还是这个3。但是这个讨喜的美漫风我还是很喜欢的。(虽然有人说美漫风不准确,不过我也很难去总结这个画风)总之玩下来还是很顺畅的,就算是台渣电脑基本也没怎么卡。
重点是每次在星际旅行,或者到一个新的星球的时候,那种震撼感真的很强。
说实话,到后面我真的就只是为了看各个星球之间的宏伟景象,真的舒服。再来个片段感受一下。
因为我一开始选的简单难度,到中间部分拿了把金色步枪之后,基本上打小怪都是一枪秒的,所以说基本上到后面真的没什么难度了。虽然说BOSS通过锁血手段来避免被秒,(不过没有锁血的也就一个弹匣就死了)起码一周目通关来说还是很舒服的。当然啦,失误而死的情况也不是没有。(菜)
经典的白-绿-蓝-紫-橙的装备等级,简单明了,出去后面粉青什么的,基本上游戏可以说是简单易上手,就算没玩过的也完全看得懂。这就是一款好游戏的隐藏语言,棒。当然也还有其他默认调出装备栏什么的各种快捷键,即使游戏没有任何说明,也是足够容易被玩家摸索到,证明FPS这个类型的游戏也是有很多东西都已经成熟了。
上面说到中期拿了把橙枪一路碾压,你问我有没有数值崩坏,我说是没有的,以为你选的难度和你能造成的伤害是有一个区间的,只要在这个区间内,那都可以被理解为正常。起码我觉得在战斗系统上,设计的没毛病。
那当然,我也只是说到了一周目,直到我把混乱模式(巨困难模式)打开之后,仿佛换了一个游戏。(补充说明,通过提高敌人的血量等各种参数,也提高各种爆率,也算是双刃剑把。)打每一个小怪都比任何一个BOSS要难打,您枪的伤害仿佛是拿着初级的枪去打最终BOSS一样,简直实在刮痧。通关之后的爽快感瞬间消散。当然这些刷刷也都是后话了。
不过还是得吐槽一下,几乎到游戏结束的时候,主角团的领袖——莉莉丝,就感觉一直在划水,不过剧情上没了魔女之力(超能力)的确也干不了啥大事,随后解决就直接化作守卫?奔向了月球,然后就结束了宇宙被毁灭的危机。总感觉有那么一点。。。迷幻,不过也无伤大雅,剧情什么的也就走个过场,游戏本质上还是一款以爽为主的游戏。
不过最后火鹰(莉莉丝)变成的标志,真的很像之前某款被我吐槽过得国产"佳作"。刚好我这游戏是30多块买的,某"佳作"也是30多块买的,不得不感叹。唉,不知道什么时候才能赶上人家大厂的生产力,加油吧。
总的来说,作为一款出到第三代都还有一大批粉丝的游戏,我是觉得是一款很成功的游戏。极具特色的美术风格,爽快的打枪,能满足你收藏的欲望。(想起反派还吐槽主角对枪是十分热爱的那句话)即使你通关后,游戏的厚度也足够让你不断刷下去,是一款十分耐玩,好看,体验很棒的游戏。
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“刷子游戏”,顾名思义就是在刷刷刷的累积下,在不断的成长过程中,逐渐体验到乐趣的游戏类型。例如《暗黑破坏神3》、《命运2》、《星际战甲》都能够吸引一大票玩家不顾惜自己肝脏的健康,义无反顾的投身到刷刷刷的游戏进程中。而去年的《无主之地3》(以下简称《无主3》),作为FPS和RPG结合的刷子游戏,又成功使一大票玩家再次体验到刷子游戏的快感。
正值《无主3》在Steam上架,我也来通过这款游戏分享一下我对刷子游戏的看法。
从一开始上手,我就被其玩法深深地吸引住。玩过《无主之地》的玩家都知道,游戏并不是通关就完了那么简单,其乐趣很大一部分就在于多周目的刷刷刷,只为了爆出趁手的装备,然后拿着它又投身与于下一场激烈的战斗中。
作为沉醉于无主系列的老刷子玩家,《无主3》又再次让我的肝无处安放。趁此浅谈一下,究竟这个游戏乃至许多刷子游戏凭什么能牢牢的抓住玩家的肝。
先把你拉入游戏世界
无主之地系列所具有的独特的美漫风格,是让人爱不释手的重要原因之一。色彩分明的世界,画面线条感十足。除了游戏经典的废土朋克风以外,还增加了更多风格的星球。地图更为广大,不再局限于潘多拉一个星球,而是以避难所飞船为大本营,在一个有好几个星球的星系里自由探索。每一个星球上,又有很多不同的区域,星球风景都各不相同,风格不一,使得玩家在游戏中的探索欲望更加强烈。
主线和支线依然很丰富,每个地图都通过主线连接,但在主线中并探索不完,需要你自己去发现支线和各种地点。
让我影响极其深刻的是一个名为“来氪金吧”的支线任务,情节极其恶搞,可谓是狠狠的吐槽了一把游戏中的氪金行为,顿时激起了我的好感。并且我最后没有按照游戏指引氪金,硬是打完了几千发子弹过了任务,结果NPC还无情的吐槽我,着实让我记忆深刻。
二代角色的回归,使得老玩家有了熟悉的感觉,不管是小吵闹,莉莉丝,还是长大了的小缇娜依然极具性格特点。三代的新角色,比如两位反派也都有着鲜明的性格特征。进一步强化了以角色为中心的游戏内容,玩家更愿意为此买单。
特别特别要提的是本作是全程中文语音,先不说外国游戏有中文配音的少之又少,能达到《无主3》这样的中配质量,市面上应该没几个游戏可以做到。台词非常接地气,各种国内的梗层出不穷,使得游戏代入感极佳,在游玩过程中倍感亲切。
这就是让人沉迷于刷子游戏的第一个地方,先用极佳的美术和有趣的剧情勾起你那小小的探知欲,用充满魅力的角色抓住你,再用能让你感到亲切、你有一定认知度的东西增加你的好感度,最后慢慢把你拉进这个游戏世界。
刷子游戏的核心
能够支撑玩家玩下去的刷子游戏,必定有着其核心内容能够吸引玩家刷下去。《暗黑3》是赌各种衣服武器, 《怪猎》是靠刷素材打造强化装备。
而《无主之地》的核心,永恒的动力,那就是枪。整个游戏的玩法基于射击,所以为了获得一把趁手的武器就是核心中的核心。据官方的介绍,游戏有着10亿把枪,枪械音效达到7500种。虽然只是一些数值上的变化,但其真正的模型数量也绝对不会让人失望,在我的游玩过程中并没有感受到很高的重复性。
就算模型相近,搭配上个性化皮肤饰品,不同的各种特殊功能,元素属性,甚至在手感也绝对不会过于相似。
武器有六种不同的类型,手枪、步枪、火箭筒等等,而根据品质又分为白绿蓝紫橙依次上升的五个等级。而枪的特殊效果可谓五花八门,游戏中的武器装备都隶属于九大公司,每个公司又有自己的武器特色,有扔出去会变成手雷的枪,不用换子弹的枪,甚至还有射出来是枪的枪……绝对值得你花时间去肝出各种奇奇怪怪却又趁手的武器。
对于武器的未知感引导你去不断的刷刷刷。
无主之地系列中武器的获取方式多种多样,除了开路上的箱子,厕所,马桶都能爆枪以外,游戏最主要的爆枪方式还是打败Boss,获得奖励。当你千辛万苦击败血量超厚的Boss后,最让人感到肾上腺素飙升的还是随着一声极其舒适的“叮”声,一把冒着耀眼橙光的武器从Boss身上掉落到脚边,这个时候感觉一切都值了。
在一切刷子游戏中,装备的随机掉落就是能让玩家上瘾的根源之一。打完怪马上就有反馈——枪,你永远不知道接下来等待你的是橙装还是绿枪,斯金纳箱理论被游戏策划们用得淋漓尽致。
成长的欲望,更高的难度,更好的装备
《无主3》中,从零开始的开荒,到后期全身橙的过程中,成长的欲望促使你不断积累。这个过程在RPG游戏中都存在,但刷子游戏则将他们的时间进一步缩短,带来的刺激更为强烈。
而装备的更新换代也更加的快速,为了得到更加好的装备,只有通过不断重复的刷怪行为,才能更得上敌人的成长速度,吸引你不断填满那永远也到不了边的无底洞。但即使你知道这些,却还是停不下来,在一种机械式的环境下,人反而会放松很多。
多周目的体验是《无主之地3》中不可或缺的一环。通关主线后将解锁真·秘藏猎人模式和混乱模式,猎人模式你可以开启二周目并继承一周目的装备技能,难度加强,但收益也更高,爆好枪几率更大。混乱模式将给敌人加上各种增强效果,但奖励也会提高。
进入混乱三后,基本上把把都有橙,这个时候的乐趣就是盯着更好的词条,探索每一把武器的独特属性。从而又驱使你不断的继续刷。未知,总能带给玩家们更多的惊喜与兴趣。
你也可以参与一些纯粹的刷刷刷任务,在循环赛中抵抗一波又一波的攻击,也有试炼场一样的攻克副本的任务,在限定时间内突出重围击败Boss。很多刷子游戏都有着类似的地方,如同《暗黑3》的秘境,《星际战甲》的移动防御任务。而这些任务同样会带来的丰厚的奖励,吸引你不断玩下去。
得到更好的武器,才打得赢更难的怪。没有打得过的武器怎么办?那就去打更难的怪爆更好的武器啊!
