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出来吧,神龙!
「回忆」做为埋藏在每个人心中最为珍贵的财富,它有时像钻石般闪耀,有时像是铁锈斑斑,但在你我的心中,却永恒散发着温柔的光芒。截止到现在,有一个横跨了35年的系列却仍旧闪耀着光辉,它就是我们熟悉的《七龙珠》系列。
本文将从“《龙珠》的诞生时代”开始,到“最新游戏的简评”以及“日本文化对游戏所产生的影响”,这个三个方面进行解读。
众所周知,日本动画产业起步较早,经过几十年的发展已经形成了完备的产业制度。这种以创意为核心,自身(漫画文化)为基础,以动画、漫画为表现形式,以版权为核心盈利模式的现代文化产业,在日本也被成为“内容产业”。
截止在2012年,日本的动漫产业占据全球份额的70%以上,如果说是世界各地均被“占领”也毫不夸张。2012年日本动漫产业产值更是高达1.67万亿元,这种在日本本国政府强力支持下的产业,形成了属于自己的“滚雪球效应”,直至目前也依旧在不断“膨胀”,这种现象对其国家整体经济效益也起到了显著的增益效果。
在经过了20世纪上半叶的沉淀(20世界60年代),日本动漫在1961年开始显露头角,真正开始了其国际化的漫长征程。让我们一起来跟随时代的步伐看看那些耳熟能详的代表作:
1961年《铁臂阿童木》的播出收获了无数人的嘉誉,从这部动画开始也将日本动画与西方动画逐渐分离开来。
1975年《聪明的一休》由日本著名朝日电视台发行播放。我相信直至今日依旧有许多人能立马回忆起“一休”在思考时的招牌动作,“用手指在头顶画圈”,这一看似简单的动作却也让还是儿童时期的笔者去主动模仿,伴随着“歌姬~歌姬~歌姬~”的经典开场乐,由日本东映播放的这部动画片也成为了当时风靡亚洲的优秀动画片之一。
1979年《花仙子》人们惊喜地发现,一部动画中竟也能积极的宣传着人性的真善美。这部动画的播出也再次让日本动漫开始了“全球巡演”。
● 20世纪80年代:
随着自身口碑的爆棚,日本动画界利润的积累也使其促成了一个良性循环。1980年的《足球小将》、1981年的《阿拉蕾》以及1984年日美合作开发的《变形金刚》,都是一些大家所熟悉的作品。而1984年由鸟山明漫画家所绘的漫画《龙珠》更是创造出了一个当时的销售神话,及自身所产生的影响力更是无与伦比。
时间来到1986年,随着整个动漫产业的日益完善,由“东映动画”制作而成的“漫改画”动画片《龙珠》正式由“富士电视台”于1986年2月26日——1989年4月19日期间播放,而此伴随着的也是一代人的童年时光。
东映动画:日本老牌动画制作公司。初时成立时以日本动画有限公司为公司名称,后来于1952年更名为日动映画股份有限公司。1956年被东映收购后成为旗下的动画部门,更名为东映动画股份有限公司。
回首当下,随着游戏界中游戏类型的可供挖掘度日益降低,致使新颖题材游戏的面世几率也在下降,如何制作出一款吸引人眼球的游戏成为了各大厂商争相研究的话题。而不同题材间的游戏也在不断和我们玩家见面,其中就有一种脱离现实,然而又有据可循;不同以往,却似曾相识的游戏题材,那就是“漫改游”(将漫画改编成游戏)。
以漫画为原型,现有游戏模式为“骨骼”,填充优质内容为目的而研制出来的游戏(漫改游),在游戏界竞争日益激烈的当下被频繁推出。对于漫改游,早在FC时代就已经有许多漫画和动画题材被改编成游戏面世。相比较于画面和游戏性都相对较低的FC,掌机的风靡也可谓将更加精致的各类游戏带到了玩家面前,而FC由于机能和载体等限制,在这上面推出的龙珠类漫改游也基本以格斗为主。
如果笔者没有记错的话,在早期掌机平台就有《悟空大冒险》和《舞空斗剧》这些“龙珠”类游戏,前者以小时候的孙悟空到处打斗探索为题材,而后者则更加偏向于格斗类。纵观这些早期的漫改游,虽然画面并不精致,游戏也不是特别有深度,但能在游戏中使用自己所喜爱的角色战斗,在当时绝对是一种非常“爽”的感受。
随着时代的进步,游戏厂商们自然不会停下继续挖掘IP价值的脚步,除了各种手办周边以外,更加成熟的图像与硬件技术催生着“龙珠”系列以更加精进的状态与我们玩家见面。于2020年1月17日由“CyberConnect2 Co. Ltd.”制作的《七龙珠z 卡卡罗特》在这样的大环境下正式面世。
同样作为一款“漫改游”拥有着和《海贼王》、《进击的巨人》等一样的属性标签。本作在游戏类型的选取是“动作+角色扮演类”,也就是玩家在游戏中会被分配各种角色进行游戏剧情推进。值得一提,在“开放世界”这个题材簇拥而出的年代里,本作表现到底好不好,就让我们继续往下看。
整体游戏分为4个大章节,分别为“赛亚人篇”、“弗利萨篇”、“沙鲁(生化人)篇”以及“魔人布欧篇”,在不跳过过场动画的前提下,游戏全部剧情时长达到了40个小时。游戏中每个章节的变化(不一定是大章变化)都会出现像上图般的预告,这种在早期动画片中年代感十足的场面瞬间就调动了笔者进去龙珠世界一探究竟的欲望。
不管是网络上的玩家反馈还是笔者亲自游玩后的感受,本作相当大程度还原了动画中的剧情,为了增强玩家怀旧感,游戏中特意加入了早年间动画中的截图,简直就是赤裸裸的回忆杀。
可游戏毕竟是游戏,需要面向的群体也并非只有原本的“老粉丝”(指看过漫画和动画的人群),在完美怀旧的同时也需要照顾新玩家的感受,而本作细致的剧情交代以及精彩的过场内容在面对新玩家群体时也丝毫不逊色。如果有人问《龙珠》里究竟有点啥?那我的回答绝对是“打斗”!各种精彩的打斗。包括和《圣斗士星矢》在内,这类作品中表现出了极为强烈的日本民族精神,关于这个类容会在下面“第三讲”中详细分析。
继续来看我们的游戏,既然以“打斗”为主,那本作之中自然离不开各种战斗,在公认剧情基本原汁原味的情况下,“战斗”也确实是本款游戏的核心内容。
但略显遗憾的是,虽然“战斗”在本作中表现出极强的打击感,各种技能以及组合绝招的触发在到每招每式的运用基本也是拳拳到肉,特别在将对手打至土坡和地面时的场景破坏效果也确实称得上高度还原。游戏在战斗打击表现上很完美,那么关于游戏中战斗方面的遗憾究竟体现在哪?
