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《漩涡迷雾》 MISTOVER是由KRAFTON, Inc.制作发行的一款单人角色扮演策略游戏。你可能对KRAFTON这个名字很陌生,但是《绝地求生》一定非常熟悉,是的,这款游戏就是曾经开发了《绝地求生》的蓝洞工作室旗下发行的一款游戏。
刚进入游戏,就是一段CG画面连接的过场动画,阴沉的音乐渲染,给人一种黑暗的感觉,游戏整体都是2d平面的场景风格,暗黑系的卡通的绘画,人物角色也是卡通Q版的画风,十分可爱。用文字叙述来描述剧情,人物对话有着日文的配音而旁白没有,什么时候才出中文配音呢?编辑队形进行探险的时候你雇佣的角色会说话,日文的话语不断响起,例如,我会保护大家(那你就去前面吧!)这类的~发动技能时也会有不错的战斗画面出现。在战旗类的副本中,比你低的小怪会逃跑,非常有趣。
游戏开始我们可以选择三种难度,简单,普通,困难三种模式,开头回合制的战斗让我有点懵,后来才知道移动是做什么用的,游戏的剧情是以文字叙述的表现方式描述,同时有着回合制战斗的游戏玩法,在回合制中,我们可以看到有状态分析,移动,背包,技能,防御五项内容,我们能够选择雇佣八种职业女巫,影刃,流浪者,修女,圣骑士,狼人,死神和阴阳师组成我们的队伍,每个职业的属性和技能都可以在雇佣的时候查看,要注意死去的队友为永久死亡不可复活,组合自己的队伍和他们的技能,到达一定等级会获得高伤害的组合技能(看到小伙伴的多胞胎评论非常形象~),有趣的是,在查看已雇佣的队友里面有的队员有时会说话,有语音的哦,你还可以在这里面改变他们的名字,各个区域的副本会变更,难度也不同,需要谨慎选择。在村庄里可以接取委托,雇佣,给自己的队友升级技能等等,我们常去的地方,自然就是码头的副本了。
开始副本之前就可以编辑你的队形,携带你探险时要用的道具,药水,食量,种子之类的。副本探险要注意右上角的饱食度和光辉度,饱食度归0行走会掉血,而探索的界面是战旗移动的方式,怪物死去后会在一段时间复活,并且击败已经打过的怪物不会再掉落道具。移动会扣除光辉度和饱食度,地面上还会有毒液陷阱,草丛里面也有敌人隐藏着,有时我们会看不见。在副本中进行越多的行动,时针就会离世界灭亡越远,除此之外在村庄里面探险或者战斗也会影响灭亡时钟的推移。接取委托,调差副本等等,最终得到龙卷风的真相。
游戏讲述了一伙调查团为了调查神秘旋涡“绝望之柱”(龙卷风)而深入其中的故事,游戏开始,我们出现在一片森林中遇见了怪物,当我们打败怪物时,有一对士兵出现帮助了我们,接着我们就了解经常会有人在森林中失忆,士兵带着我们到达了他们的村庄阿尔塔。在见过公爵,雇佣了新的成员之后,就是开始我们的第一次调查了,这个游戏的新手介绍实在进入村庄后才开启的,游戏的时长大概在40个小时,不过通常你会一直在副本里面探索,战斗。当然,场景上有些物品如果运气好,获得以后会瞬间开图变100%,不过目前我就拿到过一次~
本作采用了2D平面的场景,卡通化的可爱人物立绘,用低沉的音乐来渲染游戏的阴暗氛围,游戏人物的配音十分优秀,你在配置队伍,或者主线剧情说话的时候都能听到她们的声音,但是旁白或者文字叙述的时候是没有配音的。游戏在副本上采用了战旗类的移动方式,并且消耗饱食度和光辉度,所以赚钱买药就是必须的,并且在出发的时候千万记得要在背包带上他们,移动时会看到障碍物和毒液陷阱,你可以切换你的人物角色使用他们的技能来破坏障碍物或者隐身,不过隐身会在你操作之后解除效果,遇见怪物基本不要想着逃跑吧,除非你周围有草可以藏起来。战斗时的技能很多,甚至在升级后可以打出几个职业的组合技能,但是很难,可以说战斗方面有点硬核了,游戏有着在村庄移动对话的角色技能养成玩法和副本探险玩法,副本探险还有种战旗游戏的感觉。可以说游戏的玩法是非常多样的了,看到说会支持鼠标操作,那么建议增加全鼠标点击的操作玩法,包括移动和选择等等,同时,我十分怀疑我选择的是简单难度么,是的,简单难度下副本的怪物对于我来说依然很强!同样,这个价位看起来并不合适,所以推荐喜欢挑战策略回合制战斗的玩家酌情购买。
