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本文作者:Noer
我到现在都觉得,《莱莎的炼金工房》(下简称《莱莎》)系列的两部游戏对于整个《炼金工房》系列的价值是被玩家极度低估的。在大部分人看来《莱莎》能够获得如今的热度主角莱莎的人设功不可没,至于其他的内容并没有什么可供讨论的地方。但实际上《莱莎》系列为玩家,尤其是一直以来关注《炼金工房》系列(又称《工作室》系列)的玩家来说带来的远不止一个足够诱人的人设那么简单。
毫不夸张的说,《莱莎》系列之于整个《炼金工房》系列,甚至是之于整个GUST而言都有着极为独特的意义。
餐后甜点般的简单故事
对于随着发展愈发喜欢搞各种苦大仇深,讲故事尽可能往沉重深刻的方向靠拢的JRPG业界来说,《炼金工房》系列一直显得相当特立独行。在历代《炼金工房》中,游戏的故事都尽可能的保持了一个轻松愉快的主基调。就好像每一代《炼金工房》的主角都会是一个青春烂漫的少女一般,每一代《炼金工房》的故事也都在一个如同童话一般的幻想世界中展开。
或许有人会批评《炼金工房》系列的故事流水账,缺乏深度,没有讨论的价值。但这样的剧情本身恰恰也就是一种价值。人人都知道沉重深刻的故事更能够引起人们的思考,都知道一个令人深思的故事能够使得作品的质感获得提升。但是深刻的故事虽然能够使人思考,使人感慨,但也会使人感到疲倦。越是深刻的故事就越容易调动观看者的情绪,也就越容易消耗观看者的精力,在这种时候《炼金工房》系列提供的故事就如同大餐之后化解油腻的茶点一般,虽然没有那么盛大,很多地方也经不住仔细研究,但是确实能够起到休息的作用,让疲惫的大脑享受慰藉。
因此,《莱莎》系列的故事设计也遵循了这一系列一直以来的原则。无论是在第一部《常暗女王与秘密藏身处》还是在第二部《失落传说与秘密妖精》中游戏的故事都显得简单清新,为玩家讲述了两段独属于夏日的“大冒险”。
而构筑起《莱莎》清新氛围的除了其《炼金工房》系列一脉相承的故事外,还有其对光线的巧妙运用。
光和影的魔术
有人说“摄影是光的艺术”,这句话对于游戏同样适用。在一款游戏中光往往会起到构建场景第一印象的作用,因此虽然玩家往往不会意识到,但是光线却依旧是一款游戏极为重要的组成部分。在《莱莎》系列已经发售的两款作品中,光线都很好的起到了衬托游戏场景氛围的作用,接下来就让我们通过一张截图来聊聊在《莱莎》中GUST是怎么处理光线了,这些处理又起到了什么作用。
首先,最为明显的一点就是画面整体的高饱和度。在《莱莎》系列中GUST延续了在《炼金工房》系列中一贯的做法,将场景与人物的饱和度拉的很高,使得画面整体有一种不真实的梦幻感。而为了契合这种梦幻感,在《莱莎》的场景物体中存在着相当普遍的泛光现象。比如在上图中最为明显的喷泉就存在极其明显的泛光,而莱莎衣服的袖子和帽子的白色部分也都存在一定的泛光。除了这些明显的泛光外,在游戏中大部分的直接受光面也都有一定的泛光,使得画面整体给人一种“非常亮”的观感,使人在潜意识中有一种安逸感。
而除了这些很明显的地方外,《莱莎》在阴影上的处理也很有趣。
仔细观察游戏中场景和莱莎本身的暗面的话湖南发现,在人物与场景中GUST采用了不同的处理逻辑,场景的阴影使用了深蓝色,配合高饱和度的场景与天空给人一种通透感,而人物的阴影则使用了在固有色上叠加同色系深色的做法,使得人物阴影较为自然。
而在阴影的过渡上,无论是人物还是场景物体本身的阴影过渡都相对柔和,在配合泛光效果的同时也使得画面不会过亮导致长期观看产生不适,而在人物或场景物体投射产生的阴影上则没有采用太多的过渡,这一方面是为了增加不同阴影的辨识度,另一方面也是为了被投射阴影的墙壁或是地面显得“硬”起来。
可以说,比起《炼金工房》系列之前的作品,《莱莎》在光线与阴影的运用上有了长足的进步,游戏整体采用柔光+高饱和度+泛光的光线设计思路,配合自然的天气过渡与在游戏中有着广泛应用的场景虚化效果,构筑出了一个自然且梦幻的世界。
但是作为一款《炼金工房》系列的正统续作,无论是故事还是画面都不是最重要的,比起这些《莱莎》在炼金系统上的改动明显更为重要。
一切归于搅大缸
一个《炼金工房》系列的老玩家或许不会记得自己玩过的每一款《炼金工房》讲了一个什么样的故事,但是却一定会对每一款《炼金工房》的炼金系统是什么样的。
虽然这个系列到现在已经有了二十多款正作,但是至今我们也仍然不知道为什么在《炼金工房》系列的世界中只要把各种东西丢进煮着不明液体的大缸里就能做出各种功能不同的道具和素材来,不过这并不影响玩家们乐于将大量的时间消耗在这个堪称是“游戏核心”的炼金系统中。甚至于在很多老玩家看来上面我花大量篇幅描述的故事与光线云云全部都不重要,收集素材,炼金制作道具,实战中用道具打出更高的数值就是游戏中大部分的乐趣来源。
(或许这就像长在树上的海胆一样,是一个未解之谜吧?)
但是虽然《炼金工房》系列中每一代的炼金系统都足够有趣,可是并不是每一代的炼金系统都对新手足够友好,倒不如说恰恰相反,《炼金工房》系列中大部分游戏的炼金系统都极为复杂,并且往往缺乏引导,对于新手来说不要说是上手,光是搞清楚应该投放什么材料都是一个大难题。
而在《莱莎》系列中,GUST对游戏的炼金系统进行了大刀阔斧的改动。改动后的炼金系统在观感上类似于技能树,玩家需要做的就是按照不同节点的颜色和标识不同投放对应属性和种类的素材,投放的素材质量越高,成品的质量也就越高。虽然也有着类似升阶,配方变换等等进阶操作,但是对于新手来说一个一目了然的树状图显然要比之前各种不知所云的界面来得好理解。
而在降低入门门槛的同时,新的炼金系统也并没有放弃深度。配方变换系统和某些节点苛刻的解锁条件使得愿意钻研的玩家依旧能够享受到这一套炼金系统的独特乐趣,在战斗中也能够通过炼金系统给予自己不小的物理意义上的帮助。
所以,为什么我们会喜欢“莱莎”?
说了这么多,在文章的最后我想我们依旧有必要谈谈《莱莎》获得成功不可获取的一个要素——萊莎琳·斯托特,也就是游戏的主人公莱莎本身。
虽然在文章的开头我就提到但实际上《莱莎》系列为玩家带来的远不止一个足够诱人的人设那么简单,但是不可否认的是莱莎的人设确实使得游戏在早期的宣发阶段就获得了极高的人气,并且在发售之后也持续为游戏带来了很高的关注度,因此很难说《莱莎》系列能够获得今天的成果与莱莎的人设没有关系。
那么为什么我们会觉得莱莎的人设吸引人?在讨论这一点前让我们先来看一张图:
这并不是什么《炼金工房》系列的同人图,而是担任《莱莎》系列人设及原画工作的トリダモノ先生创作的初版莱莎人设。在这张人设图上我们已经能够找到很多现在莱莎身上诸如炼金药瓶,风车状法杖,鲍勃头短发等等元素,但是在整体的设计上依旧延续了《炼金工房》系列的设计思路,即“具有少女风情的服装”。但这样的服装设计显然与莱莎喜欢冒险的农家女孩的设定有一定的出入,于是在商讨之后便有了这一版人设:
能够看出,在经过了将裙子换成更便于活动的短裤,删减不必要的花边之后的人设图已经与最终版本的人设颇为相近了,同时也能够看出,在去掉了裙子这一元素之后,原本在画面中处于附属位置的腿部视觉优先度获得了明显的提升,这或许也是在正式版人设中トリダモノ先生增强了腿部的相关刻画与视觉冲击力的原因。同时,或许是为了与整体偏向男性化的服装做出中和,在莱莎帽子的选择上トリダモノ先生选择了女孩子气比较强烈的圆形贝雷帽,并且在帽檐的位置增加了类似兔耳朵的蝴蝶结设计,展现出了莱莎少女心思的一面。
从这三张人设图的变化中不难发现,现在玩家津津乐道的莱莎的“肉腿”在最初或许真的是一次无心插柳的巧合,但也恰恰是这一个巧合使得莱莎成为了一个颇具特色的主角,也阴差阳错的打响了《莱莎的炼金工房》作为《炼金工房》系列的变革之作在非粉丝群体中响亮的第一炮。
小结
诚然,莱莎的人设确实成为了《莱莎》系列最为显眼的一张名片,但是我们并不能因此就忽略《莱莎》系列除了人设以外的优点。人性化的系统,全面进化的画面,纯熟的光影运用,甚至是无功无过的故事都是《莱莎》能够获得如今知名度不可或缺的元素。在《炼金工房》的下一部作品中萊莎琳·斯托特和她的朋友们的冒险将画上句号,就让我们期待在这场旅途的终点等待莱莎和我们玩家的将会是怎样的故事,GUST又将给予玩家怎样的惊喜吧。
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古人喜欢丰腴的女性,随着时间推移审美观也随之改变,到了现代大部分人都喜欢细腰长腿的女性角色。直到2018年10月特摄作品《电光超人古立特》的原创电视动画《SSSS.GRIDMAN》的推出,人们被该动画女主角“宝多六花”的人设所吸引,审美观再次转变。除去大家都喜欢的黑长直与JK元素,最吸引人的还是宝多六花的丰腴体态,肉肉的大腿的确让人欲罢不能,高人气的宝多六花也让《SSSS.GRIDMAN》在同季度番中拥有相对高的热度。
同样因为肉腿人设爆红的,还有去年九月由GUST制作、光荣特库摩发行的炼金工房系列游戏的第21作,也是该系列的最新作《莱莎的炼金工房~常暗女王与秘密藏身处~》。系列游戏从1997年发售的第一作《玛莉的炼金工房~萨尔布鲁克的炼金术士~》,发展至今已经二十余年,每代作品以A字母为首位,结合作品代数,玩家也将系列游戏简称为Axx(本作也称为A21)。
由于系列本身的玩法设定,注定了受众方面只能是粉丝向作品,与光荣旗下其余游戏IP相比,比如无双割草向的真三国系列,炼金工房系列的知名度还是低一些。不过,A21的肉腿莱莎让这个不太知名的游戏系列获得出乎意料的关注度,游戏未发售时与发售后便占据了各种游戏资讯媒体的首页,大量从未游玩过该系列的路人玩家纷纷入坑,系列老玩家感慨道“廿载炼金无人知,一朝大腿天下闻”。