一切为刷刷刷服务
《无主3》相较于前作,在大体上并没有做出大的改变,但在各种细节上,却不断完善,而就是这种细节的改善让游戏的刷子体验大大升级。
3D地图让玩家更好找路;载具的设置改造能够更加快速的达到目标点;传送的设置使得终于不用为了到达曾经去过的地方,而重新打一遍又刷出来的小怪。
就是这样的设计能让玩家可以更加专注于枪林弹雨下的战斗,而不是浪费时间在跑路上。
技能系统上可谓一切为了社保。四种不同的角色职业,而每个角色又有三个不同的大类技能走向,相当于至少就有12种发展方向,选定了一个方向就要在实战中不断的去摸索加点方案,在过程中角色更加独特与强力,也使得游戏的多周目可玩性大大增加。
而新加入的滑铲和爬墙又都是为了适应在高刺激的射击战斗中,玩家走位能够更加灵活多变。
Boss的设计是刷子游戏中至关重要的地方,每一个不同的Boss应该有不同的攻击方式,玩家在与其对抗的过程中,要花时间慢慢摸熟,在不断击败敌人中找到自己的攻击节奏,最终减少刷图时间。如在《怪物猎人》中,需要通过大量的练习,熟悉怪物的攻击,找到应对方法,而在此过程中也在不停的击败怪物,获得奖励。
说到底,一切功能就是为了让你体验简单直接更刺激的战斗,能够乐此不疲的刷下去。所以大部分刷子游戏的玩法系统不会过于晦涩难懂,上手快才是关键。
联机爆肝不爽吗?
多人合作是刷子游戏中极其重要的一环,毕竟和小伙伴一起爆肝,既能够促进游戏体验,也能增加游戏的乐趣,这也是一个能刷下去的巨大动力之一。打不过图怎么办?找好友啊!和最多三名好友一起组队游戏,合作或者合作竞争皆可,既可以一起共享战利品,也可以也选择看谁手速快,考验友情的时候到了
当有一个大佬带着一起玩,就知道了是多么爽了。而经常在游戏中会遇到一些联机大佬,一言不合就扔顶级武器,这是游戏的大忌,相当于作弊,因为直接省过了每一个玩家都应该经历的开荒时期,游戏的成长速度增快,成长过程中的乐趣也会减少很多,所以策划一般都会极力避免这类问题太过于严重,比如限制等级。
刷子游戏的丧钟
所有刷子游戏,无论前期体验多么不错,在后期都避免不了进入一个枯燥的阶段。可能是爆率太低,游戏体验过于重复,在体验了一个漫长的过程,到达了一定强度后,都免不了面临玩得无聊的命运。
无主之地不例外,怪物猎人不例外,育碧各种公式化开放世界不例外,各种各样的抽卡养成游戏也是同样的。这个时候厂家也只能出DLC,推出新角色,新地图剧情维持游戏的生命,但也免不了经历玩家的流失。
如果是重联机的游戏,那么氪佬和肝佬和萌新的差距会越来越大,甚至出现炸鱼现象。所以一些养成抽卡游戏会直接不提供玩家之间的PVP模式,从而使得玩家间的竞争减少,避免玩家的过快流失。
所有游戏都有玩腻的时候,刷子游戏则是在大量的时间累积后才会渐感无趣,并且这种感觉较CS、LOL更为强烈。因为CS、LOL这些每一局都各不相同,新鲜感更强,而刷子游戏在游玩后期几乎就是重复刷图,新鲜感逐渐就会慢慢地淡化。
结语
《无主之地3》以其积累下来的玩法经验,并在系列开创的FPS+RPG化的刷子游戏体验这条路上越走越远。而在巧妙利用心理学的设计下,刷子游戏也正是因为有着其独特魅力,才能够吸引玩家不断积累成长,并能够花上成百上千个小时在游戏中刷刷刷,而刷子游戏也注定会在游戏史上留下灿烂的一笔。
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相信大部分的第一人称射击游戏爱好者都有游玩过《无主之地》,游戏第一作发售于2009年,第二作发售于2012年,凭借其画面风格独特与优秀的射击手感而获得了大量粉丝。这个系列在七年后,也就在去年4月份公布了新作《无主之地3》的发售消息,粉丝玩家欣喜万分,但由于首发之时游戏在EPIC平台独占一段时间的决策也引来部分使用Steam平台玩家的不满。
不过在EPIC独占期结束后,游戏以全版本半价折扣回归Steam平台,且游玩数据与EPIC互通,这点还是显得十分有诚意的,目前也获得了两万篇的用户评价、80%的好评率。当然想玩的粉丝玩家也早已在EPIC平台上购买游玩,只是如果一开始没有采取EPIC独占期的决策,预计现在商店页面的好评数会翻倍吧。
说到《无主之地》系列的最大特点,除了其独特的美术风格、数量众多的武器道具种类与富有个性的角色培养,以及针对不同种类的敌人而使用的武器组合,还有十分可观的肝度,《无主之地3》也还是这般熟悉的味道。
本作提供了莫泽、FL4K、阿玛拉、赞恩四名角色,每名角色有着其特有的技能,比如莫泽能够数码构建并驾驶机甲,FL4K能够携带宠物,赞恩可以利用小道具在战场上制造混乱,阿玛拉则可以召唤出铁拳迎击敌人。
每位角色设有丰富的技能树,随着角色等级的提升可获得技能点,玩家可以在技能页中为角色进行技能加点,习得强大的技能,作战时更加游刃有余。完成主线剧情通关后还能解锁护卫者等级菜单栏,护卫者等级菜单栏中设有执行者、生存者、猎杀者三大奖励属性,使用代币可为角色提供各个方面的增益,如射击速度、暴击伤害等,再次提高角色的战斗力。
至于武器道具方面,本作为玩家带来了上百种武器,每种武器又拥有不同的品质排行与附加元素属性,前者考验玩家的取舍能力,由于玩家不能够使用比当前角色等级高的武器,而有时候高等级的稀有武器未必会比低等级的传说武器好用,在前期背包格数量不多时就需考虑谁去谁留了;后者则为面对不同敌人时,使用合适的武器能对其造成有效伤害,加快清图效率,多人游玩时比较着重这点。不过等到后期大家刷到强力的武器后,这个因素就影响不太大了,但也成为了高玩与普玩的分水岭。
现在的游戏厂商越来越重视与中国市场了,主要体现在为游戏设有中文配音,《无主之地3》为玩家带来了前作所没有的中文配音,这点着实值得好评。由于刻板效应的原因,很大一部分玩家都会觉得在传统的3A大作中开启中配游玩会产生微妙的违和感,不过个人觉得本作的中配则没有产生这种违和感。
游戏中不管是正派角色还是反派角色,每位声优都将其个性发挥的淋漓尽致,角色形象刻画到位。此外,一些语气助词如“woc”、“么么哒”这种被玩家朗朗上口的词语也配的十分不错,总的来说丝毫不失《无主之地》本身的那种诙谐幽默格调,游玩时不仅能够拿着枪械体验射爆的快感,听着这些对话也能够让人会心一笑。