本作采用了2D平面的游戏场景,卡通化的人物立绘和可爱Q版的人物画风,低沉的音乐和生动的配音都很不错,剧情也很吸引人,村庄的移动和对话有种再玩角色养成系统的感觉,接取任务然后进入副本探索的设置是战旗移动回合制策略战斗,职业技能组合技站位等等非常有策略性,同样有着队友永久死亡无法复活的设定,但是战斗难度偏高,目前不支持鼠标操作,建议增加全鼠标点击的操作玩法,并且这个价位看上去也并不合适,推荐小伙伴们打折时酌情购买。
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【漩涡迷雾(mistover)】乃是曾制作了【绝地求生大逃杀】的蓝洞公司的最新作品。非常出人意料的是,本作竟然是一部带有rougelike元素的drpg,笔者则是被本作的艺术风格所吸引,加上对drpg又颇有好感,所以第一时间购入了本作。游玩一番的结论则是:本作的基本功相当不错,但在各种数据方面的设计非常不成熟,导致游戏目前风评不佳。
本作的美术风格和【暗黑地牢】,【伊拉特斯:死神降临】相对接近,在游戏的背景和色调处理上都带有明显的黑暗哥特式风格。冷峻刺骨的整体气氛、恐怖颓废的建筑群落、凄凉幽深的外部环境、尖削分明的人物线条、浓深的整体颜色对比、混沌不明的世界秩序、以及稀缺的日光和巫术、爬虫、诅咒、乌鸦、死亡等一系列象征元素。
这种绘画风格推崇混沌、无秩序、无所依赖,游戏的色调以黄色和黑色为主,而黑色相对于黄色又具有画面优势,暗喻黑暗对光明、混沌对有序的侵蚀与吞噬。
而敌人的设计则带有浓烈的克苏鲁风格——怪异,扭曲,不可名状,一多半的敌人甚至都没有真正的面部,人形敌人不是隐藏于面具之下,就是干脆是一具尸体。而眼球和触手也大量地出现在游戏的场景和战斗中,无时不刻地给人带来精神上的冲击。
不过,本作的画龙点睛之笔则是对玩家角色的处理。尽管各个角色的立绘依然以暗色调为主,但在瞳色,发色,饰物上却依然使用明亮的蓝,红甚至金色,画风则变为了偏向日系的萌系风格,对于角色身上的一些特征则进一步地夸张处理,例如骑士举着比她自己身高还高的盾牌,修女胸前的十字架的佩戴方式则显得有些诡异。而这些要素在一定程度上减缓了其他场景给玩家带来的压抑,进一步突出玩家队伍在场景中的存在,不仅有利于玩家在地图杂乱的环境中快速分辨队伍所在的位置,同时也避免玩家被太过黑暗的画风劝退(美少女就是正义(暴论))。
另一方面来说,本作在角色的设计方面也下了不少功夫,其精美的人设更是给游戏的画面锦上添花。最为直观的一点便是相比于【鲁弗兰的地下迷宫与魔女的旅团】【世界树迷宫】等drpg,制作组加入了更多的人物表情差分。这些表情差分不管是在探索时还是在战斗时都大大增强了游戏的表现力,例如魔女闪避敌人攻击时会用手压住扫帚的顶端,立刻控制方向向后撤退,同时把帽檐拉下来遮住眼睛,一下就表现出了闪避时的紧张感和速度感。
更让人吃惊的是本作居然是全语音——连剧情里的龙套npc都有完整的台词,角色的语音和人设还带有几分反差萌的意味,比如笔者最喜欢用的死神(可能也是这游戏里最能打的),虽然语音都是些“你死期将至”之类的霸气台词,但说出来的语气却软绵绵的,挨打时快要哭出来的表情也是不能更赞,这些反传统(媚宅)的要素又为本作加分不少,也难怪本作在测试时就吸引了不少rpg爱好者的目光。
本作的故事起源于某个大陆上突然出现了和异次元链接的门扉,从另一侧出现的怪物近乎毁灭了人类。但某一天怪物的活动突然停止,残存下来的人们才得以存活。出于对怪物卷土重来的恐惧,人们设立了据点,对门扉另一边的迷雾世界展开了探索。玩家的任务便是率领一支冒险者小队,完成海莱因公爵派发的各种任务,解开迷雾世界的真相。