肉腿莱莎的人设确实吸引了不少路人玩家,这都要归功于角色设计师トリダモノ的不断用心修改。莱莎最初的人设原画是带有一些男孩子气的农家女孩,与系列前作相比整体风格确实有所改变,但开发团队普遍认为最初版的莱莎显得土气,与其余角色相比没有亮点所在。トリダモノ便重新修改,得出了热裤版本的莱莎,再从帽子、服饰元素、配色方面入手以及后续的细节调整,最终版本的莱莎得以定稿。贝雷帽、热裤、背心、无袖连帽衣,穿上靴子挤出的肉肉大腿,这就是爆红的“农村女孩”莱莎形象,从系列作品所拥有的可爱风角色转变为性感风,赢得了大量路人玩家的关注与喜好。
也许是因为现在人们的审美观发生改变,有了18年宝多六花爆红作为引子,让来年的莱莎拥有如此高的人气,使炼金工房系列知名度得以提升。作为路人玩家,莱莎并不是我的入坑作,而是重制版本的黄昏系列三部曲,一开始的确是被可爱的人设画风所吸引,但游玩后发现炼金调和的玩法乐趣非常多,便深爱上了这个系列。所以,还是希望被莱莎吸引而入坑的路人玩家,不只是“馋”莱莎的人设,更要感受炼金玩法的乐趣所在。
与此前游玩的黄昏系列三部曲不同,本作的战斗系统从角色指令回合制变成了半自动的即时战斗回合制,玩家在战斗时将操作一名角色,未操控角色会随着时间轴推进依次自动攻击,途中玩家可以任意切换至其他角色,利用好不同角色的技能与先前配置好的炼金道具可以使战况变得更有利,提高作战成功率。
初期游玩时由于不熟悉切换操作,部分玩家也许会反应不过来,故建议切换合适的难度游玩,低难度下敌人的时间轴推动速率会大幅度下降,可提供更多的反应时间。如果还是反应不过来,单是操作莱莎也是可以的,但想要提高作战效率,熟练掌握角色的切换是不可跳过的环节。通常来说简单难度下新玩家已有足够长时间进行角色切换,接下来就是多次练习,熟练后即可换回正常难度继续推进关卡。
在上场角色的配置方面,本作没有黄昏系列的前后卫角色上场支援设定,玩家只能够为队伍配置三名作战角色。角色职业属性设定是创新之处,本作中角色拥有三种职业属性,分别是【攻击者】、【防御者】、【支援者】,玩家可根据个人喜好为角色更换拥有对应属性高等级的装备,以改变角色的职业属性。
身为攻击者职业的角色可以提供可观的攻击力,且战斗时可获得额外的重击加成;身为防御者职业的角色可提高防御力,并吸引敌人火力;身为支援者职业的角色可避免成为敌人目标,降低我方的AP消耗或提高AP的获得量。即便队伍只有一名角色是攻击者(防御者、支援者),也能轻易击败敌人(大幅度减轻敌人对我方的伤害、获取AP更容易),具体的阵容配置可按玩家自己的战术进行搭配。
此外,本作新加入了【AP】(Action Point)行动值与【CC】(Core Charge)核心值设定,角色在攻击敌人时会积累AP,当AP累积到最大值时可提升【战术等级】(Tactic Level),战术等级越高,所需的AP值也相应提升。提升战术等级后角色的普通攻击会变成多段连续攻击,不仅AP获取速度变快,角色的技能也会有所强化。使用炼金道具会消耗道具所对应的CC值,CC值消耗完毕后无法再次使用道具,战斗时可通过将其余作用较小的道具转化为CC值,以便使用更具针对性的强力道具。
作战时画面左上角会显示出同伴发出的行动指令,如【发动魔法攻击】、【使用道具】等,玩家响应后队友可发动强大的指令技能,可对敌人造成十分可观的伤害。如操作角色遇到危险时,这时同伴会发出普通指令,相比起行动指令条件比较简单,达成后可为操作角色恢复HP值。
当敌人发动特殊攻击、或是处于破防状态时,消耗10点AP执行快速行动,达成追加指令后可发带有强大破防值得追加技能,从而阻止敌方的特殊攻击。不过在快速行动下角色只能使用炼金道具与技能,无法执行普通攻击操作,故发动与否需根据AP剩余量是否充足,避免出现快速行动后没有剩余的AP值用来发动技能攻击的尴尬情形。
虽然肉腿莱莎很吸引人,但也不能忽略作为炼金工房系列的核心玩法【道具调和】。相比起此前游玩的黄昏系列三部曲,本作的炼金调和系统简化了许多,降低了入门门槛,从未接触炼金工房系列的玩家可以快速上手。
调和需要素材,本作改变了素材的采集方式,莱莎使用不同的采集道具可从同种物品上获取不同的素材,只要使用合适的道具便可采集到想要的素材,提高了精准度与降低采集的随机性。除了手动采集,从商人NPC处也可购入部分素材,但价格会稍贵,按需入手即可。
随着游戏流程推进,炼金工房后续会增加一个【采集调和】系统,玩家只需要在已经拥有的魔法瓶子中加入素材就能生成素材采集地,加入的素材不同所生成的采集地也不同。等级越高的采集地,产出的素材也就越珍贵,不过采集地的怪物会更强大,这点需要注意。使用后的魔法瓶需消耗一定数值的宝石为其恢复采集地复原值才能再次使用。生成的采集地拥有四位密码,不同玩家可共享,目前网上已有对应的密码攻略,有需求的玩家可以自行搜索,以获取想要的素材。
拥有数量充足的素材后,回到莱莎的炼金工房便可执行道具调和。本作的调和系统采用了【调和树】的设定,每种调和道具以数量不等的材料环连接而成,材料环上会显示需放入的素材名称、种类,放入材料环所需属性值材料、满足一定数值后可增加材料环等级,并解锁临近材料环。每种材料环提供的效果不同,如提高调和道具品质、提供额外的增益效果等,玩家可根据实际需求投入合适的素材,自由度非常高。素材投入次数会随着角色炼金等级的增加而增加,前期无法调和出的强力道具,到了中后期便可大方调制。
与黄昏系列三部曲第二点不同的是,除了剧情推进莱莎会习得新调和配方,大部分新调和配方都是由已有的道具调和配方上衍生出来,可在部分已能调和道具下方的变化配方栏查看。当玩家在调和树上达成拥有新配方材料环的素材要求后,这时会衍生出新配方,部分新配方的调和树上又拥有更强力的新调和配方,就如同探索一般。在调和时也不是一帆风顺,难免遇到缺少材料的配方,玩家可以网上搜寻相关素材出处攻略,前进至对应场景采集即可。
本作还加入了【道具重组】的设定。由于前期炼金等级的限制,素材投入次数过少,无法连接更多材料环,为道具提供额外的品质加成与效果增益,通过道具重组玩家可为这些已经调和的道具作后续的强化。道具重组需要消耗宝石,可通过还原宝石项,将无用的素材还原就能获取数量不等的宝石。虽然通过道具重组能强化不完美的道具,但也要注意道具自身的等级是否超过角色灵活度,一旦超过则无法使用,即便道具再强,无法在战斗时使用也无太大作用。所以在重组道具时,玩家需仔细观察道具等级是否高于角色灵活度,差不多即可。
总的来说,本作的调和系统的确有所简化,但可玩性相比起黄昏系列后两部曲也降低了许多。在黄昏系列第三作《夏莉的炼金工房》中,玩家调和时需要考虑的因素更多,比如每种道具的属性值达到一定程度后会习得新的效果,但并不是每种素材的属性数值越高效果则越强,也会出现“属性值越高MP消耗值越强”的负面效果,此时玩家就需对素材更换以避免负面效果出现。为了让调和道具的属性值增加更多,玩家还得灵活调整素材的顺序与使用合适的顺序位、属性值强化技能。以及由于装备栏消耗值的缘故,这时就要考虑使用装备位减少(或增加)技能为调和道具调整装备栏消耗值,调和过程一环扣一环,这也是炼金乐趣所在,每个环节都充满更多可能性。
而游玩本作时玩家只需考虑是否拥有材料环所需素材,品质数值是否足够高,然后往想要获取的效果材料环投入即可。上手难度确实下降了,不过可玩性也不那么充足了,玩起来并没有《夏莉的炼金工房》那般好玩感。不过,结合起肉腿莱莎的人设,或许GUST是想通过降低本作的调和玩法难度,避免入坑的新玩家被看似繁琐的炼金系统劝退吧,倒也无可厚非。
比起重制版本的黄昏三部曲,本作在画面选项方面拥有更多的可调整项,启动游戏时玩家可从Graphics Options中对阴影质量进行调整,以及是否开启SSAO、动态反射、抗锯齿、DOF、模糊、光束六项额外的画质效果。
将阴影质量设置为最高,并打开六项额外画质效果,实机画面表现比起黄昏系列三部曲要出色太多了。玩家操控莱莎在昼时段的树林间漫步,太阳光透过茂密树叶的缝隙照射下来,只要将视稍微调整便可以看到光圈投射到屏幕上,地上的草丛也会随着风吹而摆动,真实感非常充足。本作在流畅性优化方面做得还是很不错的,游玩帧数基本在60帧以上(个人硬件配置为中高端,游玩帧数可在80帧左右)。
除了画面表现出色,游戏的人物建模同样精致,各项细节都拥有很高的还原度,比起平面立绘的莱莎,3D建模的莱莎更加吸引人。动作流畅度方面也十分优秀,莱莎不管是行走还是奔跑都显得很自然,没有太强视觉违和感,当然这也要归功于制作团队对莱莎建模的某一部位添加了真实的动态物理效果。虽然冒险重要,游玩时还是时不时会对莱莎认真观察一番~
本作还提供拍照功能,自由度非常高,玩家可以将包含莱莎在内六名角色摆放到场景上,并为其调整姿势与位置,按自身需求再调整滤镜、画面边框等选项,设置好后便可以截图分享。目前网上已有许多玩家上传的作品,有闲情雅致的玩家可在冒险与调和道具之余尝试一下,说不定能摆出一些奇奇怪怪的画面呢(滑稽)。
考虑到不是所有玩家的硬件配置都能够支持特效全开,但也不建议把所有特效都关闭。下面是将阴影调至最低并将六项效果关闭之后的实机画面,与此前玩的《爱夏的炼金工房》有得一比,不至于非常差只是会有明显的视觉突兀感。故只建议电脑硬件配置水平非常低的玩家关闭所有效果游玩,配置稍微好一点的玩家还是把所有选项开启,至于阴影质量量力而行调整即可,这样视觉体验才不会很差。
在《夏莉的炼金工房》中,角色战斗胜利后会有较长一段时间的特写画面放送,且无法像《爱丝卡与罗吉的炼金工房》快速跳过,非粉丝玩家很容易因这部分等待时间而心生厌烦。本作也有同样的问题,主要体现在两个方面。
第一是在战斗中,当我方角色给予敌人最后一击后会显示渐变的白色画面,并过渡到最终的结果演示。这段渐变时间同样无法快进,每次作战成功都要放送一遍,显得有点拖沓。