《无主之地3》的质量毋庸置疑,不过作为一款主打多人联机游玩的游戏,出现网络联机问题就非常影响游戏体验了。在重回Steam平台发售当天,很多玩家都大喊服务器连接失败、无法顺利联机游玩的问题,至今该问题还是存在。目前唯一的解决办法只能通过加速器支持,如果没有加速器,部分地区玩家裸连很大概率会连接不上服务器(移动网概率会叠加),如果想要与朋友稳定联机游玩,还请提前备好一款加速器。
除了网络问题,游戏中一些BUG也会让人很无奈。比如部分任务中需要玩家去寻找并援助某个角色,与其一清理该区域的敌人,之后会有任务提示玩家与角色进行对话,而靠近角色之后并没有显示出“E”对话交互按键的提示。起初以为是角色处于众多的掉落武器圈中,捡起武器也需要按下”E“键,与角色对话产生冲突,但将角色从散落武器的区域牵拉出来、360°围着角色转圈后,也依旧没有出现对话提示。后续只能够让朋友先行退出我后退出,回到主菜单页中重新进入游戏,才成功与角色对话并继续推进游戏,这个BUG浪费了很多时间,游玩体验也下滑了一些。
不仅是与角色对话会出现该BUG,在一些玩家驾驶载具的任务中也同样出现。这些任务中载具被敌人击毁,需要重新到载具生成点重新生成,而游玩时有好几次都无法顺利生成任务载具,只能生成已经拥有的载具,后续退出重进就能一次性重新部署任务载具。印象中二代也有类似的BUG,当初游玩时可没少折磨人,没想到三代也有orz暂不知道该BUG是几率性问题还是固定出现,遇到了也不要急,退了重进即可解决,不过多少还是影响了整体的爽快体验,毕竟突突突途中来一下长时间的迷惑停顿,这种感觉一言难尽。
《无主之地》系列至今也走过了十个年头,说长不长说短不短,三代也不会是这个系列的最终作品。二代陪伴玩家渡过了七年迎来了三代,不知这次三代能够陪伴玩家几年呢?相信四代也已经在日程上了吧~
主要推荐第一人称射击游戏爱好者入手游玩,使用Steam平台的无主粉丝玩家如果错过了回归半价的折扣,可以等下一次折扣再入手,豪华版性价比更高。不过还是建议拉上身边的小伙伴一同游玩,毕竟刷刷刷游戏,一个人刷久了难免会感到无聊,野队的话也可以,但乐趣不如与小伙伴游玩高。
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时隔半年,《无主之地3》终于登录steam,并且上市就五折出售,让“抵制”EPIC的玩家也得以游玩,随着前两天steam在线人数再次新高,《无主之地3》的同时在线也达到了9万人,系列作品应该算是第四部了,在《无主之地:前传》被诟病为大型DLC之后,《无主之地3》有点骑虎难下的意思,固守根本还是寻求突破都是一个难题,不过无论如何,笔者都是非常喜欢这款作品的,游戏的沉浸感让玩家达到了一个新的高度。
首先要点出来的一定是本作的中文配音,在笔者看来,完全超越《古墓丽影》的配音,我们在玩游戏的时候碰到的国语配音的游戏实在少之又少,难以体会到英语母语或者日语母语玩家的心理状态,而《无主之地3》满足了我们的这种需求,在游戏中,关掉字幕,可以得到更好的画面体验与效果,另一方面却无须担心错过剧情,因为这中文配音非常接地气,甚至涵盖了一些不是那么动听的“脏话”,让你有一种中国人做出来的游戏的错觉。不需要分散过多的精力在游戏字幕上的感觉是最轻松的,在枪林弹雨之中的配音如同战友一般的存在,游戏的沉浸感得到了听觉上的完美体现。
多年之后回归潘多拉的玩家们,重临这片奇幻大地,《无主之地3》的画面风格在保持自己独特色泽与渲染的基础上做到了与大众审美并行不悖,最初的设想或许与《杀手47》有异曲同工之妙,游戏的地图伴随画面升级显著,美术风格也愈发多样化,出现了更多的反光效果。随着系列游戏的革新,游戏的画风、场景已经绘图形式已经自成一派,手绘的卡通渲染风在某个时刻又让人有种写实的错觉,精致周密的贴图在玩家看来,既熟悉又陌生,爆炸、烟尘已经各种刀光剑影的观感体现,在视觉感受上,将玩家拖入了这个奇幻的潘多拉。
游戏职业还是大家熟悉的四件套,当然和前作会有些差别,新手建议枪手会好一些,对于枪手来说,子弹就是生命,而枪手莫泽的技能树中就涵盖了无限弹夹类的技能,可以最大限度地为玩家提供弹药供应,同时也有些强化和维护武器的技能,特别是铸造术是重中之重。虽然技能树比较简单,但是合理加点能够帮助玩家轻松过关。然后我们可以再来看一下笔者认为难度较高的魔女,召唤魔拳,可以说近战攻击能力非常强的一位角色,一旦冲进敌人堆里,顺便来两发相位猛击,简直是魔王级别的角色,但是也需要玩家拥有高超技术,走位风骚才能完美驾驭,闪电突击是魔女的必学技能。最后就是兽王了,作为一个带宠上阵的角色来说,一个人愣是玩出了联机的感觉,兽王也是一个适合新手上手的角色,因为宠物可以分担伤害,吸引敌人的注意力,在技能的分配上也可以趋向于宠物流。从系列的发展趋势来看,开发花费了很多心思来塑造人物,各不相同的角色可以让玩家玩上四遍却仍然倍感新奇,乐不思蜀。
作为一款开创FPS等级制先河的游戏来说,一代是创世纪,二代是开拓纪,三代很可能是崩坏纪,场景不再局限再潘多拉,地图给人的感觉是大了,但是在场景大的同时,一定要铺满要素才是最重要的,作为射击游戏来说,那么这个要素就是——枪!虽然依旧是白、绿、蓝、紫、橙这样的稀有度设定,但是玩家依然乐此不疲地寻找一把更好的枪,生生把一款PFS玩成了暗黑类RPG,每天在厕所间、废物堆里摸索寻找,无主之地可以说是一个完美的枪的世界。那么何为好枪?从色彩、形状上貌似也无法区分,只有亲自上手才知晓,此外在笔者看来,音效好的枪一般不会太差。在《无主之地》的世界中,找到一把心仪的枪的感觉,甚至不亚于《CSGO》中出了一把龙狙。
载具是很多玩家喜爱的东西,本作中抢载具的设定更是让玩家倍感“亲切”,毕竟地图较大,跑路实在太慢,大多数玩家会在路上先抢一辆载具出发,此外,抢来的载具开回载具回收站可以解锁零件,这也算是一个小小的要素收集内容吧。载具除了跑图功能之外,就是载具战的内容了,自系列一代开始,载具战总会给人一种僵尸车手的感觉,时至今日仍是如此,或许高度移动搭配射击概念实在无法完美体现吧,希望在梦中的四代作品能够设计更加合理。
叽咪叽咪,用爱发电!
