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这是一个让我难以言表的游戏,我不知道该给她打多少分,其剧情爱的人可能会很喜欢,不喜欢的人甚至会觉得恶心。不建议16岁以下的人游玩。
这款名为《Little Misfortune》中文翻译为《小小不幸》或《不幸小妹》的游戏是《弗兰的悲惨之旅》开发商的新作。游戏描述了一位在充满暴力争吵的家庭长大的小女孩,跟随脑海中的声音,为母亲寻找永恒的幸福的故事。在游戏中小女孩确实非常不幸,无论是家庭,还是玩耍都经常倒霉,也是照应了游戏的名字。
它没有什么玩法,也并不是一个解谜游戏,它以剧情为主,更像是一个童话绘本,但却讲述了一个并不甜蜜的故事。
温馨的画风和小女孩可爱治愈的声音让我刚开始玩的时候误以为这是一个童话般的冒险故事,但随着剧情的推进我才了解到这原来是一个恐怖故事。而游戏的可怕之处也在于清新的画风,轻松的音乐下却是非常猎奇黑暗具有极强隐喻的剧情。虽然从一开始就知道结局,但还是会对以后的故事产生好奇。
温柔可爱的小女孩真的做到了百分之一百的天真无邪,导致玩家看小女孩的行为会觉得好像是她故意装傻一样演给我们看一样。一些明显稍加思考就会感到不可思议或者可怕的事,她也会用一种“这很正常”的态度去应对,好像什么都没发生一样继续和Mr.voice开玩笑,不禁令人细思极恐。但到了最后结局,依然善良的小女孩与我们分别,我却还是被触动到了最柔软的地方。这并不完完全全是一个恐怖故事,如果你能玩到最后,你会发现原来这一切值得让人思考家庭的关系,给予孩子一个美好的成长空间是非常重要的。
Mr.voice的设置为游戏增添了一丝Meta元素,就像在玩家和小女孩之间还有个第三者。指引小女孩的行为同时,也偷偷和屏幕前的我们进行交流。让我们作为一个游玩的旁观者更期待之后的剧情,真正是以玩家的角度去看待这个故事。
作为一款互动剧情类的游戏,操作简单,玩家基本上就是点击对话,选择互动,也有些小游戏,但基本没有难度。在面临一些选项是也会有一些二选一的选择,会影响后面的一些小的剧情细节。值得一提的是撒亮片的设计,让小女孩修复心中的伤疤,也让我为之一震,受到触动。
游戏中也有很多细节可互动,听着小女孩描述物品也是蛮有趣的。并且游戏的主界面会根据游戏进展变换的封面图,让我每进展到一个新的场景都会回去看一下主界面,绘画质量很高。
虽然游戏没有中文,但游戏的英文真的简单,特别是听着小女孩可爱的声音,就算看不懂我也硬着头皮听了下去甚至查字典。这个游戏就是有一种魔力,让我想要探寻这个小女孩的经历,去在旅程中呵护她,努力使她少接触一些糟糕的东西。作为一款“走路模拟器”,为什么我会给八分?可能不光是因为小女孩实在是太可爱了,也是因为这个故事真的能打动我吧。
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Little Misfortune 不幸小妹
这是一款美术非常优秀的手绘童话风格 卷轴式剧情游戏,故事中的小女孩名为misfortune,大概是miss fortune的简写,所以才会翻译为不幸小妹,而事实上她也确实是个不幸的小女孩,游戏的主要剧情以此展开。
(以下内容,还有大量剧透,酌情打码,慎重观看)
小女孩并没有生活在一个幸福美满的家庭里,她的父母经常争吵打架,也许她的出生本身就是一场错误,但这并不妨碍她成长为一个心地善良的小天使,她喜欢bling~bling~闪着光的粉尘,她相信闪光会让所有人变得幸福,实际上她也是这样做的,通过抛撒粉晶来为大家带来幸福。
直到这一天,有一个沉闷的男声突兀地出现在了她的脑海里,说要指引她玩一场游戏,如果在这个游戏中顺利走向终点,就可以获得永恒的幸福,这正是小女孩所需要的东西,她想将永恒的幸福送给她的妈妈,这样她就不会在夜里抽烟喝大量果汁来舒缓烦躁的心情。