第二是确定调和道具后的动画画面。不同于《夏莉的炼金工房》,在调和道具时可以直接跳过到最终成品画面,节省了大部分时间,而本作只能够按下A键加速动画播放速度,无法直接跳至最终成品画面,调和道具作为核心玩法,这部分等待时间积少成多,对游戏体验还是有一定的影响的。
在调和道具时,玩家难免会投入不合适的素材,这时就要将已经投入的素材从材料环上撤回。但是只能逐项撤回,不能一次性撤回该材料环上已经投入的素材,随着角色炼金等级提高,后续能够调和更强力的道具,相对应的调和树上材料环数量也会非常多。如果玩家在调和强力道具时需要对投入素材作调整,逐项撤回会非常浪费时间,目前想让制作团队后续追加全素材撤回功能的可能性不高,如果下一作还是采用类似的调和系统,希望能够加入全素材撤回选项吧~
考虑到本作的炼金系统简化许多,上手难度降低,故推荐从未接触过炼金工房系列游戏入手游玩。游戏本体售价349元,机票DLC售价320元,机票内容包含武器皮肤与其余角色的故事,玩家可按需入手。希望入坑玩家不仅喜欢莱莎的人设,更能感受炼金玩法的乐趣所在,爱上炼金工房系列。
从开始不被村里人信任地三个调皮小鬼,接触到炼金术后并建起属于他们的藏身之处,逐渐成长,利用炼金术保护伙伴、战胜强大的怪物,得到村里人的认可,通关后小伙伴们各自踏上旅途,只剩莱莎一人留守炼金工房,这股寂寞感尤为深刻。希望续作还能看到长大后的莱莎与小伙伴再聚于此处,这个属于他们的藏身之处。
On the journey, the stories that we make can't be erased Together we share bittersweet memories
在旅途中所获得的回忆绝不会消失 一同创造甘苦并存的回忆吧
No matter how far, no matter how long
无论距离有多远,无论经过了多久时间
Don't you forget it's your hand I'll hold to go home
我都想牵起你的手回归此处 希望你切勿忘记
其实,我们谁不曾幻想过逃离现实日常苦闷的生活,在这样的世界冒险,穿越大海与翱翔于天际呢?我们每个人都曾这样幻想过,而莱莎的形象就是我们大部分人的内心写照,挣脱掉这一尘不变的日常枷锁,走出去便是晴空万里。
Take a look around here, the same old place It's all the same
即使环顾四周景色 也依然一成不变
Day by day, the longer that I stay It's such a waste
乏味的日常 不留一丝痕迹
Feel the time goes by, tick-tock. It fades without a trace
只有时间在不断流逝着
Is there anything that worth the chase There I see the crocus in dreams
有什么事物是值得追求的?在梦中所看见的番红花
It's monochrome, lifeless and weak Somehow I see. It's not just me
毫无色彩,死气沉沉且脆弱 虽然不知为何,但每个人都在尝试着挑战
that feels the need to try and be free
我知道自己必须去争取自由
——通关ED《Crocus》
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这篇文章本来是要测评9月份发售,10月份登陆pc的工作室系列最新作品——【莱莎的工作室】的,然而在笔者等待的这一个月时间内,经常听到一些抱怨,批评,以及一些不恰当的言论。这可能是因为本作的主角人设过于色气,在游戏发售前就吸引了大量新玩家的关注,许多人只是冲着“奶子”“大腿”一时冲动而购入,结果到手后却不大适应。而回归到本作的实际质量,包括笔者在内的一些老玩家都表现出了一定程度的不满,但游戏中的一些设计却对新人十分友好,倘若让笔者来评价只能边夸边骂,显得像个十足的傻x。。。。。。加上站内已有几篇浅显的介绍性文章,最终笔者决定撰写这篇系列安利文章来帮助新人更好的入坑这个二十年的老系列。另外,由于本作也有一些实验性质的尝试,本文会主要使用玩法最为成熟的前作——【露露娅的工作室】进行说明。
要介绍一个系列,最先需要说明的就是故事发生的舞台。【工作室】系列的世界观,每经过2-4代作品就会更换一次,而采用了相同世界观的作品会有一致的标题,例如“亚兰德的炼金术士x”,“黄昏xx的炼金术士”。这些“几部曲”形式的作品中,人物所在的地理位置,人际关系等都会保留不变(但是会因为年龄和阅历的增长而发展成熟,这点后面还会继续介绍),而上一部的主角往往都是下一部主角的师父。当一个小的系列结束后,之前的故事就正式告一段落,接下来的作品就会在新的世界观中呈现(不过也有回到之前世界观展开续作的可能),不同世界观中的角色不会有特别紧密的联系。
这就意味着,虽然本系列有着正传21部,外传9部,手游1部作品,但是你并不需要了解之前世界观的内容,只需要选择一个小系列入坑即可,推荐的入坑顺序请见文章后段。
但无论世界观怎么发生改变,该系列的主旨一直没有变化——没有勇者和魔王,田园牧歌式的悠闲日常。在过去的二十年里,玩家见证了学院的成立,王国的合并,城镇的发展,于书页间解读学识,于旅途间探寻秘藏,于纸张间涂抹色彩,飞越广阔天空,跨越清澄海洋,穿越庄严大地,将炼金术的智慧流传于后世。与此相伴的,还有一代又一代少女充满辛酸欢笑泪水的成长。
作为每一部作品的核心,炼金术在作品中的地位举足轻重。除了作为一大玩法给玩家带来乐趣,炼金术也是剧情发展的线索。大多数作品都会以主角学习炼金术来展开,最终能熟练运用炼金术给大家带来幸福告终。本系列中的炼金术大多数情况下,都更像是一种加工方式,炼金术士需要收集材料投入炼金釜进行调和,制作出各种道具来满足他人需要,食物,药物,武器,服饰,甚至家具都能使用炼金术制作。但是相比于直接的烹饪和锻造,使用炼金术来获得产品所消耗的精力和时间都比较多,拥有炼金术天赋的人更是少之又少,因此并不是一种主流的职业,一些民众甚至从未听说过这种技术。平凡的炼金术士也通常只能担任一些万事屋的工作,解决村庄中的小麻烦,例如制作常见的药物,维修简单的器材,击退附近的魔物等。
但我们的主角嘛。。。那就是各种放飞自我,“上天入地”都算贬低她们了,过去的二十年里,这些人实现了灵魂转移,时光回溯,因果干涉,位面跳跃,空间扭曲,返老还童,人造生命(但是她们做出这些事情的目的都很普通),长大后个个都是随手丢核弹甚至能毁灭世界的主儿——当然,想变成这样得需要付出常人难以想象的辛劳。
工作室系列的结局一般有如下几个:坏结局,普通结局,每个配角的角色结局,真结局,彩蛋结局。坏结局一般是玩家没能完成指定目标时出现,普通结局玩家只需正常推进游戏即可,角色结局需要和对应的配角培养好感,真结局需要和所有人搞好关系并且完成额外的任务,彩蛋结局通常是一些非常艰难的任务,玩家达成后会进入一个带有恶搞性质的结局,比如主角最后转行当厨师去了。。。
但是这些结局更多的是满足不同玩家的口味,因为官方其实是钦定了故事的后续的,只不过是在这部作品里给了你选择的权力,一部作品真正意义上的结局会在之后的作品中体现,比如角色cp和未来的选择——当然这也说的过去,毕竟你要是打出了坏结局,主角灰心丧气一蹶不振,后面的故事还怎么写下去嘛。。。
被莱莎丰腴的身材吸引来的玩家不在少数,但之前作品的角色也各有魅力,这里便介绍最近十年中的主要角色,以便各位玩家根据自己的审美以及喜好进行选择。
亚兰德四部曲
罗罗娜的工作室(这个系列的主人公名字里都有叠字)
罗洛莱娜·弗莉克希尔(罗罗娜)
在大陆的边缘里有个小国家,它的名字叫亚兰德。以前曾是人口很少,和其他国家没有外交的贫穷的国家。但某一天,古代的文物——机械被发现了,掌握了古代技术的人们很快富裕起来,而炼金术则一天天走向衰落,而罗罗娜便肩负着振兴炼金术的重任。
罗罗娜是亚兰德四部曲初代的主角,同时也是托托莉的师父,性格温柔,从小到大一直都是标准的天然呆,收养了露露娅之后也是每天宠溺女儿的笨蛋母亲。
本人虽然是个炼金术的天才,但俗话说天才和疯子只有一墙之隔——她对炼金术的理解一直无比抽象,使用的多为“咕噜咕噜”“啪”一类的拟声词,在开始教书育人养女儿之后这一点尤其致命,教过的许多弟子里只有托托莉一个成功出师,不过某种意义上来说,教出这一个也够了。。。
罗罗娜对派有着不可思议的执着。(而且这种狂热的状态还遗传给了梅露露和露露娅)喜欢的食物是派,最擅长的料理也是派,而且和托托莉一起调合的话好像无论做什么产品都是派,比如说中和剂材料做的中和派、药的材料做的药派,就连炼金术的终极道具“贤者之石”都被她拿来做派了。。。
托托莉的工作室
托托莉亚·赫尔莫德(托托莉)
托托莉的母亲就是一名很有知名度的冒险者,然而她某次冒险出发之后就再也没回来。于是托托莉决定成为一名冒险者,活用自己的炼金术知识,与周围的同伴一起为了成为优秀的冒险者和炼金术士而展开冒险。
托托莉一个爱害羞、弱气、软萌的女孩,但也正因为很诚实,有时候会不经意地说出在对方听起来很失礼甚至很毒舌的话,而本人毫不知觉。而在她长大之后则向着腹黑的方向发展,看上去依然软绵绵的,但是却对周围的各种事物,无论是感情还是学术都看得相当透彻。
托托莉在炼金术方面同样有天赋,而且她不仅擅长学习,更擅长育人。罗罗娜因为遇难而在托托莉所在的村庄停留了一段时间,而在这期间她便掌握了研究炼金术的基本方式,并通过冒险等方式进行实践,很快就成为了亚兰德一流的炼金术士。在此之后,她一直致力于推广炼金术,在梅露露和露露娅的成长中起了巨大的作用。