① 敌人AI表现死板——从路边小怪到BOSS级敌人,所有战斗所表现出的套路基本固定,无非就是一些有“名字”的敌人技能冷却更短罢了。
② 视角问题——游戏中的视角是从玩家所控制人物后上方为视觉起点。乍一看这并没有什么问题,但在实际游戏过程时,由于游戏战斗基本全部在天空中进行(舞空术),加之“战斗锁定”功能导致了玩家在“集气”的过程中,玩家角色和敌人会出现在一条线上的情况,虽然影响不是很大, 但依旧会对玩家视野起到影响。
③ 连招机制不完善——这个和上面的①略有雷同,在玩家战斗过程中,由于敌人霸体的存在,导致了玩家在输出一轮之后只能被迫闪躲跑路,难得能在玩家不断的输出下打断敌人霸体蓄力状态。而玩家输出手段也基本是那么几套循环,并不能打出令人畅快淋漓的战斗操作。
● 对于本作“战斗方面”的总结:游戏的战斗场景及画面虽然属上乘,但在细节上缺乏足够的打磨与修饰。这导致的结果就是玩家随着游戏时长的增长,高度重复的战斗操作会消磨前期所积攒的“口碑”。令玩家在后期对游戏战斗兴趣丧失,直到最后仅剩的游戏动力也只是把剧情刷完罢了。
换角度说,这种情况对于“死忠粉”有点残忍,因为他们对剧情已经足够熟悉,能寄托的也就剩游戏中的战斗和可供探索的开放世界了。
之前有人研究过“土豆育碧”所谓的开放世界,高度“公式化”下所产生的结果就是玩家审美上的疲劳。游戏中的开放世界做的好不好,看似是一个关于游戏内容是否重复的话题,但相对于本作的开放世界是否对玩家“有价值”而言,在笔者看来更多是对游戏美术题材是否合适的讨论。因为绝大部分玩家对玩法深度,都没有自己认为的那么强烈的好恶,大部分还是看游戏美术资源。
从这点出发可以看到,例如《刺客信条》系列已经开发了很多代,无论玩法还是整个游戏性,对于熟悉的玩家来说多少有些重复和相似,但玩家依旧对《刺客信条 长安》拥有着很高的呼声,从这片面得出并不是玩家厌倦了“公式化”的开放世界,而是对游戏内美术素材的选取和应用上的合适与否,会极大影响玩家对游戏的喜好程度。
游戏不仅还原动画(游戏内可召唤神龙),更是增加了“纹章羁绊”、“料理烹饪”等新颖辅助玩法,一方面用于增加游戏可玩深度,另一方也将游戏提升到准“开放世界”的程度(加深游戏探索度)。
最后,对游戏内容好不好玩来说,这关乎玩家对题材是否感兴趣,所以大家心中都有自己的看法。但对于游戏是否成功来看,你们没发觉它站在巨人的肩膀上吗?
对于本作《七龙珠Z 卡卡洛特》虽然笔者会给出「建议尝试」,但如果是对日漫和游戏剧情等不感兴趣的玩家,入手游戏前还请进一步了解游戏内容是否合适自己 。
什么样的文化就会促生什么样的作品,这种扎根在人们内心深处的思维会潜移默化影响创作时对待事物的态度,以至世上会有万千风格迥异的作品诞生。
先纵观我们国内,在几千年的文化加持下,游戏制作可供参考范围及其广泛,各种仙侠题材更是信手捏来,人物造型外观上更是“创而有据,立可寻根”。若是有人想进行深究,更是有大把资料可供参考,撇开技术上的限制,光看资料等可供依托的理论依据就极为丰富,这就铸成了国产游戏招招式式有板有眼,人物塑造依托于现实又远离现实的存在(虚实拿捏)。
国内游戏与日本相比,更加内敛沉着,这和我们本国哲学密不可分。虽然早期我国被烙上了很深的封建烙印,却仍凭对哲学精深的剖理,得以和希腊哲学、德国哲学齐名。孔子的儒家思想打下了中国文化最深厚的根基,形成了我们国家注重人与人感情、讲究礼仪的民族文化。
“齐家、治国、平天下”中国古代圣人孜孜以求的生命三不巧。以此反观日本,虽有茶道、花道、浮世绘等国粹,但和我国相比仍旧逊色很多。
与我国相比,日本在文化上虽有逊色,但依旧存在值得肯定的地方。大和民族是一个很坚忍的民族,这就促成了他们在科技、艺术等较多领域的繁盛,同时也造成他们民族性格里的「残暴气质」。只有凭借这样他们才能防止自身被挤出“资本主义的大客车”,这也侧面的督促了他们整个名族的“积极、进步、强大”。
日本非常善于向其他国家学习。由于名族的求知欲,古代中国发达,日本就从从师中国,近代西方文明崛起,日本就紧跟西方脚步。这种对文化高度的兴趣,致使了他们动画题材来源也相当广泛。除了自身国内各种神话等故事以外,他们还会汲取其他文化内容来加工改造,创造属于他们自己独有的风格类型。
相比较于《西游记》,日本的《龙珠》虽然也有“孙悟空”,但两者却相差甚远,《龙珠》中人物头发往往非常浮夸,各个角色间造型跨度也很大,在打斗时更是夸张到极致。而《西游记》中的孙悟空取材于现实,给人感觉更真实,这也体现出两作不同的时代性。
日本著名心理学家南博在分析了日本人的精神构造后,指出日本人具有两重性:自我意识中的服从心和反抗心;幸福感中的幸福危险论和幸福空虚论;宿命主义和科学的合理主义;精神力量的优越和肉体欲望的重视;义理人情和契约主义。
《龙珠》里面神的塑造也指出日本民族的双重性格,这种矛盾性也在动画中被放大。往往人物也是矛盾的集合体,没有绝对的善恶之分。“兰琪”这个女性角色在打喷嚏后会进行变身,一善一恶在人物塑造时也充分说明了这种矛盾结合体集于一身的特性,这种反差更是在动画中被更加强烈的放大,也使得人物性格更加鲜明和具有魅力。
上文提到的日本民族坚忍在动画中也得到体现,在面对强敌时,往往主角等一行人都会被打的惨不忍睹甚至死亡,而他们又不惧怕死亡,总能在一次次被击倒中重新站起来,这种超乎常人的意志力在其他国家动画中是很难看见的,正如同日本的樱花,瞬间的灿烂之后,便会凋谢的一干二净。
对于评价这款漫改游,更多的是审视动画自身的合格程度,而动画的诞生环境又和日本文化氛围密不可分。游戏还原了动画,动画传递着精神,这种环环相扣的递进给予了人们在其他游戏中无法体会到的紧凑感,而悟空、克林、比克等人在面对强敌时毫不退缩,以及贝吉塔狂妄自信欲想战败所有人的信心,都传输着其现实中民族强大的文化信仰。
不管是《七龙珠》也好,还是目前我们国内正在崛起的国产游戏,在发扬自身底蕴的同时,只有不断对优秀文化的吸收与学习,才是艺术创造取得成功最为坚固的基石。
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写在前面
《龙珠》可以说是我小时候最喜欢的动画片了,什么《圣斗士星矢》,《四驱兄弟》,在我心中都比不了龙珠。
看到龙珠我就会不自觉地想起“神龟冲击波”(也有叫龟派气功的)。而且这部动画大大拉高了我对战力的幻想。
自从在电视上看到贝吉塔一个波毁灭性球之后(动漫对战斗力的设计有些迷,不过对于小时候的我,自然不会去较真),什么一刀两断登龙剑之类的小爆炸已经不能在勾起我观看的欲望,每天就想着看龙珠。为此我还让家里人购买了龙珠的光碟--付出的待机自然是好几次100分。
不过随着年纪慢慢的增长,学习的压力让我很难在有时间看动画片,再加上《龙珠》和《龙珠Z》的完结,我就以为这部动画已经彻底完结了,自然也就不再关注。
直到2015年Steam上登陆了龙珠的游戏--《DRAGON BALL XENOVERSE》,我才发现,龙珠原来还是有后续的?
