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泠:落日孤行评测
泠:落日孤行是由cheese games发行的一款俯视角砍杀游戏。游戏讲述了一个年轻人从零开始意欲打破枷锁追求自我的故事。全游戏大体分为九关,一周目游戏流程三小时左右。下面是笔者的一些看法与成见。
从“泠”开始
泠,ling,游戏选择这个名字是因为故事里的这个年轻人和制作团队一样,都是从零开始。然而泠,又自带一种冰寒的内在,有一种落日孤行的感觉,而这正是侠客的气质。游戏伊始,便利用黑与白的笔墨渲染,极力表现出世界的荒凉。年轻人仅有一把长剑,一个攥紧的拳头,独自一人清醒于大荒,是怎样的寂寞?山岭的险峻,道路的陡峭,狂风的肆虐,都靠着那一支墨笔勾勒。就画面来说,极其符合国人的美学观念。
你就是中国的黑魂?
游戏的怪物的确多样,但这也造成了你死法的多样。怪物的确很强力,但成群出动的小怪和精英怪完全不足为惧,它们也有回血的作用。但是最终的BOSS 就比较难打了。和黑魂一样,血厚,伤害高,高爆发。作为一个黑魂三一直卡在高墙的玩家,我不出意料的在第三个BOSS前倒下了无数次。得出来这样一个结论:能用拳头就别用刀。刀的爆发完全没有拳头的爆发高,而且也不容易躲开攻击。但作者似乎很贴心的加了一个新手模式[spoiler] 就是让你血多一点而已[/spoiler]。在新手模式下,我终于打败了BOSS(大哭)。游戏的打击感不错,推荐配合手柄食用。游戏还有四个说是提升游戏体验的系统,这个就很一般了,和其他游戏差不多。
提出的一些改进:
全游地图锁死在一条路上,周边出现了空气墙,希望能改进一下地图边缘。
打BOSS时候,会出现多刷出一个精英怪的情况,不知道是不是BUG,但以一敌多总不太友好。
打开游戏直接跳过菜单,于是乎直接开始游戏,然而开头空无一物,没有简介,我都不知道要干什么,和那个精英怪对砍了十分钟?才发现只能用拳头打死。
一次极佳的尝试
我认为国产游戏能做到这种水平已经很不错了,独立IP,还是只有三个制作人的团队。但希望能够更加丰富游戏内容,提升画质。从泠开始,你们已经打破了枷锁,即将寻找到真正的自我!
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然而在游戏通关后,我心中疑问却更甚,年轻人是谁?内心的召唤是什么?游戏的结局即是“终点”?恐怕每个人心中的答案都不相同吧。 有风之旅人的感觉Originally posted by author:“听凭内心的召唤,年轻人义无反顾地开始了又一段冒险的旅程。 面对强敌与死斗,年轻人不确定能否去到“终点”,仅有握紧拳头挥舞巨剑,奋力前行。 ”
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在这儿首先抛出个问题:独立游戏靠什么立足?有人可能说画面,有人答表现力,不不,要想在市面上与同类竞品的比拼中脱颖而出,创意和玩法有特色必不可少。对了,在这儿套用某游戏媒体的比喻就是“做游戏忽略玩法我不觉得能被称为创作,而更像是上大号,还永远不带纸只等晾干,这样下去早晚会因为出口堵死而便秘而亡。”
这时候有人可能会反问,你那就几个人的团队,点子哪能跟那些拥有完整开发体系的大工作室相提并论,做独立游戏岂不是死路一条?不不,成员越多则越容易产生不同的意见,游戏的侧重方向难以确定下来,结果什么都想往里加,整出个四不像来。毕竟这些年搞出各种风景名胜和俊男靓女手感却一团稀烂,基本数值看着就是蹦着恶心玩家去的游戏可不在少数。而《泠:落日孤行》为了避免这种“乱花渐欲迷人眼”,秉持了宁缺毋滥的原则,将更多的时间精力集中在更多细节之处。
在国内,独立游戏制作人这个词儿仿佛与贫穷画上了等号,当然,这款游戏也不例外。游戏由三个人的小团队所开发,虚幻引擎所打造,但在制作游戏之前,据主创所说,三人都没有任何虚幻引擎开发经验,也就是说,他们做游戏的过程基本上也就是摸着石头过河,一边学也一边做,所以,游戏根本没有酷炫的CG、没有完整的剧情演绎,甚至也听不到CV小姐姐的声音(欸,不对,这游戏根本就没有女性角色)。
那这会儿有人可能又会怀疑:“喂,这游戏画面是不是也不太行啊?”怀着这种疑问我不光可以理解,甚至在最初时候咱也是抱着这样的心态进入的游戏的。而好在制作者并不会让我们这么轻易的如愿。