敏敏·霍利尔·冯·修沃兹兰格
敏敏是阿兰德王国某名门贵族的大小姐,对自己的家世与声誉有着与生俱来的荣耀感。不过这种信念在炼金革命时期的阿兰德是被当作腐朽的价值观看待的。难以忍受这种看法的她为了恢复自己的家庭在国内的声誉而决定成为一名冒险者。有着高贵的自尊心以及鲁莽的性格,对待别人常常抱有轻视的态度——其实只是内心不够坦率,简直是教科书般的傲娇。最初因为缺乏对他人的尊重,就没能拿到号称随便什么人都能拿到的冒险者资格。虽然一直都给人一种刻意疏远他人的孤傲个性,但是在托托莉亲切的话语的影响下也慢慢改变着。
自古腹黑克傲娇,这里当然也不例外,在和托托莉的交往过程中,敏敏逐渐被托托莉的真诚感化,逐渐产生了依恋。现在则被托托莉吃的死死的,决心要一辈子留在托托莉身边保护她。
梅露露的工作室
梅露露琳丝·蕾蒂·阿鲁兹(梅露露)
梅露露是某个更加偏远的国家——亚尔兹的最后一届公主。随着亚兰德日渐壮大,亚尔兹的国王便与亚兰德协商,将亚尔兹划入亚兰德领土,成立亚兰德共和国。同时他希望亚兰德方面能给予一些帮助, 而托托莉便成为了亚兰德派遣队中的一员,前来协助亚尔兹王国的发展。在与托托莉的初次见面中,梅露露被托托莉施展的炼金术所感动,于是拜师门下,为了成为一名炼金术士。
如果要用一句话形容梅露露,那应该是“不会炼金术的公主不是好剑士”。梅露露的人设和那些只会等待勇者营救的花瓶公主完全不一样,是个平易近人,乐观开朗的实干派。梅露露在炼金术方面的造诣不算特别优秀,但是却有着系列中最为全面的能力,狩猎,建筑,礼仪,外交,炼金,战斗样样出色,凡事都亲力亲为,也因此受到全体国民的爱戴,即使王国合并,权力尽失后,大家依然称呼她“公主殿下”。
或许是间接受到了罗罗娜的影响,梅露露意外地不擅长教育,而且对蘑菇也有可怕的执着,不仅从世界各地收藏各种蘑菇,还会制作蘑菇料理,甚至有把全世界都种满蘑菇的危险想法,幸好由于身边人的阻挠才没有造成生态浩劫。。。
凯娜·斯维娅
凯娜是梅露露的女仆兼青梅竹马,经常照顾梅露露,性格相当地乖巧懂事,很受周围人喜爱。
在有党争的作品中,青梅总是倒霉的那一方,而凯娜却很幸运地俘获了梅露露的芳心,这大概是因为她偶尔会表现出强势的一面。如果梅露露长期冷落她,会耍小脾气彰显存在感,当梅露露过分操劳时会逼迫她休息,还无微不至地打理梅露露的日常生活,简直是理想的人生伴侣。在王国合并后,凯娜便担任亚尔兹工会的会长,继续辅佐梅露露治理亚尔兹。
露露娅的工作室
艾尔梅露莉娅·弗莉克希尔(露露娅)
本系列唯一指定凤傲天登场!露露娅原本是在国界边境的小镇“亚里克斯”的育幼院生活的孤儿,某日,已经是成年人的罗罗娜经过时将其收为养女。不得不感叹罗罗娜的运气,露露娅在炼金术方面的天赋是系列顶峰,然而由于罗罗娜已经声名显赫,时常有委托需要处理,陪伴露露娅的时间也并不充裕,因此露露娅的才能一开始也没有得到很好的发掘,直到某一天,一本只有露露娅自己才看得见的“炼金谜语之书”从天而降,告知了将来的危机。。。
露露娅虽然看上去是个文静的女孩,但是性格更像是某些后宫漫画的男主角,鲁莽冲动,对何事都全力以赴,而且还具有极高的撩妹天赋,经常把身边的妹子惹得脸红心跳偏偏自己还没察觉。露露娅的身边总是充满了欢乐,不仅是因为她自己时常做出些夸张滑稽的举措,更多地是因为她的乐观感染了周围的人们。另外,从罗罗娜遗传来的狂热对象是咖喱,好在她还没有执着到罗罗娜和梅露露的地步,只是喜欢品尝和制作各种不同口味的咖喱。
某种意义上来说,这位小姐简直是炼金界的王思聪,除了惊人的天赋外,上天还赐予了她强大的师资团队,全力支持她行动的家庭环境,真实身份是贵族大小姐的青梅,曾经是古代都市管理者的天降,她的师父甚至邻居都对她有着非同一般的好感,可以说是集万千宠爱于一身。自然,露露娅也没有辜负大家的期望,在故事的最后,露露娅不仅复现了罗罗娜,托托莉,梅露露三人的终极成果,还穿越了时空,成功干涉了平行宇宙的现实,让亚里克斯免于坍塌的命运。
黄昏三部曲
爱夏的工作室
爱夏·奥托尔
从这一部作品开始,故事搬到了黄昏世界观中。简要地来说,就是这个世界已经逐步走向衰亡,这种现象被称作“黄昏”,而古老的炼金术也已大多失传。就是在这样的一个世界里,某一个角落处虽然被没有类似国家的组织统治,但人们还能携手合作。在这群人中有一位住在远离人烟的工房以炼药维生的少女,她的名字叫做爱夏。
数年前,祖父离开人世,而爱夏的妹妹也随之消失得毫无踪迹,唯有一头牛作伴。孤身一人的她曾几度因妹妹失踪的事情而失意,但是很快她就借由祖父时代和祖父有生意往来的商人恢复了状态,从而开始了新的生活。正当她要忘记悲伤之时,在一次采药的过程中,忽然见到了失踪已久的妹妹的身影。爱夏得知妹妹还存在于这世界之时,便决定踏上寻找妹妹的旅途。在她的心中,坚信着着这个世界的某一个角落,一定会与妹妹再次相聚。
艾夏的性格很单纯,最初甚至都没有意识到自己是在使用炼金术来制作药物,似乎对一些基本的常识缺乏概念,有时候会做出一些超越常人认知的举动,例如将炼金锅随身携带,外出旅行时的架势简直和搬家差不多。。。另一方面,她非常珍重与家人的回忆,在寻找妹妹这件事上更是充满决心,有着坚毅的一面。
艾斯卡与罗吉的工作室
艾斯卡·梅莉耶(艾斯卡)/罗吉库斯·菲克萨立欧(罗吉)
在黄昏大地的西部,有一个依靠炼金术发展的国家存在的地方,
当地人为了避开【黄昏终结】花费了不少精力,发现和复原了古代失传已久的炼金术,他们利用复原后的古代炼金术汇集在中央地区阻止黄昏的发展。在边境处有一个叫做柯尔赛特的小镇,住着一名名为艾斯卡的少女,以及一名被中央调派到此处的青年罗吉,两人都被分到了该地区的开发班,他们将共同使用炼金术的力量,来阻止黄昏的发展。
艾斯卡的炼金术成绩非常糟糕,尽管从母亲那里遗传到了一定的天赋,但是后来主要是自学的缘故,目前还只是和初学者差不多。对于家族秘传的旧式炼金术以外的炼金术知识一无所知,但憧憬着和自己一样大时就为了镇上的大家而工作的母亲,为了能够让自己的炼金术给人们带来幸福而不断努力着。
艾斯卡的性格相当的开朗,是个充满了活力的元气少女,也是一个有着猫一样好奇心的人,并且还有一颗少女心,偶尔害羞卖萌。与此同时,她也非常勤奋,因为艾斯卡自幼读着有关古代遗迹的童话故事,所以她想利用自己的知识前往未开发过的“未踏遗迹”。爱好是吃甜食,尤其是苹果馅饼。在裙子后面挂了条母亲制作的尾巴,能够随着爱斯卡的心情摆动,工作原理至今成迷。。。
罗吉是受中央指派来到柯尔赛特的年轻职员,为人直爽,行事稳重,对于工作总是一丝不苟。和梅露露一样是物法双修的炼金术士,既会使用炼金术锻造武器,又会使用剑术进行战斗。
罗吉之前负责的工作是制造代表最先进技术的飞行船,然而因与维修人员沟通不足导致发生了严重的事故,他的好友在那场事故中身负重伤,不得不放弃成为一名飞行员的梦想,他本人也留下了大面积的伤疤,这成为了他的心理阴影。来到柯尔赛特后,通过艾斯卡等人的开导,最终打开了心结,重拾翱翔天空的勇气。
夏莉的工作室
夏莉丝堤菈·亚尔戈/夏露罗蒂·艾尔米娜丝(两位的昵称都是夏莉)
随着黄昏的蔓延,水源日渐干涸,草木日渐凋零,生物日益消瘦。到了这一部作品中已经发展成为了极其严重的程度。曾经的海洋如今黄沙滚滚,海洋中的生命无所归依。慢慢地,世界褪去了它原有的色彩。但是即使是濒临灭亡的黄昏的世界中,依然存在着散发着光芒的绿洲城镇。在此处相遇的两位炼金术士,如同泉源相异的两条涓涓细流。合而为一,源源不绝,不断向前迈进。
夏莉丝堤菈是守护着从祖先代代相传的古代炼金术遗物——【船】,
【船之一族】族长的女儿,。因为村子面临着水源干涸的危机,又由于族长卧病在床,所以,夏莉代替族长寻找能够解决村子危机问题的方法。
从外观就能看出,她是标准的大和抚子,性格含蓄内敛,还略微有些怕生。在和另一位夏莉相遇后逐渐成熟起来,现在已经是能独当一面的正式族长了。
夏露罗蒂成为炼金术士的契机,是代替逝去的父亲,经营陷入困境的炼金工房。不幸的是,她既没有基础也没有经验,完全无法独自完成委托,只好转去做包工的【无执照炼金术士】。抱着毫无实际性的野心,每天就是将捡些东西随便调合,或想着怎么样赚钱,努力过生活,不过,和另一位夏莉的相遇改变了她的人生。
夏露罗蒂的性格非常类似整天想搞大新闻的香港记者,充满了好奇心和热情,相当活跃,只不过在之前的人生中一直没能找到值得奋斗的目标,在和另一位夏莉相处的过程中,树立起了对抗黄昏的决心,两人一同利用炼金术阻止黄昏的蔓延。
不可思议三部曲
苏菲的工作室
苏菲·诺伊恩缪拉
在某个安详平和,充满温暖气氛的城镇郊区,住着一位少女。那是个个性开朗、有点脱线、乐于助人的女孩子。少女的父母早逝,抚养她的祖母也在最近过世,因此城镇内的居民对她关爱有加,得益于他人的善意,少女并没有遇到生活上的困难。
这位少女就是苏菲——虽然她很努力地想要自力更生,不断学习祖母留下的关于炼金术的知识,但最重要的调和却一直失败。某日,她发现了一本自己有意识,也会开口说话的神奇书籍,不可思议的故事就这样拉开了序幕。在这本书的帮助下,苏菲顺利地成长成为了炼金术方面的大师。而在这期间,苏菲和这本书的关系也日渐亲密,萌生了一个大胆的想法。。。
苏菲在炼金术上取得的成就也是系列中首屈一指的,不过似乎因为太过投入炼金术的研究,时常不修边幅,而且还有些健忘,因此没少挨批评。目前正和自己的弟子以及伴侣在外旅行,颇有得道高人云游四方的感觉。
普拉芙妲
苏菲向我们传授了一个道理——觉得空虚寂寞冷?那就动手造一个老婆!苏菲的大胆想法之一,便是将这本神奇的书的灵魂转移到人偶身上,从而变相地得到了一位美女相伴终生。。。
