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《咒术师学院(spellcaster university)》是一款很有趣的卡牌主题的模拟经营游戏。在游戏里玩家将要开发一间咒术师学院,并让它声名远扬。建造房间,训练学生,对抗兽人,痛击官僚,管理经费……校长的生活注定色彩斑斓。
看似俗套实则幽默的剧情
游戏的背景故事讲述魔王会定期复苏,然后人类与兽人会联合起来打败魔王,但是一次历法上的疏忽让魔王提前2年苏醒,首当其冲的是魔法学校被魔王毁掉了,玩家作为一名幸存者,需要建一座咒术师学校,培养和教育那些年轻人,并引导他们对抗魔王的大军。
游戏的剧情虽然看起来比较俗套,但是其中也夹杂了很多幽默元素。比如魔王会每隔274.5年崛起,这个带小数点的数字就很有意思。而联手打败魔王后的画面里,人类和兽人又开始了内斗,真是好了伤疤忘了疼。而且这种事情会不断循环,真应了那句话“人们(包括兽人)从历史中学到的唯一教训,就是人们从来不会吸取任何教训。”
有趣的画面与音乐
在开场的动画里,玩家就能感受到这游戏“不太正经”了。画面中的人类、兽人、魔王的大军,以及咒术守护者们,看上去都非常的滑稽。而进入游戏之后你会发现,游戏的画面可以说是华丽中带着简陋。建筑的外观看上去高大华丽,但是仔细看会发现里面的装饰又非常朴素,而且学生们还会在上面涂鸦!人物的造型采取了非常简略的卡通画风,小人造型夸张且简单,但是人物又有立体模型,这种奇怪的冲突让整个游戏都充满了一种诙谐幽默的气氛。
游戏的音乐也很轻快,完全看不出末日要来的样子,看来校长的日子还是很轻松的嘛。
基于卡牌的经营游戏
本作里的模拟经营活动,基本都是依靠卡牌来实现的。
游戏中的建筑需要抽牌选牌来建设,游戏中共存在5个魔法派系:光明、自然、奥术、暗影、炼金,使用金币可以获得基础建筑和道具等,魔法派系需要教学活动产生魔力,抽牌后可以获得对应派系的建筑、道具等。每抽一次牌,该系的抽牌费用会上升50,不过不用担心,人多了之后,金币和魔力的增长速度也会加快的,基本不会出现半天无法抽牌的情况。
既然要开一间学校,自然是需要招募学生的。新入学的学生也是以卡牌的形式体现的。在学生卡牌上,展现了人物的属性、性格、缺陷等——没错,几乎每个人物都有缺陷,这些缺陷有的会导致上课效率低、乱涂鸦、随意放火等,学生们经常会打开异次元门放怪物进来,或者使用法术不当导致起火,需要老师来擦屁股。而当你建了一间教室之后,你可以从2名老师中选择一名来任教,需要注意老师也是有缺陷的,有的傲慢,有的夸夸其谈,有的有拖延症——所以说这游戏还真的是很不“正经”啊。
游戏中的建造还是比较有趣的,在战役里可以可以选择不同地点开办学校,每个地点都有其优势和缺点。建造建筑就是将卡牌拖动到适合位置放开即可。重复的卡牌可以给同样的建筑升级,有些建筑获得升级点数之后可以点出独特的技能,需要注意的是仓鼠塔,仓鼠塔上方无法进行建设,所以仓鼠塔决定了其下方建筑的高度,所以要尽量给其他建筑留出建设空间。游戏中还有一些神器、道具和生灵,他们会产生各式各样的效果,基本上都是一些有益的效果。如果不需要的或者无法使用的,也可以卖掉换钱或者对应的魔力。另外,一些道具或技能可以让教学活动中产生一些炼金材料,3种不同材料可以进行炼金,游戏中有多种药剂配方而且每局都不一样,需要玩家自己组合。
游戏中玩家可以在校长室制定本学校的招生和教育规则,比如是否对新生入学收费,如果不收费会招募到更多的人,而收费的话则会招募到更有钱的学生,各种利弊需要自己权衡。5系魔法学习的程度不同,学生毕业的时候也会产生不同的命运。当然了,如果要产生特定组合的话,可以设置一个学系,指定该学系能学什么不能学什么,能更好地教育出对应的人才来。