《泠》的世界试图营造的是寒冷、凋零与萧瑟的氛围,而画面表现自然也以冷色调为主。另外,大多数场景边缘都进行了模糊化处理,所以,整个观感偏迷幻,似乎也与制作组可以模糊化的剧情相得益彰。好的美术不光是单单只是表现美,而应该是能让人产生沉浸感并能让玩家在进入游戏之后很快就把握住游戏所要营造世界观的脉络。虽比不上3A作品那般细致入微,但整体观感却让人格外舒服。
另外值得一提的是,官方虽然表示所有音乐均是购买的音乐库及授权资源,但从始至终听不出丝毫违和感,尤其是战斗之时的迷幻电子乐与摇滚,每一场boss战的第二阶段都会用上一段,听得人仿佛从被怪物蹂躏的毛头小子一下子化身为攻无不克的战神。虽然这总是种错觉,但每每这样的音乐响起都会让我精神为之一振。
装备、天赋、技能、属性和角色成长系统,有的游戏在设计之初恨不得把如今所有的流行元素统统挨个试个遍,而《泠:落日孤行》偏偏要做个反叛者,与市面上划开了界限。正如制作者所说,想要有特色,必须集中精神对其中一点进行单点突破。远离了“手拿一把刀,装备全靠打”的设计,最核心的战斗系统精简到了极限。举个例子,大部分游戏操控上会用光XBOX手柄包括十字键在内的十三个按键,而这游戏简单到除了俩分别控制角色行走和视角的摇杆外,战斗上只用了三个按键。由于在游戏过程里玩家无法获得对所操控角色任何属性上的提升,也拿不到神装鬼装一举天下无敌,所以,在这里我们能做的只有不断练习,熟练游戏的操作和提高自己的技术,靠着一拳一剑走天下。
行走、冲刺、拳、剑构成了可操作的全部内容。组合之下诞生了游戏的战斗系统。这样的大道至简不禁让我想到“黑魂之父”宫崎英高先生。他所设计的游戏战斗系统也跟华丽二字从不搭边,不靠《鬼泣》般酷炫的过场,也没有《猎天使魔女》般拥有贝优妮塔那样令人印象深刻的主角,但就在一刀一剑,一斧一盾中展现出动作游戏独特的魅力。也许《泠》也对此赞同有加,所以沾染了些许“魂”味儿。
当然,这不仅是一招一式上做的表面工程,在难度也学到了精髓。如你所见,游戏的难度对于普通玩家来说是稍显硬核的。而究竟硬核在何处,请允许我娓娓道来。
首先,每一只小怪都需要玩家用两次以上的挥砍才能让其殒命,而我们所控制的主角只能经受住6-7次攻击。在怪物数量不多的战斗或许可以依靠冲刺且战且退,但游戏肯定是不能遂了玩家的愿,所以,在大多数时候要面对的往往是群殴的场面,而且在被敌人击中后会有约0.5秒的僵直,稍有不慎就是被围殴致死。另外,为了强行逼迫玩家的走位,制作组还把不少怪物的移速设计得与玩家旗鼓相当。一边要考虑如何杀敌制胜,一边又要考虑怎样自保,所以,在这里每一只小怪都有可能会在不经意间成为致命的杀手。
“出拳轻快迅猛,挥剑势大力沉”这是对游戏唯二的攻击方式最好的评价。符合大多数动作游戏的惯用模式,《泠》也秉承了高风险高回报的设计理念,明面上是轻拳快速而低伤害,重剑迟缓而高收益,但背地里却大有文章。
而要对此作解释不得不提游戏里的另一个系统——截拳。所谓截拳,也就是在对方出招前把握先机出拳进行反击,从而进入类似于“子弹时间”的状态,即让整个画面中敌人的行动变得缓慢,接重剑三连造成高额伤害并回复自身血量。
用好了这招,就能够在为难间进行绝地反杀。不过,上文也提过,高风险高回报,所以,想要用好这招并不容易。与“魂”类游戏玩家直面敌人,可直观把握对手的一举一动不同,《泠》采用的俯视角画面让敌人的出招变得极难判断,想要在电光火石间做出判断需要有精确到帧的惊人反应力,所以更多时候施展出截拳靠的是对敌人攻击模式的熟悉和一定的预判,然后方能做到熟能生巧。当然,有时候还需要一点儿运气。
华丽连招做不了,那不妨就从最基本的打击感入手。怀抱这样的制作理念,游戏将打击感这项动作游戏最基本也最为关键的要素做得尤为突出。在我体验过的大多数国产动作游戏中,打击感往往是他们的软肋。或是动作轻飘飘如同少了些地心引力的束缚,或是沉甸甸像是加了沙袋在负重训练,很难把平衡做到恰到好处。《泠:落日故行》则几乎在这个问题上交出了一份近乎完美的答卷。在此借用一个游戏里具体的场面来试着还原游戏拳拳到肉的打击感的具体表现:在敌人出招的一瞬间,玩家瞄准对方的弱点率先出拳,随着拳头与身体接触发出的清脆一声“砰”响后,视野上沾染上了怪物身体绽放的血花带来的红色,屏幕上的颗粒感混杂了画面轻微的闪烁和抖动,让传达至玩家眼睛里的画面变得虚虚实实,仿佛真正化身为游戏角色挥出一剑。而我们需要把握好这时机,再接上几剑以造成更多伤害。