游戏的剧情水平算是不过不失,目前玩家的不满主要集中在角色上——游戏中尽管有8个不同的职业,但是每个职业的角色形象只有一种,如果队伍中有相同的职业就会出现“多胞胎”的诡异场景。而一般的drpg为了丰富玩家选择,每种职业往往都有6种以上不同性别和外貌的角色可供玩家自由组合,本组显然没达到及格线。
这种现象也不能完全说是厂商的不作为,因为本作有别于其他可以自订角色的drpg,角色的人设都非常明确,从外貌到语音到战斗风格都贴合人物的背景,在凸显人物形象的同时也限制了作品的自由度。但不管怎么来说,8个固定的角色对于一款drpg还是太少了,只能希望之后继续追加不同的角色形象,起码得保证每个职业都有一男一女可选,满足大家的性癖嘛。。。
本作在探索环节和一般的drpg别无二致,战斗流程则有些战棋的意思,而养成方面又带有几分【暗黑地牢】的影子,这些元素结合在一起倒也十分新颖。
先从许多玩家吐槽借鉴暗黑地牢的养成系统说起。本作中角色的获取方式和暗黑地牢一样,每周都会有自愿的冒险者前来应征入伍,玩家花费金钱就能将她们纳入自己麾下。而在冒险途中,玩家不仅能拿回金钱和装备,还能够找回一些前人遗留的日志。凭借着这些遗产,我们就能向总部申请支援,迸而增加每星期新到冒险者的数量,扩充现有队伍的上限,增加金钱和经验的收入等。
但是和暗黑地牢不同的是,本作并不鼓励玩家把角色当成用完即弃的棋子,因为本作中每名角色的养成成本相当高,一来玩家招募角色的开销不是什么小数目,二来角色的技能需要大量精力去调整。举例来说,一名角色刚刚招募到的时候只有普通攻击+三个随机的技能+一个随机的组合技。如果想要学习新的技能,只能再次去招募相同职业并拥有不同技能的角色,让新来的角色去教导原来的角色,然后这名新角色会直接消失。如果玩家要养成一个全能型的选手,那就得花费数倍的金钱,这样的角色如果在迷宫中死亡无疑是巨大的损失。三来是如果上去送死的都是一群凶神恶煞的糙汉就算了,你舍得让这些可爱的妹子上去白给吗。。。
游戏的探索环节既然是drpg,那么资源管理和路线规划便是重中之重。玩家的队伍在地图中每前进一步都会消耗一定量的光辉和食物。光辉值决定了玩家视野的大小,如果光辉度太低,视野会变得非常狭窄,地图的绘制变得更加艰难,也无法正确掌握敌人和陷阱的位置。如果食物耗尽,队伍就会不断损失生命。食物只能通过消耗品补给,光辉除了消耗物品之外还能在地图中找到光花进行充能,一般来说食物的需求更加迫切。
游戏中的每张地图均为随机生成——虽然少了人工雕饰的精美,但也多了自然天成的惊喜。虽然地图是随机的,但是敌人和宝箱的总体数目却是固定的,玩家在进入地图之前也能看到可以获得的装备,所以并不用担心自己运气太差而血本无归。
本作也吸取了一些优秀drpg的设计,赋予了每名角色不同的领队能力,譬如死神可以感知视野外的环境地形、骑士可以不消耗生命值就破坏环境中的障碍物、修女可以将移动中的生命回复量翻倍、法师可以将自己传送到地图的随机位置进行突围、盗贼可以隐身一定时间躲过怪物的追击。合理切换角色担任小队队长不仅可以提高团队的生存率,同时也能大幅节省副本时间为破关带来不小的帮助,还变相鼓励玩家进行均衡的职业搭配,本作的探索环节总的来说做得还算相当到位的。
最后来谈谈本作的战斗环节。游戏中共有8种职业:骑士是标准的坦克单位,带有各种嘲讽和叠甲技能;修女承担大部分的治疗需求,还能在一定程度上减免我方收到的伤害;盗贼和法师分别负责单体和群体输出,二者都有造成持续性伤害的能力;死神拥有许多弱化敌人的技能,还能清除敌人的有利状态;阴阳师主打人海战术,可以利用沉默和麻痹阻碍敌人行动,并召唤各种token辅助战斗;武士是复合型的输出职业,功能相当多样;狼人是狂战士型的职业,自身生命越少战斗力越强。
