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《Valfaris》是一款由于曾开发过《弑杀:地狱归来》的团队与近期推出的一款像素分横版射击动作游戏。
游戏的标题“Valfaris”乍一看可能比较让人费解,直接音译过来叫做“瓦尔法里斯”,所指代的是主人公“圣兽”的故乡(主人公的名气其实还是个乐队梗)。也许由于标题的原因,至今也很少看见有谁給本作取上个中文标题。想必这也是本作虽然素质不差,但是人气却远比现象中要低的原因。不过除却标题外,游戏不低的素质觉得能让很多爱好横版射击玩家心满意足地在游戏里杀个痛快。
主角的武器部分主要由,主要武器,副武器,近战武器三部分构成。主角初登场时只有一把小手枪加光剑,但是随着流程的推进,主角将不断获得更多威力强劲的新武器。冰冻射线枪,霰弹枪,突击步枪,火箭发射器......应有尽有,当主人公每获得一把新武器时还会兴奋地疯狂甩头,来上一段空气吉他。为了与本作满满的重金精神风格相匹配,每一把武器有着夸张的比例,野性十足的造型。这些武器更是搭载了升级系统,当主人公到了每个检查点除了自动存储进度和恢复血量,更换武器外,玩家还可以通过“金属血液”等素材道具来为自己当前的武器提升品质,让其具有更高杀的伤力。
副武器,近战武器,主要武器的攻击方式分别对应手柄的X,Y,B三个按键。而与其他常见横版射击游戏相比,比较有新意的地方在于加入了护盾系统,玩家按下LB按键后即可在主角前方撑起一面小型护盾,玩家撑起护盾后可以通过移动摇杆改变护盾对于的方向来应对来自各个方位的攻击。除了可以抵挡敌人攻击外,更有意思的是护盾其实还加入了近年来一直比较受到广大玩家欢迎的弹返机制。玩家适度时机的按下护盾可以吸附敌人射来的子弹然后反弹回去,以其人之道还治其人之身。当然比较值得注意的是护盾与主武器一样要通过消耗血条下方的能量条才可以使用,玩家在防御的同事还需要及时注意自己的能量残留,当能力条要见底了有不用太担心,同近战武器消灭掉几个杂兵即可回满。然后继续放心使用了。
本作虽是像素风作品,不过在细节处理上绝对是近期数一数二的。除了角色场景外,攻击反馈可谓做的丰富且细致,不同的攻击/被攻击或有着不同的反馈演出效果,光主角的死亡动画都有着好几种。不过本作场景的整体风格多数还是相当游戏重口的地狱风。如果心理承受能力不够的玩家游玩时可能会稍有不适。
关于游戏难度
本作的难度不算低,但是又有着不少照顾玩家的地方。首先横版射击游戏很多会把主人公做成一碰就死然后扣除命数的模式。本作的则采取血槽式的做法,很好地加强了游戏时的连贯性。当然更贴心的地方在于,玩家干掉某些敌人后有几乎获得心脏型道具来回复血量,进一步提升了本作的容错率。
游戏中敌人的AI不算低,不少敌人甚至会很“聪明”地预判主角的动向,然后精准的发起进攻。例如有一个关中,主人公需要不断通过藤蔓往上跳跃,这时会不断出现蜜蜂型的飞空敌人不断对玩家进行干扰。如果玩家不留神没有把最初出现的几只蜜蜂干掉,那么就准备好被接下来蜜蜂们精致制导的群起而攻之之下被虐地死去活来吧。BOSS战乍一看很唬人不过玩家找出敌人的行动规律即可轻松将其击破,恰到好处的挫败感让笔者有种初玩《黑魂》的感觉。
不过敌人难归难,每一关的流程也不算短,不过每一关会比较合理地安放检查点。玩家通过消耗道具“神像”将检查点激活。后面不慎挂了可以随时从检查的重新开始。不过官方在设计检查点是也动上了一点“坏心眼”开启检查点的“神像”还有交换武器升级素材,积攒后提升主角血量的额外功能。要稳妥还是风险和收益并存,选择权完全在玩家自己的手上,不失为游戏设计的一招妙棋。
1.尚不支持手柄震动。
2.尚不支持多人模式。
本作中有着精致的像素画面,充满野性的bgm,爽快十足的战斗手感,恰到好处的受苦要素。为在游玩体验方面为老式横版射击游戏注入了新血液。喜欢横版射击动作游戏的玩家不要错本作。
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《Valfaris》是一款像素冒险闯关游戏,游戏世界观设定为一个叫Valfaris要塞的地方从星图上神秘消失后,突然在一颗垂死恒星的轨道上再次出现。主角曾经生活的地方,现在却变成了异形怪物们的巢穴,游戏风格为2D平台闯关游戏,当然这款游戏最让人看好的是它的开发者团队,本游戏由制作了知名游戏《Slain: Back From Hell》的团队一手打造,所以这款游戏质量可想而知。以下是体验心得。
先说说游戏画风和手感。首先我推荐大家玩这类游戏最好使用手柄,毕竟复古游戏用手柄更带感,不知在座的各位玩家看这画风是不是感觉很像小时候玩过的某双人闯关游戏?反正这款游戏给我的第一印象:它就是一个魂斗罗的翻版。游戏中基本上包括以前你玩魂斗罗时差不多的设可能这款游戏的策划者应该是一个复古游戏迷。虽然这款游戏看起来非常像魂斗罗,但事实上他还是一款基于等级的游戏,游戏内加入了等级机制,比如对武器的升级,能很好的帮助玩家通过感觉困难的关卡,打不过就进行等级压制。