不夸张地说,游戏的画面、音效与人物动作达成了高度的和谐的统一,甚至从攻击前摇后摇,出招动画表现,出刀收刀,击打敌人的效果都很难找出瑕疵,一招一式间没有任何多余的动作。
在把这些基本功都练到炉火纯青后,拳拳到肉的打击感也就手到擒来。而这正是游戏最大的卖点。
魂系列的故事讲述从未使用过大段的cg来表述,而是把故事的脉络全潜藏在世界各个角落。大到伙伴npc,小到随手捡来的武器和敌人的临终呓语,都是构成完整故事的碎片。《泠》的故事则更为意识流,在故事的讲述上仅靠着某些场景触发的只言片语来传达制作人的理念。
而这些碎片实在是过于碎片化,以至于在整个流程结束了我仍然对这是一个什么样的故事全然不知。虽然从怪物的设计和时不时刻意表现的画面效果可以短暂的捕风捉影,但细究下来整体还是偏薄弱了些。好在这样过于意识流的剧本并不会对爽快的砍杀带来负面影响,所以,虽然略有遗憾,但我也不想做鸡蛋里挑骨头的活计,继续苛求太多。
敌人种类有限,套路容易摸清
让我数数,游戏里自个儿究竟遇到了多少种长相各异的敌人。不出意外的话,是六种,其中,这里面还有把前期boss换皮为后期小怪的嫌疑。怪物的攻击模式可分为两种,即近战跟远程。近战有移动速度与攻击快慢之分,而远程敌人则有冰火两重天之别。别看说得可能稍有复杂,但上手体验下来每种敌人的攻击模式还是非常容易摸清的。而在这样的情况下,截拳又实在是太过于“逆天”了一点儿,虽然游戏只有PvE模式,但不得不说,平衡性是所有欠缺的。
有一点我也想多嘴提一句:如果角色无法与敌人保持在同一水平线上,那玩家将无法用拳头进行反击,面对游戏里行动迅速的敌人,这一点偶尔让人格外头疼。尤其是在面对游戏的最终boss战,感觉自己的本领都成了花拳绣腿。这时候,卡死角成了奇招,只要把敌人逼到角落,无限使用截拳,战斗就将变得容易起来。在领悟到这个诀窍前我曾花了半个多小时与敌人周旋,而用了这方法后只用了一分半就结束了战斗。
最后也必须说的一点是,游戏目前仅有三位boss,流程约为2-4小时,对于喜爱受苦的朋友来说,这段旅程还是偏短了些,比起说是完整的作品,游戏更像是一个稍显稚嫩的demo(试玩版)。
是的,《泠:落日孤行》正是这样一位天赋不算突出,但足够执着,一门心思走到底,态度尤其端正的学生,至于他优秀与否,恐怕还得留给各位玩家自行判断。
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落日之下,一拳一剑走天涯,欢迎来到泠 落日孤行。泠这部作品其实早在去年的2月份就上架steam了,但是因为版号问题辗转反侧到今年才重新上架,作为一款上帝视角下的动作游戏,我觉得泠毫无疑问是一款出色的游戏,不过虽然作者多有碰壁就是了。
首先谈剧情和游戏思想吧
泠采用的是碎片化的叙事手法,也就是故事中几乎是没有任何一句话指点你游戏的剧情的,经典碎片化的叙事可以参考黑暗之魂系列,黑暗之魂系列就是用boss的话语用装备的介绍等一个个细节描绘了一个庞大的世界,这种叙述手法有很大的好处,其一就是设置悬念吸引玩家的求知欲望,让玩家去自行的挖掘游戏背后的剧情,由此也产生了魂学家、狼学家等等,不得不说碎片化的叙述有时候可以延长一个游戏的寿命。
泠采用的也是这种碎片化的叙事手法,进入游戏后你能见到的就是手中拿着重剑的一位年轻人踏上自己的旅程,唯一能得知这个游戏剧情的地方就是通过游戏中的搜集品卷轴来窥探整个游戏的剧情,恍如隔世、九死不悔、放下屠刀、生死轮转,壮志未酬、埋骨剑冢,一个个的卷轴交代了主角的身世由来,但更多的是作者想对玩家说的话。
刑天舞干戚,虽九死心由不悔,其实这个跟作者的经历也有一定关系,因为作者是辞去自己的工作来到这个未知的领域,对他来说就是九死不悔,虽然可能不被人认可但是他也一直未曾放弃。最后的一个卷轴的话语是逐我始终如一,只有最求自我的不断强大才是永恒的追求,
作者就用这种巧妙的方式来传达游戏的剧情和创作的思想不得不说实在是一种很好的方法。
讲一个故事的话我认为应该把表述自己的想法放在首位,当然单纯的叙述一个故事也未尝不可,不过通过这种方式来实现作者和玩家的思想碰撞,来寻求一个思想上的交流我觉得十分不错,至少思想层面上来说这个游戏的价值并不低。
下面来提及一下这个游戏的玩法吧