于是这个类似旁白的声音一路指引小女孩穿梭在这座城市中,这个城市中的每个人都带着假笑面具,好像这样就能掩饰他们内心的痛苦,这个城市有非常多的失踪儿童,但并没有人能帮助他们。在整座晦暗阴沉的城市中,只有一只狐狸和小女孩非常要好,他们一起野餐,一起画画,或者说,小女孩非常喜欢这只狐狸,因为她的日记上满满都是对那只狐狸的思念。但是旁白并不喜欢这只狐狸,在发现最终的宝藏“永恒的幸福”被狐狸偷走之后,他让女孩一定要去找狐狸算账……
游戏的玩法就在这段不长不短的旅程中,玩家需要在小女孩面临问题时不断做出选择,有些是关于要不要拯救跃出水面的鱼,有些是“你是否说过谎”“你是否被爱着”等等看似莫名其妙的问题。与此同时游戏还带有一点点解密要素,比如寻找动物园的钥匙,或者是在房间中寻找出去的方法等等。时长大概在2-3小时左右,全收集可能会花费更长的时间。
但其实整段故事都不是发生在真实世界中的,因为……小女孩在家门口的街上出车祸去世了,而狐狸是来带她通往另一个世界的使者,至于她脑海中的旁白,那或许是恶魔,亦或是上帝,又或者恶魔与上帝其实本就是同一个人的两个身份,相信每一个玩完游戏的人都会有自己的理解。
游戏的文字大多是小女孩和旁白的对话,又或者是细碎地藏在路上的玩偶或者海报上,它没有平铺直叙地告诉玩家,女孩到底经历了什么样的生活,也没有说明这个城市到底经历了怎样的变故,但在这个游戏时而舒缓时而紧张的氛围中,我想一切的真相也正如我们所看到的那样,这是个关于一位像天使一样的小女孩,并不是太幸运的故事。
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“叽咪叽咪,用爱发电”
这款游戏叫《Little Misfortune》,它是一家擅长在细思恐极的黑童话故事里添加骇人谜题的游戏团体(Killmonday Games)制作的,没有什么解谜和恐怖元素的特殊游戏。更让人(应该主要是预购玩家)伤心的是,这是一款没什么游戏性的游戏,我甚至有信心在接下来几行文字里列举所有玩家可能用到的操作(以键盘为标准):方向键或AD键控制女主方向Misfortune行动方向,E键或空格与物品或门互动(看到眼睛或门的标志后,主要是听Misfortune吐槽评论),F键发动小小的魔法,在一些场景下用A/D或方向键选择区别不大的剧情发展,为数不多的小游戏各自不同操作需求,最后长按任意键可以跳过过场动画。大部分时间里,玩家就只是控制女主Misfortune走走停停,评可以评论的一切,单手数得过来的解谜也异常简单,完全没有挑战性,或者逻辑性。
因此期待着和制作组前作《Fran Bow》类似恐怖解谜盛宴的玩家可以离开了,这款“横版卷轴走路模拟器”势必会让您失望之极。然而,《Little Misfortune》身上可从未有过“解谜”的标签,游戏简介上更是几乎大大方方承认了自己“走路模拟器”身份,这样看,我们与其为本作大不如前的孱弱游戏性而愤愤不平,倒不如在接下来的几段文字中,从艺术表现力,故事水平和这部作品带来的反思这三方面入手,一起聊聊这部《Little Misfortune》作为“走路模拟器”有何过人之处,和让人难以忍受的缺陷。
作品印象:可爱至极,但无力掩盖所有问题
夕阳,秋叶,伴随不那么舒缓的音乐和旁白Mr. Voice平静而略带邪恶的声线,我们跟随的镜头走进了Misfortune暖色调的房间。此时环顾四周,目之所及,皆是《Fran Bow》的影子——无论场景布置还是美术风格,房间里的一切似乎都在向我们展现《Flan Bow》高清重置后所能达到的最佳效果。回想《Fran Bow》中不少想象奇崛,但苦于技术问题难以细致刻画的部分场景,我对这款《Little Misfortune》也有了类似《生化危机2重制版》的期待。而且制作组也并没有辜负我的期待,高清化的Killmonday Games画风伴随本作蒸汽波不可避免的噪点,在大分辨率的演绎下竟有了些秀拉(印象派画家,点彩派大师)的味道,这在游戏户外的大场景中尤为明显。