游戏中除了魔法学院之外,还有宫廷、村庄、兽人部落、冒险者协会、商人、魔王(对没错,你甚至可以跟魔王联络,魔王有时候也会吓唬你),此外根据地图不同可能还有其他额外势力。跟各方势力搞好关系对于你的学院非常有帮助,比如跟兽人关系维持到75以上,会让你的卡牌消耗减少,使你能抽更多的卡牌。而如果跟势力关系恶化,会产生很多严重后果。相应的联络,在游戏中是以随机事件的方式出现的,有些选项需要满足特定条件才能选择,有时候也不得不得罪一方,事后再弥补。
另外游戏中还可以派遣4个人去探索一些秘境,并从其中收获各种资源。如果打不过可以撤退回来。当然如果一直往前冲可能会死,但是如果有凤凰羽毛则可以使其复活。
总体来说,游戏的内容还是很丰富的,整个游玩的过程也很有趣,学生、老师以及各个势力各种无厘头表现经常让人忍俊不禁。
不过有一点不好的,就是战役的提示部分还有待完善。在前几关中玩家只是在不断逃命,却并没有得知如何击败魔王,如果能在战役开始的时候把最终的获胜手段稍微透露一下也好,不会像现在这样让部分玩家有些一头雾水。
结语
《咒术师学院》是一款诙谐幽默风格的模拟经营游戏,游戏别出心裁地通过卡牌的方式来进行各种建设和经营,内容有趣不枯燥,值得入手体验。
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《咒术师学院》的宣传片给玩家展示了一个经营模拟加2.5D视角加有趣的学院生活的游戏,画面和内容一看就挺有爱的,然而实际上游戏有这么好玩吗?恐怕我只能摇摇头,游戏中大量的抽卡和随机事件让自身变成了一个运气游戏,大量的不确定性和难以规划性往往能让玩家血压飙升,甚至产生这是胡乱移植手游玩法的错觉,另外缺乏互动和不断重复的建设又让玩家感到无奈。不过值得一提的是由于有轻语工作室的加入,游戏中很多搞怪翻译都很接地气。
游戏是个使用Unity制作的3D游戏,但用了相对固定的视角,玩家只能上下左右平移镜头,不过教室还是允许拉进镜头仔细观察。其整体画面偏向卡通,建模、贴图与里面的图画风格统一,看起来很舒服。至于帧数似乎是被锁在60帧,且画质只能进行粗略的调整。
游戏的音效一般,平时场景内的人物是没声音的,效果音仅限于玩家操作界面和游戏提示的特效音。缺点是让玩家放大观察时少了点意思,优点是去掉杂音让提示音更突出。
游戏的音乐不错,轻快的旋律听起来非常舒服,一定程度舒缓了平时挂机的烦躁感。
《咒术师学院》的设计理念和传统的经营模拟游戏相比算是背道而驰了,它一改以前的资源积累和采购模式,相反它使用抽卡和不断增长的抽卡条件来让自身增加了许多不确定性,而这个极端的不确定性恰恰是模拟经营类游戏玩家激励要去避免的情况。于是我们就看到了一个反套路游戏的诞生,其混了卡组构建与经营两种元素。
-抽卡取代买卖:
《咒术师学院》中有大量的随机元素,它一改以往玩家缺什么就买什么的玩法,相反其削弱了玩家的主动权,整个无论是房间、家具还是饰物都需要通过抽卡获得,而这个抽卡通常只能从随机给予的三张卡中拿取一张。同时这个随机性没有半点让步,要是运气背玩家可能开局连教室都抽不出来,而某些学科的教室一直抽不到也是家常便饭。缺乏主动性的设定,且又有许多随机发生的事件,往往让玩家不能将学院打造成想要的样子,同时削弱了学院的抗风险能力。不过也正是这样的不确定性使游戏多了些挑战与难度,玩家在这里要做的不是怎么建城一座优秀的学府,而是怎么把一手烂牌打好。
-资源:
游戏中有6中资源,分别是金钱、自然魔力、光明魔力、暗影魔力、奥术魔力、炼金魔力,其中金钱来自于学费和食宿开销,而魔力则来自于学习相应法术的产出。只要对应的房间活动的学生多,数值的积累便会加快,比如到光明教室上课的人多,光明魔力的产出便会增多。金钱与其它魔力资源的不同之处在于,它还需要用来支付工资,只要有老师存在,每个月便要损失一定数额,不过游戏有个奇怪的地方是不会产生赤字,即使库存资金远低于实发工资教师也不会有人闹事。这样的设定简单易懂,但是也有个缺点,如果玩家一直抽不到学习某种魔法的教室,此魔力的产出便会陷入停滞,甚至直接陷入恶性循环一局都没有产出。
当相应的值满足相应数额,玩家便能抽取一张卡,然后系统便会扣减掉相应数额的值,并将下一次抽卡的条件提升,于是玩家每次抽卡的间隔就会逐渐拉长。其中玩家可以通过消耗金钱来换取房间、饰物、家具、宠物,而各种魔力则可以用来换取对应的教室、家具、个人饰品等,至于具体能拿到什么就完全看运气了。