首先基本操作wasd控制移动,空格键闪避,左键出拳右键挥剑,但是光是这些基本操作并不能让你通关,因为就难度来说这个游戏并不亚于只狼,游戏也没有传统意义上的文字教程来指引玩家,真正的教程藏在实战当中,在第一关上山之前你会遇到一个胖子,普通攻击无法造成伤害。不过剑冢处有一段话暗示玩家,料敌机先、拳之一式、三破其法、可战强敌,这就是这个游戏通关的不二法门。
游戏的诀窍就在于料敌机先,在敌人将出手但是未出手之前用拳头攻击敌人画面就会变成鲜红,在这个状态下敌人攻击会被打断同时时间的流动变得缓慢,这个时候角色处于无敌状态对敌人造成的伤害也会翻许多倍。你可以理解为黑魂中弹反一样的效果,不过这里是鼓励玩家进攻的。
作者美其名曰截击,游戏的精髓就在这个截击上,料敌机先需要你对每个怪物都十分了解,只要你看见怪物攻击的话基本上是来不及截击的,基本上要凭一个时间上的感觉来进行攻击,作者跟我说他是闭眼睛听声音来玩这个游戏的,反正就是这个游戏主要靠感觉和经验来操作,一法破万千莫过于此,截击之后还会给玩家回血,血量最低时候完成截击还可以获得成就——死里逃生,同时建议玩家用手柄游玩这个游戏,因为游戏没有锁定功能鼠标打空是十有八九的事情。
游戏中也有一个成就是皆可破,所有的敌人都可以被玩家截击,所有这个游戏是十分简单的玩家只需要不断的去寻找那种感觉就好了,不过也因为这点导致游戏的内容十分的少,在加之大量的重复敌人和机械战斗容易使玩家感到无趣,毕竟是三个人的小团队能力还是有限,一些玩法比如更多的技能、怪物、武器都没有加入,不然这个游戏的水平应该能更上一层楼。
游戏一共有九个关卡组成通关之后可以随意切换关卡,游戏的boss主要有三个,分别是第三关的刑天,第六关的眼球舞者,和最后一关的自身幻影这三个boss都有自己的独立攻击和不同的应对方法,就刑天的话会火箭头槌和素质N连击可以秒杀玩家,眼球舞者会放出大量眼球不断消耗玩家,幻影可以反截击玩家还会闪避。
不过第八关的话会有三个刑天来群殴主角,boss变成小怪的标准套路实在是让人头疼的很,boss的数量太少也让这个游戏的可玩性下降不少,对敌方法还是进攻截击,因为作者的想法是玩家才是游戏的强者,游戏需要用正面对敌来击溃对手,一直逃避的话是很难通关的,玩法上的单一和怪物的缺失是这个游戏的重大缺点,但除此之外的其他方面都处理的十分之好。
下面是令人赞叹不已的美术方面
说起这个游戏就不得不谈起游戏的场景刻画,难以想象这是三个人第一次用虚幻四制作游戏,游戏的场景布置的十分精美让人心驰神往。首先在9个关卡的场景布局遵循一年四季的变化,白雪皑皑、如沐春风、生如夏花、落叶枫秋,四季的景物刻画的十分精细游戏的画质作为一个4G大小的游戏已经很高了。
然后还有游戏中精心布置的两个美景,云海苍茫、落日余晖,在玩家到达这两个场景之后游戏的视角也发生了改变,比如这个云海场景就拉伸了画面来突出云海的庞大,和主人公的渺小。在落日下玩家会变成2D的横版视角,在这里有一场隐藏战斗,如果打赢可以解锁成就——落日下的对决。
不过虽然景物布置的十分精美但是游戏的某些画面设计的确十分诡异,首先是玩家截击之后的画面会变成血红这个很影响玩家的视觉体验,其次玩家血量低和被截击的时候屏幕会陷入一个黑白的雪花状态同时出现诡异的粒子特效,这一点还是比较严重的,对玩家的眼睛、节奏、手感都产生了一定的影响,也是制作的遗留问题也算是游戏特色。
音乐方面的出色表现
游戏之中每当玩家到一个新场景和遇到新的boss时都会有音乐上的变化,进入战斗就会有音乐上的变化,同时还伴随着细节的拳击声怪物的嘶吼声,听觉上游戏也给玩家带来了良好的体验。
二周目的独特设计
游戏为了弥补战斗等方面的不足独出心裁的设计了二周目的角色,二周目的角色为主角的灵体,意味着主角已经超凡脱俗。灵体的攻击方式和主角有着很大的变化,首先是拳击的动作和频率和实体不一样,然后截击的伤害有所下降大约为实体的一半左右,重击的伤害提升一倍左右同时频率略有加快。
不过最独特的一点就是截击的升华,灵体可以被任何一个小怪截击,导致战斗难度提升了许多。但是截击成功之后接下来的几秒灵体会进入一个状态,这个状态下只要敌人在出手就可以被截击,使用巨剑的状态下也可以完成截击。因此这个称之为升华,真正的皆可破不过相对的玩家需要对怪物了如指掌,基本上是没有失误的空间大的,然后有个细节是灵体和实体搜集的卷轴是完全不同的,两个人物的卷轴合在一起就可以完整的看到作者给玩家的话。
实体有九个卷轴 身葬剑冢、放下屠刀、猛志常在、蜡炬成灰、火海刀山、魑魅魍魉、西除东荡、西风不竟、生死流转。