《无主之地》经历了十年岁月,一路跌跌撞撞成为了一款玩家喜爱的大作,虽然经历了去年的平台风波,但是在steam发售后仍然销量可观,首发五折的诱惑不容小觑。40小时左右的通关时间也充分体现了游戏的质量,我们可以顺利成章地期待四代作品的问世了。
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距二代发行7年之后,“2K Games”于2019年时再度发行了这款由传统RPG内容加上爽快射击的《无主之地3》。作为一款拥有庞大剧情支撑的系列游戏,毫无疑问的它率先数到了“三”。
在整体剧情方面,将继续承接二代那个给予玩家无限荒诞,又充满持久魅力的怪诞之地“潘多拉”。其中伴随我们玩家的不单单有疯狂的囚犯与邪教姐弟组合,还有各色属于外星星球上的奇形怪状生物,佐以第一人称视角,玩家将跟随本作剧情中各种违禁级别的台词,一同去探寻梦寐以求的秘藏传说。
本作延续了射击游戏特有的爽快感,在枪械的可选种类方面制作组也是面面俱到。从“麦克雷”的左轮到用完子弹后能当成炸弹投掷的霰弹枪,再从威力十足的狙击枪,一路跨越到枪管过热时需要撒点盐的机枪。
“金点子般的创意”与“俏皮写实”的共进风格让玩家感受到了来自设计者的大大用心,在充满各种创意思路并夹带正统私货的各种元素里,玩家要做的就是在无厘头的游戏体验中会心一笑,“毕竟‘撒盐哥’的手肘比任何人都会咸一点。”
虽然游戏的种类随着整个产业的发展变的越来越难以清晰划分,这主要也是目前游戏中往往含有多种可供识别的“类型”,其中不乏一些“杂交体”,例如在一款策略游戏中加入过多的其它元素,这种大杂烩式的元素撮合几乎很难造就一款出色的游戏。
对于一款游戏作品来说,拥有丰富完整的游戏内部构造自然是一件好事,但把制作组的成本纳入考量范围时,过于丰富的构思也会成为前进的阻碍。这其中涉及了商品定价学的内容,因为合理的商品定价能带来可观的收益,而一款商品的成本将会是左右定价的元素之一。
思考到这我们就会发现,单纯的靠堆叠游戏内容不但会对游戏的制作工作产生压力,还会使整体游戏制作成本提高。况且在一款游戏面世以前谁也不能保证它大卖不是吗?
在早期,笔者有幸玩到过一款仿《dungeons》类的游戏,同样的游戏操作方式,但创新的是玩家可以通过游戏内的特定功能,将视角转换成手下兵种的第一视角进行游戏,并且参加到游戏的战斗中。在2000年初,游戏界并不繁盛的时候这种多元化玩法是相当新颖与少见的,那款游戏作品也是笔者见识到为数不多算成功的。尽管如此,我们仍旧难以否认在一款主题鲜明的游戏中掺杂过多元素是多么危险的一件事情。
如今的网络游戏界就是最好的证明,网游中往往会拥有相当多的元素来满足拥有各种需求的人,而如今这个行业中的衰落原因之一似乎也印证了元素过多的弊端,游戏元素的繁复极易分散玩家的可“投入度”。各种大量吞噬玩家时间的“周末活动”、“公会活动”、“副本活动”等,最终只能让极少数的人留下来,虽然仍旧有《魔兽世界》这样成功的例子,但全球也就一款wow不是么。反倒是后来针对性极强的《绝地求生》一拳打破了游戏界往日的平静,对独一玩法的高度推崇造就了这款游戏一段时间的辉煌。
而本作《无主之地3》显然是少数秉承多元素综合化中的成功者,让我们一起看看游戏中拥有哪些让人喜欢的东西。
作为一款由剧情推导,全程用子弹说话的第一人称射击游戏,就算是我们故意,但仍旧不能避谈这个用以衡量玩家实力大小,并且象征着废土之上同等于法律的物品,那便是各种功能奇异令人眼花缭乱的武器。
游戏内枪械种类基本涵盖了常规射击游戏中的主流内容,并且在此基础上进行了头脑风暴。因为你肯定没见过一把在开启瞄准镜时会伸展出等离子护盾的狙击枪,并且随着游戏进程的推进,我们玩家能获得各种各样奇特属性的武器,不同的属性能对不同状态的敌人打出不同的效果。例如拥有“辐射”属性的武器能对带有“能量护甲”的敌人产生极为有效的护甲削减。
在一周目通关后,我们玩家即可主动调整难度,对应不同难度也能获得不同品质的武器。从代表塑料垃圾品质的“白色”,再到象征权势尊贵的“金色”。低品质武器不但面板伤害不高,而且还不带有高品质武器所拥有的专属词缀。玩过刷子类佳作“暗黑系列”的玩家肯定对“词缀”这个词不陌生,装备在系统随机性的调配下会自动出现各种效果的“词缀”,而这些特殊的词缀能让我们玩家产生拥有连续不断的游玩动力,特别是在满级之后的满地“金装”(金色品质装备)情况下,如何利用词缀组合出一套属于自己职业的强力装备便是挑战更高难度爱好者的必修课。
游戏为玩家提供了“魔女、兽王、特工、枪手”4个角色,每位角色又各自拥有3种不同的天赋风格。这就如同魔兽世界中出色天赋系统一样,玩家可通过天赋的选择习得主动技能,也能在等级提升后得到强化角色能力的被动天赋,这些人物天赋加上枪械词缀,将会在玩家游戏的道路上提供与众不同的游戏体验。
对于“技能”这一概念,早期是很少能在射击游戏中看频繁看见的,本作对这些元素的加入同样也是为了起到丰富游戏内容的目的,特别是在拥有队友组队的情况下,不同天赋间的合理搭配也是冲击更高难度的必备条件。
本作中的职业与天赋系统总体还是比较平衡,没有出现“偏科”的情况。如果单纯的某种技能或职业过于强力的话就会直接造成玩家的选择偏见,毕竟人人都想当C位,而不是辅助。(C位:Carry,核心位置,DOTA中泛指输出位置,代表队伍的主力位置)
游戏整体能给到9/10分,无论是初次尝试还是老手重游,游戏自身素质都能以一种令人满意的姿态回馈给每一个玩家。特别是那个令人又爱又恨的“小吵闹”,唐僧念经式的台词交代,即使到放下游戏过了很久,只要回想起来仍旧让人画面感十足,一个无关痛痒的配角都能塑造的如此成功,我们还会有什么能用来否定这款游戏成功的理由。
“废土”主题往往代表着世界的崩塌,残存的正义势力就如同沙漠中的鲜花,它即代表着绝望,也代表着希望。
2015年《疯狂的麦克斯:狂暴之路》电影的上映把废土概念彻底抛撒给了大众,虽然早些时候还有《雪国列车》这种差不多类型的作品,但影片的中表达出来的狂荡元素远不及“麦克斯”中的强烈与激进。而且也只有“麦克斯”影片中的废土文化与《无主之地》更为贴近。
玩过《麦克斯》游戏的玩家应该比较容易体会出与本作对比下产生的“相似性”与“差异性”。
相近的就是两款游戏的背景,同样是在世界崩坏的废土之下,“法度”与“人性”的缺失让公平不再是衡量世界的标准,“生命”在这里是没有上架资格的廉价有机品,“暴力”也就成了莽莽黄沙中唯一的语言。“雅”字是对这个系列的讥讽,疯狂的癫笑声彻底流淌在这个星球的每条脉络中。
游戏中只存在对自由的渴望;对荣誉的追求;对过去的恐惧及救赎。游戏中各种不合理的感情也被有条不紊的安排在各个NPC身上,反倒在此大背景下谁也不显得唐突。特别是在经历《无主之地3》第一个BOSS时,在背景激荡摇滚配乐下,末世科幻般狂欢曲的狂热加上令人不安的炫彩画面后,所有一切的语言描绘也就变得不在重要。