-随机事件:
游戏的随机事件刷出率会受到所在地图影响,但是还是存在极大的随机性。随机事件刷哪些、什么时候刷通常都是不确定的,可能有时候刚开局什么都没有,某个派系就过来刁难玩家,比如要个1000魔力、要个合成道具之类的。这些随机根本不考虑玩家感受,完全就是想来就来,不过玩多了以后就知道大致套路及可能出现的时间,然后结合几个开局的固定时间就能成功连锁。比如开局工会回来问学院能提供哪种法师,这时玩家如果选择治疗法师则大概率会抽到医务室,后面没过多久工会大概率会来让学院给他们的人治伤,这时候如果有医务室就不用告诉他们多喝热水导致关系搞僵了。而另一些随机事件也将会是玩家恨不得马上出现的,像村民来问奶牛是不是学院偷的事件,如果玩家开局一直无法抽到炼金教室,那此时认定自己用奶牛做了炼金实验就能马上获得600炼金魔力,而代价仅仅是减30的关系,后面玩家就可以用这600魔力来做炼金学系的启动资金。
-派系关系:
作为一种削减不确定性的手段,游戏添加了派系外交。每次开局在世界地图上都会出现几个固定派系的联络地点,玩家可以联络到国王、兽人、村民、工会、审判厅、黑市商人、魔王,玩家与各派系的关系分为正负25及正负75四挡,当关系良好时——也就是正25和正75时——派系将提供正面加成,比如教师工资减少30%,如果是糟糕关系则会造成全局范围的减益。好感度不但能用来获取加成,还能用来与派系进行交易,像国王方面可以用15点好感换取国王出兵阻挡恶魔军团。所以为了学院的发展,当然是尽量与几个派系搞好关系。
在游戏中每隔一段时间,玩家便可以通过仓鼠来联系某一派系,此时玩家可以选择搞好与对方的关系或进行交易又或是触发某个事件的选项。而每个派系都会有那么几个固定的触发选项,玩家可以根据自身的需求来选择联络方,一次来获取自己所需的资源。当然每个派系都能带来什么影响还需玩家自己摸索,有时候玩家可能过了一两关都搞不清楚每一个派系都能提供什么选择,这是目前比较麻烦的一点。
-战役:
游戏是推荐以战役形式进行,在战役中玩家需要在几个不同的地方建设学院,这些地方各有优劣,其中有一些新地点会在后面解锁,玩家需要视自身情况选择开局地点。作为背景每局开始魔王的军队都会朝玩家的学院开进,此时屏幕上方会出现一个进度条告知玩家魔王军队的接近程度,一旦魔王接近到学院这这一局便宣告结束。当然一局的结束不代表游戏完结,在一个地点被捣毁后玩家又需要去另一个地方重建学院,不停的重建和迁移,最后搬到一只大海龟背上开启最终决战。搬到龟背上之后玩家就不会再去其它地方建学院了,如果是坏结局,则这一局的时间线会不停重启,一直等到玩家战胜魔王。
除了龟背关外,在每局结束时玩家都要收到一个减益诅咒,而这个诅咒也是三选一,被选出的诅咒将伴随玩家一直到战役结束,这个就是某些玩家想要的越玩越弱的感觉。相对的游戏会在每关开始给玩家提供三个主要任务,其中除一个会是所选地图的专属任务,另外两个则是随机给予,如果玩家不同意其中某个要求,系统还会再刷新一个新的。当玩家完成至少一个主要任务后,便可以在关底选择一个增益用来抵消诅咒造成的损失。看到这里大家就应该清楚了选择好目标并完成目标的重要性了,如果每次都没有增益的补贴,面对一连串诅咒带来的减益,玩家将极难在最后战胜魔王。
游戏中每培养出一个毕业生都能或多或少的给学院带来好处,有些是收获声望,有些是直接的资源收入,有些则是全局性质的加成。战役的其中一个特点是让毕业生带来的全局加成累积到下一盘,最后聚沙成塔,于是乎毕业生的数量与质量也将逐渐影响战役的走向。培养出更多更好的学生是另一个战役对玩家的要求。
-地牢探险:
作为调剂,游戏制作了一个打地牢的小游戏,在游戏过程中会有一定概率开放这些地牢,并显示在世界地图上。玩家要做的就是培养好四个学生,然后让他们组队闯关。通过消耗一次联络机会,玩家便能启动探险之旅。探险过程中,玩家需要在类似于文字冒险的界面上做路线抉择,战斗则交给学生自动处理,自己不能插手。地牢探险能赚到很多道具,有时也能提升与各势力的好感,不过风险与难度都会不断提升,干到什么收手由玩家决定,但要记住的是地牢通常只能探索一次,如果很快放弃就意味着浪费掉这一难得的机会。
