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首次体验这款游戏的时候,给我的感觉就是各种卡牌游戏的融合体,然后加入了一些随机元素在其中,比如蜂巢移动方式,以及移动时间增加来触发小怪和BOSS。玩了几个小时后,发现这游戏还考验了运气和取舍力。
首先,现在市面上很多卡牌游戏都是网络游戏,虽然也包含了趣味十足、可玩性很强的单人副本,但总体来讲还是主推玩家对战的,并且在各自的领域都开展了电竞赛事。而像《恶魔秘境》这种纯单机类型的游戏,则是面向广大休闲类型的玩家,有空没空来几局,时间上容易把控一些,同时也会在某种程度上降低爬天梯或者玩家对战失利的挫败感,这点还是值得称赞的。
进入游戏后,首先看到的是开始界面,幽暗的森林中,有一个巨大的恶魔影子,影子下方有一个传送门,伴随着幽暗森林类型的背景音乐,确实有点暗夜下探寻秘境的感觉。
进入游戏后,是英雄选择界面,有三个英雄可以选择:
怒焰法师:主要玩法是对生物进行增益,以及对敌方英雄进行直接法术伤害;
铜锤萨满:主要玩法是快速铺场,使得生物在有利占场的前提下快速对敌方英雄产生伤害;
贝螺海巫:主要玩法是抽卡,限制敌方英雄出牌以及调度生物位置来最大化利用生物的攻击和血量来消灭敌方生物从而取得胜利。
我自己选择的是铜锤萨满,从开局“无脑”选择“强力卡牌”到后期拿到“神器”道具以及合适的卡牌,这个过程中会有很多次的对战失败,重新开始。但是当你在玩的过程中,会逐渐发现自己的需要的是什么道具,以及需要的是什么卡牌,以及什么卡牌搭配起来会增大牌局的对战优势,这些都是需要在玩的过程去体会和思考的。
当然在这里,我还是会推荐新手玩“铜锤萨满”,当拿到一套非常强力的combo后,不管什么小怪和BOSS,都能轻松取胜。
选择初始英雄后,就进入了游戏界面,可以在“蜂巢”上自主移动,然后尽量多的获取强力道具、金币以及buff。
“蜂巢”上有多个功能节点,比如:
生命神殿:增加英雄血量上限;
月亮井:获得百分比血量回复;
图书馆:增加英雄经验;
遗忘神庙:删除“无用”卡牌等。
最底部的时间条,是触发战斗的时间节点。
因为我自己用的“铜锤萨满”,所以在这里也给大家推荐几件“神装”,各位可以选择尝试一下,或者自己探索都可以。
游戏中的道具在对战内外都会产生影响;而卡牌则分为生物、法术、装备(英雄装备和生物装备)、诅咒。其中生物装备在生物进入墓地后,失效。
道具篇:
法术篇:
装备篇:
诅咒篇:
“诅咒·负担”这张卡,我觉得是张神卡,当你拿了一手不想献祭的卡牌,可以借助这张牌进行无限献祭,而不用弃掉任何一张有用的卡牌。
每场战斗后,可以获得三项战利品:
最后贴一张终极BOSS战的对战贴图:
BOSS终战没有想象的难度那么高,也有可能是因为发现了属于自己的combo。利用低费怪大量铺场,然后直接对BOSS造成直伤来获取胜利。
总体来说,《恶魔秘境》是款不错的卡牌游戏,兼具了多款游戏的特点,同时也有自己的收集系统,增添了多周目的乐趣,也为收集项的玩家提供了多周目的理由。在初始游玩的时候,我的心理评分是7分,在不断的尝试和探索之后,我的评分是8分,这也是不断探索带给我的乐趣。喜欢卡牌游戏的玩家,可以入手尝试一下,相信也会带给你越来越多的惊喜。
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恶魔秘境是由国产独立游戏工作室Touch Times Studio带来的一款roguelike式的卡牌游戏,其实八九月推出了很多的卡牌游戏,枪与香蕉、浴火战记、还有恶魔秘境都是建立在爬塔系统上的卡牌游戏,本作的质量还是不错的接下来让我来说一下简单游玩后对这个游戏的理解。
游戏剧情