灵体也有九个卷轴 恍如隔世、北芒垒垒、九死不悔、星火不减、赴汤蹈火、灰飞烟灭、西风残照、殊途同归、始终如一。
每个卷轴都会有一段话语,比如英雄踏雪、故地重游、恍如隔世,就暗示已经超凡脱俗的主角故地重游,回到旅程的起点,然后还有作者的思想和禅一般的意境,总之如果想体验这个游戏的所有内容的话,二周目是必不可少的不过二周目已经没有初学者模式了,所以玩家必须经过痛苦的磨炼才能通过二周目的试炼。
一些个人的经验
首先这个游戏确实是需要靠感觉的,眼睛往往看到就慢了,我个人一般会用走位来判断截击的时机也就是钓鱼执法,清小怪的话往往是重剑更有效率基本上三下就能秒杀小怪,然后对boss往往只能靠你的拳头说话,因为重剑不能截击不能回血效率太低。
留意地图上的发光物品,卷轴就藏在那里,面对近战加远程的组合小怪最为麻烦,建议是重剑先清理远程小怪在回头对付近战,而且近战怪物很好截击没血时可以去回复血量,截击一下大约可以恢复一半的血量。
个人感受
首先泠这款游戏绝对是一个有特色的独立游戏,但是也没到神作的程度。这个游戏有着出色的美术音乐设计,有着独特的玩法,还有内容稀少的缺点,但是24块钱能给玩家带来十多个小时的游玩体验我觉得稳赚不赔。
还有我在群里也跟作者交流的很长时间,我个人也佩服能坚持自己梦想的独立游戏作者,希望大家也能多多支持国产独立游戏,不要说国产没有好游戏只是你的眼界太狭隘罢了,虽然作者已经做好失败的准备了但是我还是不希望这个歌游戏被如此的埋没。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
如果说约翰·卡马克是FPS类游戏之父,那么宫崎英高也能说是当之无愧的硬核动作游戏的亲爹。后世玩家经常亲切的称其为宫崎老贼,足见对其的尊敬与热爱。《黑暗之魂》似乎成为了行业内硬核动作游戏的标杆,就像银河恶魔城一样,玩家只要提到了“魂like”,那就一定会想起曾经被宝箱怪们支配的恐惧。似乎,不知从何时起,魂式游戏已经成了高大上的存在。作为宫崎老贼的拥趸,笔者对这点没有丝毫怀疑。但是笔者今天要说的不是这个,而是那个曾经没落的前宫崎时代。在那段时间宫崎老贼的作品仅被少数人看好,绝大多数人对此不屑一顾。他们觉得游戏过分的难度令人感到不愉快,并且作为RPG也没什么好看的剧情演出。然而时间流转,事实证明宫崎英高的魂式游戏是真正的优质RPG。所以,对于泠,也请大家保持一定的客观与冷静。
喜欢宫崎老贼的玩家都知道,宫崎英高从小就有阅读障碍。笔者推测,可能从小在宫崎英高的眼中,大段的文字就是破碎的,表意不清的吧。所以,当宫崎英高开始做魂式游戏后,魂like的世界观永远是破碎的。碎片化的剧情体验虽然零散,但是却像是散文一般,百川汇于东海从而表达出了宫崎英高眼中的那个庞大恢弘的世界。
笔者今天要写的是《泠:落日孤行》的游戏评测,但是为什么扯了近400字还没有真的提到本篇呢?因为笔者想提醒广大读者和玩家。宫崎英高的魂式游戏是由零散隐晦的世界观背景故事、设计精巧的游戏关卡以及硬核爽快的战斗体验组成。硬核战斗仅仅是魂式游戏的一小部分,宫崎想要表达的思想才是游戏的核心。所以太过于着眼于战斗反而丢失了魂式游戏的精髓。那么我可以毫不客气地告诉你,你根本不懂什么是魂式游戏。
笔者为什么要提到这些呢?其实笔者几天前就完成《泠:落日孤行》的初稿,但是迟迟没发是因为笔者还觉得自己有一些没读懂游戏的意境。直到今天看到Steam评论区那么多不足一小时就差评的,笔者默默删了之前所有的存稿。笔者觉得自己有义务教教这些人该怎么来玩《泠:落日孤行》了。
《泠:落日孤行》摒弃了除核心战斗系统以外的一切东西,集中资源做了一个看起来不那么优秀的战斗系统。看到这里很多人可能已经觉得笔者要给打差评了。而事实上恰恰相反,笔者所说看起来不那么优秀,仅仅是因为它的上手难度太大了,玩起来甚至比黑魂2还要累手。而这也是评论区很多高玩宣称玩得了黑魂而打不过泠的原因。仅仅从战斗节奏上来说,本作属于节奏比较慢但是战斗节奏感极强的一类,而且战斗容错率低的可怕。尤其是在默认高难度的前提设定下,很多时候意外发生在玩家苦苦熟悉游戏节奏的路上,上手难度大成为了大多数人难以真正喜欢上本作的第一个难关。浮躁的人可能就此选择弃坑,然后他们在评论区留下了一座座标注“不推荐”的“丰碑”。然后他们就可以心安理得的去说我玩不过这游戏是因为开发者脑残。那照这个逻辑算下去,笔者算是脑瘫了(哈哈)。