-策略:
《咒术师学院》中充斥着大量的不确定性,教室、家具抽卡决定,事件随机产生,教师、学生的属性随机产生,甚至新学系的加成也是随机产生,许多地方都不可控。当教室建好了、教师安排好了、学生招到了,整个教学过程玩家还是无法插手,只能在一旁干瞪眼,期待有什么奇迹发生。还有一个方面就是游戏中不能悔棋,卡牌选了就选了,动作做了就做了,统统不能反悔,玩家要进行操作前必须得想清楚自己是不是真想这么做,否则后果会非常严重。所以前面也说了,游戏过程就是怎么把一手烂牌打好。
游戏的一大策略集中在房间的布置上。也不知道是谁想的,每个房间的布局都不一样,建好了又不能拆掉。于是玩家需要注意其中两点关键。一个是房间的通行方式,新建的房间必须要有对应的通道相连。像有些房间能从上下左右进入而有的只能从左右进入,左右进入的房间就不能直接建在其它房间的上下位置,必须先在其两侧存在一间可左右通行房间。另一点则是有的房间存在限制扩建区域,限制区域将影响一格范围,例如有的房间是无法直接在上方搭建新房间的类型,就算上方有房间也是从旁边绕了一大圈搭上去的。通常在房间缩略图中会把限制建造部分用红线标出,在横向空间极为有限的情况下玩家必须特别留意这些房间,如果不小心封死了上行路线就会让这一局无法再搭盖新的房间。值得一提的是,房间还有个特点是可以用同类型卡牌来升级,一张卡牌可以带来一个等级的提升。普通的升级能直接提升房间的效率,不过玩家也可以选择攒上一些点数来开启房间的特殊功能,但由于点数用在了解锁功能上,房间的运行效率势必要受到影响。具体要选择什么方案,是选新房间还是升级旧房间,是提效率还是开功能,就看玩家的需要了。
游戏的另一个策略是合理安排事情的先后顺序。我的一个教训是先开学系再抽教室,结果我选了加速炼金的学系加成,后面却迟迟抽不到炼金教室,导致学系的加成直接废了一半。同样的学院应该优先发展那个方向也很重要,一开始肯定是要提升知名度来获得更多更好的学生,后面发展起来了再考虑其它问题。所以在游戏中应该先把能确定的确定下来,再去处理不确定的事情,背熟各种事件的套路能在以后带来非常大的好处,这样更能有的放矢。
最后一个比较重要的策略是摆放家具、道具的方案。因为放置的家具和道具通常只影响本房间内活动的人,所以一些累积性、概率性的摆设最好放在人流密集的场所,比如那些消除人物负面属性的道具最好放在人员经常集中的食堂。
-不足:
撇开很多让人血压飙升的随机问题不说,游戏中还有很多奇奇怪怪的问题。其中一个是有些教室人满为患而有的教室却没人去上课。且不说教师因为自身的破事一直无法到岗,就算有些教室的教师24小时在岗也罕见有人去上课,一开始我认为是学系优先级带来的影响,可是有时候单科设置为优先其它调整为禁止,甚至附近新建了宿舍,都不见得能有本质改变。所以游戏可能在底层代码就有些问题,导致某些地方学生不想去或去不了。
游戏另一个糟心问题是bug。其一就是说好给予的资源到手以后会缩水。最明显的是村民询问学院能带来什么好处时,如果玩家选自然路线系统应该要给予110自然魔力来让玩家开自然系,结果离谱的是游戏每次给的都是99点,正好就差一点而导致无法抽卡,然后后面大概率又会出现村民向玩家索要自然魔力的事件,99又减了几十点就更不可能开新系了,于是这个选项也就变得非常扯淡。其二是部分选项无法正常选择,最明显的是击败魔王7选项的第一步,它原本应该是个多选一的题目,结果玩家必须要满足第一个选项的条件才能解锁后续几个条件,而这几个条件之间并不存在任何联系。其三是卡池的卡数溢出后,即使多出的卡牌可以滚动到,玩家也无法正常打出溢出部分的卡牌,必须要先用掉先前攒下来的卡。