最有趣的是,本作中有类似战棋游戏的“组合技”,这些组合技不仅效果强大,特效华丽,同时也相对考验玩家的战术规划。
游戏中组合技的发动,以及各自普通技能,被动能力的生效都取决于角色的位置。战斗双方都需布置在各自3x3的战场区域上交战,而技能都有【自身站位】和【目标站位】的使用需求,这点很像战棋游戏中的射程。如果骑士,狼人这类近战职业布置在后排往往无法发挥最大的威力,而让法师和阴阳师这种远程脆皮上前线无异于送死。虽然玩家可以事前调整好一个较为理想的队形,但是实战中敌人和角色的各种行动都会破坏站位。虽然可以就这么硬着头皮打下去,但如果合理利用这些位移便能发挥意想不到的效果。比如盗贼和骑士的站位一般是盗贼在后骑士在前,但假如敌人把盗贼拉到了前排,那么处于后方的骑士可以使用“神圣惩击X”进行攻击,不仅威力比普通攻击更高,而且可以向前移动恢复队形。
除了这些特殊的技能外,角色也可以消耗一回合进行移动——相比于普通的技能,组合技带来的收益大得多,比如修女和盗贼的组合技,大概率能使所有敌人空过一回合,面对没有抗性的小怪简直如砍瓜切菜一样,可以说站位系统的存在使得游戏的可玩性上升了一个档次。
本作目前在steam上的评价是“褒贬不一”,笔者倒也不意外,一些玩家确实没接触过过drpg,而暗黑地牢珠玉在前,很难不让人进行对比。本作有一些非常严重的缺点,但是这些缺点更多的像是数值设计上的失误,而不是制作上的粗劣。
首当其冲的是游戏中的闪避率和状态加成完全失衡了。据我所知,一般的rpg游戏中有一条潜规则:玩家在正常情况下攻击同等级的敌人,命中率是非常接近100%的。这样的设计意图非常明显,敌人的防御力和抗性再怎么高,玩家好歹打出了伤害,通俗来说就是“有盼头”,但是如果攻击完全被闪避掉,而且连续被闪避多次,则会产生极大的无力感甚至愤怒。然而本作中,敌人和我方的闪避率都高的出奇,游戏前期双方的命中率甚至在50%左右徘徊,结果就是战斗时间被极大的延长了,而且笔者曾经一回合所有的攻击都打空,这绝对不是什么正常的设计。
游戏的状态加成也是个大坑。本作中,如果一个单位受到了相同的状态修正,如第一回合受到了“攻击下降25%3回合”,第二回合受到了“攻击下降50%3回合”,那么这个下降的效果会变成-75%,而且持续时间也会刷新(又变成3回合)。这种状态的计算方式使得流血变成了本作最IMBA的效果,因为流血的效果会叠加而且没有上限,玩家只要一直使用能造成流血的技能就能把敌人的状态堆到一个非常高的值,即使敌人中途躲过了几次攻击,但是状态的持续时间只要中一次就又会回到最大回合。对于敌人来说这种计算方式也非常不妙,只要有复数辅助性质的敌人,它就会在短时间内堆出巨额的buff,甚至可以使我方的攻击全部无效。
其次是游戏中的敌人会重生——这其实没什么稀奇的,哪个rpg的敌人是只能打一次的?问题是,本作不知出于什么考虑,敌人被打败只会掉落一次奖励,重复击杀除了浪费时间和生命值以外没有任何意义。可是本作中的大部分敌人重生速度都很快,又偏偏喜欢追着你跑,打也不是不打也不是。
可能有的玩家想投机取巧——重复杀敌没意义,那么我跑图只走一本道,到了终点就溜。很遗憾,本作并不鼓励这样的行为,因为玩家在地图中探索时受到“探索率”的制约,开启的宝箱越多,击败的敌人越多,探索的地图越多,探索率越高。假如玩家走出地图时探索率不足100%,那么“末日倒计时”便会向前走动,一旦倒计时结束,此存档就立刻报废,宣告badend。(探索率是可以超过100%的,这种情况会使倒计时往回转),玩家想要彻底探索地图就必须走回头路,碰上之前重生的敌人在所难免,这种情况发生多次只会让人感到烦躁。
最后是作为一款需要“肝”的游戏,本作在结局后竟然不能保留任何人物和装备,直接就进入一个新存档,这简直就是在抽风——好歹要给玩家一点选择的权力,我之前刷了十几个小时的成果说没就没?难道通关之后就别无所求了吗?