可惜,在游戏最开始的房间里,这种震撼是大打折扣的,初见时匆匆一瞥,只觉得画面还算不错而已,本打算只小玩儿一会儿,之后择日继续。不过Misfortune开口说话后,所有此前挑三拣四便被一扫而空了,我愿意立刻开始与她的冒险之旅,尽快帮助她寻得永恒的幸福,赴汤蹈火,在所不辞——真的只是因为她真的太可爱了。可能单看那个画风简洁的任务设计并不会有什么感觉,但从她开始意义不明地喃喃自语,之后轻松打破第四面墙和Mr. Voice开始充满童真童趣的互动,那奶声奶气的发音,自然流畅的动作和极其丰富的表情无一不在昭示制作组为她倾注的心血。毫不夸张地说,在和这可怜的小姑娘相遇后的十几分钟后,在我心中她就不再只是平面设计或是数码点阵,而是我无缘相遇的邻家女孩,甚至是自己想象中最乖巧可爱的妹妹或女儿,于是就这样,现实世界里我的情绪起伏便和游戏中这个惹人怜爱的小姑娘的经历紧紧地绑定在了一起。
正因如此,我才会因为制作组并不高明的恐怖表现手法而焦虑不已,哪怕只是周围显露出一丁点危险的可能,我都会担心Misfortune会因我的错误决定而遭受不幸;偏偏在游戏里,我们还总是要面对各种让人摸不着头脑的选择,无数次纠结后,我愈发感到自己就是是这孩子对未来茫然无知的父亲,不得不替她作出选择,之后为每一个可能是错误的选择而懊悔不已;还好Misfortune还是个那么懂事的孩子,某一次在我替她做出决定放弃道具,导致无法触发额外剧情后,她和Mr. Voice据理力争,说做出这个决定有多么不易,应该的到体谅——像极了缺爱的孩子在极力维护自己的父母;结合这一路走来游戏对她家庭环境的种种明示,真难以想象Misfortune那对明晰透彻的大眼睛究竟熟悉了多少其年龄不该接触的苦楚,此时我真希望可以将她揽入怀中,在她耳边轻声呢喃,告诉她一切都会好起来。
这种“为人父母”的感情在我目睹Misfortune跌倒时达到了最高潮,当我看到那小小的人儿仰面倒地,落下的裙摆慢动作版般扬起一阵尘埃,电光火石间那出于本能的保护欲当仁不让地占据了我所有的思考频道,尖叫着要让我有所行动;而全身的运动神经也决定不经过碍事的大脑,先行做好“冲进电脑”的准备。这种生理心理上的双重(自动)准备让“不为所动”的决定异常艰难,也对“儿寒乎欲食乎”背后那温情满满的焦虑有了全新的体会。但是,可能因为Misfortune毕竟不是亲生骨肉吧,当制作组让她在同一个场景里,不可避免地连续跌倒三次后,那种保护的冲动就再而衰,三而竭了,最后变成了“这熊孩子怎么这么不小心啊”,就像现实世界里真正的父母那样。
是啊,就算是真正血脉相连的父母子女,仍可能在过于平淡的朝夕相处中心生间隙,在这部游戏性几乎为零的游戏作品中,我们又能给Misfortune这个可爱但一成不变的小姑娘多少耐心呢?无论如何,当耐心消耗殆尽后,这部作品孱弱的游戏性就成了足以劝退玩家的大问题;于此同时《Little Misfortune》的叙事手法也并不高明,女主在场景中的饱含冗杂信息的评论吐槽仍会像前作《Fran Bow》那样导致游戏流程显得过长,以至于我在实际上不到三小时的故事流程里,两度因为无聊不得不中断游戏。唉,之前可明明说好的尽快帮她完成游戏的,看来男人真的都是大猪蹄子。
即便如此,由于至前的代入感当游戏结尾,悲剧如期而至,所有此前的美好似乎在那一瞬间灰飞烟灭,我还是会被这恰到好处的煽情所折服,愿意用止不住的泪水表达自己对制作组的敬意;可问题是,并不是每个人都觉和我一样喜欢这个小女孩,他们可能对这个形象无感,甚至可能讨厌这个喋喋不休的姑娘——毕竟冥河摆渡人都被她烦到投河”自尽“。若玩家未能在游戏开始就和小姑娘产生情感上的共鸣,那么一路下来能体验到的就只是毫无游戏性,始终有个讨厌家伙在喋喋不休的走路模拟器,给出差评再正常不过了。