游戏也缺乏提示,当然我不是指教程一类的,而是战役中各种事件的关联问题。像一开始老是搬家,我都不知道自己要做什么。而最后一关开始积攒打败魔王的条件时,我才发现之前有些任务最好要去完成,比如很多选项都有一个“遇见特殊势力”的前提条,我这时才悟到原来把强盗好感修到90原来是为了今天这个选项,这时就很尴尬了,因为我已经无法回头了。
游戏最大的不足其实就是重复问题。由于玩家无法全程参与学校事务,就算规划也大部分处于被动情况,平时能做的就是看着屏幕发呆,所以流程中玩家基本处于一个半挂机状态。战役又是个不断推倒重建的过程,在十多个小时的战役中,玩家只要在头几个小时吃透系统,后面的重开便会变得无聊。
优点:
尝试用新方案来逃脱旧框架,用概率代替规划。
休闲搞笑,不用太多脑力。
运气与挑战并存。
缺点:
抽卡挂机游戏,后期体验重复得有点过分。
bug不多,可是就出现在与选项有关的地方。
战役缺少提示,到底在做什么、到底该做什么没讲明。
评分:6/10。游戏有趣是有趣,但也比较鸡肋。
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假如说有什么事物让人能心驰神往,那么一定是魔法;抑或是有什么经历能让人热血贲张,那么一定是冒险;再或者有什么事情能让人心潮澎湃,那么就没有什么能比得上亲手培养出一群优秀的咒术师了。
本作是一款策略经营游戏,玩家需要在有限的空间内通过抽卡、建房、放置、招生、做规划、做选择、提升声誉和声望等一系列操作来让学院变得庞大和繁荣。除了日常学习产出,毕业生也能为玩家带来更多的收益,所以培养更多更强的学生,是你最好的选择。
本作的背景很简单,每隔200多年世界就会毁灭一次,而玩家需要做的就是在魔王大军来临之前,让学院变得更加强大。当然,玩家无法抵挡魔王的脚步,学院还是会毁灭,但玩家在本局中获得的一些属性可以继承到下一局中。而玩家则需要找到一个新的地方来重建你的学院。
可以看出,本作的背景中的设定,让每局游戏都从头开始建房子的设定能自圆其说,不显得那么突兀。而魔王进攻的进度条,就是压迫我们的倒计时,不能阻止魔王只能重建的设定未免有些凄凉,好在有一些roguelite的要素在里面,玩家在前一局达成星级获得增益(以及诅咒),能让下一局游戏变得不那么艰难(或许更加艰难)。游戏总共有两个模式,一个是“快速游戏”,一个是“战役”。两个模式都有许多张地图可选,战役里每张地图还可以达成三星获得奖励,不过在战役的后续阶段,还是有机会击败魔王的,当然快速游戏中就没有这种机会啦。
游戏里最核心的部分,就是这一块的“抽卡——建造——经营”一连串的操作了。玩家通过各种事件和学院产出、毕业生回馈等途径,获得金币和五种魔力,在主界面的右下角抽取卡片,每次抽三张,三选一得到一张。除了初始的卡牌,玩家想要提升学院实力,就得从抽卡池里不断获取卡牌来强化学院。
卡牌基本分这几种:房间牌(包含食堂、卧室、教室等)、强化物品牌(神器、魔宠、装饰等)、强化学生牌(当学生达到某个等级可以获得增益)、替换牌(比如床可以替换成其他类型的床)。
建造,就是将房间牌摆设到学院中,通过平铺或者堆叠的方式让每个房间安插在这栋建筑里。需要注意的是,里面的人物从一个房间到另一个房间是要走路的(所以甚至有移动速度这个属性),而不同的房间有不同的形状和要求,比如食堂等大部分建筑,都是要2个平铺的正方体空间,而仓鼠塔则要2个堆叠的正方体空间,并且塔上方不能放其他房间。整栋建筑是有封顶的,不同构造导致的空间利用率的问题也是玩家所需要考虑的。所以压榨空间和良性的整体规划,以建造更多的建筑,是需要玩家去努力思考的。
此外,房间是能升级的,把一模一样的建筑移上去即可,能提升房间效率,还能解锁特殊属性。
强化物品则是分为好几种类别,除了放置类的神器、装饰品等,还有可以在不同房间游走或者影响整一层的魔宠,这些魔宠能带来的收益很高,不可忽视。
此外,玩家要根据所需要达成的毕业结局斟酌是全面发展多种属性,还是单项、双项突破一种或两种属性,这也是一个非常重要的点。