上述三点都严重破坏了玩家的游戏体验,至少现在很难称得上一款好作品。
本作售价100RMB,质量明显配不上价格。幸运的是,本作还有很大的潜力。蓝洞对于玩家的反馈处理的非常及时,游戏上线不到一星期就立刻进行调整,简单难度中的敌人不再重生,其他难度的重生时间延长,战斗后的法力值回复量翻十倍,游戏的难度总是回归到了一个相对正常的水准。如果官方将较为严重的几个问题彻底解决,之后再以更新或者dlc的形式加入新的可用角色,那么本作会变成一部非常出色的作品。另外,本作会开启创意工坊,也许你能找到一些有趣的mod来改善游戏体验。
目前游戏中的一些问题非常严重,但官方的反馈很及时,一般玩家可以等待优化一段时间后再考虑,不过如果你是已经被各种高难度drpg调教过的的抖m,那么现在就入手也不会有什么大问题。
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画面
游戏的人设相当的讨喜,是那种很特别的日系手绘画风,不管是男性还是女性的人设都非常的Q萌,非常符合现代宅男的喜好。而在场景上,这种2D风格的手绘场景,只要够用心,就很难说不好。所以这个游戏的场景看上去还是比较不错的。
但是问题是,在游戏中,玩家雇佣的所有的每个职业的人物,模型和脸型全都是一模一样的,比如说圣骑士,全是那种金发双马尾,武士全是单马尾等等。
话说既然游戏里玩家可以一个职业同时雇佣多个,那么配色,发型,脸型就不能稍微换一下吗?多少要有点区别吧,我雇了好几个圣骑士,上战场之后感觉就和几个多胞胎在一起打怪一样--虽然技能不一样,但是这个人物的模型其实是很重要的一个点,你蓝洞绝地求生挣那么多钱,花点时间做个玩法和暗黑地牢极其雷同的游戏就不能更上点心吗?暗黑地牢珠玉在前,你这个游戏有点没几个,玩法又雷同,怎么可能能大卖呢?
说句难听的话,从这个游戏就能看出来,蓝洞你的绝地求生能成功都是非常侥幸的。
所以对画面进行总结的话,我只能说--游戏中的小姐姐真好看!
游戏性
游戏的剧情说的是一个被称为“绝望之柱”的漩涡突如其来地出现,释放出了残忍袭击世界的可怕生物。手无寸铁、脆弱不堪的人类很快就濒临灭绝。当所有的希望都破灭之时,奇迹发生了:这些生物突然消失了。为了防止下一次入侵,幸存者们创建了一个名为“调查团”的组织,前往释放出这些生物的漩涡。而你将带领调查团揭露事件背后的秘密。
这个就是游戏的背景了,同时也是很重要的一点。
首先是玩家在开始进行游戏之后,需要点亮光花,消灭怪物,不然代表世界要毁灭的时钟就会前进,如果时钟走到尽头,那么游戏就会结束。
反正,如果玩家多多消灭怪物,点亮地上的光花,那么时钟就会倒退,让世界能多苟延残喘一会。
游戏中含有5个不同的区域,8个不同的职业,需要不同的职业配合才能更快的取得胜利,站位不同可以触发组合技能,这个非常有意思,但是想要学习新技能,就要雇佣新人物来教技能,说实话,这把玩家搞的十分没有耐心。
说说战斗,这个游戏中的小怪,基本上除了不会动的,如果距离你很近的话,那么基本上你就不要想着能逃跑了,怪肯定会追上你强制进入战斗,你想避免战斗继续探索,那都是不可能的,必须把怪打死才能继续--但是这个怪会复活,而且复活之后再打死没有收益,但是这个怪仍然会见到你就紧追不舍,这就非常闹心,如果队伍的状态不好,那么就是分分钟团灭的结局。
在探索完迷宫之后,背包容量不足会让人觉得非常恼火,金币如果不用修改器,一个迷宫探索下来也就一千金币左右,基本上很难攒下钱来,再加上教程不完整,需要玩家自行摸索,总的来说,玩过黑暗地牢的玩家对这个游戏其实会有很大的不满。
声音
游戏的BGM相当不错,非常符合游戏的背景,也让探索中的玩家带来紧迫感。