于是自然搜索到了,发现《龙珠Z》之后,居然第三部《龙珠GT》,于是忍着那超低的分辨率看了七八集之后,觉得这一部完全就是狗尾续貂,以至于后来出的《龙珠超》我也没办法提起兴趣去看。
毕竟在我心中,由孙悟空和贝吉塔两个超级赛亚人带着耳环合体出的贝吉特已经是吊打布欧的最高战力了,结果你快看看后面的《龙珠GT》和《龙珠超》,什么超级赛亚人之神,破坏神,蓝超级赛亚人.......
说真的,我觉得后面两部动画简直就是在侮辱我这种从小看龙珠长大的老观众的智商。
要知道,2015年的《DRAGON BALL XENOVERSE》,2016年的《DRAGON BALL XENOVERSE2》和2018年的《DRAGON BALL FighterZ》和2020年的这部《龙珠Z:卡卡罗特》我都是毫不犹豫就购买了。但是2019年的那款一看就是骗粉丝钱的龙珠卡牌游戏我就没买。
也许会有人说我是个假粉丝,龙珠的东西都该买。如果这么说就认为我不是真正的龙珠粉我也认了。毕竟我还是做不了那种无脑被消费真粉丝嘛。
但是我是确实喜欢这种对波的浪漫--男人就是喜欢冲击波,机器人和奶子,有什么不对嘛?!
龙珠
《龙珠》(DRAGON BALL)是东映动画制作的“龙珠系列”第一部动画TV,改编于著名漫画家·鸟山明的同名作品(1-194篇)。而《龙珠Z》则是改编于漫画中第195篇-第519篇。
本作游戏的剧情就是基于漫画中第195篇-第519篇制作的,而是我心中最经典最好看的龙珠动画。
龙珠Z的主要故事剧情是赛亚人篇、那美克星篇、人造人篇、魔人布欧篇。虽然做的游戏名字叫卡卡罗特,但是实际上会随着剧情的推进不停的更换着可控制的主角,让玩家可以从多个角色上观看剧情的发展。虽然作为一个老粉丝,我对《龙珠Z》的剧情依然记忆犹新,但是当玩到实际游戏的时候,在发出神龟冲击波的时候,我这个奔三的人仍然是激动的不行,大呼爽快。
关于制作组
《龙珠Z:卡卡罗特》是由《龙珠Z:卡卡罗特》CyberConnect2 Co. Ltd.制作,BANDAI NAMCO Entertainment发行的一款以龙珠这个IP为主题的沙盒格斗游戏。
发行商万代南梦宫就不在多提,基本上日本所有漫画动画改编的游戏都是由这个公司发行的。
而开发游戏的CyberConnect2,其制作的《火影忍者究极风暴》游戏系列,可以说是一部比一部好玩,甚至可以说玩完整个《火影忍者究极风暴》系列,火影那个又臭又长的动画都可以不同看了--这游戏的CG做的可比动画好看多了。
这里吹一波《火影忍者究极风暴4》中八门凯吊打斑爷的CG,要知道虽热只有几分钟的CG,但是我觉得可比肉来肉去,打了好几集的动画精彩多了!
画面
steam上的龙珠游戏我基本上是全玩了,本作的游戏画面的水准绝对是可以媲美《火影忍者究极风暴》的。可以说是动漫感十足,让我有种重回童年看动画的感觉。
《DRAGON BALL FighterZ》虽然也不错,但是过于平面,至于《DRAGON BALL XENOVERSE》系列,游戏的人物的虽然设计的也不错,但是感觉就是没有本作看着舒服,这一点来说CyberConnect2就相当厉害了。
再加上本作最厉害的一点就是对主线剧情的精雕细琢。很多动漫中的场景和剧情都被完美地复刻到了游戏中,不禁让我看着感动,玩起来也是兴趣十足。
战斗的时候,各种招式的动作,配上超级棒的运镜,流畅的战斗,华丽的特效,都会让我觉得带入感十足,玩起来也是十分过瘾的。
游戏中可破坏的东西很多,石头,树木,甚至是在地上飞行的时候,被人物的气在地上刮出的痕迹,都是那么的真实。不要过画面的表现上也不是没有缺点,虽然是用虚幻引擎做的游戏,但是游戏的树叶子,居然还是那种平面的贴图,让人觉得有些瑕疵。
但是游戏画面的整体表现十分优秀,就这个画面配上剧情CG,我觉得给这个游戏吹一波,那是一点都不过分的。
画面好评!