无论是在书本形态还是人偶形态,普拉芙妲的性格大致上很冷静,但偶尔会做出出人意料的大胆的事情。对待苏菲时,既担任着严师的角色,费尽心思教导她关于炼金术的种种知识,也作为恋人充当苏菲的心灵港湾。因为当了太久的书本,所以以人偶的形态走在城中时,常常会说一些意义不明的话。
菲莉丝的工作室
菲莉丝·蜜丝朵露特
菲莉丝生活在受地下门扉管制出入的矿山城镇内。 由于天生具备感应矿石埋藏处的特殊能力,便协助矿工们利用该能力四处开采矿石。在15岁之前尚未踏出过城镇,因此对于外部世界怀抱着仿佛对梦境般的强烈憧憬。 藉由苏菲无意中破坏了矿山镇的大门,得知了炼金术,便从苏菲那里了解了炼金术的基本知识,开始在广阔的世界中一边旅行,一边提高自己的炼金术技艺。
菲莉丝的天赋也不比苏菲逊色——事实上,苏菲教导她的时间只有短短的一个月,之后她仅仅依靠自学,就在一年内制作出了贤者之石,几年后更是开发了简直像是机器猫里的四次元帐篷,还能随时随地进行搭建,人不可貌相啊。。。
菲莉丝的个性稳重成熟,有着坚强的内心,是个淳朴的土妹子。同时也是个超级吃货,忠于欲望的肉食主义者,深藏不露的大胃王。至于为什么没有变得太胖,可能是因为她是本系列第三位物魔混修的炼金术士,开弓射击消耗的能量可不少。
莉雅涅·蜜丝朵露特
菲莉丝的姐姐,是位优秀的猎人,也是少数能从自由从城镇外出的人物。大多数时候是位干练可靠的大姐姐,也是个无可救药的妹控。。。
莉雅涅宠爱妹妹的名声早就传遍了矿山镇,本人甚至说出过“没有菲莉丝就活不下去”这样的问题发言,在菲莉丝旅行时担任保镖的职务。当菲莉丝能独当一面后,便开了一家名为【可爱菲莉丝】的专门卖自己狩猎到的道具的店,为菲莉丝的工作室的运营筹集资金。
莉蒂与苏尔的工作室
莉蒂·玛莲/苏尔·玛莲
亚达雷特王国首都梅尔伯尤,那里有一对双胞胎姐妹。她们一同帮助着身为炼金术士的父亲,经营着炼金工作室。她们有着同一个梦想,想要在某一天把这间工作室变为国家第一的炼金工作室, 然而母亲早逝,父亲因此沉迷于绘画不顾家业,二人只能依靠简单的炼金术相依为命,连果腹都成了问题。某一天,姐妹俩发现了一幅画,画中竟有梦一样广阔的不可思议的世界,也有许多未曾见过的材料,摆在她们面前的,是一条崭新的道路。
作为姐姐的莉蒂性格文静且温柔,待人友善,比较擅长学习,但却不太擅长运动,是比较接近文学少女的类型,还拥有非常独特的艺术品味。
作为妹妹的苏尔是十足的小恶魔,淘气机灵,喜欢实施各种恶作剧——莉蒂通常是被捉弄的对象。擅长运动,在采集时相当活跃,会用脚去踢开箱子和石头,不过意外地怕虫子。
两人几乎从一出生就绑定在了一起,内向的莉蒂主要进行调和方面的工作,外向的苏尔则外出寻找材料,亲密无间的两人取长补短,携手迈进的姿态让其他炼金术士羡慕不已,尽管年龄尚小,技术并没有苏菲和菲莉丝那么纯熟,但也正因如此,她们有着无限的可能性。
系列主题不明
莱莎的工作室
莱莎琳·斯托特(莱莎)
故事发生在某个湖中的浮岛,库肯岛上的拉森博登村。住在村里的莱莎如邻家女孩一般,是一位再普通不过的少女。她对枯燥的务农生活感到不安,与知心的伙伴们相聚谈论梦想,为了追求刺激,拟定了离村探险的计划。某日,莱莎一行下定决心,前往禁止进入的浮岛对岸,展开首次探险活动。继而在该处偶遇了一名擅长炼金术,能施展不可思议力量的男性。莱莎被这种力量深深地吸引住了,再三恳求对方传授炼金术,终于得以拜他为师。凭借着炼金术的力量,前往从未去过的陌生之地,感受世界的奥秘。
莱莎的性格自由奔放,是个不折不扣的假小子,还极富正义感,对于自认为正确之事不轻易妥协。对于冒险一事充满热情,即使受到来自家庭和村民的多方面阻挠也没有放弃理想,即使陷入了消沉也能很快恢复过来。
在故事的最后,莱莎成功解决了村庄的水源危机,在这个夏天聚集起来的伙伴们也将向着自己的理想勇往直前,在立下“一起旅行”的誓约后,仅限今夏的冒险就此拉下了帷幕。
概括地说,亚兰德四部曲的风格偏向于轻松幽默,有许多欢乐的故事能让人忍俊不禁;黄昏三部曲的风格则较为沉重,带有一丝哀伤的气息;不可思议三部曲的风格主打温馨和睦,着重描写人与人之间的羁绊;莱莎这一系作品是王道派的展开,平凡的主角立下不平凡的功绩总是让人热血沸腾。
在游玩工作室系列的作品时,笔者并不推荐带着“找老婆”的心态去游玩——虽然本系列的女主角都各有各的可爱之处,但是游戏中的剧情少有刻意地描写,只是为了肉体上的快感而购入也不大值得。如果只是想找个地方发泄躁动的欲望——AI少女最近已经发售了,阁下不妨去那边冲个痛快。笔者更推荐以“养女儿”的方式去见证一代代主角的成长,随着作品的更迭,她们从懵懂走向渊博,从青涩走向成熟,这种“成长感”不仅在其他rpg游戏中极为罕见,更是抓住老粉丝的法宝。
工作室系列的主要玩法完全是依靠炼金系统展开,而该系统又可以拆解为采集,调和,使用三部分,接下来笔者将依次介绍。
值得注意的是,不论是哪一步作品,作品的节奏都是“慢热”类型的,一开始玩家只能接触到游戏内容的三成左右,而激励玩家的动力则是各种新地图和新配方甚至是新的战斗模式,让玩家能够尝试的东西越来越多,即使通关之后也有相当多的挑战可以游玩。但与之相对的,由于一开始的游戏内容较少,玩家如果没掌握方法推进进度,就会很快感到无趣,因此还希望各位能静下心去品味本系列的作品,步入游戏中后期时,五花八门的道具,千奇百怪的组合都会能你感受到炼金术的奥秘。
俗话说巧妇难为无米之炊,没有相应的材料,自然无法进行炼金术的调和,而工作室系列中,材料的来源主要有四种:野外采集,花钱购买,敌人掉落,任务报酬。
野外采集可以说是本系列中最主要的材料来源。玩家在地图中游荡时,可以看见各种闪光的采集点,靠近调查便能取得材料。
但是,一些水泊,树木,虫群,巨岩等采集点必须要持有对应的钓竿,矿镐等道具才能进行采集,依据使用的道具品质,采集的材料品质也会发生变化。
玩家也可以在商人处花钱购买一些材料。这一功能的存在,主要是让玩家能够“跨阶段”地获取高品质道具,比如在游戏一开始就取得后期地图中才有的材料,变相地降低玩家游玩的难度。当然,如果任务需要某个材料而你又懒得外出,直接购买也是个不错的选项。笔者个人建议,金钱足够时,把那些标记为“压箱宝”的材料购买一些以防万一。
击败敌人掉落的材料往往是一些相对稀有的物品,少数几种终极材料也只会在最强大的敌人身上出现。这种收集材料的方式往往带有任务和挑战的性质,通常和剧情挂钩,或者是作为游戏后期的高难关存在,材料的掉落率往往很高,玩家只要正常推进就能取得,不需要花太多心思。
任务报酬的材料则比较特别——这里得讲解一下本系列的任务系统。任务的报酬一般会分为几个档次,玩家完成任务越迅速,提交的道具品质越好,就能取得更好的报酬。而一些高品质的材料会出现在高档次的报酬里,为了取得这些材料,还请认真对待任务。
当我们收集到足够的道具后,就能开始炼金术的调和了。考虑到笔者看了这么多代炼金师父的教学流程,现在我也来献丑一回了(笑)。
所谓炼金术,就是要“Duang”的把材料丢进去,然后左三圈右三圈搅一搅,大喊一声“rua”就完成了!
开个玩笑,我们的主角能这么抽象,但玩家可不行。在正式调和之前,先来分析一下材料本身。
玩家收集到的材料,依据自身性质,可分为鱼,肉,植物,矿石,毛皮,燃料等。一些材料可以同时具有几种性质,比如水晶既是矿石又是神秘材料。制作道具,必须要投入对应种类的材料。
而调和这件事,和做饭异曲同工,以露露娅最喜欢的咖喱为例,要做咖喱就必须有咖喱调料,这种材料无论如何都离不开,否则就不能称之为咖喱。而咖喱饭中除了调料,还应该有配菜。肉类的选择上我们可以加入鸡肉,牛肉甚至鱼肉,蔬菜的选择上可以加入胡萝卜,土豆,蘑菇等。这些材料的选择就比较宽泛了,玩家可以依据喜好或者道具属性自由搭配,但是你得保证加进去的都是能吃的东西。。。
总结一下,就是下面这个公式:
道具=1-2种固定材料+若干特定种类材料。
当玩家选好道具,就能开始调和了!出于游戏性的考虑,我们可以提前看到调和的结果,那么如何获得好的道具呢?
第一,材料品质越好,道具品质越好,道具品质是所有材料的平均值。高品质就是正义,这话准没错。
第二,材料的特性。我们可以看见,一些材料的下方写着“高价”“攻击强化”等字样。这些字段的意思是道具具有的特性,比如“高价”道具可以就卖出更多的钱。当玩家选择了带有这些字段的材料,就可以让调和的道具继承这些特性。比如用了带有“治愈量强化”字段的植物,制作出的草药的回复量就会上升。不过,每种特性都有一个对应的pp值,越是强力的特性的pp值越高,玩家最后制作的道具拥有一个pp上限,选择继承的特性的pp值之和不能超过这个值。
另外,一些特性是可以进行“杂交”的。比如玩家选择了两个都带有“品质强化”的材料,最后就会合成一个“品质强化+”的特性,如果是“攻击强化”“防御强化”则会变成“攻防强化”,游戏中还有许多这样的秘密供各位探索。
第三,材料的相性。虽然我们在选择材料的时候有一定的自主权,但是材料之间也存在一定的适应和相克。这一系统在每部作品中的表现形式不一样,但是都会影响最终成品的品质。
最近几部作品中,玩家加入的材料会带有水,火,风(雷),地四种属性,当加入的属性达到一定值,道具的效果就会产生变动,比如炸弹,加入的材料的火属性越高,炸弹的威力就越大,而加入的水属性会和火属性相抵,那么我们就要尽量避免放入带有水属性的材料。
基础的调和就讲到这里。不过还有两个高端技巧,方便学有余力的炼金术士自学。
实际上,这个系列的作品中是有黑科技的。前面虽然讲过,制作咖喱饭投入的材料必须都是食物,但是如果让一种本来不是食物的东西吃起来像食物的话。。。
这便是游戏中的黑科技之一,赋予分类。如材料“王之伞盖”有一种特性,可以让最终的成品拥有蘑菇的属性,可以在调和时被当做普通的蘑菇看待。可能有玩家要问了,费这么大力气图个啥?