8个职业也有CV,但是还是那个理由,同职业人物造型一样CV也一样,就算台词说得好,但是如果一个台词三个人每个人都说一遍也会觉得烦人了。
评分
6/10
感觉游戏机制还是不够完善,对于玩过暗黑地牢的我来说,实在难让人满意,不支持键鼠操作,价格过高,就目前来看,不太推荐购买。
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叽咪叽咪,用爱发电
《绝地求生》这个游戏想必说无人不知无人不晓也不为过了,在其发行后带来的热度可以说是影响了整个游戏界,而今天这个游戏就是《绝地求生》的发行商蓝洞的新作。不过如果你在期待另一款“吃鸡”那你可能要大失所望了,这款游戏并不是什么大制作,而是一款暗黑地牢风格的策略类游戏。
既然提到了暗黑地牢的风格,那么就免不了和它作比较。不得不说这两款游戏的相似之处是有不少的,但是两作之间的差异也很明显,其中最明显的就是画风了。在《暗黑地牢》中作者用了比较抽象的美式画风,可能大多数人都会觉得比较丑,而在《漩涡迷雾》中主要的绘画风格更偏向日式,作者还精心准备了主要NPC和释放合体技时的立绘,可能会更符合广大玩家的审美。
《漩涡迷雾》中有着很多职业,每个职业都有自己的技能和特性。与《暗黑地牢》类似,《漩涡迷雾》使用了队友永久死亡和会永久获得负面状态的这一玩法,使得游戏的难度还是有一点的,精心培养的队员只是因为一次战斗中的不小心就会永远的离我们而去,光是想想就会觉得心痛不已。当然在队员死后还可以进行重新的招募,也可以在回城休整时治愈debuff,不过招募队员的等级和职业都是随机的,可以收集道具来升级可招募队员的数量和等级。
从上面的这副图也能看出来,这与《暗黑地牢》另一个最大的不相像处就是这个战斗的系统了。与《暗黑地牢》的只有一条线不同,在《漩涡迷雾》中玩家的战斗要在这3x3的格子里。在游戏中阵型是一项非常重要的东西,有许多的策略都是以此为基础的,队员的技能要在相应位置才能释放,一定等级后解锁的合体技也需要当阵型摆放符合要求时才可以释放。
在探索野外时本作并没有借鉴《暗黑地牢》的随机性遭遇,而是给了玩家更多的可操作空间。接完委托后玩家就要指挥自己的小队外出探索,探索的过程需要在随机生成的地图上走格子来寻找物资和宝箱,在探索时也是回合制的,怪物会发现并追逐玩家,如果不想打架的话可以选择逃跑或者躲藏。在探索的过程中要时刻注意自己的饱食度和亮度,当饱食度为零时每走一步都会掉血,亮度小时会使得可见范围降低,容易漏掉物资或者被怪物偷袭。在探索时每一个队员也有自己独特的技能,灵活的运用会给自己带来很大的优势和方便。
在每一次探索结束后都会出现一个钟表,在这次探索中遗漏的物资和未击败的怪物都会加速钟表的前进,当钟表指向十二点时游戏即失败。所以玩家不仅要在每一次探索时尽量走完全图,也要尽快的完成主线任务,加快推动剧情的发展,这样才能在倒计时结束前完成整个故事。
总结:
《漩涡迷雾》这款游戏自从发售以来就有很多人认为是模仿《暗黑地牢》的游戏,我得说我很同意这个观点,我也觉得在风格上和《暗黑地牢》很相似。不过在玩法上我觉得本作与《暗黑地牢》还是有着很大的区别的,在战斗上明显会比其更复杂,在探索上也没有《暗黑地牢》中那么大的随机性,需要玩家考虑的更多的是路线的规划问题。不过综合售价的话,个人还是觉得贵了一些的。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
《MISTOVER》是一款由蓝洞开发发行的一款包含策略元素的回合制RPG游戏。玩家作为一名被卷入迷雾之中丢失了记忆的神秘人士,在意外之中被进入迷雾中探险的调查团小队所救,最终开始了自己招收小弟,开始大冒险的旅途。