游戏性
游戏的主要玩法是沙盒探索加推进剧情。
剧情的主线任务会以红色感叹号图示显示于地图与场景上,玩家控制的人物可以直接走剧情进入3D格斗模式,也可以自由的在地图上进行探索和收集。
探索方面没什么好说的,就是收集各种材料和道具--甚至还可以钓鱼。
虽然也有一些野怪让玩家战斗,但是只要等级够了,难度是不怎么高的。
而主线剧情就是看CG,然后战斗基本上和打野怪没什么区别,不过主线的战斗敌人的招数更多,画面更华丽而已。
作为格斗游戏,CyberConnect2的游戏操作没什么复杂的地方,按键也是和火影系列游戏一样,不需要玩家进行什么复杂的搓招,只需要设定好招数,玩家就可以很简单的就释放出元气弹,神龟冲击波等招数。至于其他的类似于防反,普通攻击,蓄气,变成超级赛亚人等等,游戏的教程都介绍的很清楚,玩法上除了可以飞之外,我觉得和火影的战斗区别都不是很大,我这里就不再多说。
喜欢的玩家可以自行体验。
不过作为以格斗玩法为主的游戏,本作的沙盒玩法就做的感觉不尽人意。
虽然说让玩家可以在大地图上自由的飞行和冲刺是很爽,就和玩《蜘蛛侠》系列游戏一样在城市中荡来荡去是很有趣,但是由于地图上很多的收集,钓鱼,狩猎要素还是让我不厌其烦--要收集的东西太多,但是又没什么用,到后面飞着飞着,我甚至有种开修改器的欲望。
不仅如此,整个沙盒探索玩法甚至在某种程度上来说,不仅拖沓了主线的节奏,而且对主线还没有什么特别大的影响。导致让我有种跑路影响我看CG的感觉。
虽然我也说不出具体的改进办法,但是我还是不希望这个游戏像是育碧游戏那样搞一大堆无用的收集来强行拖延游戏的时长。
这一点是漫改游戏的弱点,自己瞎加剧情会让老粉丝不喜欢,毕竟都是看过原作的,改一下真的可能改出问题,改的好就算了,万一改砸了,那粉丝们的键盘估计是绕不了那你们的。
不过虽然如此,还是希望以后的龙珠能够加强沙盒模式的玩法,让探索不再无趣。
游戏有中文,而且翻译的相当好。
推荐使用手柄游玩,键鼠的按键用起来就是反人类。
声音
龙珠动画里的音乐和歌曲,加上还算不错的原创音乐,CG全人物配音。打击的音效,舞空术的音效,甚至冲击波的音效,都基本还原了动画,都已经这样了,还要什么自行车?
至于沙盒模式下人物配音只有“嗯啊”什么的,完全在我的接受范围内。
声音好评!
评分
8/10
虽然画面还有点瑕疵,沙盒玩法略显枯燥,但是游戏把《龙珠Z》的剧情完全还原,没有分成几部拿出来卖,我是非常非常满意的。
强烈建议喜欢的龙珠整个IP的玩家不要再犹豫了,直接购买就行了!
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热门漫画改编成游戏作品的有很多,要说哪家游戏公司是最会做漫改游戏的公司,由松山洋创立的CyberConnect2(下文简称CC2)排第一绝无非议,其制作的《火影忍者究极风暴》游戏系列作品质量优秀,赢得众多火影粉丝的称赞。
龙珠作为部分80、90后的童年之一,热门程度丝毫不逊色于火影忍者,在去年6月万代南梦宫公布了龙珠漫改游戏《七龙珠Z 卡卡洛特》的制作消息,当时大部分龙珠粉丝玩家并没有抱过高的期望。不过,近日游戏正式发售后,仅数日就有近三千篇用户评测、90%的好评率,龙珠粉丝大喊真香。只能说CC2不愧为CC2,知道粉丝玩家们想要什么,即便是旧的剧情故事游玩起来依旧精彩,目前除了过长的地图加载时间会影响游戏体验,整体体验还算让人满意。
本作收录了赛亚人篇、弗利沙篇、人造人篇、魔人布欧篇剧情,虽游戏名为卡卡洛特,在游戏中随着剧情推进可操控游玩的角色也会随之变化。由于本作仅支持单人游玩,不支持多人在线联机,玩法上以推进主线剧情、触发剧情战为主,支线养成为辅。每一剧情篇章的主线任务会以红色感叹号图示显示于地图与场景上,玩家需操控当前游玩角色,前进至红色感叹号处并触发动画剧情,待播放完后便与剧情敌人正式对战。
基本操作并不复杂,各项按键指令一目了然,无需输入过多复杂指令便可畅玩。对未防御的敌人使用格斗攻击可形成连招,结合必杀技可造成巨额伤害,释放必杀技需消耗一定的气力值,气力值会在战斗时缓慢恢复,长按Y键可快速积蓄气力。只推荐与敌人相隔一定距离时再做积蓄气力操作,否则敌人可能会使用远程气功或突进攻击,打断积蓄气力状态。
熟练使用气爆与痛击可提高作战效率,无需在敌人施展远程攻击,或近身连击时一直处于防御姿态。气爆可将近身敌人从身边弹开一段距离,而痛击则可瞬间移动至敌人身后施加近身打击。实际作战时灵活运用可改变战局,缺点为需消耗大量气力值才可释放,所以对战时要留意角色状态栏,观察气力值是否足以释放气爆或痛击。
攻击敌人或是受到攻击都会累积干劲量表,当干劲量表与气力值都为满状态时,再次长按Y键可发动角色的沸腾效果。发动沸腾效果后角色各项数值都会提升,但改变最明显的是角色可强制结束当前释放的必杀技,以及自动追击至被击飞敌人的身旁。
由于角色处于普通状态时无法连续释放必杀技,也不能强制结束,释放远程必杀技时角色会固定不动,而敌人则会频繁移动,无法确定释放的远程必杀技都能命中,如被敌人躲过很大概率会受到敌人的突击与远程攻击。开启沸腾状态后就不用担心这点,只要干劲量表还有存量且气力值充足时,可持续不断使用必杀技对敌人施加持续大量伤害,面对开启沸腾状态后的敌人也拥有一战之力。
如果当前游玩的剧情篇章配置了随行伙伴,作战过程时可将其召唤至场上,提供不同方面的必杀技辅助,通关后可随意配置随行伙伴。辅助角色分为猛攻、妨碍、特殊三种类型,当辅助角色头像点亮后,可使用已设置好的辅助角色必杀技,如使用克林的太阳拳能对锁定的敌人造成眩晕效果。
使用辅助必杀技能会积蓄辅助角色外圈的辅助量表,蓄满后按下LB+RB键释放Z连技,不同于可被敌人躲过的普通必杀技,Z连技必定命中敌人且对其造成最多的伤害。如有辅助角色同行,对战时不要吝惜辅助必杀技的释放,很可能一次Z连技的释放决定了胜负与否,所以只要辅助角色头像一亮便释放辅助必杀技,以最快速度将辅助量表值蓄满。
随着剧情推进,作战时角色可开启多种型态,不同型太对战斗力有不同程度的提升,但缺点同样存在。如开启界王拳形态与赛亚人形态后可提升不同程度的战斗力,但前者会使血量值降低,后者则会使气力值持续下降。推荐优先开启赛亚人形态作战,气力值可通过蓄力快速恢复,如果没有充足的回复道具不建议开启界王拳形态,一旦操作失误,作战失败几率会变得更高。