那么俩作的差异也主要体现在游戏的游玩方式上。《麦克斯》使用了当下流行的开放世界设定,在游戏的过程中玩家行为更加的随机与自由,虽然后期极易产生厌倦感,但是这种以独有风格文化为核心驱使的游戏,真的在考虑可玩性时反倒变得并非那么重要。因为这类游戏(麦克斯)更多感受的是由游戏自身所表达出来的风格魅力,我们玩家更多需要感受的也是其独特氛围。
而《无主之地》则历来考虑游戏的“可玩性”,以一个长度恰到的好处的故事情节作为游戏引导者,带领玩家在充满各色风格的吐槽中完成游戏全部流程。并且主张游戏的多周目,因为满屏爆金装的景象在第一周目时基本看不见,因为游戏设计师们的目的就是需要玩家通过一次次的游戏来感受到这个系列所带来的特有氛围,并且是在爆出满屏金装时的心理、视觉双向满足。
最后看来,无论是上面所提及的哪款游戏,都拥有自己特到的艺术表达方式。所供给玩家的游戏体验也各有特色。但在核心风格文化的传输上却几乎雷同,这也说明了并非是“废土文化”的适应性广。而是游戏设计者们把控好了游戏作品对题材的融合与搓揉,让其以一种完美的姿态展现出来。也就是我们常说的成功。
《无主之地》还提供了联机模式,虽然独狼也能很好的通关游戏,但笔者认为和朋友一起吐槽游戏中的“吐槽”才是本作的精华所在,正所谓独乐乐不如众乐乐,非常推荐和朋友一起游玩本款作品。
上文中我们提到了游戏的多周目,这当然也是属于游戏核心机制中的一个分支,所以在此单独进行解释。
重复是游戏的一个基本特征。当人们享受一件事物时,他们就会去重复它。
这个游戏设计概念并不难理解,我们能从“消消乐”这类经久不衰的消除类游戏身上看见最简单、最常见、最有效的游戏核心机制循环,那就是让同类消除物处于一条线上,以此产生消除的结果,继而让玩家得分。这是一个最好理解也最常见的例子,玩家享受这样的过程。因为这种感觉是我们与生俱来的。
在我们还是儿童的阶段,我们会渴望家人一遍又一遍的给我们讲故事,或者让我看一遍又一遍的同一部动画片,而我们并不以此生厌。而在游戏中的某些机制也会被一遍又一遍的循环。几乎所有即时即地的满足感都来自这些游戏核心机制所带来的结果。游戏设计师将游戏内的目标分解为一个个易于达成的小目标,玩家在潜意识的愉悦中不断的去完成,所以这也解释为了一些玩家在面对感兴趣的游戏时根本停不下来。
游戏中的一些行为往往会用来构成这样的循环,他们通常用一系列动词组成,比如“射击”、“竞速”、“潜行”等等,上述所提这些都能构成一个游戏的核心循环。越是优秀的核心循环就越是简单, 这会省去玩家许多的学习与适应成本,换句话说也是让玩家更加容易的上手。包括本作在内,射击类游戏就是这样很好的例子,因为只需按动键盘上那能让角色移动起来的按键,和三岁小孩都会的移动鼠标,就能使游戏完整的运转起来。
这个说法来源于早期著名的射击游戏《光环》。目前用来泛指游戏内:施展技能、投掷爆炸物、近战连招、倾泻完弹闸等一个时间周期内玩家所进行的连贯游戏操作。熟练的游戏玩家总能在一场遭遇战中熟练的搭配“连招”组合,而设计师所设置的遭遇战场景也正是用来让玩家展示这样的的技巧。精心策划下的战斗也能给人带来一次次强烈的感官冲击。这一点在《毁灭战士》中尤为常见,而本作《无主之地》也深得此精髓。
归根结底的说,核心游戏循环是玩家长期满意的关键。如果核心循环这个游戏体验中的关键要素是有缺陷的,要想整合游戏中的其他元素来创造有趣的体验是非常困难的。
《无主之地》非但做好了基础的核心游戏循环,在整体的大循环上也给玩家提供了一个循序渐进的游戏体验(多周目),这也正是该游戏系列的一个耀眼闪光点。就如同暗黑3一样,游戏中许多的小循环辅助验证另一个核心循环,而这个循环又成就了一个更大的游戏体验的核心。
这些一个个像积木般精巧拼接后最终完成的结果,正是造就了《无主之地》这样成功的诞生。
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《无主之地3》是由Gearbox Software制作2K发行的一款动作角色扮演游戏,在经过漫长的独占,游戏终于于3月14日上架steam平台,并且支持中文和配音,并且在刚上架,就迎来了半价的折扣,在北京时间的2020年4月2日凌晨1点之前,提供早期购买奖励免费的黄金武器皮肤包领取。
比较实惠的是游戏本体。想要全部则是超级豪华版最全,并且叽咪叽咪在steam的折扣上还有优惠,想入手的小伙伴可以在叽咪叽咪下单。
并且steam和epic服务器是通用的,小伙伴们不用在纠结不在同一平台如何联机了。当然存档的话也很容易就可以手动复制转移哦,这里要提醒一下,使用别人的存档会影响守卫者等级。
本作采用了第一人称射击的游戏视角,游戏开始可以选四名角色中的一位,特工,枪手,魔女和兽王。每个角色都有丰富的技能树,能力和自定义选项,人物建模以及画风更为精致并且依然是我们熟悉的风格。
选择角色进入游戏之后,可以在游戏中呼出社交,接收朋友以及系统的邮件。
辅助设置里面设置了多种的瞄准辅助,并且要记得查看字幕是否是开启的,不敢有中文算是非常方便了。
根据各种各样的剧情进行任务,跑图的同时不要忘了开箱子,各种各样的武器介绍都不一样,具体可以在地图武器箱探索获取或者酒吧的老虎机抽奖以及售货机购买获得。
而且这代攻击的元素属性有物理,电击,火焰,腐蚀,冰冻和辐射。而某些敌人也有着某种的元素抵抗,需要找出自己觉得适合的枪。
当然跑图少不了我们的顺风车,在艾丽的顺风车载具站,可以自行定制载具的武器与外观,改装你的载具,并且随时可以在地图上的载具战使用载具。
使用快速传送可以节省时间。并且在开始游戏的社交中可以查看在线的好友,匹配战役。
作为2代的粉丝个人感情分加的很多,总体来看三代还是很值得入手尝试的,没玩过2代的可以考虑入手2代尝试。
喜欢接受这种美漫的画风的话,这款游戏会让你欲罢不能很长一段时间,魔法的话推荐熟悉一下,并且刷多次想要的枪和词缀不出可以考虑尝试(这代的词缀系统。。。毁誉参半吧个人只能打50分)。
另外就是平衡问题,虽然考虑让所有枪都有一席之地是很好,但是有些平衡真的矫枉过正,比如新入坑的玩家可能只能在老玩家口中听说一把名为高射炮的神器了,不过steam版目前应该趋于稳定不太会再一个补丁报废你一半的武器库了。
无剧透部分:
延续了无主之地的风格,暴躁张扬的画风和入场,剧情接续的话虽然总体评价不如2代,但是也算是一条线路串联了几个星球和流程,ps延续了你的选择基本只影响奖励不影响总体流向的传统,可以刷起来,同时你需要至少第2个周目开启混乱模式才能开始你的刷刷刷之旅。
武器系统和各个圈子的梗文化融合,也使得你越是大杂烩越是玩的开心,枪械系统也能满足甚至是开发的幻想,同时这些还及有可能像2代一样dlc带来更多的快乐(期待能有像2代那么高质量的dlc)
地图探索和机关解密也很棒,同时加入了跳跳乐部分(有些是真的难跳),彩蛋部分就像前文所说海量的梗彩蛋和隐藏彩蛋能极大的推进你去探索和开始2周目,能发现多少更多是取决于你知道多少梗,最后就是广受好评的中文配音了,建议不要在家长陪同下游玩呦。