可以看出这部分是开发者下了大功夫的,不管是几个不同魔法种类的房屋之间的区分,还是卡牌类型的丰富度都是够的,建造系统也很考验玩家的摆位置能力和权衡水平,因为疲劳、理智等系统的存在,所以需要权衡每一层要摆设的东西,以及考虑整体空间和数量平衡,如果玩家只放教室,不放数量想当的诸如休息室、食堂,老师和学生会跑到外面去解决饥饿和疲劳的需求,效率反而降低了。此外,还有些仓鼠塔生涯规划室这类的特殊房间,提供了多样化的房间选择;以及学生可能会在学校里涂鸦,玩家可能也需要招几个清洁工。
学生通过招生和学生卡所得,是魔力和金币的重要来源,培养出一个好的学生是非常重要的。招生则需要玩家不断提升学院声望,来招到更多、更优质的学生。简历上会显示当前学生的增益BUFF、减益DEBUFF和智力、金钱、秩序等特殊属性,如果你拿到一个学生的简历觉得并不合适,那么丢弃他也是个不错的选择。学生里还有个特别有意思的,就是非人类学生,有着不同效果的他们,可以更好的适配一些不同的玩法BD,增加了探索性。学生也可以放入院系,设定他们优先学习的科目,并且可以自由更改其所处院系。
老师是通过放下教室然后二选一的,同样也是有增益BUFF、减益DEBUFF、教育法等属性,你需要评判其优劣,来考虑是否适合自己已经选择的学生们。老师除了教书,还能纠正学生一些打闹等顽皮事件,可以说是很贴近现实了。
毕业生则是游戏的一个重点,玩家通过毕业生的职业可以获得相应的奖励,越厉害的学生,奖励就越丰厚。在战役里,有些毕业生还会带来永久的BUFF奖励!(在校长室可以看到)
除了这三个设定,玩家还可以根据学院运行情况,去校长办公室做好规划,制定专属的校规,也更有利于学院往你想要去的方向发展。
本作的另一大亮点,就是声誉系统下的事件。声誉系统,通过仓鼠,玩家在沟通开启后去地图上可以与其他势力交流,作出一些选项,而这些选项就是事件。某些事件需要解锁,如果未解锁则呈现灰色,并且无法选取。
大部分事件都是有效果,比如减声望,或者减钱增加魔力等等。声望的结果各不相同,玩家需要在这些不相同的结果中挑选出适合自己发育的。还有些事件可能会对后续有影响,而不会立即生效。
而上下限分别为负100至正100的声誉系统,则是能给玩家带来一些好处或者坏影响。如图所示,“国王”势力的声誉在正75、正25、负25、负75会产生一些特殊效果,提高声誉来获得这些特殊增益,也是非常重要的。
但还是很多游戏都会存在的问题,选择性太少。声望差不多的时候,势力的选项基本是固定的,这就导致熟练了之后闭着眼睛都能点事件了,缺少的这点随机性也恰恰是这类游戏所需要来吸引人的,不然就少了点味道。
这是正式版新加的一个系统,在触发事件后,玩家可以选择开启哪个地牢,然后在下一次仓鼠开启沟通时选择进入。说实话这个系统做的有点简陋,类似于以前的文字游戏,通过分支选项,然后决定是继续前进,还是迎战怪物。而学生如果在地牢里面被击败,那么就会真正的死去,所以需要审慎地选择强大的学生前往,对于每个分支选项也要仔细考虑。
游戏画面整体精细度并不高,包括人物模型还挺劣质的;UI也不是太好看,还有一种粗制滥造的廉价感;整体布局看上去很杂乱,每个房间的区分度也很不明显;美术上笔者能给出的评价确实很低。
音乐的话, BGM基本就几段循环来循环去的,确实也没看到制作者的诚意。
+抽卡和经营相结合的建造玩法
+多样化的卡牌设定、房间类型和学生选择
+声誉系统与事件带来的策略性
-事件过少导致的重复度过高
-地牢冒险过于简陋
-美术不佳和音乐空乏
作为一个已经正式发布的独立游戏,一些瑕疵还是存在于游戏内,优六劣四就是笔者给出的最终评价,但称不上佳作。
不过游戏整体没有特别大的瑕疵,对经营类游戏有兴趣的,或者对魔法题材感兴趣的,完全可以试一试。房间、学生、毕业生、声誉系统等几个玩法都是笔者认为有意思的点,内容上的丰富也能保证一定时长的游玩。
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这是一款模拟建设经营游戏。