每一篇章剧情触发的战斗次数不等,对战胜利后会显示得分判定,但最终得分判定则以最低为准。意思为在四场战斗中即便有三场取得了S得分判定,但只要其中一场取得了A得分判定,最终得分评价则为A得分判定。故想要取得最终S得分判定,每一场都取得S得分判定,取得的判定越高,获取的经验奖励与Z珠奖励会更丰富。
除了推进主线剧情,每一剧情篇章都提供了数量不等的支线剧情任务,完成后能获得经验值、D奖牌与不同的礼物奖励。支线剧情以蓝色感叹号图示显示于地图与场景上,每项任务具体要求不同,如收集材料或进行对战等。由于部分支线剧情任务有时限性,需在当前剧情篇章才可完成,通关后无法重新接取。为获取更多的灵魂纹章、提高社群等级,建议尽可能完成支线剧情任务或活用存档大法。
社群可为角色提各个方面的增益,本作共有Z战士、料理、修行、开发、众神、成人、冒险七个社群,每个社群固定配置中心人物,其灵魂纹章无法移动。将获取的灵魂纹章填充至空余处可提升社群等级,填充正确的灵魂纹章可实现社群联动、获得额外等级点数加成。
虽然每名角色的灵魂纹章都设有七个社群等级,但其中一项等级会比其余六项高出许多,配置纹章时优先配置到对应的社群中,提高收益回报。完成任务获取的礼物奖励可用于赠送角色,提高角色社群等级与亲密度,亲密度决定了该角色作为辅助角色出场时,其辅助量表的初始值。亲密度越高,辅助量表初始值越高,作战时能更早蓄满并释放强大的Z连技。
推进剧情固然重要,但中途也别忘了为角色提升必杀技等级与学习新的必杀技。提升必杀技等级需消耗不同颜色的Z珠,新必杀技的学习需角色等级达到规定要求后,完成对应的修炼任务即可。
作为一款漫改游戏,还原度的高低决定了粉丝玩家们认同与否。虽然有部分剧情描述稍不完善,整体剧情还原度已达到预期期待水准。不仅区域场景拥有高还原度,游戏对各种经典名场面,角色的动作、释放必杀技时的特写动画,以及在特定剧情篇章中,敌人受到攻击后的表情特写还原十分到位。听着CHA-LA HEAD-CHA-LA,还有各种熟悉的BGM,游玩时如梦回童年,重温了一遍动画,且3D人物建模比起2D平面更具视觉冲击力,视觉体验相当优秀。
除了剧情与角色动作方面拥有高还原度,特效方面也有不错的还原水平,主要体现为场景特效方面。对战过程中角色的攻击若触碰至场景地形,可造成破坏效果,例如小范围的石头炸裂,大范围的巨坑,使战场变得更加真实惨烈。使用舞空术低空飞行时,掠过地面是会显示破坏痕迹,掠过海平面会激荡起浪花,这些真实场景反馈再次将游戏的还原度提高。
与敌人对战时,角色对敌人的打击都有固定的音效回馈,结合制作精良的打击特效,从视听两方面提高了打击反馈力度。人物连招流畅自然,攻击操作无过多滞留感,刚劲有力,作为动作游戏而言,本作的打击体验十分出色。
推进主线或进行支线剧情任务时,玩家大部分时间都处于使用舞空术、于空中飞翔的状态,每个区域场景空中设有杂兵敌人,接近敌人时会被敌人追踪以及追上后强制进行对战。出现的杂兵敌人种类大都为主线剧情中重要敌人角色的部下,种类屈指可数,大多都只改变了肤色,使用的招式也几乎一致。
不换皮的NPC主要体现为每个区域的各类型商店NPC不变,玩家稍微留心便可发现所有区域的商店NPC都是相同的人物建模,肤色与服装都没有更换。再怎么说所有区域的商店NPC不可能都是同一个人,虽然不影响正常的游戏体验,还是能看出CC2确实有点小偷懒。
本作开放世界设定并没有想象中出色,即便人物可活动区域范围大,自由度相对较高,用舞空术遨游于天际与海底,加入了钓鱼、打棒球等小游戏,但依旧掩盖不了总体内容贫乏的事实。收集七龙珠虽能许愿,却对剧情推进没有太大作用,加上收集龙珠需频繁切换地图,如不是剧情强制要求,我几乎不会主动去收集散落在各个区域的龙珠,初始游玩直到通关仅仅完成了两次龙珠的收集。由于个人不太执著全成就,除了在每个区域收集孙悟空的回忆能给予我探索龙珠世界的动力,通关之后集龙珠许愿设定对我而言已无太大作用。
此外,地图上四处摆放Z珠设定更是让人无奈。前期游玩可尝试收集,等有一定进度后只需主动与杂兵敌人交战并将其击败,能获得花同等时间内所收集Z珠数量的一倍以上,所以场景上摆放Z珠的收集与否全凭玩家心情,看上去更多是CC2为了让场景变得充实,才在场景上摆放大量Z珠。可惜,若玩家不是闲着无聊去收集,这些Z珠只是充当摆设罢了。
不仅是Z珠,各类素材等收集也不是必须项,完成剧情任务能获得高额的换金道具,将其售卖给商店NPC后可获得大量金钱奖励。只要不是手残党,无需花过多时间收集大量素材,交给琪琪制作提高人物各项数值的料理套餐,购买上几十瓶大元气瓶便可继续推进主线剧情。
总的来说,本作开放世界方面的体验不算很出色,更多因为七龙珠题材并不那么适合做成开放世界题材的缘故吧。只能说CC2目前还是擅长单线剧情还原制作与动作方面,有创新想法有利无弊,希望后续制作的开放世界类作品能有所改善。
CC2制作《火影忍者:究极风暴》系列留下的传统艺能,地图场景切换需等待数秒加载时间,也是本作最让人难受的一点。推进主线剧情时需频繁切换地图,出入房间也需等待加载时间,部分任务要来回出入房间设施,让人很不厌烦。即使游戏资源放置于固态,读图时间还不如隔壁怪物猎人世界冰原快,粗略估计场景加载时间占据了游玩总时长有30%,CC2真的过于热衷于场景加载了吧。倒不如将所有区域相互连通,实现真正的开放世界模式,将切换移动变为可选项而非必要项,相信体验会更棒。
不过万代官方已在前几日发布了将为游戏更新一个可缩短加载时间的补丁预告,或许能稍微改善下游戏体验。不过官方推特中并没有确切说明补丁上线时间,购入游戏但尚未开玩的玩家,如不想在场景切换浪费过多时间,还是等补丁上线之后再游玩吧~
PC键位优化问题为大部分玩家打差评的首要原因,这部分玩家差评的原因主要是进入游戏后,键位功能图例示对应的是手柄按键,而不是键盘按键。只能说部分玩家不太细心,只要将设置选项中绘图设定的图像标记,改成键盘+鼠标后即可显示对应的键盘键位说明。这是因为游戏没有做输入设备与游戏内键位提示进行实时映射设定,不过目前大多数独立游戏都有类似设定,所以结论是CC2又偷懒了。