这是因为游戏中有一些特性只会出现在特定的材料上,比如“国产矿物”只会出现在矿石上,而矿石是不能参与食物的调和的,但是如果先利用一种道具作为中转点,让成品同时具有矿石和蘑菇的属性,再利用这种道具进一步调和,就能把“国产矿物”给移花接木,转移到食物上。而这种食物还能继续作为中转点继续调和下去,实现各种神奇的组合。而这个过程中你也可以进行各种特性的搭配,搞出些“全属性超强化”“品质+++”之类的神仙效果。
另一个黑科技是各种催化剂。到了游戏后期,玩家可以使用一些额外的手段来改变成品的结果。比如额外强化材料的火属性,把火属性和水属性的属性值互换等。不过由于这一部分在不同作品中的差异较大,此处仅做介绍。
最后,为了方便玩家,最近的作品中有“多重调和”和“道具复制”的设定,合理利用可以节约许多时间。玩家选择多重调和后可以一次性制作大量道具,但是这样制作的道具无法继承特性,一般用来交付任务。到了游戏中期,玩家就能把已经调和好的成品交给对应的NPC,过一段时间就能购买到和原来道具一模一样的一批道具,把一些常用的金属,布料多复制一些,起到事半功倍的效果。
道具制作出来了,自然得找个地方用!村口的噗尼似乎就是个实验对象。。。
游戏中的道具依据用途,可分为“使用”“采集”“调和”“武器”四种,最需要注意的是,前文提及的特性,只会在特定种类的道具上表现出来。还是以“治愈量强化”为例,这个特性必须是在有回复效果道具上才有效,假如你把它继承到了你的剑上,用膝盖想也知道毫无意义。。。
游戏中的道具用途之一,就是采集篇提到的,用来砍伐,垂钓,捉虫等,利用现有的材料调和道具,再用道具去取得新材料,是驱动玩家推进游戏的方式。
道具的用途之二,前文也有提及,就是用于交付各种任务领取奖励。一些关键剧情要求的道具最好认真对待,否则可能会降低周围人对你的评价哟。
道具的用途之三,也是最主要的用途,就是用来战斗。
工作室系列的战斗,除开莱莎这一部采用的是半即时战斗,从罗罗娜开始就一直是标准的回合制rpg。使用技能或道具后,自己的行动条就会延长,不同行为增加的行动条长度不一样,双方依据自己的敏捷来“跑行动条”,敏捷越高,下次自己的回合到来的时间就越短。
本系列在jrpg的玩法上也进行了各种各样的尝试,组合技,进攻/防御姿态,前/后卫,嘲讽/格挡,怒气值等设定在之前的作品中都能找到,总得来说算是每代都有一定进步,到了露露娅这一代已经非常成熟了——至少笔者个人觉得是玩起来最有趣的一部。而莱莎这一部因为gust经验不足,所以游戏中还有一些尴尬的设定,受到了一些批评。
说回作品的相同之处——预先善其事,必先利其器。强力的武器和精良的护甲能让你从容不迫地面对敌人。但是大部分炼金术士不能自己制造武器(罗吉等人是特例),必须带着金属和布料在铁匠或裁缝处打造。这些金属和布料的特性也可以继承到装备上,因此在这方面尤其要认真对待。
另外就是战斗中使用的食物,药物,炸弹等。本系列的设定是,绝大多数强力道具只有炼金术士才能使用,一般的角色只能使用一些简单的点心和药膏。在使用之前玩家要提前把道具放入装备栏,道具都有一定的使用次数,次数用尽的话就会消失。不过,游戏中期会解锁“补充道具”功能,玩家可以花费金钱,在回城后自动补满用光的道具。
至于道具的具体效果,那就是五花八门天马行空了,因为前面的黑科技,你甚至可以造出能同时赋予中毒冰冻点燃致盲麻痹的混合炸弹,一发惊天地泣鬼神炸得对手连马都不认识的核弹,一口气复活所有队友还顺手挂上一堆buff的死者苏生护符,丢到对手脸上让它全属性打对折的阿帕茶。。。只要你肯花功夫去研究调和系统,实现这些也不是什么难事。
非炼金术士的角色虽然不能使用这些强大的道具,但作为补偿,他们拥有一些强力的技能,属性值也比较高。
最后就是勤加练习了——除了rpg通用的经验值和等级,主角还有一个炼金术等级,玩家需要多多调和才能升级。如果炼金术等级太低,制作的道具的品质会受到影响,因此战斗炼金两开花才是上策。
本系列的游戏流程,大抵便是如此。而乐趣的主要来源,就在于这个不断发现的过程——新的采集地,新的道具,新的敌人,新的技能,新的特性。。。常学常新,千变万化,其乐无穷。
工作室系列的原画和立绘基本上可以认为是业界的一流水准,在岸田梅尔,noco等知名画师的带领下,游戏中的每名角色都能展现独特的美感,而地图和建筑的美术处理,如街道和家具的排布,过场和战斗时采用的视角都非常出色,游戏的ui既有中世纪的华美,也考虑到了玩家的视觉区分度,这些也是日系游戏的一贯优点。
但缺点也从来——我说的是从来——包括采用了新引擎的莱莎——没有变过。各种令人恼火的空气墙烦不胜烦,你甚至会被一块突出地面几个像素的木板挡住,同一种敌人换个颜色微调一下就是新怪,毫无诚意可言,9102年了还不能好好处理角色的转身动作,一些例如吃东西等细节的刻画几乎没有。人物建模当然是不错,但是假如你玩惯了3a大作,看到本系列的场景恐怕会觉得很是粗糙(这方面他们虽然一直在改进,但步伐相当慢)。这也就使得工作室的主要受众一直都是偏好美术风格,而并非画面具体精细程度的玩家。
而音乐方面则几乎挑不出毛病,gust旗下的中河健,阿知波大辅,浅野隼人等几位大师贡献了许多优秀的曲目,而霜月はるか,叶月ゆら等同人歌手的加盟更是进一步丰富了乐曲的种类,工作室系列每部都会免费赠送之前所有作品的bgm合集来招揽玩家,也间接地说明了光荣对自家音乐水平的自信。这里也放出几首各种风格的曲目供读者欣赏。
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http://music.163.com/m/song?id=438803159&userid=105466055
首先,工作室对pc的优化相当不走心,大部分的作品都不支持鼠标操作,而且键位的设置也不够合理,如果你一定要在pc上游玩,最好自备手柄。
其次,由于本系列这么多年以来是一个不断发展的过程,所以早期的作品都有一些不合理的设计,战斗方面也因为元素不多而有些无趣。比如十年前的罗罗娜的工作室,不仅有严苛的时间限制,而且道具还有保质期,玩起来简直是一种折磨,你一开始就得分配好各方面的时间,还得不停的计算道具的过期时间,包括路程消耗的时间,调和消耗的时间,任务消耗的时间。。。假如不看攻略的话,顶多也只能打出个普通结局,没有badend都是万幸了,笔者在文章最后列出了不同类型的玩家的推荐入坑顺序,请各位根据自身情况选购。
最后,本系列的价格一如既往的高,不过你可以选择当个“等等党”。因为工作室新作登录pc的时间和登录主机的时间相差不远,为了不减少主机平台的销量,pc上的价格和主机版基本上是一致的。但是那些已经过了几年的老作品就会变得很便宜,比如苏菲的工作室如果买组合包的话也就50rmb左右,相当划算。
至于dlc,笔者也要着重强调,假如不买dlc你至少会损失30%的游戏乐趣。笔者今年花在工作室系列上本体+dlc的支出已经达到了1500RMB,我要是再被骗氪,我就是傻。。。
算了,傻x就傻x。
工作室的dlc中,不仅有能够大幅加快前期养成的道具和材料,更要命的是最近他们把一些角色的个人剧情都分割进了dlc。最最最最重要的是,一些作品必须购买dlc才能做出最高品质的道具,比如莉蒂和苏尔的工作室。而且dlc中还会解锁一些前作的角色,同时加强游戏的可玩性和爽快感,还能收割老玩家的情怀。但是一个比较麻烦的地方是dlc上线的时间比较慢,所以你还是得等。。。比如莱莎这一部的dlc现在还有一大部分没有实装。
为了强调dlc的重要性,这里还是拿露露娅的工作室举例,在购买了dlc之后,整个游戏的战斗方式都发生了变化。Dlc中追加的前作角色,托托莉和梅露露完全就是两个游戏内置外挂——这部作品中有“中断”的设定,露露娅等炼金术士可以装备一种道具,等待一定时间就能免费地使用这个道具,不造成任何消耗,使用时可以在任意时刻额外插入行动步骤,是一个很厉害的效果。但是托托莉和梅露露的中断效果是在后台触发,只要前排角色造成了物理/魔法伤害,她们就会立刻使用中断道具。不仅是技能和使用道具造成的伤害,其他炼金术士的中断也会连锁触发她们的中断,托托莉和梅露露两人还能互相触发其他的技能。。。更别提梅露露的基础属性是炼金术士里的天花板,攻击成长甚至比剑士角色还高,每次使用道具还会加速必杀技蓄力;托托莉则自带减少使用道具50%WT的被动,别人用一次道具的时间她能用两次,叠一下敏捷后就是各种道具丢的停不下来,如果罗罗娜,托托莉,梅露露三人同时处于前线,还能直接无视敌人的元素抗性。。。
于是游戏的节奏就发生了翻天覆地的变化,以前还得和敌人有来有回地过招,现在的重点则是如何分配好技能和道具,尽可能地触发五个炼金术士之间的combo。一切准备妥当后,就只用欣赏五个美少女在屏幕前翩翩起舞,各种道具技能像放烟花一样甩到怪物脸上,如果道具和技能的效果里有减速或者睡眠之类的话,敌人可能永远也等不到自己的回合,哪怕好不容易盼到了希望的曙光,必杀技的蓄力已经准备好了,然后敌人就会在悦耳的BGM中结束自己短暂的一生。如果combo组合的合理的话,击败比自己高20-30级的对手都不是什么难事。。。出于这样的种种经历,笔者是强烈建议各位购买dlc。
看到这里,相信各位读者对于这个系列已经有一个基础的认识了。在文章的最后,笔者对pc端的不同类型的玩家提出一点入坑的小建议。
如果阁下囊中羞涩,或是只想花点小钱尝试一下,那么steam上最便宜的【苏菲的工作室】是不二之选,【菲莉丝的工作室】的价格也比较低廉;
如果你是喜欢追本溯源,一定要从开头玩到结尾的玩家,那么应当购入【亚兰德的炼金术士合集】,然后等待【黄昏的炼金术士合集】登录pc;
如果是追求游戏性,想玩到成熟而有趣的rpg的玩家,那么应该优先考虑【梅露露的工作室】【夏莉的工作室】【莉蒂和苏尔的工作室】【露露娅的工作室】,因为这些作品都是小系列中靠后的作品,系统已经经历了打磨;
如果是追求性癖而来的玩家(个人不建议为了这个入坑),那么【莱莎的工作室】中的丰乳肥臀,【莉蒂和苏尔的工作室】中的双生萝莉也许能满足你的口味;
如果你是想一口气吃个胖子,或者想系统地了解各代作品,那么笔者推荐【奈尔克与传说的炼金术士们】,这部作品虽然不是正传,但集合了之前19部作品的人物;
如果你是标准的画面党,那恐怕只有【莱莎的工作室】在目标范围内了,因为这之前的作品的画面都不算太好,连朵会动的云都没有;
如果你是和笔者一样的白河豚,请直奔【露露娅的工作室】感受凤傲天开后宫和前代角色疯狂发糖,再考虑一下一口气购入【不可思议的炼金术士合集】和【亚兰德的炼金术士合集】。
【莱莎的工作室】的发售对于这个历史悠久的系列有着重大的意义——这个系列第一次有了如此的热度,从回合制转向即时制战斗的改革,炼金系统的大幅简化,更换了全新的引擎。。。但这种变化是好是坏,却很难说。包括笔者在内的一些老玩家都担忧这个系列会不会逐步走向“卖肉”“打擦边球”之类的流水线作品。但也不可否认本作的销量是系列之最,有如此多的新鲜血液注入,也让笔者感到欣慰。而笔者撰写了这篇文章,更多地是希望能够激起新玩家对这个系列的兴趣,游玩本系列的时候能够更加顺利。至于这个系列的未来如何,我们拭目以待。