游戏的画面较为简单,游戏中的人物是3D的,房间也是有Z轴,视角是类似于《辐射避难所》,不过确实可以看出玩家的视角其实是在看房间的横截面。但是实际画面就没有《辐射避难所》那么俏皮。
游戏的人物建模还是较为简单的,虽然有很多种族,但是说白了,就是一个小人加上一套衣服,脸上几个小点就掩饰过去了,而房间方面,其中很多细节还是不错的,但是其实整体来说并不算特别好看,感觉渲染的很没有特色。
再加上游戏的优化很差,毕竟我3800X+2080S的配置都会觉得玩到后面会有卡顿的感觉,希望后续能好好优化一下吧。
游戏的背景说的是魔王要来袭击学院,玩家要在魔王袭击之前,尽可能地多培养学生,所以玩家作为魔法学院的校长,就要开始兢兢业业的工作了。
玩法上,游戏虽然是模拟建设经营游戏,但是实际上是一个抽卡的玩法。
游戏里拥有金币卡组、奥术卡组、自然卡组、光明卡组、黑暗卡组以及炼金卡组。
消耗相应的资源之后,玩家可以从卡组里进行三选一,然后得到卡牌。
卡牌有装备,有药剂,有房间,有装备,有装饰品等等。
得到同样的卡牌也没有关系,建筑卡牌除了可以建造新的建筑之外,还可以直接放到原来的老建筑上进行升级,升级之后可以提升建筑的效率,举个例子,如果你把一个暗影教室的效率提升到600%以上,不管什么智力水平的学生都可以只上一节课就完全达到五级最高等级--当然,相同的建筑卡牌的需求量也非常大就是了。
房间类型的卡牌,玩家可以直接把卡牌放到可建造位置,然后建造出相应的房间。比如食堂卡牌,宿舍卡牌,各种教室等等。
如果抛开卡牌的形式,这其实就是建造玩法,只不过这个玩法比较随机,因为玩家可以建造的建筑物完全需要看能抽出什么卡,没有食堂卡牌就建造不出食堂。
在建筑和招收学生之前,玩家可以提前在校长办公室可以设立招生的标准。比如,是否收学费,学校时候提供免费住宿或者食物等等,虽然看起来不起眼,但是学生数量多了收入也是比较可观的,想要抽卡,这些小钱钱还是挺重要的,毕竟开学校也是生意嘛。
建造出基本的建筑之后,玩家就可以开始招收学生了,招收出来的学生会自动去各种教室上课。
学生的课程有奥术,自然,光明,黑暗以及炼金,在进行上课的时候,可以得到相应的魔力,然后玩家就可以用这些魔力继续抽卡得到各种建筑或者装饰卡牌等。
游戏中,玩家可以派遣学生去探索一些副本,这个下副本的玩法其实就有点类似卡牌游戏了,而且还是全自动的,学生的强度全看学生自己的魔法水平(最高五级),而玩家能做的,就是选择怎么让这群学生前进,是否战斗等等。
什么时候不想玩了,就可以选择退出副本,然后系统会自动结算玩家在副本得到的卡牌,并添加到玩家的卡组中。
学生死了也没事,只要能得到装饰品中的宠物凤凰,就可以用进入副本之后自带的凤凰羽毛来复活死去的学生。
游戏中有设置势力,比如国王势力,农民势力,兽人势力等等,和各个势力搞好关系会得到加成,关系差则会得到DEBUFF。
学生在上几年学之后就会毕业,水平高的学生毕业会有更好的工作选择,好的工作选择会给玩家带来声望加成,声望越高,生源越多。
战役模式下,当前关卡结束并不是看你的经营成果,而是看最上方的魔王力量计量条,当计量全满后,玩家就会直接逃跑而创建下一所学校,并且获得积累增益,并在下一局游戏为玩家带来加成,嗯,除了加成也会有诅咒。
当然,游戏也有很大的问题,那就是玩超过几个小时之后,就会觉得非常的重复,玩到后面玩家就需要不停的抽卡,毕竟学生上课是全自动的,玩家就是抽卡建造建筑。
而且学生的AI也很蠢,这个学生就算当前系的课程水平已经到达五级最高,还是会经常去上那个系的课程,导致玩家需要培养出一个五系全满五级的学生还是有点困难的--而且培养出来了又怎么样,人家毕业直接拍拍屁股走了,下副本直接少了一个强力人手。
评分
7/10
游戏本身作为独立游戏,其实还是很有创意的,但是到了游戏的后期,玩家就是不停的抽卡建造建筑,培养出来的学生也是毕业了之后就直接滚了,魔王来了之后继续上述流程,真是铁打的营帐流水的兵。
这就让游戏的体验重复度极高,以至于通关一个地图,进行第二个地图半个小时之后我就想退出了--除了地图不一样,我玩到的东西和上一关有什么区别吗?