由此我们便看到了本作最大的问题,虽说Misfortune,这个显然凝聚着制作组多年心血的艺术形象确实惊艳,但一方面它并没有惊艳到足以掩饰《Little Misfortune》叙事节奏上的大问题;另一方面这个形象独自承担着与”玩家建立情感联系“这个最重要,似乎也是唯一重要的任务,故如上文所说的那样,对不少玩家而言,Misfortune便成了整部游戏的“否定项”。无论这种设计是制作组剑走偏锋的尝试,还是简单的预算失误,都让这部作品成了制作组孤注一掷的豪赌,从本作最后的口碑我们应该就能分析出玩家们对Misfortune这艺术形象的接受程度。
确实,这个推论可能有些武断,毕竟大多数”走路模拟器“都至少会讲一个足够精彩的故事,就算无法和女主Misfortune建立情感上的联系,单纯听一个精彩的故事也会是很愉快的体验。然而……作为一款从根本上标新立异的走路模拟器,《Little Misfortune》的故事也有些与众不同。
冒险故事:没有谜题,或者说故事即最大的谜题
《Little Misfortune》的故事开始于Misfortune打破第四面墙之后,经过一段尴尬的对话,从慌乱中回过神来的Mr. Voice便邀请Misfortune参加自己的游戏,以获得“永远的幸福”作为自己的奖品。Misfortune欣然接受后便和玩家,还有旁白,兼打破嗯,第五面墙?的,能与玩家交流的“游戏顾问”Mr. Voice一起,开始了为期一整天的小小冒险。
不过既然制作组是”大名鼎鼎“的Killmonday Games,相信这故事就不可能只是简简单单的公路童话,而游戏本身应该也在鼓励我们这样思考,因为从序章开始,这游戏简直就是各种文化元素的大熔炉:带着WALKMAN,酷爱轻摇滚的狐狸,用符文魔法开启进入游戏世界的传送门,这种八十年代风与童话魔法世界的混搭似乎是要打造“蒸汽波”朋克;游戏闪回中似乎被魔法侵蚀得了无生机的大地,变异的巨大乌鸦和从天空坠落的鸟为本作带来了类似《Adventure Time》的末世感;行人固定喜怒哀乐的白色面具为本作带来《美丽新世界》式的反乌托邦元素……所有这些要素让Misfortune眼中世界充满了新奇的可能性,但一定会让不少玩家困惑不已,于是在所有这些让人眼花缭乱的线索三分提示七分干扰的前提下,弄清楚这游戏可能的背景就成了《Little Misfortune》中最大的谜题。
不得不承认,这谜题难度颇高,故事的结局确实算得上出乎意料,甚至直到游戏工作人员表播放完毕,我在内心深处都仍保留着小小的希冀,觉得故事仍有反转的可能——毕竟,这个结局虽说也算是合情合理,但用它解释上文提及的种种元素就像用“人择原理”解释宇宙万物一样不讲道理,多多少少会给人一种高开低走的感觉;而且几乎是不可避免地,想真正让人满意地解释上文提及的诸多文化符号免不了海量的脑洞,或是细致入微的观察力。我也尝试过给这作品所有文化符号找一个合理的归宿,但才疏学浅,实难胜任,这些被深埋在游戏里问题还是交给专业的Killmonday研究学家来研究解答吧。
还好这些学者比我想象中来的更早,在游戏发售仅两天后,便已经有《Flan Bow》的老玩家发表千字长评之余,将《Little Misfortune》中出现过的诸多符号汇总,结合《Flan Bow》的世界观构建了一个可爱而怪诞的Killmonday Games宇宙。其种种解读虽谈不上权威,但至少能自圆其说,感兴趣的玩家可以前往《Little Misfortune》的steam商店界面自行查阅。不过作此决定前,您还需要确定自己真实的感受:您真的要为满足自己的好奇心,接受那个庞大黑暗的世界观,彻底放弃纯粹用心体验这段故事的乐趣吗?