在与恶魔的战斗几百年之后整片大陆人们生活安康欣欣向荣,但是有一天魔王再次降临人间势不可挡,他将所有的勇者都吸入了异度空间,然后你要做的就是利用不多的时间强化自己击败魔王的手下,最终打败魔王拯救世界。
爬塔
游戏的系统是建立在爬塔的基础上的,不过在此之上加以创新。游戏的路线选择十分的自由,游戏的方块是六边形的也就是你可以自由的向六个方向移动,相比爬塔的那种路线流程来说给了玩家更多的发挥空间,相邻的几个方块的事件都是可见的。游戏的事件数目不少,大体上都是按照爬塔的系统设置的,有地精商店、遗忘神庙、封印柱、月亮井、宝箱、幸运轮盘、炼金小屋、未知事件、铁匠铺、图书馆、生命神殿和转换祭坛。玩家最常遇到的应该就是变化卡牌的事件了,看来制作组很喜欢在这个上面拼脸,不过不要把1费的动物都转化了不然前两个回合可能会轮空。
虽然事件看似很多但其实就是把几个爬塔中的随机事件分离了出来,变化为玩家可控的事件了,游戏独特的设计就是封印柱了,你可以选择减少一天时间和延长一天时间。这个游戏随机事件大部分都是有失有得的事件,或者是好运很少有单方面损害玩家的事件。仰赖于此其实这个游戏是偏向休闲的一款卡牌游戏,玩家也很少会被某一张key牌卡住。
游戏的主题是20天也就是玩家一般会有20次行动机会,每五天就会遇到一个敌人最后第20天挑战boss,这个和卡片地下城的设定是十分类似的。然后打败boss后会进入下一层,然后又是一个20天的轮回,不过敌人会有变化然后跟爬塔一样一共三层。
然后每次游戏结算之后玩家会得到数目不等的紫晶石,用晶石可以制作符石,符石的效果 强大,可以获得经验、复制卡牌、删除卡牌、恢复生命值,所以如果你某次挑战有希望的时候可以制作符石来强化自己让自己更稳健一点。
炉石的战斗模式
游戏的战斗模式很类似炉石传说,你需要召唤自己手上的动物牌来进攻对方。游戏中的牌大致分为装备、技能、和动物卡牌,装备卡牌十分的强力往往会提供永久的buff,然后所有牌的放置都需要魔力值,初始玩家只有一点魔力值,然后玩家需要需要献祭自己手上的卡牌来获得魔力上限的提高,然后下个回合玩家的魔力值就会恢复满。游戏中召唤物的放置也有讲究,两个召唤物针锋相对之后就是阻挡,只有把眼前的敌人解决掉才能攻击敌方英雄,游戏的单位也都是自动战斗的不受玩家控制,总的来说游戏很好上手也不需要玩家操作太多。
多样的人物选择
游戏目前开放了三个可选择的人物,铜须萨满、怒焰法师、和贝螺海巫操作难度依次递增,每个人物的主动技能都不同,萨满的主动技能是给己方所有人回复血量并强化攻击,三个人物的另一个技能都是一费抽一张卡片。
总的来说这个游戏是一款不错的卡牌游戏,在爬塔的基础上游戏努力的做出了很大的改变,不过可惜的是这个游戏没能完成此类游戏的革新,还是换汤不换药推荐喜欢rougelike卡牌的玩家购买这款游戏,就当是支持 独立游戏工作室。
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游戏开发者是之前开发了颇有名气高分卡牌游戏《五行师》的,所以总地来看,开发者还是很有实力和经验的。事实上,这一点也被证明,游戏的玩法首先就让我眼前一亮,在目前国产卡牌各种跟风一波的状况下能够另辟蹊径,在卡牌游戏玩法这条路上做出自己的独特特色这一点便已经让我有了十足的好感——而且这套机制玩下来,感觉不坏。
+有趣的玩法,无论是Roguelike玩法,还是献祭卡牌提高法力值上限的设计,都最终构建起了整个卡牌游戏的乐趣
+有深度的玩法,机制的设计十分巧妙。越加深入玩这款游戏,就会发现游戏的卡牌、道具、buff组合起来,卡组combo的爽快感、卡组构筑的乐趣都在这种组合里得到了实现。
+-简约并不失色的画风,画风个人觉得还可以,不过……好像有人提到游戏早期素材有借鉴的小问题(似乎已经改正)
附上一个制作人的帖子(评价只有真·大佬的“游戏人生”):https://steamcn.com/t524455-1-1