书接上文,当一部分人抵住了初期难以把控游戏节奏的考验后,他们勇敢的留存了下来。他们以为阳光明媚的日子终将来临,可未曾料到这只不过是暴风雨前夜的小试牛刀罢了。随着玩家对游戏的熟悉,游戏节奏会加快,本以为游戏的整体体验会变得流畅。但是我想绝大多数人都会在这时候开始不自觉的问候开发者全家了。原因无他,所谓战斗操作延迟的问题开始随着战斗节奏的加快变得越发明显起来。玩家玩着玩着就会发现自己操控的角色不听自己的了,战斗开始出现了滞留感。这样的体验会极大挫败玩家的自豪感和游戏乐趣。所以,在此时选择弃坑的玩家我代表开发者谢谢你们,你们是勇士,你们认真对待了《泠:落日孤行》这款游戏。笔者认为,在体验了以上两个重要战斗缺陷后60%以上的玩家会选择弃坑,原因在于绝大多数喜欢动作游戏的玩家都是非硬核玩家,苦手的战斗等同于遭罪。即便是从魂式游戏玩下来的老硬核玩家也可能会因为这种完全不同于宫崎英高式魂式游戏的玩法而感到不适应。所以我更要替开发者谢谢你们这剩余的40%的玩家,感谢你们的支持,感谢你们对这些不会讨好玩家的开发者们的谅解。
而事实上,笔者在经历了最初的狂躁后,冷静下来仔细分析了《泠:落日孤行》战斗体验脱节的原因。发现泠的每一次攻击触发后都会有较长帧的攻击CD,而21世纪的玩家早已经习惯了鬼泣式的即时战斗体验。这就造成了一种泠攻击延迟的假象。其实,宫崎英高的魂式游戏也用了这种手段来增加游戏难度,只不过比泠要做的巧妙罢了。所以,笔者在了解这样一个大前提的基础上,强迫自己慢下来,仔细体会泠式的战斗节奏。摒弃掉那些无意义的操作输入,反而让游戏节奏变得流畅和爽快起来。同时减少游戏输入的频率也让双手得到一定程度的休息,反而不那么累了。另一个方面,笔者运用这种战斗节奏一口气打到了第九关,也就是游戏的最终Boss关卡。到这里才开始再次卡关,毕竟最终Boss太变态了呀。
综上,《泠:落日孤行》并不是没有做好战斗系统,而是仅仅没做好战斗引导罢了。在玩家自行摸索出一套行之有效的战斗方案后,本作其实并不难。战斗整体体验也比较流畅,一口气打到关底给人一种痛快的感觉,简单且纯粹的战斗会令人放下心中的负担,很减压。再说一句,请你们在差评前划划鼠标往上翻翻,看看这游戏多少钱。一个24块钱的游戏你想要240块钱的质量,你是不是傻?就本作本身而言,它至少值50块钱。
最近几天,我看了很多关于《泠:落日孤行》的测评,大多数文章中都会不约而同地说本作抛弃了除战斗外的一切,游戏的主要乐趣就在于战斗部分。但是就笔者这个玩过新老两个版本的玩家体验来看,《泠:落日孤行》深刻贯彻了宫崎英高的游戏设计理念,背景介绍少不代表没有背景故事,不主动描述故事不代表没有承载作者想要表达的思想。其实,《泠:落日孤行》隐晦的表达了开发者们的几个处世哲学。就像是在向玩家们诉说国内独立游戏开发者的处境一般。
笔者在去年就玩过《泠:落日孤行》的老版本。当时在笔者看来《泠》一定想要表达一些深刻的东西,但是受限于笔者当时对于魂式游戏认知有限,所以并没有产生什么有价值的理解。所以当时总有一些遗憾,觉得自己白玩了。直到本次新版本上线,笔者重新玩了一遍《泠:落日孤行》。终于产生了一丝明悟,虽然还不够清楚,但是大致还是有些东西的。
《泠:落日孤行》的整个游戏主流程中包含了三场风格迥异的的Boss战。在打完了这三场Boss战后,笔者不自觉想到了在当今这个上网成本极低的网络时代的三种身份,或者说三种不同的网络文化现象:喷子、吃瓜群众以及我。
一、刑天Boss:无头而疯狂,攻击盲目而犀利。
刑天Boss是玩家进入到泠世界后遇到的第一个像样的对手,它狂暴无畏,疯狂而好斗,仿佛一言不合就要把冒险的勇者撕个粉碎。总之这是一个无脑而好斗的家伙。这样的家伙就让我不自觉想到了网络喷子(包括水军),无脑喷且不考虑后果,更不考虑自己的行为是否会给别人带来麻烦。这样的人令人鄙视也令人无奈。因为这样的人往往在网上千军难挡,现实中瑟缩如G。你想要在现实中打败他可能根本无从下手。这和刑天Boss似乎一致,正面硬刚似乎不解决问题。与其两败俱伤,不如剪了他的网线,让他叫不出来。嗯,游戏中要做的其实就是用恰到好处的截击,把刑天Boss的攻击全部扼杀在萌芽中,这样再厉害的狗也咬不了人。游戏成就“就是要稳”是对这个Boss最好的诠释。
二、鬼眼Boss:冷眼旁观,看似无害实则是地道的杀人凶手。