而让我体验不愉快的是不能调整手柄键位,手柄默认B键确认A键返回,习惯了B键确认A键返回,有时候手一抖就误按了。由于本作菜单选项采用层套层设定,切换繁琐度不比地图切换低,一旦误按返回又得重新进入,额外增加了不必要的繁琐度。有可能的话,CC2还是抓紧时间上线键位优化补丁吧~
首先是游玩前期,人物在剧情对话中出现太空漫步,在场景上缓慢平移至屏幕外,看着就很诡异。其次是在部分场景作战时,敌人会遁入场景上的障碍物,敌人攻击不到我方角色,我方角色也无法对敌人发动攻击,只能等其自动从障碍物中移动出来才能继续作战。暂时没有遇到其余玩家差评中提到的死机、剧情人物消失BUG,希望CC2能尽快修复已发现的BUG,给玩家更好的游戏体验。
截止至今日,游戏已有近3600篇用户评价,其中 91%的好评篇数占比,可见本作在剧情还原度方面与打击体验两方面足以让龙珠粉丝玩家满意。不过若是追求开放世界高自由度玩法而来的玩家,本作也许不那么适合你。相信万代在后续会推出各部龙珠动画的漫改作品,希望还能交由CC2制作,让龙珠粉丝玩家还能从游戏中找回自己的青春吧。
目前值得推荐入手版本为数字豪华版,除游戏本体额外包含一张机票,该机票后续会收录两个原创故事与一个全新剧情,物超所值。如果钟爱七龙珠Z背景音乐,那不妨直接入手究极版,不仅包含机票,后续会追加11首动画曲目,性价比还是很高的。
文章很长,感谢观看,原创不易,喜欢的话可点赞关注支持(ง •_•)ง~
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在展开评测之前,我们先来聊一下“云游戏”,几年前索尼率先发明了这样的一种模式,而我在第一次听说这个词的时候,脑中出现了两种感觉,一种是太棒了,自己希望登录PC的各种主机独占游戏,以后都能在PC上玩了,另一种感觉就是——有得等了。时至今日,云游戏似乎逐渐崭露头角,微软借PC大本营推行的XGP,索尼的PSNOW,甚至谷歌都有所行动。越累越多的“冷饭”不断登录PC,或许各家发行商都意识到了什么,甚至有人大胆才行,“五公主”是最后的游戏主机,云游戏大势所趋,不过不论形势如何发展,对玩家来说都是福音,毕竟我们能够同步游玩各种大作,比如今天要谈的《龙珠Z:卡卡罗特》。
《龙珠》可谓是许多人的童年,中二属性满满的龟派气功,摧枯拉朽的战斗场景都曾让人向往不已。PC玩家对这个IP的熟悉程度并不高,也是拜独占主机平台所赐,幸好近两年来《龙珠》游戏不断登录PC,《龙珠斗士》代替了《电光火石》成为这个IP的格斗主流,越累越多的人物加入其中,而自2015年老鸟重新执笔《龙珠:超》开始,又有很多新人物的加入,这使得这个IP再次扩大。《龙珠》漫画的内容貌似注定了其游戏模式无法脱离格斗,而新作《七龙珠Z:卡卡罗特》则试图打破这个常规,虽然在格斗的方面仍然“铺张浪费”,但是却加入了更多的RPG收集与互动元素。
擅长动漫改编的CyberConnect2的作品登录PC,总能收获了一波粉丝的热情,如果你对CyberConnect2工作室不甚熟悉,那么你可能不是个火影粉,因为它正是《火影忍者疾风传:究极忍者风暴》系列的开发商,不过说起这个工作室最有名的作品,自然是非《阿修罗之怒》莫属,在《阿修罗之怒》中,最让人震撼的就是BOSS体型了,这个游戏里面存在体型最大的BOSS,给人的视觉冲击无与伦比。
今日《龙珠》再度来袭,粉丝会是怎样的反应?其实不论是《火影忍者》还是《龙珠》,在脱离格斗方面做的显然不够,虽然给人的感觉添加了很多RPG元素,但是却在很多时间让人有种格斗游戏的错觉,如果要评判《龙珠Z:卡卡罗特》的RPG属性,表面看上去貌似与《龙珠》原作中的几个主要角色的超级战斗力有些违和,主要是因为这些战斗力太过Imba,不过目前游戏在Steam的好评度还不错,是因为RPG这条路线走对了吗?
《龙珠Z》的故事剧情不用多提,可以说是人尽皆知,不过需要说明一下的是,本作是Z系列的剧情,自击败短笛大魔王之后开始,截至消灭布欧为止,当然官方后期的DLC也是可以期待的,比如加入超系列的剧情,对战扎马斯,宇宙力之战甚至正在更新的摩罗篇,都是很让人期待的内容,如果能够在本作中全部纳入,那么《龙珠Z》的生命力可想而知。
虽然看起来《龙珠Z:卡卡罗特》主要讲述《龙珠Z》动画主线的故事,但貌似CyberConnect2意不在此,在游戏里给我们讲述了很多动漫里没有发生的故事,在玩家游玩的过程中,你会发现CyberConnect2添加的这些似乎可有可无,无伤大雅,但是放在游戏中,你会觉得恰如其分,不至于让剧情进展过快,而且有些简单的情节会让你感觉亲切不已,比如悟空的尾巴垂钓,悟空在带着悟饭去钓鱼的时候仍然会使用同样的钓鱼方式,虽然悟空的尾巴已经没有了,但是这种“传承”是不可灭的。
同时,CyberConnect2在游戏的剧情中穿插了各种各样的遭遇战,在大地图上会以箭头的方式标注出敌人的位置,而玩家在地图上自由移动时,可能会被“尾随”,所以经常是一场恶战无法避免,玩家在游戏中遇到的野战敌人,特别是游戏前期,大多是骷髅机械兵,不过与一种敌人对战的次数过多,也许会使玩家厌烦,这一点还是希望CyberConnect2能够尽快调整。
游戏里最吸引人的战斗应该非那美克星对战弗利萨莫属了,亲眼目睹了克林的第二次死亡,面对无法再次复活好友的局面,心怀悲痛与愤怒的悟空,一跃成为传说中的超级赛亚人,或许印证了一点:善良不是被欺负的理由。其实说句题外话,弗利萨完全可以和和气气地找那美克星人借龙珠的嘛(如果换成《龙珠:超》中的弗利萨的话)。其实作为粉丝来讲,我们更加关注的应该是游戏对动漫的还原程度,下面截取几张粉丝做的对比,本作的还原度还是非常之高的。
与此前《龙珠》系列的纯格斗类游戏类型不同,《龙珠Z:卡卡罗特》的RPG之路也是CyberConnect2的RPG之路:游戏中不仅存在人物等级的概念、世界收集任务的概念、物品使用与购买、招式技能的装配以及主角队伍的编制等等。不过为什么我会说CyberConnect2的RPG之行还有很长的路要走呢?