游戏玩法在主体上是《杀戮尖塔》,战斗上则是TCG卡牌。
套牌构建
游戏类似于《杀戮尖塔》、类roguelike部分实际是一个大综合:游戏初始龙语祝福三选一、人物的经验升级三选一(属性奖励、特殊buff、一次性奖励)、卡牌升级(每张卡牌都可以升一次级)、地图走路触发特殊事件、战斗奖励卡牌三选一、获得金币在地图各个地点兑换不同奖励。
这诸多的升级途径都相互之间有一定联系,可以相互配合,最终混合成一套上手体验十分不错的体系。围绕道具、卡牌、buff,构筑你的套牌就成了核心,目前体验来看,有相当多的套牌构建可以打出非常优秀的combo。
倒计时系统:
游戏并不是采用的常规的从出发点到结束点的设计,它取消了《杀戮尖塔》类似的选择树,而是精心设计了一个蜂巢地图,通过单元格来选择而是玩家自由在一层秘境中呆上一共20天(有的地板可以触发延长一天时间),在过程里不同格子都标明了可能的遭遇,让你选择。
过程里的战斗也并非随机触发,每5天一场战斗,顺序基本是小怪>精英>小怪>Boss,整个过程基本算是良好反馈的过程。
天数计算非常简单,每选择一个单元格就会减少一天,在地图下面有个计时条,当计时条为0的时候,你可以选择一个奖励然后直面boss。
这种设计一定程度上给了更多的自由选择、自由发展的考量空间。
符石制作:
符石可以极大难度的降低游戏难度,基本就是个菜鸡保护机制,每次符石制作提供的帮助是随机的,每一局游戏都不一样。
这个系统的符石某种程度上也算是多周目玩家前面关卡的“累积遗产”,其中个人觉得相当有用的其实只有那个把某张卡牌“固化”——这个效果就是下一次重来,开局初始卡牌就会有这张卡牌,这样的话可以更加快速地使套卡成型。
职业选择:
游戏目前提供三个职业供玩家选择,【铜须萨满】新人推荐,英雄技能是本回合全程起效果,不需要复杂考量,生物大部分也是放上场直接触发效果简单粗暴,【怒焰法师】需要合理的计算和非常熟悉过牌机制,不过也容易打出暴力伤害(其实也适合新手),【贝螺海巫】初期的卡组和英雄技能都有点古怪,无法快速获胜,虽然大佬们都说也有后期玩法……但是,还是容我再研究研究吧。
献祭与对线的机制:
游戏与炉石等游戏每回合自动获取费用的机制不同,它的费用增加都要通过“献祭”卡牌来实现,每回合“献祭”一张手牌可以获得1点费用和1点费用上限,而1点费用也可以用于抽一张牌,这构成了游戏的资源的基本运转方式。
这个玩法相当有趣,某种程度似乎有点像力图解决万智牌地牌导致游戏节奏不流畅的问题,然后与自动升费的炉石不同,又好像给了一定玩法的选择空间,配合一些特殊卡牌组合更是能够衍生不少战术。
另外,游戏存在对线机制。玩家和敌人都拥有6格空位,排成一横排用于放置生物卡牌,当己方场上生物对面没有卡牌时,攻击阶段它就会直接攻击英雄,反之它会攻击对位的生物,游戏的博弈便围绕其展开,这种方式很容易使得换位、卡位成为战术考量。
不得不说,本作这些颇显新意的设计上手之后感觉都是很成熟的,再次点赞。
自从《杀戮尖塔》火爆之后,国产游戏也跟风一大波的卡牌,一大波的roguelike,不过不得不说,这种现象让人既感叹,又担忧,而这个时候作为制作过《五行师》这样优质游戏的开发者推出这样一款融合多种机制、总体上玩法成熟有趣、不失创意与想法的游戏,还是难得可贵的。
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恶魔秘境是一款Roguelike卡牌游戏,但是与市面上蜂拥而出的各种卡牌游戏不同,游戏玩法上有不少很有意思的创新点,比如独特的蜂巢式地图和原创的战斗机制。玩家在游玩这款游戏时,无论冒险还是战斗,都会面临大量有趣的选择。接下来,就给大家分享一下这款有趣的船新卡牌游戏吧。