我想,了解游戏新闻的玩家多少都听说过前段时间《林中之夜》制作人自杀的惨剧吧。这件事情的原委到底如何感兴趣的玩家可以自己去Google,总之笔者看到的就是不断摇摆的大众舆论,看起来公正,站在道德制高点挥斥方遒,实则是这一则惨剧的罪魁祸首。冷眼旁观的网络吃瓜群众看似无害,其实是用自己的冷暴力摧毁一个健全的人的心灵。
《泠:落日孤行》的第二个Boss鬼眼就有这样一个设定,笔者这次玩第一眼看到就觉得这简直就是现实的缩影。鬼眼Boss诡秘猥祟,伤人从不自己出手,他只要放出那一个个怨恨的眼珠就行了。这些眼珠会自动盯紧玩家,让玩家无法脱身。而这个Boss的意向,笔者认为指代的是现实中网络上冷眼旁观的吃瓜群众,他们人多势众,看似无害而一旦碰上就会炸你一身血。然后还站在道德制高点指责你的不是。可以说是把冷暴力发挥到了极限,他们是真正的棉里针。而游戏中给出针对Boss的战斗方案似乎是一个不错的方向。参见游戏成就:就是要莽,莽则一战到底直捣黄龙,莽则无视骚扰直指中军。游戏中玩家和Boss放出的眼球纠缠是没意义的,而真正生效的攻击需要落到Boss身上。只有对Boss本身造成伤害才能最终杀死Boss。同理,对付网络上的吃瓜群众,理他干嘛,他们不过是一群看客,你到底怎么样他们其实压根不关心。他们只是在网络上寻找一个娱乐的原因而已。而你,真正解决麻烦的办法其实是去追根溯源,从源头解决焦点问题才是上策。
三、虚影Boss:最了解你的人是你自己,最凶残的敌人也是你自己。
如果说前两个Boss是指带一切外在因素引起的麻烦,那么追根溯源终究会有解决之道。那么当你解决了所有外在问题后呢?你是最强大的了?不,真正的强者往往遍寻对手无果后开始审视内心,只有战胜自己才能超越自己。这也是泠留给玩家的最终命题,战胜自己才是超脱。而第三场Boss战的成就正是“超越自我”,当真十分的应景。
在进入虚影Boss战的场景前需要走过一段模模糊糊的虚幻之桥。笔者一直很纠结这一段为什么越走越模糊,看起来好像自己得了白内障。终于在昨晚,笔者想通了。第三个Boss代表的是玩家内心的自己,而虚幻之桥其实是指代玩家探索内心的路,所以用了这种模模糊糊的视觉表达,明显且直接(其实也因为制作组穷,没钱搞的更好)。真实到虚幻的切换有一种临场感。而第三场Boss战也令笔者大开眼界,要知道最终Boss可是玩家自己的复制投影,而笔者从来不知道自己操纵的角色有这么厉害。这再一次激起了笔者对于自身的思考。有人说人总是看不清楚自己,我想这句话有八九分的道理。人往往能看清楚别人而忽略了自己的真实实力。有的人觉得自己很强,有的人觉得自己很弱。其实都是没有正视自己内心的表现。而一旦你正视自己,就会爆发出不一样的能量,战胜自己得以超脱。
从认清现实到认清自己,《泠:落日孤行》为玩家带来了一次生动深刻的人生哲学课。虽然不是简单明了但却发人深省。我想,这就是魂式游戏的真正魅力所在吧。
故事的最后,勇者登上山顶,望着斜斜照在身上的阳光。勇者不自觉流下眼泪,勇者不禁感叹道“早知道应该带副太阳镜上来的,这中午的阳光太刺眼了呀”。
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写在前面
泠:落日孤行是一款由Chautauqua Software开发,Cheese Games发行的一款平面动作类游戏。
听凭内心的召唤,年轻人义无反顾地开始了又一段冒险的旅程。 面对强敌与死斗,年轻人不确定能否去到“终点”,仅有握紧拳头挥舞巨剑,奋力前行。
画面
游戏是用虚幻引擎4做出来的,冰天雪地的风景看起来还是蛮不错,美术风格非常出彩,残破的寺庙,冰湖的上的boss战,都很有一种武侠风格的诗意。从画面风格上来看,本作已经强于大部分的独立游戏了。
不过用虚幻引擎对于制作组的要求还是比较高的,需要调试的地方很多,我在游戏的时候,如果稍微调高画质,玩着玩着就会直接跳出。结果让我只能用低画质玩,然后画面里的马赛克和锯齿就让人够呛。杀敌之后的血看起来非常油腻,怪物和主角死亡的时候那个布娃娃系统直接就会让尸体拧成一团,很让人出戏,不过这些都是虚幻引擎的老毛病了,是引擎自身的原因,和制作组无关。
而游戏中怪物的种类除了boss之外基本上都是一些换皮怪物,我不知道这些怪物到底是啥异种,反正感觉这种很有诗意的雪景配上这种乱七八糟的怪物看着还是挺糟心的。
但从画面来说,给个好评。
游戏性
游戏几乎没啥剧情,突然就要超越自我,然后去砍怪了。emmmmmm,怪物招你惹你了,你就要去砍他?