原因在于:《龙珠Z:卡卡罗特》只能算是初入RPG的门径,在战斗设计的方面,仍与此前的《龙珠》格斗类型颇为相似,游戏添加了诸如商店、技能以及队伍的各类RPG元素,但是却被激烈的战斗抢去了风头,成为了一款声称RPG的“格斗”游戏。
以往的《龙珠》游戏多为动作或是格斗类游戏,虽然之前也有《龙珠:超宇宙2》带有RPG性质的作品,但是像《龙珠Z:卡卡罗特》这种创新还是颇为少见的,其实自龙珠漫画连载开始,大大小小存在于各类主机掌机平台上的龙珠游戏就多如繁星,游戏类型也是五花八门,甚至还有过卡牌类型,然而归咎于漫画的热血属性,FTG或许就是龙珠的宿命一般。
严格说起来,虽然玩家在游戏中可以对整个世界地图一览无余,但是游戏却算不上是真正的开放游戏,开放游戏的概念在这样一个老牌开发商手里也不是那么得耀眼,这或许是源于《龙珠》动漫紧凑的剧情。如果说在对战沙鲁之前,我们能够先去捣毁布偶的培养皿,那叫做开放游戏,但是这样的行径不仅CyberConnect2反对,就连我们的悟空也会反对的:“我要和强者对战!”
八九十年代是日本的文化爆发时期,出现了很多的经典作品,在漫画领域同样产生了大爆炸,不少动漫都被誉为经典,甚至于有很多游戏的OP都是经典曲目,比如鼎鼎大名的《数码宝贝》主题曲——Butter-Fly,而龙珠系列的《ChaLaHeadChaLa》亦是如此,毫无疑问这首歌非常棒,每次这首歌响起的时候,都能够让人瞬间燃爆,彷佛又回到了那个与悟空并肩作战的童年时代,不同的是,这次我们真的可以并肩作战了!
《龙珠Z:卡卡罗特》的画面比较清爽,画风也必然向着龙珠世界的特征靠拢。在游戏的过程中可能会导致玩家分不清是游戏还是动漫,作为一款动漫向游戏,建模也无需太过精细,简单的曲线直线就勾勒出了这个如梦如画的龙珠世界,无论是荒原、海洋还是绿野,无论是人物、动物还是建筑,乃至于我们羡慕的那丰盛的悟空家的晚餐,都把我们拉入了这个童年向往的龙珠世界之中。
当我们御空飞行,在天空之上俯视世界的时候,能清晰地看到很丰富的地形细节,无论是海洋、乡田、都市还是荒郊野外的各种飞禽走兽,都错落有致地分布在地图地各个角落之中。
战斗是龙珠系列的头等大戏,3D视角的战斗设定或许会让很多玩家不适应,甚至跟不上镜头的节奏,制作组还是贴心地处理了这样地问题,在靠近敌人的时候我们能够使用很多近战招式,伴随着招式的停顿节奏,好像能够感觉到拳拳到肉的力道,而一旦拉开距离,游戏也会提供瞄准圈,角色的各类能量招式也可以有的放矢。
此外,游戏中依然存在“气”的概念,每个角色都有蓝色条,称之为龙珠世界中的“气”,很多招式都会消耗气,而且有些招式会消耗大量的气,所以在战斗的过程中,玩家会是不是地停顿集气,如果敌人给的集气时间比较长,那么玩家还可以达到“气满”强力状态。
舞空术可能是每一个粉丝的梦想,游戏中只要你飞得够高,最终你会离开当前地区,进入世界地图界面,俯瞰可供探索的各片地区,甚至可以看到整个世界地图。游戏提供给玩家三种高速移动方式:驾驭筋斗云、舞空术飞行、以及地面狂奔。
作为一款战斗力上“亥”的动漫作品,游戏人物的飞行速度与距离也是大大超越了其他游戏,所以你会“轻而易举”地错过你想要拾取的地面道具,这一点真的让人烦不胜烦,俗称“对不准”!
除去钓鱼之外,玩家还可以去做很多的支线任务。玩家可以在地图上自由地飞来飞去,收集红色、绿色以及蓝色的Z球,相当于游戏中的货币,用于购买各类补给。
不过游戏中的一些时间节点成谜,比如说在贝吉塔来袭之时,饺子和天津饭已经战死,但是玩家仍能够我行我素,钓鱼打猎随处闲逛,完全没有大战前的紧张气息,又比如沙鲁擂台之前,轮到悟饭上场之前,仍能够自由移动,甚至前往商店购买补给,这与漫画中悟空扔给沙鲁一颗仙豆称公平对战南辕北辙。
人物成长自然是非常重要的一环,游戏提供的成长路线和成长方式还是很多的,每个角色都有选择的控件,可以在角色的自身属性、主动技能和被动技能这些内容上自由发挥,游戏中的角色也存在着自己的专属性能。
成长是一个万古不变的话题,在脱离了FTG的游戏模式之后,《龙珠》的成长之路还有很远,玩家亦是如此。游戏中的角色存在等级的概念,自然也免不了存在生命值与气量的概念,基于这样的设定,其实我们无需担心会有卡关的情况,如果属于手残党,那么花时间成为一个“十里坡剑神”就轻松通关了。
成长也是一种负担,《龙珠》伴随着我们的成长,不论你是一个八零后还是九零后,真实零零后,都深受龟派气功的感染,所以说,沉迷龙珠世界的我们,何尝不是一种成长?有些玩家已经过了而立之年,但是面对《龙珠Z:卡卡罗特》的诱惑,依然可以奋战通宵,成长是一个让人避讳的话题,因为也有很多人不愿意面对成长,就像是不愿意面对悟空离我们而去一样,致使老鸟不得已让悟空再次复活,成长是美好的,也是痛苦的、心酸的,希望我们每个人都能成长为自己想象的那个悟空。
叽咪叽咪,每天都好玩!