在很多Roguelike卡牌游戏中,玩家遇到各种事件,比如战斗、商店、宝箱、升级或消除卡牌等等,是通过直接让玩家选择几个选项来触发的,或者直接放出几个共存的事件来让玩家进行操作,但是在恶魔密境中,一张随机的、由一个个小的六边形组成的蜂窝式地图,代替了那些相比而言似乎并不那么自由的选择题。除了玩家可以看见的各色功能性区域之外,还常常有未知区域出现,更增加了游戏的随机性和趣味性。地图上还有一些不可以行动的地方,就好像真的体现了地图上的地形一样,有了障碍的阻拦,有些追求极致的玩家可能会觉得更加有挑战性了。这时就不得不说道另一个很有特色的机制,倒计时机制。玩家每行走一格,时间则减少一格,到了特定的时间点会强制性的进行战斗以及boss战。加入了时间机制的卡牌游戏,就意味着玩家不能无限制的触发所有事件,也不可能领取到所有的奖励,再加上地图的随机性,功能区域的随机性,玩家手上的资源变的更有限了,游戏的挑战性也增强了。此外,游戏在地图探险部分做的也非常充实,各种功能区域设计的也都非常有趣,较强的随机性可以让玩家充分感受到在游戏中冒险的乐趣。
接下来说一下卡牌游戏的关键部分,也就是卡牌战斗部分。这个游戏的卡牌战斗部分也是非常的有新意,加入了一些特殊的系统。比如说献祭卡牌这个系统,往往卡牌游戏玩家的魔力或者行动力上限都是固定的,只能通过特殊奖励来增加,但是这个游戏很特别,玩家的魔力上限在每次战斗开始时都固定为1,想要提高上限则必须在战斗中献祭手牌才行。不管献祭的手牌是哪一张,都可以获得一点魔力和魔力上限,而且每回合只能献祭一次,所以挑选手牌中最没用的一张献祭也是玩家必须做出的判断。游戏中的牌包括几类,生物牌、魔法牌、装备牌和诅咒牌。生物牌打出时需要选择场上的位置,有的生物牌会有主动技能或者被动技能,主动技能需要耗费魔力去使用,每回合生物牌会自动攻击,如果正对面有牌则攻击对面生物,如果没有则直接攻击对手,当然,有穿透效果的话可以无视对峙生物直接攻击对手。魔法牌是可以造成某些特殊影响的牌,比如说可以增加生物攻击力,给生物附加状态等等。装备牌分两种,玩家装备和生物装备,玩家装备直接装备在玩家身上,一直有效。生物装备穿在生物上,一个生物2个装备,生物死了装备就没了。诅咒牌是对玩家有害的牌,一般是事件里获得的,不能使用只能献祭,而且献祭了会产生一些负面影响。玩家和敌人都会有一些特殊的技能,有的是每回合花费魔力使用,有的是有战斗场次冷却时间的。可以看到敌人的技能详情,点击左侧的卡牌坟墓还可以看到双方已经打出的卡牌。
战斗胜利可以根据敌人等级获得不同的战利品,卡牌三选一,金币和经验值,敌人的等级越高,卡牌的强度就越高,金币和经验也就越多。一般的敌人碰到就直接战斗,如果是boss,在战斗之前还有一个准备阶段事件可以让你选择一项来增强自己,比如加血、卡牌升级、卡牌固化等等。玩家升级可以获得一些宝物,宝物的种类很多,效果也都大不相同,每次玩都可以碰到一些新类型的宝物,各种各样的效果也使得游戏体验得到提升。
游戏画风整体比较卡通,碰到敌人进入战斗之前还会有一张敌人的CG出现,这一点还是挺不错的,而且整体的美术风格还是很适合这个游戏的,背景音乐也还不错的,剧情的话是开头和boss战的时候会有一些,不算是游戏重点吧。
总的来说还是一款很有创意的卡牌游戏了,创新点不少,值得一玩,尤其推荐给喜欢玩卡牌游戏的玩家朋友们,可以来尝试一下这一款船新游戏。
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《恶魔秘境》是由国产CCG手游《五行师》的开发团队——蓬莱飞鱼工作室为我们带来的一款DBG+RL新作。本作以创新的地图探索和战斗方式为亮点,为我们带来了不同于以往的DBG+RL类游戏的新体验。目前游戏虽处于EA阶段,但完成度已经相当可观,开发团队对于游戏性的打磨也在持续进行,相信本作的正式版本将会是一款值得期待的佳作。