关于混乱模式,这一座有些刷的部分让我感觉到有点暗黑3和魔兽大米的味道,混乱模式就是其中之一,手感还行,但是因为高混下,某些职业的主要输出属性和主要输出武器被砍的话基本需要从开(当然有那种就是追求这种逆行的感觉的。。我是不喜欢)。
同时不要看某些视频的速刷说我怎么不能,对应的属性和枪械加成很高甚至可能翻倍高出很多伤害,开启混乱的可以每次进图看到对应的词条,小退或者切换地图会刷新这些词条,个人的评价就是不太喜欢目前的词条机制,除了偶尔要不停刷意外,感觉制作组本意是让玩家强制去使用不同的武器和元素。
但是天赋上的限制和玩家回家换套装备天赋模组后回来一看,觉得还是换回去吧,有点延长了玩家游戏时间。
感觉单机游戏有这种词缀和强制玩家刷多属性的小聪明,真的有点蠢,总之好好做dlc吧。
对于新玩家,建议1周目基本只做主线提升技术,打不过的适当做几个支线即可,因为任务奖励低难度级别固定,真猎人奖励当前等级,大部分支线建议二周目开真猎人满级开启混乱模式再做,部分奖励是很好的过渡装备,红字武器有隐藏效果,多多尝试。
剧透部分:
如果你关注剧情,这作的部分支线会帮助你理解剧情和剧中人的抉择,伊尔德人的文字也非常有助于理解玛雅的剧情部分,不过烦人精是真的烦人,希望后面她有所成长吧,伊德尔收集有助于开启几个竞技场,屠杀水泉和谐掉落后也依然是刷装备的好去处,送的小吵闹dlc和第一个dlc难度还是有一点的,建议本体至少刷出一把主力枪和mod后再去尝试。
简单介绍一下无主之地的机制:
硬要划分的话本作是fps+rpg+刷刷类的游戏,输出手段为fps和技能,以及近战和环境伤害(近战和环境伤害,只能说十分感人,开荒期可以用)。
枪械特性和天赋模组会大大加成伤害,一定程度来说一周目和满级有一定装备后是完全不同的游戏,大部分玩家的经历是起手慢慢躲技能磨死boss,然后有一定搭配后秒boss,最后直面无敌boss—被教做人(第一次过无敌boss是真的是不容易)。
不同的人物有不同的天赋和主动技能,这作主动技能也能搭配后其实给了一定的选择和变动空间,如何搭配一方面取决于你的个人喜好另外一方面取决于你的模组(mod)不是那种要额外安装的不可描述,是一件装备,会加成你的天赋技能。
传奇模组会有额外的效果,影响你的玩法和天赋选择,低级的传奇模组如果配一个对应的天赋,远远好于高级紫色模组。
所以简单的初期流程目标就是,先升级至满级(正常需要进入二周目真猎人模式),然后配合刷出的传奇模组(低级也可),刷出一把或者数把伤害不错的枪,配合天赋,进入刷刷模式,开始刷各种模组,词缀武器,无敌boss非常难但是奖励一般颇丰富,目前dlc较少可打的无敌boss也较少。
装备系统简单介绍:
上面在天赋中简单介绍中说到了模组,新手玩家会很懵,这说的是什么,甚至会拿到了无法装备的情况,看下去你就知道了。
《无主之地三》这代也很符合《无主之地》系列的传统,起手一把小手枪,随着主线任务的推进,你会获得4个枪械位,一个手雷位,一个模组位,一个圣物位,一个护盾位,多周目保留不需要再次主线解锁。
目前所有的装备等级,按照白-绿-蓝-紫-橙的等级,大部分时候按照武器等级和颜色等级选装备,部分橙色武器可以跨越5个等级左右依然输出客观。
下来就要说这些装备的无主特色了,红色小字,你拿到部分装备看到介绍,有些装备下面会有一行莫名的红色小字,从e=mc²到简单一个嘭,千奇百怪包罗万象,这也是fps打出rpg的感觉靠的就是这些红色小字的不同。
这些红字会赋予枪械特殊的弹道,额外的伤害加成,吸引控制等特殊效果,而红字本身也是“引经据典”包含了各种各样的梗,涉猎之广,总有很多你不懂得,也总有很多你一看到默默姨母笑的。
武器设计也尽量会和梗有一定的联系,收集这些也是一定的乐趣,这些额外效果有的会注明,有的没有,如果你有探索测试的乐趣,也可以进行尝试。
这些红字效果在混乱模式下会有加成,至于什么是混乱模式,需要你做完一周目主线自行收获这个宝藏了,满级前除了模组大部分时候,选择面板伤害高等级高的武器即可。
选择的搭配可以参照更多大神测评和梗介绍,这作在努力做各个红字的平衡,拿到去网上大部分时候可以找到一套可以用的搭配。
不同于模组对于玩法的影响,手雷和圣物影响没有那么大,手雷流莫泽的主力手雷被砍后现在基本所有职业的手雷不再作为主要输出了。
但是这作的手雷还是有所加强,建议开荒阶段选择吸血手雷,减少倒地和在没点出起身满血前,倒地起身后回血。
圣物可以多刷几个,选择加自己主力输出枪械类型和元素伤害的即可,传奇红字特效目前没有太过逆天的,farm期秒boss有的话可以选择加掉率减生存的圣物。
护盾这里介绍一下生存和复活机制
刚进入游戏的时候你只有血槽,略微进行一点点主线后,会提示你获取护盾,大部分护盾会在你的血条上加上一个蓝条,数值为护盾值和你的天赋圣物等护盾加成后的值,你受到伤害会优先扣除护盾。
同时红色血条受到更高的火焰伤害,护盾通常受到更高电系伤害,技能说明的扣除生命会跳过护盾直接扣除生命值,但不会致死。
护盾有个生存神器变形金刚,电免疫同时在非倒地状态受到电伤害恢复护盾值。生命耗尽后会进入倒地状态读条,这个状态下击杀任意单位可以卷土从来—再起。
这个机制给了后期秒和被秒的一点容错,倒地的计时条会在你短时间内再次触发缩短,比如你一倒地有10s给你打小怪,起身后5s再次倒地,你可能就只有7s时间去打死一个小怪触发再起了,这个总的计时条会被圣物加成,也就是偶尔倒地是可以接受的不要频繁倒地。
最后组队的话可以按e救助倒地的队友,倒地条停止消耗,但是要看好位置别买一送一。
这里插一下复活机制吧
通常倒地条耗尽你会从最近的复活点复活(在小吵闹dlc中开始出现死亡从开始点复活,同时小怪需要从新打的情况)
记录点触发屏幕旁边会有无主之地的标识,而且大部分记录点长相接近,很明显,有小部分需要你靠近,注意看一下,小退和大退会从传送点复活,传送点在地图上为地球仪一样的橙色标识,这作中传送大部分不需要在传送点了,可以原地传送,节约跑路时间。
继续补充一下复活,死亡会按照你当前金钱的百分比扣钱,所以在初期金钱较缺少,生存又不熟练尽快花掉金钱最好。所以护盾通常选择生存向,另外这作的护盾加伤害较二代较弱。
确实蜜蜂这样的神器,通常的加伤害是满盾强化一枪消耗部分护盾,后期操作熟练farm期可以选择,另外不同的护盾有可以免疫元素伤害的,比如上文提到的变形金刚,可以酌情更换,帮助打部分特定boss但是功效有限,因为大部分boss都是物理伤和混伤。
最后护盾方面安利几个选择吧,初期可以考虑在购物点买紫色的大容量护盾,大大提升生存能力,传奇护盾比较泛用的是变形金刚,神佑(破盾后无敌时间),靠辐射元素aoe可以考虑任务给的免疫辐射护盾。
元素部分:
上文提到了几种元素,元素伤害的有效利用将大大提升你的战斗力,通常的武器都有部分的元素版本,但不是所有的传奇武器都有全元素版本,刷之前可以了解一下.