《龙珠》承载了玩家们太多的回忆,这样的IP就算是推冷饭,粉丝也会抢着买单。诚然,《龙珠Z:卡卡罗特》是一个好作品,从Steam评价就能看得出来,然而其对于不同的人,却有着完全不同的意义,完全不同的挑战。 对于开发者来说,RPG是一个挑战,难度在于格斗向剧情的转变;对于玩家来讲,成长是一个挑战,难度在于何时才能鼓起勇气,向悟空真正地说再见;对于《龙珠》来说,遗忘是一个挑战,经典自然是经典,然而难度在于什么时候才能出现盖过这一浪的新浪。每个人的人生不尽相同,每个人的成长截然不同,《龙珠》陪伴了我们的童年,陪伴了我们的壮年,也必定会陪伴我们的老年,或许多年之后,你会在公园里看到两个老头假装“对波”,然后口嗨:敢和我孙家人对波的人,你简直就是找死!
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熟悉吗,上世纪80年代开始的龙珠系列,日本漫画,动漫产业的奇迹,是它,曾经承载了无数人的童年记忆。七龙珠,孙悟空,筋斗云,龟派气功,天下一武道会……就是一个这样的热血世界,曾几何时俘获了多少少年的心。彼时,映像店,漫画店,街机摆着的全是《龙珠》为代表的日本漫画、动漫的代表作品。80后的童年的故事也从这里开始。
时过境迁,如今已经是21世纪第二个十年的开端,《龙珠》也随着那一代孩子的长大进入了记忆的博物馆,历史的荣誉室。曾经的映像店随着互联网技术的发展而消失,而书店摆放的漫画早就是新一代孩童所爱。中年大叔梦回孩提时代的媒介正一个一个地逐渐消失。
幸而,信息技术是一个神奇的东西,它可以再创一个完美的时光机,带众人重返1989年,重返属于《龙珠Z》的时代。
《龙珠》凭借着自有的热血格斗的属性,很快就吸引了游戏厂商们的目光,在早期的街机游戏中,《龙珠》就一直是格斗游戏中的明星之一。当然,这样的IP怎么可能不会走进家用机系列,《龙珠》作品最早在1986年走进了玩家的视野中,其名为《龙珠:大秘境》,采用了时下流行的“卷轴射击”模式。奈何受当时主机机能所限,游戏的表现力着实一般。
接下来游戏行业进入了FC时代,《龙珠》则一一个新的身份进入了这个世代。你能想象吗,《龙珠2:大魔王复活》是以一个卡牌游戏的身份闯荡江湖的。玩家在游戏过程中的每一个行动都由卡牌决定,而战斗画面是由连环画的形式播出,不管则么说,在机能受限的情况下,这样的设定可以最大程度地让玩家感受到《龙珠》的魅力。
在SFC时代,龙珠再次以ACT游戏的身份回归了,《龙珠Z:超武斗传》采用横板分屏的格斗模式,回归到了大众熟悉的格斗感觉。其后MD平台的《龙珠Z:武勇烈传》可以说是老玩家们最熟悉的作品之一。在这一作中,格斗属性已经拥有了属于自己的特色。
索尼的PS平台的问世,是电子游戏的一大突破,《龙珠GT:最后之战》是龙珠系列第一部3D游戏,他可以说是龙珠系列游戏的分水岭,接下来的《超宇宙》、《斗士Z》、《电光火石3》等等,都是龙珠或者是格斗游戏爱好者们耳熟能详的作品。
不过在如此漫长的生命线和繁多的作品中,《卡卡罗特》还能成为十分有特色的一作,完全得益于本作开放世界的属性和庞杂的世界观。这一点是以往作品难以触及的高峰。《卡卡罗特》是一部ARPG游戏,既强调了传统的格斗,也为游戏加入了包括升级、社群、收集和进食等强化角色的RPG元素,并且半开放的世界是当下主流游戏的偏爱设定。允许玩家在游戏世界中尽情探索。钓鱼,飞行,训练,甚至还可以赛车。这些小游戏很好地充实了游戏支线。
《龙珠Z:卡卡罗特》最被玩家们所津津乐道的一点就是它对主线剧情的精雕细琢。我们知道,这一步的剧情正是动漫《龙珠Z》的情节,于是很多动漫中的场景被完美地复刻到了游戏中,赚足了粉丝和玩家的眼泪与好评。比较著名的一个桥段正如下面的一个视频所呈现的一样:
这一段是悟饭对决沙鲁的那一个以弱胜强的桥段,游戏cg与动画场面的时间轴完全的一致,并且cg的动作刻画显得更加的连贯自然。当父子合力对波打败沙鲁的那个时刻,想必动漫迷心中都是感慨良多吧!
除了对于作品本身的复刻,游戏还增加了原著中没有的一些小细节或者是小品故事,并且对很多热门话题给出了官方的解答。充实世界线,补完性十足。
虽说本作被归类ARPG游戏,但是这个A的诚意还是满满的。行动自由,打斗流畅,画面华丽,我想这十二个字虽不可以完全表达出我的第一感受,但它确实是玩家接触到本作的第一印象。令人惊艳的战斗画面对玩家来说十分有代入感,让人情不自禁地沉迷其中。并且挑战Boss也并非轻而易举之事,很大程度上激发了玩家的格斗欲望。
开放世界的探索一直也是很多玩家所热衷的事情。本作为玩家提供了这一个平台,狩猎,采集,钓鱼等等就是在这个环境中进行的。当然,虽说这些元素很好地丰富了游戏的玩法,但是一个不可避免的问题是,这些元素对主线的影响属实不大,于是便造成了一种可有可无的境地。也许万代想同时讨好两类玩家,所以设计出了一套可以互不干扰的方案。关于这一点,我认为制作者还是可以多费些心思,让收集和探索变得更加有趣,也更加行之有效。
当然,以上一切的前提是你是一个手柄玩家。
早有传言说万代是一个不折不扣的键鼠歧视者,今天一见名不虚传。如果说用手柄操作的感觉是如丝般顺滑的华,那么用键鼠操作无疑就是在挑战地狱难度。别说是2020年游戏,就算是十年前的多平台PC游戏,完美支持键鼠和手柄两种操作方式都应该是一款游戏的标准配置,当插入手柄之前,游戏就默认开启键鼠的操作提示,插入手柄之后则改为手柄的键鼠提示,我认为这应该是所有游戏的共识。不过万代就敢冒天下之大不韪,明摆着表示这款游戏只应该用手柄体验,证据就是键鼠玩家甚至不知道如何才能同意游戏开始前的条款说明。
万幸在设置中可以将操作提示改为键鼠,最终这一缺点也算是瑕不掩瑜了吧。
我个人比较喜欢这一部作品,它的完成度确实很高,并且在声画,格斗等方面都做到了很高的水平。当然,如果万代有心的话,最好优化键鼠的操作。就目前键盘鼠标的操作体验,难以完全流畅地进行游戏。
这一部作品毕竟是龙珠迷心心念念的大作。在Steam上已经到了商店封面,并且Steam的评价是特别好评。不得不说,万代的这一部作品算是十分成功了。祝大卖。
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