相信很多玩家都有听说过蓝洞这个公司,就算没有听过这个公司,那也听过他们公司旗下的一款作品——《绝地求生》,也就是吃鸡。毕竟这个公司曾经发行过《绝地求生》这样一款现象级的游戏,很多玩家第一次了解到steam这个平台都是从《绝地求生》开始的,甚至很多人的steam至今为止都只不过是一个“吃鸡启动器”而已。
虽然本作被喷抄袭暗黑地牢,这点我没有体验过暗黑地牢所以也不好评价,而且我也未曾体验过本作的DEMO版本,所以其与正式版本之间有何不同之处我也无从得知。不过对于我个人而言,初次体验这款游戏给我带来的主要印象就只有两点:一是游戏前期节奏略为拖沓;二是游戏画风可爱。
游戏中的第一次战斗至今我仍然记得非常清楚,当时双方人数相差无几,但我方攻击力较低,攻击敌方一下最多也就只能消耗十几二十点的血量,但敌人攻击我方一下随随便便就能打个三十多点甚至有时还能打个五十多点的血量。所以我方攻击一回合就必须连续防御两回合用于回复血量,否则就耗不下去,甚至只能靠流血技能慢慢消耗敌人血量。那一场艰苦卓绝的战斗足足持续了几十回合,实在是让我身心俱疲,毕竟只是一场教程性质的战斗,居然这么麻烦也是在我意料之外。不过好在在那之后的正式战斗流程都还算正常,第一次战斗时那种又臭又长的情况没有再次出现。
游戏的一个主要问题就是资源问题,玩家在进入地图探索之前,必须花费一定的金币购买食物以及光源等必备物资,一个食物几乎就要花上四百多,一次探险合计需要花费的资源价值高达几千,而进入地图之后的战斗击败一个敌人能拿到的金钱也就一千左右,还不一定能够拿到金钱,有时还是其余的物资。也就是说一场探险下来,如果你不对地图实行三光,很可能入不敷出。而且由于游戏中的一个设定,如果你不将携带的消耗品全部消耗完,那么它们就会被感染,从而失去一定的效力甚至附带debuff效果,导致其价值大大降低。除此之外,玩家每次探险所能携带的物品也是有限度的,而且这个限度还不是特别大,如果你携带的物品过多,很可能在探险中收集到的物品都无法携带,只能放弃。所以每场战斗之前的物资准备也是玩家需要考虑的点之一。
游戏中的另外一个问题则是角色养成问题,虽然第一次体验时因为角色出色的设计还有着新奇感,体验之后才发现,原来所有同一职业的角色除了名字以外基本没什么差别,看多了之后非常无趣,除非以后出了创意工坊,否则这一点很难改善。本作的角色技能学习方式非常奇葩,因为可招募的角色技能随机,所以玩家招募的角色要是没有某个技能而这个技能又非常强力的话,就必须重新招募一个会这种技能的角色,重新练起或者让他教会你的旧有角色,但这会直接消耗你的新角色而且还需要一大笔钱,招募的钱加上学习技能的钱,可不是一笔小数目。
虽然本作之中的角色并非是消耗品,甚至有的角色需要玩家投入较多精力之后才能成型,但在探险途中,却非常容易遇到各种突然暴毙的情况,例如莫名其妙流血就已经叠到一百多一回合,然后角色当场暴毙,或者说敌方莫名其妙全部集火后排,一回合就把后排秒杀,救都来不及救,导致我的努力付之东流。这一点让我体验非常之差,差点让我想要直接退游了。
作为一款策略类型的回合制RPG游戏,本作在画风人设等方面还算不错,玩法上虽然被吐槽抄袭但同类游戏不都是这样吗?只不过目前因为平衡调整得不够等原因,导致其难度过高,爽快感不足,可能对于喜欢无双流的玩家而言体验不是特别优秀,而且其价格也并不算特别便宜,推荐在大更新之后再行决定是否购买。
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