游戏没有教程,点开开始,主角就站在一个房子之前,虽然说这类游戏的大部分玩法都是wsad上下左右,空格躲闪,正反键攻击,但是教程这个东西本来就属于那种,玩家可以不用但是必须要有的项目,制作组哪怕在一开始的雪地上加几行字说一下操作都可以。
游戏的玩法主要是boss战,中途的小怪我在死了几次之后,发现就算不和他们纠缠,只要跑到一定位置,这群小怪自己就死了。顺便说一下,杀小怪可以回血。
那么说说主要的boss战玩法。
游戏设定的是正键拳击,反键大剑砍,攻击boss的主要办法类似于截拳道的截击,在敌人攻击的瞬间用拳头击中boss,boss就会眩晕一段时间,这段时间就够你反键大剑连砍三下。
但是这个截击的判定我觉得很有问题,到底是需要正面对着boss还是侧面对着boss这都是要死很多次才能试出来的。
这种截击玩法和我们很熟悉的弹反很像,但是问题是,这个游戏只有正反键两种攻击,什么招式都没有,如果只是为了抓时机来进行这种高风险高回报的游戏机制,其实是很难让玩家产生快感的,弹反或者截击,可以是游戏玩法的一部分,但是拿这个作为主要玩法,就觉得没啥意思了,就算是只狼的拼刀很有意思,我也想暗杀小兵来省事啊,在这个游戏中我打个小怪都要砍好一会,真的有点消磨意志。
而游戏里面的躲闪,感觉非常笨重,大剑攻击的时候躲闪是无效的,我个人觉得如果能在攻击的时候按躲闪就能取消攻击进行躲闪,可能这个游戏会更好玩一些。
当然这只是我这个手残玩家的一家之言。
声音
BGM的声音很小,前期也几乎没啥BGM,战斗音效听起来也过于苍白,但是后面的音乐听起来非常澎湃,给后期的BGM一个好评!
评分
6/10
总的来说还是值得一玩吧,如果你喜欢魂类游戏,那么不妨试试这个游戏。
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《泠:落日孤行》是一款风格非常独特的俯视角ACT游戏。淡雅而又冷峻的水墨画风,简单的招式,受苦的难度,特点鲜明的BOSS,游戏无引导、无剧情,核心玩法之外的内容几乎为零,颇有几分极简版黑魂的味道。玩家从荒无人烟的雪原出发,孤身一人踏上挑战之旅——不仅挑战各种怪物,更是挑战自己。
本作的设计理念具有强烈的个人色彩,这使得本作与市面上其他ACT类游戏有着极大的不同,而这种特立独行的风格也是本作最重要的魅力所在。游戏几乎没有剧情,游戏过程中偶尔会有一些只言片语但也并没有向玩家交代故事的前因后果,在商店页的介绍中也只有寥寥数语,但剧情的留白反而让整个故事有了几分禅意,与寂静、广阔而荒凉的场景共同营造出一种沉浸感。游戏没有新手引导,只在初期玩家第一次遇到一个身形彪悍的怪物时用“料敌机先、拳之一式、三破其法、可战强敌”的话语提示玩家使用拳击的攻击方式对怪物的攻击进行截击,达到防守反击的效果。游戏过程中基本上没有任何核心玩法——战斗之外的内容,可以说是非常纯粹的ACT。另外,游戏中不同场景之间转换时的运镜相当有艺术美感,作为一款独立游戏,这种视觉上的“大作范儿”足以让人眼前一亮。
作为一款ACT,本作的操作也和它在内容上的表现形式一样堪称极简。玩家有两种攻击方式——鼠标左键的拳击和鼠标右键的大剑挥砍,以及一种闪避方式——空格键闪避,即向前瞬移一小段距离。招式看似简单,但战斗可一点都不简单。对于没有接触过或是不精通魂类游戏的玩家而言,本作的难度是相当大的——BOSS战容错率很低,主角孱弱的身板(初学者难度稍好一点),玩家攻击动作较大的前摇和后摇,以及苛刻到不仅要瞅准时机还得几乎贴脸拳击才能触发的防守反击,都令本作的BOSS战充满了挑战性。贪刀是不可能的,猥琐磨血更是天方夜谭,玩家所能做的只能是通过灵活的走位和恰到好处的攻击时机,特别是要善于抓住BOSS瞬息即逝的空当用拳击进行截击打出防反效果,这样就可以使BOSS产生硬直并处于虚弱状态,此时对BOSS进行打击还可以恢复主角自己的血量,所以拳击防反之术可谓是本作战斗中的精髓所在,所谓“料敌机先”即为此。右键的大剑挥击则更适合于清理小怪和在BOSS被防反虚弱后进行伤害输出,如果按住右键的话还可以蓄力,从而打出成吨的伤害。
游戏中有一个初学者难度,主角的血量比较厚,这就意味着容错率大为提高了,很适合接触魂类游戏不久或是ACT游戏的苦手玩家。但即便如此,BOSS战的难度依旧不容小觑,受苦在所难免——除非是对魂类游戏相当精通的大手子。
就目前来看,《泠:落日孤行》这款游戏的性价比是非常高的,首发仅需18元的价位,使其质量在同等价位的游戏中属于佼佼者。虽然游戏中也存在一点小问题,比如视角固定但个别场景中有时会有树木之类的物体遮挡主角影响玩家的操作,不过其独特的风格和极简而极致的受苦体验是可圈可点的,对俯视角ACT感兴趣的玩家来说本作是非常值得一试的。
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