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说到长寿的日式RPG游戏,很多玩家想到的估计往往是《最终幻想》,《勇者斗恶龙》,《空之轨迹》,《传说》系列等作品。而近期一款叫做《莱莎的炼金工房~常暗女王与秘密藏身处~》的游戏由于女主角人设的“肉腿”人设着实火了一把,让“炼金工房”这个相对小众老牌RPG走到了聚光灯下。
笔者虽然早年就对“炼金工房”系列有所耳闻,但是因为封面上笔触细腻的角色画风,一度将其误以为是女性向作品,而束之高阁。最近抱着看“肉腿”的好奇心尝试了《莱莎的炼金工房》(以下简称《莱莎》)却发现作品实际上比自己所预想的要有意思很多。
网上流传的的“廿载炼金无人问,一朝肉腿天下知。”虽然多多少少有些调侃的调调,不过《莱莎》所获取的成功并仅仅在于讨巧于角色的人设,更多的则是系列自身的厚积而薄发。
“炼金工房”系列自1997年的第一部作品《玛莉的工作室~萨尔布鲁克的炼金术士~》问世,美少女+炼金调和+RPG的玩法获得了业界不错的赞誉,其开发组GUST倍受鼓舞,同时开始了下一部作品的研发。并以保持着几乎每年一部正统续作的速度。系列能发展至今,并且有着不错的口碑,离不开团队的进取心。制作组每一部中都在寻求一些新的突破,差不多做到每1部都有小的变化,每3部则有着巨大的变化。除了正统作品外,制作组不是还时搞些外传性质的作品对游戏的新玩法进行试水。这也是这部作品经历20多年依旧可以保持活力的原因之一吧。
作为该系列第21部正统作品的《莱莎》(即部分老玩家简称的A21),顺应时代审美却引起轩然大波的人设变革,其实只是其作品整体变革中的一个方面。游戏在玩法上调整改进的地方也不少。
本作的画师并非是NOCO,岸田梅尔这样“炼金工房”系列的老牌画师,本次的人设工作被交给了トリダモノ这位新画师负责。女主角一改之前作品中公主般的小胳膊细腿造型,而是走了肉感和丰腴的设计路线。
按照开发人员的话来说,他们并没有刻意追求将女主角往性感的方向塑造,而希望尽量把角色制作地贴合实际。仔细一想:女主角莱莎在角色设定上是一个村姑。因为是村姑,需要干农活不能穿裙子,所以穿着热裤。又因为经常干农活,所以腿部肌肉发达。嗯,原来一切都是那么合情合理。
而当炼金术师二人组女战士的莉拉以一副不输给初代《古墓丽影》中劳拉的傲人身材登场时,则让笔者感到被狠狠地甩了一巴掌......(开发组的这帮糟老头子,果然是坏的很......)
主人公莱莎是一位平凡农家女孩,有着旺盛好奇心的她并不甘心成为一位只会干农活的“小麦西施”。一次与儿时伙伴在野外探险时遭到了强力魔物袭击,适逢神秘旅人的施展炼金术搭救得以脱险。获救后的女主角对炼金术产生了浓厚的兴趣,拉上小伙伴们投身神秘炼旅人门下。莱莎并凭借努力与悟性很快独当一面,对小妖精森林的废弃建筑稍微加修整,挂牌“莱莎的炼金工坊”完成创业。当主角一行人在享受着探索炼金奥秘,以及运用炼金术为小镇上人们排忧解难的同时。一些本不该出现在这个世界的魔界外来物种发起了侵袭。而原本被打上平凡标签的农家女孩莱莎此时将与伙伴们担负起了拯救小镇的重任......
本作的故事深度就如同作品那一眼看上去就非常明快的画风一般,故事并不烧脑,即便是鲜有的冲突勾心斗角桥段先显得比较小打小闹,游戏整体的剧情偏向于阳光和治愈向。
女主角莱莎如同男孩子般活力四射,对一心追求的炼金术刻苦而努力,但面对金钱诱惑,又时不时双眼放光;剑士兰托虽然有个嗜酒如命,且酒后脾气暴躁的雇佣兵老爸。不过他的性格并未受到老爸缺点的熏陶,在团队中如同大哥哥般主动承担起保护伙伴的重任,并有着作为伟大剑士的追求;学者塔奥对于知识追求的执着不亚于莱莎之于炼金术,小身板饱受坏孩子欺负的他虽然习惯了打不过就跑的行动思路,但是但当朋友处于危难时却绝不会丢下不顾;剧情前期的反派的少年博斯,虽各种给主角们下绊子,却有着还算真确的三观,给他人带来麻烦时知道点到为止,且知恩图报,也让人恨不起来。除此以外,为了肩负使命来到小镇的安佩尔、莉拉神秘旅人二人组;一直被行商父亲严严实实保护,却向往探索外面世界富家千金科洛蒂娅;每次出门不忘了带上好几个假钱包装门面的抠门市长莫里茨......他们在本作中都有着还不错的演出。角色们在设定上虽有些脸谱化,但诸多小细节的加入让角色们性格塑造方面更加圆满。
采集系统是本作中可以谋杀掉玩家大量时间的要素。游戏中的资源以光点的形式出现在场景中。资源的采集方式分为直接用手捡取和通过工具采集两种。前者不需多作解释,后者的采集则需要用上手杖,镰刀,斧头,鱼竿,大锤等随着流程推进逐渐获得的工具。不过也有部分资源可以通过多种工具进行采集,并获得不同的素材。拿采集树的资源来举例,主角使用手杖敲击,会获取其掉下的果子;使用斧头挥砍,会获得其木料,使用镰刀收割,会刮下树皮;使用大锤猛砸,则会得到被砸成渣渣的木屑,采集资源时类似这样有趣的小细节还不少。
战斗的触发机制并是RPG传统“踩地雷”式,而遇怪物触发式。主角进入敌人的视线他们会展开对主角的追击,被其触碰即进入战斗模式。玩家也可以通过绕道其背后给上其“一蒙棍”的方式主动进入战斗。通过这种方式进入战斗,玩家将直接获得10点AP点赢取战斗上的先机。更有意思的是,主角主动出击时使用的道具不同,敌人还会获得不同的debuff。例如用使用斧头敌人会降低攻击力,使用镰刀敌人会降低防御力,使用补虫网,敌人则会降低敏捷度等。
正式进入战斗后,老玩家会发现游戏的战斗的已从经典的回合制改为了战斗的节奏要快了不少的ATB半即时制。当玩家在操作角色选择对于指令时,敌人不过乖乖一般等着,而会随着时间流逝,采取自行的战斗行动。不过作品对传统的ATB机制也进行了优化,让玩家不会被搞得各种手忙脚乱。一场战斗中会登场3名我方角色协同作战。系统默认会交给玩家队伍中的一个角色进行操作,剩下两位则由ai控制自己行动。玩家如果想尝试其他角色也可以很便捷地通过手柄LB,RB切换为另外的角色并进行操作。
战斗系统中另一个比较有新意的地方在于AP数值的加入。战斗模式下,玩家通过普通攻击,完成队友发出的指令,或者击破敌人可以增长该数值。AP的数值点可以用来发动角色的魔法或者战技,优先执行指令,或者提升战术等级。这个如同万金油般存在的数值条由全队共享。玩家如果遭遇boss或强敌需要进行持久战,不妨优先积攒AP数值把战术等级提升上去,战术等级不仅仅可以提高角色的连击数,角色所发动的魔法或战技亦受到其影响,当战术等级高了再发动带来更高收益的进攻。而遇到杂鱼级的敌人时,玩家则可以请点手柄方向的“上”键,让队伍采取积极行动的对敌策略,让敌人瞬间淹没在队友们的狂轰滥炸的技能之中。
既然本作被冠名“炼金工房”那么炼金系统自然是本作的重中之重。游戏中的很多任务的解决方式也与炼金术所挂钩。小到堵下水道,清理废弃建材,大到驱赶魔物,乃至拯救小镇命运。炼金几乎成为了一个解决万难的才艺。
主角的炼金术师身份设定并非像《钢之炼金术师》中角色那样可以“啪”地甩一个“炼成阵”便利的整出各种炼成。主角炼金所采用的方式是通过朝着一口大锅里投入各种素材,如同化学反应般成新产物的老式炼金手段。
炼金所用的素材会分为火、风、雷、冰四种属性。玩家开启炼金大锅,选择配方后,会得到一张由多个圆盘相连组成的网状图结构图。玩家初始的圆盘与周边的圆盘会有对炼金素材的属性和数量有着不同的要求。满足当前圆盘对素材要求,可以根据满足要求的等级获得对应的奖励数值;而满足周边圆盘的要求则可以将其解锁,成为继续放素材的容器。玩家每打开一张配方都可以通过手柄右边摇杆对需要的素材与获得效果先浏览一番,再权衡自己的素材添加方式。若遇到暂缺素材的情况,玩家亦可以直接通过查看相关资料的功能,找出的所缺素材的采集点及时前去补货。
每一个炼金配方,除了服务于对应的炼成之物外,往往还隐藏着可以解锁出一到两种新配方的炼金分支,而获得的新配方后又可以再通过它们解锁额外的新配方,如此往复还真有那么点“一生二,二生三,三生万物”道家韵味。且不提通过中和剂等方式研究如何提升炼成物的品质,光是全配方的解锁就可以收割掉玩家不少时间。
制作组可能处出于为玩家节约时间的考虑,系统自代让玩家直接选择生成物品质的便捷炼金功能。玩家点下快捷功能系统便按照所选需求自动放好炼金素材。当然自动炼金也存在着自身的弊端,当玩家选择按照高品质自行炼金时也许一个不注意,自己辛辛苦苦赚来的顶级素材就被系统悄悄扔上了炼金圆盘。自己在按下确认键前不好好检视一番的话,可是会后悔莫及的。
曾有人说过,一部喜剧如果想要让观众可以一直有着不错的观影体验,而不至于中途觉得无聊,想要退场。那么往往需要在每5-10分钟处插上一个笑点。本作的设计在很大程度上是与这种思路相接近,玩家在游戏体验的过程中几乎很少有冷场的时候。
笔者在上手本作前也曾担心本作会不会像部分日式RPG那样给你丢上一大堆世界观设定、游戏系统,变得套路化。而在实际作体验后发现自己的担心其实是多余的,游戏的系统的确繁杂,但得益于良好的引导机制与节奏规划,做到了多而不乱。
本作通过做加法的方式,一点一点地将本作的全貌向玩家呈现。当玩家在差不多消化了一个系统后,一个新的系统才接随后到来。从最初的炼金大锅,到后来的装备强化台,种植素材的农场,复制材料的炼金釜,成异空间采集地的旅行瓶......玩家在循序渐进的学习各种系统的同时,游戏也不断地刷新着玩家对该作的新鲜感。
1.接地气的翻译:在“炼金工房”系列中,本作第一次支持简体中文。汉化质量很高,有些地方甚至翻译的比较接地气。例如莱莎在惊讶之于“牛逼”一词直接脱口而出。(话说这里翻译的用词莫非是受到前不久的“打越钢太郎”老师玩的梗的影响(坏笑))
2.走心的游戏美术:不同于不少RPG游戏中道具表现的逐渐简化,甚至只剩下名称和文字描述,本作中的每一个道具都会有着精细绘制的图标。主角团队的成员在菜单界面会以合照对方式展示,随着队伍的壮大,合照也会随之改变。连游戏的主页面,制作组也没放过搞点花样的机会。玩家这次进入主页面是莱莎在眺望着青空,下一次可能就成了伙伴们在夕阳下小憩,再下一次又成了大伙儿沐浴在漫天的星空之下。
3.小金币的收集:游戏中通过收集稀有金币去找科洛蒂娅的商人老爸去换取特殊道具的要素,估计会让不少昔日的DQ老玩家倍感亲切。
4。海胆和木桶:为什么海胆不是在海里,而是从树上掉下来,为什么女主角调查木桶时会异常可爱地来上一句“桶子~”,这些其实是“炼金工作室”系列传承下来的经典要素,当你感觉这样的设定非常有趣时,那么恭喜你已经“炼金工作室”与系列对上了电波,可以考虑游玩系列的其他作品中寻找更多的乐趣了。
本作的Steam版发售之初时由于操作兼容性等系统方面的问题让不少玩家体验不佳而留下差评。制作组在了解情况后也抓紧时间对这些问题进行调整,游戏的评价已经逐渐回升。这些问题笔者也就不再赘述。笔者主要聊一下在游玩时发现的一些其他不足之处。
1.需要完善的空气墙问题:玩家在游戏的前期经常会遇到站在低矮的山坡上却不能跳下去,前方有个低矮的小花坛却不能跳过去,非得绕一圈的尴尬情况。而到了中后期又会发现在其他场景有类似情形,角色可以通过跳跃方式通过的情况。期待制作组对部分存在问题的空气墙及时进行修复了。
2.存档与退出方式:本作虽然在很多要素方面都做到了与时俱进,不过游戏中却并不包含时下流行的自动存档机制。玩家每次只能老老实实跑到主角书桌这个固定存档点旁存档,而退出功能也集成在这同一个菜单中。于是不少玩家萌新玩家可能在初次游玩时发生:因为找不到退出功能一个alt+F4下去,好几个小时白费的悲催遭遇......