元素在本作中可以简单对应为:打红色血条使用火焰,打护盾类蓝色能量条用闪电,打黄色血条用绿色的腐蚀,打不同的血条选择合适的元素伤害会很效率.辐射元素会附加持续伤害和一个死亡爆炸伤害,注意这个伤害在你没有装备辐射免疫的话对你也会造成伤害,辐射的最后一个怪和你同归于尽真的伤,而且辐射伤害一般,所以这作辐射不是很受待见。
远距离aoe小兵还不错吧,冰冻元素能减缓敌人的移动速度同时受到一定伤害判定会将敌人冻成冰块,冰元素除去打冰抗高的怪外,大部分时候泛用清小怪也更安逸一点。
剧情和任务系统:
主线剧情基本不会收你的选择有太多影响,大部分支线也是,这作的主线虽然算不上好评,但是也算是串起来了你的刷刷之旅。
至于支线,由于奖励按照你当前等级结算,不太建议满级前做,也可以通过开启新周目和重置所有任务从新再做,但是对于我这种不喜欢地图上有叹号的和去了解梗的,我还是选择在满级后做完全支线。
单纯为了装备,推荐做爆炸小镇的奇异恩典--回忆一个死去的小女孩的任务,奖励一把不错的手枪,坦尼斯实验室一个和二代回忆的任务,奖励一个橙色护盾,以及本做新加入的狩猎任务——零和博士会在地图上的部分地区。
当你触发隐藏精英boss的任务,这些奖励不仅是掉落,完成任务后按f4会进入邮件系统,可以收取额外的奖励,值得一提的是完成全部零的狩猎任务后会送一把极其强大的狙击-莉尤达,一把贯穿三代削弱后依然可以当主力的狙击步枪。
所以建议新入坑的朋友,一周目只打主线,探索找一下这些狩猎任务,能保证等级装备基本跟上,也不会被一些无聊或者玩不懂的支线拉缓游戏体验(因为梗太多,而且有的支线真的不想打第二遍)。
最后说下提丰的宝藏和红箱子,提丰的箱子只能开一次,而且是周目继承,不过奖励一般,可能开出各种传奇物品,但效率比不上刷大树,激活方法是探索地图找到3个提丰的语音录音后,会标注并开放,可以选择语音都收集掉,然后满级后开箱子拿装备,红色箱子就是制作组藏在各个角落,有些箱子可以重复打开,重置任务和剧情后可以打开,所以基本是见了就开,白金成就需要找到打开每一个箱子,实在找不到哪个建议看看攻略,有些藏的挺隐蔽的。
简述一下个人眼光的四个职业,略微指北:
金币使用:随着主线剧情的推进你可以再避难所找到储物箱升级,ps避难所传送点右手边有箱子仓库,账号共享可以大号给小号装备。
你可以在储物箱升级处提升你的弹药上限和背包上限、仓库上限以及联机的失物招领上限,初期很缺,后期开放了更大仓库也要吃掉很多金钱,如果你不是外观收集控,可以在主线通关后,刷至满级,然后用送的e币兑换器,在升级处旁边的售货机疯狂卖钱。
初期的话,背包和弹药均衡升级,背包大小决定了你每次可以背多少卖钱的武器。
混乱模式和词缀:主线通关后可以开启混乱模式,混乱模式有更高的经验和掉落,同时还会随机为武器和护盾附加受福词缀。
受福词缀强度差异很大,好的词缀会很好的加成你的伤害,是刷刷刷的主要模式,武器在本身词缀浮动还要加上受福词缀,这真的是要你的肝努力了,因为毕业难多了。
同时混乱模式会加强红字特效伤害,以及随机强化敌人的伤害射速生命,加强削弱某种枪械类型的伤害和某种元素,混乱模式可以通过跳图和小退从新刷新,如果出的词缀你实在打不了的话可以考虑小退来变更混乱模式词条。
按m打开地图可以看到当前的混乱属性。武器本身除去伤害浮动词缀外,主要的词缀是双发词缀,一次消耗俩发弹药,通常大部分武器需要双发词缀来进一步加成伤害,但是弹药消耗量也会上升。
小tips以及结尾:
关于暴击,不同的怪物有不同的弱点,通常人形怪是头,机械是双肩,以及一般的发光点,弱点暴击将会是后期的主要伤害来源。
满级后依然可以获得经验,按j使用,类似于巅峰点无限成长,但是后续属性越来越低,可以考虑先将所有点数加到10%左右,精准和降低后坐力有助于你压枪,无主主要打的是移动射击,移动射击准星依然是指哪打哪大部分,尽量练习移动打弱点吧。
跳跃距离和你的移动速度有关,所以在跳马西的电台时候,有些需要极限加速大跳,莫泽因为没有加速跳跃会略难于其他职业,矮子的悲哀吧。
粘着弹药会在黏着后换枪爆炸,同时收当前武器面板加成,所以,有一个通用的初期秒boss技能组合,就是用高弹药的黏着弹在boss弱点粘上伤害,配合回弹药技能在弹药打完前,换上不可饶恕等高暴击伤害和面板加成武器实现秒杀。炼金术士加不可饶恕,值得在你包裹占据2个格子一段时间。
刷装备的好地方术士墓穴守卫(即大树),主线推完大树那一大章后可以无限刷小退再刷,因为掉落种类广,同时没小怪弱点明显好秒,所以和他打一段时间也基本是每个玩家都要有的阶段,秘术术士这类大量弹片的武器可以很好的针对大树的巨大弱点,当然上面推荐的黏着弹配不可饶恕也是秒大树的好手。
移动射击很重要,无论是在打boss还是小怪,保持移动能很大的提升你的生存率,boss的技能在一周目都有解法,后可能会写一篇关于boss技能的攻略,由于可以大树刷装备可能只会用一次吧也。
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2019年,无主之地在众多玩家的期盼之下终于数出了三,只是这次登陆的不再是Steam平台,而是Epic。也就是因为平台的更换,无主之地3才引起了众多玩家的不满。一个新的独占平台,让PC游戏格局来了一次大分裂。无数玩家也在2019年里经历到了这样一个大风波。但实话实说,除了Epic独占所带来的操作麻烦之外,Epic真的在实际意义上给大量玩家造成困扰了么?