自从《杀戮尖塔》在中国玩家群体里一炮而红以来,国内的独立游戏开发团队便将DBG+RL品类作为了群雄逐鹿的战场。DBG即卡组构筑,简单来说就是玩家随着游戏进程的推进不断获取新的卡牌资源并从中选取符合自己策略的卡牌,以此来构筑自己的卡组,不断击败敌人,这里考验的是玩家对自己卡组的构筑思路和选择卡牌时的大局观。RL即为roguelike和roguelite机制,前者较后者更硬核,死亡惩罚更高,而后者在死亡后也可以有一定的资源积累以帮助玩家在失败中成长,但随机性的关卡和游戏进程中丰富的变数都是这两者所共同具有的特点。将DBG与RL两大玩法机制相结合,带给玩家富有策略性而且极具变数、重复可玩性极高的游戏体验,是这类游戏能被很多玩家喜爱的重要原因。
《恶魔秘境》作为一款典型的DBG+RL游戏,自然也具备以上特点,但在这方面也有属于自己的鲜明特色,这就让本作得以在竞争激烈的同类游戏中吸引到玩家的目光。蜂巢棋盘样式的大地图是本作最大的亮点,玩家在地图中进行探索和路线选择时的自由度相较于只能二选一或三选一的同类游戏而言,玩家的选择自由度大大增加,理论上最多可以达到六选一——每一个可供玩家行走的格子都是六边形,有六个相邻的格子。当然,虽然大多数情况下并不是所有与玩家相邻的格子都是可供选择的。但玩家选择余地的增加显然意味着玩家可以发挥的主观能动性更大了。格子中的随机事件类型和大部分的同类游戏区别不大,有资源型,有增益BUFF型,有交易型(花金币购买或升级卡牌),有调整型(花金币删除卡牌),有赌博型(花金币以小博大,盈亏看脸),基本上该有的类型都有,属于DBG+RL游戏的标配。战斗的触发机制则是另一个创新点,玩家与敌人的战斗不再是玩家选择路径后触发,而是玩家每移动5格就自动触发一次,每层会有4次,敌人逐渐变强。当然,玩家在移动过程中可以通过选择有推迟战斗功能的格子来将战斗触发的时间延后一格。玩家在蜂巢棋盘的地图中移动时需要注意观察自己附近格子的事件类型,通过合理的路径让自己在有限的移动步数中尽可能的成长,只有这样才能从容面对BOSS。
在战斗的方式上,本作也有自己的特色。不同于市面上很多主动交换随从的CCG和DBG游戏,本作的战斗方式是场上的随从会自动攻击自己正对面的敌方随从,随从在被攻击时不会反击。如果随从的正对面没有敌方随从则直接攻击敌方英雄,英雄血量归零的一方即为失败。这种战斗方式和《炉石传说》的《卡拉赞之夜》冒险模式里的“黑棋国王”关卡倒是有几分类似。这种自动的随从交换方式降低了玩家的上手难度。
本作中的法力水晶上限不会像《炉石传说》中那样自动上升,而是玩家每回合献祭一张卡牌就可以获得一个法力水晶并将其上限提高一点。当然,献祭掉的卡牌也就没法用了。于是,是否要献祭卡牌,献祭什么卡牌,这就为玩家的决策增加了一个需要思考的维度。
玩家在目前版本中可选择的英雄有三个职业,分别为法师、萨满、海巫,各有不同的职业特点和套牌特色。对于新手而言,萨满能力均衡,依靠不断巩固场面优势来制胜的思路明确而直接,上手度最为友好。擅长快攻和直伤的法师则更为激进,而海巫的控场思路更考验玩家的大局观,相对而言最难上手。尽管上手容易,但精通就需要玩家对随从、法术、装备等各种不同类型卡牌之间的配合能够了然于胸并灵活掌握才行。从游戏的成就可以看出,本作极高的难度上限对于高手巨佬们而言也是极具可玩性的。
总的来说,《恶魔秘境》是一款在玩法上有自己独创之处的DBG+RL佳作,开发团队在TCG和CCG领域深耕多年,其设计理念上的深厚积累在本作中可见一斑。目前的EA版本可玩性已经相当不错,正式版本的上线想必会给大家带来更加享受的游戏体验,对于喜爱DBG+RL类游戏的玩家而言,本作是非常值得尝试的。
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