3.“烦人”的莱莎:当玩家不操作莱莎时,她自会进入自言自语的状态。然而她自言自语的频率稍微有点高,差不每10秒钟就来上一句。玩家如果临时需要查一下攻略或者干点别的的话,会有点被这只聒噪的小莱莎给烦扰到。
4.怒怼空气:战斗中如果某只怪物已经被干掉了,但某角色先前选择的是攻击这只怪物,那么他并不会自动跳转去攻击下一只怪物,而会兴致勃勃地与空气好好较劲一番。
5.小知识点可能存在的错误:日语中一般称呼外来的西方有翼飞龙为“ドラゴン”(中文发音接近“多拉贡”),而中国风的龙为“リュウ”(中文发音接近“流”)。不过本作中主角一直管有翼飞龙boss叫“リュウ”,这里有可能在用词方面存在小错误。
此次因为“肉腿”风波,而导致的质量优秀,却相对偏小众的“炼金工房”一夜间绽放,涨粉无数。这让很多始料未些系列老玩家们虽感到哭笑不得,但看到众多新玩家们的加入的他们,心底还是非常高兴的。在贴吧、论坛之类的地方经常会有老玩家对新入坑玩家对热心解答的温馨场面。
本作虽然从整体质量上或许并不是系列最优秀的一作。但是较低的入门门槛,以及加入诸多与时俱进游戏要素的本作,让萌新玩家可以在丰富的系统和不断涌现的新要素间,沉浸于游戏的体验之中,喜欢钻研的玩家则可以潜心研究制作999品质道具等高阶技巧,彼此各得其乐。对于厌倦了杀戮与烧脑类游戏作品的玩家,也不妨在活力四射的角色与治愈的剧情中获得身心的放松。
《莱莎》虽然凭借实力与些许运气刚刚在业界站稳了脚跟,但制作组GUST似乎并未一直沉浸在喜悦之中,下一部作品的制作计划已被早早提上了日程。制作组又要马不停蹄的开始新作的开发工作了。至于下一部作品会为玩家们带来什么样的惊喜,就让大家拭目以待啦。
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又是一年冬来到,年货工房也上线!在很多玩家的眼中,年货这个词本就是COD系列的代名词,然而《炼金工房》系列也却也是不折不扣的年货作品,自2001年以来,这个系列在各种掌机、主机上保持着每年一部的出新频率,近些年来,又登陆了PC平台,所以完全可以称之为“年货工房”,今年的《莱莎的炼金工房~常暗女王与秘密藏身处~》已经在主机上推了一段时间了,PC玩家虽然吃的饭比较冷,但是还是品尝到了这场视觉盛宴。
笔者已经在主机上通关了,不过因为PC的机能加成,所以又在PC上尝试了一下,大家都提出了很明显的问题,笔者就不在这里重复了,毕竟Koei也接受了大家的批评,表示要将键鼠控制完善起来,那么我们就不在这里吐槽这一点了,来看一下日厂其他的一些反人性日常操作吧。
"炼金工房"系列虽已是二十多年的老IP,却因为游戏玩法的独特以及受众偏向于二次元爱好者,销量一直不温不火,但是偏偏就是这样的一款普通日式RPG,却打造了二十多年。
角色一成不变的诱人风,卖点十足,不可否认本系列的女主角们个顶个的漂亮,宅男们喜欢这个游戏的一大原因也是基于此点的,凹凸有致的身材搭配天使的面庞,另外还有着异常可爱的CV,沉迷其中并不奇怪,不过话虽如此,实际上笔者不是太认可这样的操作,毕竟着装不是那么的“日常”,将这作为卖点其实不是太合适的,作为Gust工作室的忠实粉丝,对此只能说一句,不要在建模上下过多的功夫吧。
炼金的话题是绕不开的,粉丝们几十年如一日的收集材料,然后再去炼金,或许这样的游戏流程会被FPS玩家或者RTS玩家嗤笑:“这样的机械性操作有意思吗?”毕竟现在很多玩RPG游戏的玩家确实被“笑”得抬不起头。游戏中的收集系统其实就是"捡垃圾",玩家可以在任何地图上采集资源,炼金就是合成系统,万物皆可合是游戏的一贯宗旨。这样的自由度与可探索性,难道不足以夜以继日的游玩吗?所以说,游戏界是不存在鄙视圈的,如果一定要说鄙视的存在,可能就是路过之后互道一声“SB”吧。
既然是RPG游戏,那自然是有剧情可聊的,不过日厂的游戏剧情自“古”以来就是平淡无奇的,不论是打到恶魔还是拯救世界,你会觉得日厂游戏的NPC总是身处水深火热之中,而一旦你适应了这种平淡无奇,那么即便你通关了,也会觉得索然无味,没有那种通关之后的喜悦之情。而且恰恰相反,打完“BOSS”回到家乡,你反而会觉得倍感舒适,这时候你才愕然发现,原来我玩的不是游戏,是生活。
故事就是故事,你会像真正生活在这个乡村里一样,和乡亲们熟识,然后听听乡亲们的聊天,很普通,很日常,你也可以帮助这些乡里乡亲,东家打酱油,西家捉小鸟,似乎制作组有意为之,告诉你不要太在意“大魔王”,把自己当成是一个快快乐乐的小姑娘就可以了。你是否会觉得这样的故事太平常了?其实虽说游戏的范围基本都围绕在家乡附近,但在成长故事上却恰到好处,因为这就是生活,一个现实中不可见而只在游戏里让你体验半刻的游戏生活,如果放下这个似曾相识的世界,或许你会产生些许失落感,毕竟你就是那个炼金小莱莎。
画面一如既往的日厂风,卖点十足,光照和景深在本作中都有超出前作的表现,这对实际游玩体验是一次彻底的升级,浅层次的感觉可能是色彩更深了也更鲜明了一些,附着了一种朦胧感。
本作的炼金系统比较系列前作有了一些变化,不过依然无变于"万物皆可炼金"的理念,改变的是展现形式,炼金界面以树状图表现,调和过程更加直观,结果也更加清晰,总体来讲类似于一种我告诉你,你只管“瞎搞”就行了,不得不感叹,是不是玩家的记忆力越来越退化了,想当年的《轩辕剑》炼妖壶和《幽城幻剑录》炼化,可是让玩家煞费苦心,物品合成表记了满满的一本呢。
炼金是快乐的,战斗何尝不是呢,曾几何时,RPG玩家对与敌人的激战渴望是任何其他类型的游戏都无可替代的,因为战斗奖励实在太丰厚了,那诱人的材料,那炫目的装备配件,都驱使了一批又一批的玩家争先恐后地刷BOSS。所以说新特色想说的第二点应该就是战斗了,本作的战斗系统可以说是改动最大的地方,不同于以往的回合制,本作改用即时回合制。
很多游戏从回合制切换为即时回合制的时候,都让玩家叫苦不迭,因为反应不过来,战斗过程更是紧张刺激。本作更甚的是全队公用一条AP槽,玩家使用AP释放技能或是升级战术等级,可以说合理的分配又是考验玩家的地方,战斗中带上了一点策略性,可能不能无脑A过了,不过更新玩法总是好的。这里还是稍微吐槽一下,或许是所有回合或者半回合RPG游戏的通病,己方行动的时候,动作姿势要多帅有多帅,等到行动结束,傻傻地站着的时候真的是要多呆有多呆。这可能也早就了ARPG游戏的崛起,毕竟站着不动实在不自然,让人跳戏,十分违和。
叽咪叽咪,用爱发电!
《莱莎的炼金工房》作为"炼金工房"系列的新作,总体水平保持了系列作品的水平而且,画质可以说有了质的飞跃,讲故事的能力越来越“精巧”,当然也顺势继承了诸多"历史遗留问题",虽说不算一流作品,但也算是可以平心静气地玩一下的作品。游戏的售价没什么好说了,日厂向来如此,所以就不把售价作为是否购买的推荐标准了,适合人群应该仅限于还对RPG着迷的玩家群体了,当然对这类玩家而言,本作应该不会让你失望的,毕竟这也是年货工房的时代。
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