我试过在《Little Misfortune》放弃思考,除去所有暗示,符号和所有的神秘学元素,在那之后,《Little Misfortune》的故事在步行模拟器中都堪称清流,它平铺直叙,淡然如水,古灵精怪中又满是别样的温馨。那时与Misfortune的相处让我有了置身秋日午后的感觉,在那阳光尚好的日子里,仅仅是默默陪伴那几乎不可能存在的女儿,听着她对周遭万物满是奇思妙想的可爱吐槽,就足以让疲惫不堪的心灵得到些许慰藉。
而当Misfortune那可爱的喋喋不休开始变得烦人,我又可以选择暂时离开,不急于推动剧情——何必一定要将她亲手送到注定的悲剧中呢?考虑到本作过于鲜明的优缺点,像这样把Misfortune的样子永远留在屏幕里,时不时地去听听她奶声奶气的笑声,不正是体验本作的最佳方法吗?这简直让第七艺术成了一种魔法——每一个现实世界的父母都求之不得的那种。
绕梁余音:为人父母,是欢欣,焦虑和无奈的合集
尽管游戏似乎在最开始就把矛头指向了“不称职的父母”,并在游戏中用海量的细节告诉玩家Misfortune的家庭有多么不幸,但其实《Little Misfortune》中并没有任何对Misfortune父母的直接描述。的确,您可以将其理解为《美丽人生》式的以乐写悲,只需用最简单的三言两语交稍稍提及Misfortune的悲惨经历,随后这小姑娘越是笑容灿烂,我们就越能感受那笑容背后不该由这个年纪的孩子熟稔的卑微。在这反衬下,我们自然会对这不称职的父母口诛笔伐,甚至不需要制作组做更多的指引。
然而当Misfortune与母亲挥手告别,将“永远的幸福”作为最后的礼物送给她时,终于摘下面具的母亲和电脑前的我一样悲痛欲绝。四目相对后我明白,她对Misfortune的爱意并不比我的更少,只是成人的世界远比黑童话更加无奈,生活的重压和无望的未来足以让任何心智健全的成年人为一件微不足道的小事彻底崩溃,而在这个几乎囊获了所有隐患的家庭中,母亲已经尽力做到了最好,至少她也算是让Misfortune衣食无忧了不是吗?就让母亲多喝些“果汁”好好歇息吧。
我想也正是这样基本的衣食无忧保留了Misfortune浪漫而善良的本质吧,她并不介意物质条件不丰富的童年:没有真正的布娃娃,她可以用纸笔自己做;没有可以嬉戏玩耍的朋友,她仍可以和狐狸本杰明相伴相守;唯一的泰迪熊已破烂不堪,那就晋升它为守护者吧,让它可以带着“红色的英勇勋章“守护秘密仙境,和Misfortune所有的心爱之物分享自己英勇负伤的传奇……所有的去苦乐存只需一点点Misfortune自己的魔法——无限量的闪亮粉末,但这显然无力抹去母亲的满面愁容。而这才是Misfortune真正想要(也是最需要)的东西,母亲由心而发的笑容。
个人认为这是本作在立意上最惊艳的一点,和其他关注“失职父母”的游戏作品不同,《Little Misfortune》并没有将他们孤立起来,供我们站在道德高地上对其肆意“审判”,它只是借Misfortune的视角,用波澜不惊的语气向我们展现了这几乎无解的现象,更是在游戏中后期用遍布街头的“失踪孩子“暗示我们这现象(父母失职)的普遍性,正如上古典精神分析理论指出的那样,每一对父母都是失职的,他们必定要为孩子未来某个性格缺陷的形成负责,因为在弗洛伊德之辈过于细致的分析中,育儿的过程就是在最密集的雷区跳踢踏舞,稍有不慎——不,在怎么小心谨慎都会触发某个延迟引信,让自己的孩子用性格缺陷承担自己犯下的错误。这理论同时也是古典精神分析在四十年代被大家唾弃的原因,它只是提出了这个太过严重的问题,但根本无力具体解决它,就像这世上所有危言耸听但毫无意义的真理一样。