这一个问题其实在每个玩家的心理都已经有了一个明确的答案,抛开情怀和执念。玩家们需要的其实是性价比更高游戏 ,以及一个完善的环境生态。因此,EPIC和Steam等众多平台之争其本质并无对错,在此之下所受到影响的玩家们其实也并不都是受害者。至少对我一个普通的多平台玩家来讲,多一个平台仅是多了一次点击罢了。
无主之地3登录Epic之后,确实也流出了关于EPIC平台许多的缺陷问题。甚至连最重要的预载功能在一段时间之中也被EPIC的CEO给予否认,不过还好在游戏推出的48小时之前无主之地3还是在万众期待之下开放了预载功能,中国的玩家们终于可以在中秋那一天玩上无主之地了。
本代作为无主之地的第3代来讲,有惊喜也有失望。惊喜的是游戏之内有众多上一代的人物作为NPC回归,自选角色也变得更具风格,枪械种类也变得更加丰富,多人模式也让每一个联机玩家拥有了属于自己的输出空间,因此游戏在多人模式之下也变的更加均衡。但是让人唯一感到遗憾的是,本作的剧情在黑色幽默之下却显得像一杯可有可无淡水。也许你会说,在这样的一个RPG游戏框架之下,游戏已经拥有了了极高的丰富性,因此剧情方面作为弊端也可有可无,所以在此并不能成为游戏整体的缺陷所在,毕竟一个游戏很难做到十全十美,就像无主之地3这样。
我也同意这样的说法,因为无主之地历代来讲最基本的乐趣就在于培养自己的属性成长,个性化玩家自己的战斗风格。无论你挑选了什么角色,在哪个历代周目,作为玩家你总能找到自己的定位。也就是说在这个世界之内,你总有你自己的方向,不受任何压迫,尽情释放,玩出自我。
无主之地3没能完全超越初代,但确实做得更好。画面更加优秀,拥有了中文配音。对中国玩家的体验提升不言而喻,可是要抛开吹爆这样的想法,然后细细品味本作的乐趣。你会渐渐发现无主之地3的平凡之初,所谓新杯旧酒也说的就是这里,无主之地发展到了第3代已经失去了一代脱颖而出的惊艳,取而代之的是对前者的乐趣继承,以及对玩家期望的回馈。所以也就有了这样的一幕,外国玩家对无主之地3评分均分4.4分,但无主之地3的在线玩家还是成为了前代的两倍。
好不好笑?还是去找一把好枪把。
本作伊始,那可谓是一个盛世情景。官网畅游,Shift码满天飞。进入游戏的小伙伴们你一言我一语的讨论自己拿到了什么枪,官网限量还是箱子闪耀,每一个人都有自己快活的理由。可是在这样的欢脱之下,有些聪明的玩家还是将金钥匙留到了最后。因为他们明白,没有等级同步的枪支,只是闪耀的纪念品。
背过身,打开门,畅游废土之上,马桶箱子之旁,一番翻箱倒柜,乍出惊喜才是最快乐的一瞬。无主之地的玩家也喜欢这样捡垃圾,因为你总能捡到一些意想不到的神器,甚至比任务交给你的武器还要优秀。总而言之,欢颜笑语,在BOSS面前配上自己手中的秘密武器,这样的成就感不言而喻。
本作在前几部的作品之上加入了枪支评分,用核辐射武器取代了紫渣武器。这些方面仅是做了一些微小的变动,如果你说你仍还怀念紫渣武器二倍伤害效果的话,那么不妨试一试这一作的核辐射武器,他的功能绝对足够让你再打出一个流派。
所以怎么说?无主之地3就是一个用枪支推动节奏的游戏,其他都可以没有,但没有一把好枪,你会变得很逊。所以,还是先去找一把好枪把。
在角色之间刚刚抉择完?你是否又在技能加点之上相当纠结呢?无主之地的确会让你有这一方面的困扰,但你要相信这个游戏本就不是一个单周目的游戏。尽管在多周目游玩之上你会遇见大量的重复剧情要素,但是你每次都能找到不同的玩耍思路。
所以这也就是我不推荐任何人查看无主之地3游戏攻略的原因,一个RPG游戏追求的是强的个性,而不是个性的强,无主之地既然已经无主,何必又被其他人所导向呢?也许你会和朋友商议加点决策,但你一定不会妥协你的本爱。游戏既然提供3条线路多层次的加点角度,那就请你根据自己的想法活出本我,自己为喜爱的点数加点吧!
值得一提的是,如果你实在是一个不知道如何加点,但是想要追求最佳的技能配合的玩家的话,这次无主之地3的官方网站还为你提供了模拟加点的功能,你也可以去那里尝试一番。
模拟加点链接:https://borderlands.com/zh-CN/characters/moze/#-
素衣天使,活出本我。我想你一定很奇怪为什么我起了一个如此莫名其妙的标题,但有关这一点的辩论还请你听我细细道来。游戏选完角色便进入了一个白手起家的阶段,又也称为捡垃圾的阶段,但在这个阶段的进行之中你总是能听见一些释放本真的粗话。
这种感觉甚是其妙,一句她喵的可以让中文配音从正经跌到欢脱,我想这次也难为无主之地3的中文配音们了,他们也没想到给这样的一款游戏配音能够学一学废土之上的“野人”们,真正的放出自我。不过就这一点来说,中配无疑拉近了无主之地3与中国玩家们的距离。虽然中配配音风格还是让我有点不适应,但是相比古墓丽影那样的大妈配音来讲,无主之地3已经再让我适应不过的了。
所以还在等什么?如果你也想听一听关于无主之地3之中的那些中文粗话,不免就去买了游戏,换一身布衣,摆脱生活之中那些不被理解的压力,到这款游戏之中尽情释放吧!
无主之地3的联机甚是优秀,以至于我在和朋友联机之时也有了一种争斗不休的错觉。你打左,我拉右!哈!我死啦!拉我拉我!什么?你也死了?你怎么那么笨!的情况频频出现,其实我们并不菜,实在是因为无主之地3的多周目节奏实在是有不小的难度。
小怪三下破甲,打怪一巴掌呼飞。小怪打怪其上,那就是特效与屏幕起飞,帧数如瀑布直降。既然已经说到了这里,我还是要多提一下本作的优化问题。在GTX1080锁帧60的情况这下,在一些特效比较杂乱的一番情景之中FPS可能会降到40多,但是由于游戏画风的缘故这种体会并不是很明显,或者说待到你体会到掉帧的时候,游戏已经度过了这段时期。
本作的联机模式,分为两种。合作,和合作竞争模式。合作模式,分为两份掉落,每个玩家会看到属于自己的掉落物(所有箱子也是)。合作竞争模式则是比较传统的模式,这个模式之中玩家需要和朋友抢装备,如果有人不服则可以来上一盘决斗。当然也大可不必太多费力,找间屋子互相扔手雷分出胜负也是一个较好的选择。
最后,就是关于游戏的等级同步问题。许多玩家在其他游戏之中都遇到过,玩家等级超高带低等级玩家,而低等级玩家体验感大打折扣的情形。无主之地前两部也有这个问题,可是三代加入了等级同步的机制,不同的玩家在联机之时会遇到与他们自身等级相匹配的敌人,一个敌人对不同玩家也拥有不同的等级展现。比如说你在和一个30级的玩家联机,而你是50级。那么在她的角度之上他所看见的敌人就是33级(一般高2-3级),而你看到的就是53级。这样游戏就个性化了属于不同玩家的挑战,游戏的体验也就获得了质的飞跃。
关于服务器的问题,Epic做得还是相当不错。虽然之前有着关于丢存档的一番情形,但是Epic还是提供了云存档功能,这样你就可以在两地用不同的电脑进行同步的剧情征途了。关于联机方面,服务器也是相当稳定,除了有些时段的丢包问题,游戏联机的整体质量还是非常优秀。
谈完所有的基础要素,我们再来谈谈剧情。本作的剧情从游玩的程度来讲,并没有太多的违和感。唯一让玩家想吐槽的就是为什么总死的是魔女?前作之中在本作出现的人物那么多,死的还是魔女。虽然在无主之地3之中,死亡对于玩家的触动并不深入。在整个黑色幽默的剧情之下,跌宕起伏也甚是有度。没有大悲大喜,也没有惊喜诧异。
所以我本想说本作的剧情相当平淡,可是直至游戏的最后,火鹰用生命换来平和的那一刻,进而再到游戏切入背景音乐的那一首girl on fire,还是让我有所触动。本无太多悲喜的内心,也被这近乎诧异的结局带来惊讶。其实还是那一句话,在无主之地中,我们没有对于死亡的恐惧,也未曾害怕过敌人的强大。有的只是,害怕再见不到你,而对记忆的留念。
She is walking on fire.
And we are not coming down
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