68的价格,对于一个玩上一关三个小时左右就能体验到全部内容的游戏来说,稍微是有点划不来的,并不是不好玩,只是太重复了。
推荐喜欢模拟经营建设游戏的玩家在游戏打折后再购买尝试。
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你看过《哈利波特》么,一所巫师学院,分院帽分离的各个学科,吸引了众多读者和观众的心,而今天我要推荐的是一款名为《咒术师学院》的游戏,这款游戏的英文名是《Spellcaster University》,是由Sneaky Yak Studio研发,Sneaky Yak Studio, WhisperGames发行的抢先体验版模拟策略抽卡式游戏,在steam平台发行日期是2019年9月25日,售价68元。
游戏背景则是因为魔王提前苏醒而使魔法没落,只剩下玩家,而玩家将举办学院延续咒术传承,战役模式下游戏有五种难度,并且可以选择挑战规则,并且在开始可以自定义自己的学院名字和学院纹章,选择在村庄,还是湖泊,森林进行开局,最特别的就是使用卡牌来完成学院的建设。
本作的游戏画面初始看起来很简单,采用了类似《辐射避难所》的形式,会随机出现魔法灾难而使当前建筑的人员逃走,会有教师前去处理,而所有的建筑都是由玩家自己摆放的,这种方式又让我想到了近期的《灵魂摆渡人》,游戏中会出现众多选择,这些选项影响着我们抽到的卡牌以及在各个势力派系之间的关系。比如选择村庄建设学院,当地农民会出现抱怨,这个时候你的选择会决定与农民的势力关系。
初始卡牌也会有所不同,玩家需要根据自己拥有的卡牌来建设自己的学院,从学生宿舍,活动室,教师休息室等等建筑开始进行摆放,心理医生以及不同学科的教师都在摆放后可以选择一位教师,和学生一样,他们都有着不同的天赋,性格,阵营等等属性,玩家可以根据自己的需求考虑选择哪一个。而除了建筑卡牌,自然也有在建筑内摆放物品比如村庄旗帜,药柜等等,以及设立除主要课程之外的新学系和招募学生等功能卡牌。
我非常喜欢各种动物,仓鼠塔中的仓鼠萌萌的样子,龙,飞马看上去憨态可掬,外形十分讨人喜欢,因为在基础卡组先抽到的是光明教室和炼金教室,我设立新学系的时候选了一个炼金学科,当然也是因为新学系卡牌上的属性看着比较适合炼金,比如其中就有炼金修习增加的属性选择,而第二个新学科本来想选光明的,但是属性不适合,倒是比较适合自然,于是我就设立了自然学科,就等着有教室就安排上了。
玩家可以自己调整时间速度,利用拥有的费用来抽取卡牌,同时招收慕名而来的学生,期间还会触发各种各样的事件,比如那个吟游诗人,如果不去沟通处理,你的学生在毕业时大概率都是剧院的合唱团成员,哦!我这里真的是魔法学院。
除了农民之外,本作还设置了各种各样的势力派系,在区域地图可以进行查看,玩家在事件中的选择也影响着这些势力的交往关系,每个选择都有不同的后果,需要谨慎,选错了可能就跟我一样,那帮兽人又来学院打劫啦!
玩家在校长办公室可以设立招生以及是否付费的规则,比如,招生30金币,但是提供免费食宿,或者免费招生,食物收费,你准备好做校长了嘛。校长办公室,区域地图,统计以及课程和学生包括选项这些项目都是以书本的形式出现的,不要忽略掉哦,这部分的新手教程还需要完善,选择你的学生或者教师能看到他的感受,比如学生活动室的椅子超级舒服,只要来上一杯上好的咖啡,我就又行起来了什么的,感觉十分有趣嘛!
每个建筑拥有可进化点数后可以提升进化等级,同样的卡牌也可以提升等级,比如炼金教室,再次抽到可以使用同样的炼金教室卡牌提升等级,但是别忘了右下角抽取卡牌,增加自己学院的设施以及学科能力,每次抽取都是三选一状态,比如抽到医疗床,而医疗床是直接改变宿舍中的床位的,额,我想没有人想睡忏悔床吧,睡钉板什么的,颤抖。
在魔王的力量计量全满时,逃跑而创建下一所学校,为之后的战役积累更多的增益,是的,在魔王的计量表满时并不是魔王进攻,而是举行光速毕业典礼并且根据自己的建设获得一本典籍也就是增益,而随之也要选择一项诅咒,继而开始下一个区域的学校建设。
本作的画风看似简单,但是场景建筑包括建筑设施的细节都一应俱全,将抽卡和建设相结合,加入随玩家选择变化以及原创卡牌,让每一次游戏都是独一无二的体验,成为校长设立自己的学院,教授或者单独的学系,游戏性十足,看着各种各样的魔法生物以及头戴光圈身后大翅膀的学生,是不是有满满的成就感呢?嗯?怎么混进去一个南瓜头?
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