可能是因为我自己也到了为人父母的年纪吧,这部作品让我从心底感到来自现实世界的恐惧,我真的做好准备迎接那么美好的新生命了吗?我的物质条件能给她一个温馨快乐的童年吗?我会一直如初见那般保持对她的爱意吗?我能在她的成长中给她最恰当的帮助吗?最重要的是她会一直幸福快乐下去吗?说来可笑,现实生活中结婚生子离我异常遥远,怎么养女儿可能是我这辈子都不需要考虑的事情,但这部《Little Misfortune》就是有这样的魔力,让我相信自己会有个和 Misfortune一样可人的女儿,并为她可能遭遇的不行殚精竭虑。还好,透过表面,制作组在最后其实给了我们一个非常宽心的答案:无论以何种方式,我们与Misfortune同行的这段旅程,其最终意义都是寻找她念念不忘的狐狸本杰明,亲手把“女儿”交个这个看着还算可靠的年轻人(狐),之后就放心地让他们自己去寻找“永远的幸福”吧,嗯……可能还要再养条猎狐犬,以备不时之需。
此番自我安慰后,我不禁好奇,那些已经为人父母的玩家会和我感同身受吗?或者只觉得我所思所感只是一派胡言?而那些这人生阶段仍很遥远,尚有大把青春可以享受的玩家会有什么完全不同的体会吗?真心希望大家在评论区留下自己的感受,在此先行谢过。
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叽咪叽咪,为爱发电
“不论你由何不幸,丢一点闪光就能够独自前行”
由瑞典独立游戏工作室Killmonday Games制作的游戏《不幸小妹》,今年9月18日正式发售了,不再只是6月的DEMO了,因为2015年推出气氛诡异的悬疑冒险游戏《弗兰的悲惨之旅 Fran Bow》表现优秀,还是挺期待这次《不幸小妹》的游戏发售的,从画风到游戏特色一贯延续了冒险恐怖类别+可爱画风!类比于这几年的《纸人》和《无尽梦魇》这一类别游戏,《不幸小妹》的画风无疑在恐怖游戏里有了自己的存在感,喜欢《小小梦魇》、《返校》、《深夜回》等游戏的玩家,这款高品质的手绘美术,值得玩家上手。
游戏是一个互动性冒险类游戏,集中在探索和人物,甜蜜和黑暗,在那里你的选择有后果。人物的不幸是因为母亲的意外怀孕导致的,随之生下后的小孩在成长的额过程中,只有争执和家庭的不和谐,于是主人公Ramirez Hernandez在新朋友“Mr. Voice”的引导下进入森林探险,在这个世界里,你可以抚摸一只狗,一只鱼,一只狼,一只海怪,一只小猫和一只狐狸,用铲子参观宠物墓地。听Ramirez Hernandez说一些很可爱的事,阅读她的世界,知晓她的故事。
“Mr. Voice”在故事的结尾是个坏人,整个游戏拥有了大反转,主人公在最后虽然不知道是生是死,但是在画风上,主人公最后走去的地方是有骷髅和死亡镰刀,都能闻到一丝丝死亡的气息,在游戏里也不只一次“Mr. Voice”问到女孩对死亡的看法,所以故事的最终,应该是不幸了,这里也点题了……
互动式游戏,相对比动作和冒险类游戏,而游戏里会用一些选择题和解谜类型游戏,比如中间的粘花瓶,选择AD等,游戏性不是很强,内容很少,玩的快2个小时就能通关,不知道后续是不是还会更新,这款游戏留给玩家的感觉,太过于强调了画风和动画的制作,所以在价位上,这款游戏比弗兰的价位低了几十块,可能也是考虑到了玩家的挑剔问题,但个人感觉定价还是觉得贵了点!
游戏沿用了精美的手绘画风,相比前作Killmonday Games这次制作的游戏《不幸小妹》,画风更加鲜明,在冒险和互动性做了调整,恐怖气氛减少,玩游戏有了动画播放的品质,这是好是坏,感觉全凭玩家体验,艺术性有了,自然游戏性就差了。
游戏没有中文字幕,这个让学渣玩着很累人啊,瑞士的小哥,就不能做点中文字幕吗?
bgm做的没有太多吸引的地方,配音倒是还不错。
游戏太过于强调了自我的艺术性,缺失了游戏本身的体验,故事是个好故事,缺点也是很突出的。
我是奇怪了小仙女~看完关注一波。
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