谈一下游戏关卡设计,这款游戏的关卡是困扰我的另一个因素,比如背景颜色和人物大致融为一体时,突然出现一群怪,这时玩家会发现一个问题,我是谁?我在哪?然后不管在哪反正乱按攻击就行了,只要死不了就有机会过关,当然这些游戏设置的这些区域本身看起来很好,并且使自己与别的地区变得与众不同,特别是那种我只是过来探探路,刚跑了几步,突然就出现了最终boss???比如那个沼泽里突然冒出来的东西。突然感觉这是个恐怖游戏???忘了截图,当时血不多,这货出来的那下把我吓了个半死,最后在我的正确操作下,我还是打败了他(确信),闯关其实挺容易的,很多怪物其实都可以不用打,直接冲过去就行了,只是boss不好打,满屏幕喷弹幕真的是无孔不入,没打赢还要从头再跑一遍,当然,玩家可以利用这个机会去强化升级自己的武器,俗话说得好:磨刀不误砍材工,想要变得强大,肯定要付出代价,这一类的平台冒险闯关游戏自然会有一定难度,当然游戏最主要的就是要有一定的难度,没有什么困难,游戏也会变得索然无味,所以稍微有一点困难也是没关系的。
总结一下,作为优秀开发团队的新游戏,还是有必要推荐给一些喜欢这种复古游戏的玩家,该游戏具备略需脑洞的作战方式,意想不到的故事情节,别有用心的关卡设计,极大增加了游戏的可玩性,推荐入手。
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在写下这篇评测之前,笔者不得不吐槽一下,这游戏的图片真没什么值得截取的。我们先聊一下《魂斗罗》吧,作为一代人的童年回忆,在不少人心中都有独特的地位,可是可乐美对这个系列真的不怎么放在心上,刚刚上线的官方续作虽然不是差评如潮,但是诟病依旧很多,不知道可乐美是真的放弃了这个著名IP,还是另有计划。
其实这样也好,给很多小工作室和独立制作人留下了充分的想象空间,很多游戏就借由《魂斗罗》、《洛克人》等系列自由发挥,可以说很多都是不错的“精神续作”,甚至前段时间的《白昼》,作为生化系列的精神作品,也有着不错的表现,《Valfaris》同样作为一款“类”作品,有着不俗的表现。
游戏的画面色彩有种“草色遥看近却无”的错觉,乍一看你可能会觉得色彩非常不错,但是如果仔细审视,那么你会明显得感觉到——单调,其实游戏不论是背景、人物,还是其他装饰的着色都是非常简单的,但是却给人一种十分绚丽的色彩效果,不得不说,这样的操作还是很厉害的,而配合着子弹和刀剑的动画效果,这样的色彩感应,让人回想起了16位的年代,不论是画面质感还是风格的切换,不禁会让老玩家泪目不已。
说了这么多,我们再回到游戏本身,其实你不用多走两步,就会发现,游戏场景的重复度非常之高,相比起来,比PS2版的《魂斗罗》的场景丰富度,差了不是一星半点,作为一款很多玩家期待的游戏作品,这一点可以说让人失望了,特别是在游戏中期,可能会被不停重复出现的场景搞蒙,以为自己进了“鬼打墙”。
此外,我们再把目光转回到游戏场景的设计上面,这里我们可以与《魂斗罗》做一个横向对比,小时候玩的时候,我们可能不清楚《魂斗罗》的剧情,甚至都不知道它有剧情,但是现在我们通过各大UP主的介绍,很清晰的明白,《魂斗罗》的故事轨迹是什么,而游戏的每一关卡,每一场景的背景都很好地切合了本关的内容,甚至与本关的BOSS相得益彰。
而这一点,在《Valfaris》也没有很清晰地体现出来,本作的剧情设计得还算合理,但是背景却没有恰如其分得融合进去,剧情明明说的垂死恒星的轨道上再次出现,一股不断蔓延的黑暗势力肆虐的地方,自豪无畏的主角挑战位于其核心处的神秘邪恶力量。但是到头来,很多关卡的风格都是非常类似的,这样虽然不至于让玩家跳戏,但是玩家的专注度自然也不会高,这里不得不说《魂斗罗》不亏是一代经典作品。
你玩过《魂斗罗》,你也玩过“《水中魂斗罗》”吧?其实这不是官方名字,不过广大玩家熟知而已,你有没有想过这两个游戏融合呢?在《Valfaris》里,我们的主人公可以远攻,亦能近战,可谓近战无敌,远战无畏也,其实这也是出于设计的考量而制定的两种战斗模式。
其实包含不少的FPS游戏在内的游戏设计,一旦敌人近身,玩家就晕头转向,打不到人,这个时候,玩家恨不得自己伸手出去掐死敌人,这就是特别在射击游戏中出现的无奈“射击”,横版动作同样也会有此类问题,《Valfaris》所面临的问题同样在这里,所以本作的主人公就同时具备了远攻近战的能力,玩家操作杀敌也是很顺手的。
不可说的是,作为一款以著名游戏作品为标杆榜样的作品,玩家自然会与这个标杆进行对比,《Valfaris》的人物动作比较精致,甚至在杀敌之后,可以看到残肢断臂,但是游玩之后,你会突然发现,游戏角色的动作不够流畅,举个例子,如果单凭操作体验来讲,你可能会觉得自己是在玩《洛克人》。
当然了,想要做到《魂斗罗》的流畅度也不是太现实,因为现在的人物动作动画确实细致了很多,而流畅的视觉体验必然会引起细节的缺失,这是一个比较难以平衡的地方,所以说这一点就仁者见仁智者见智吧,毕竟流畅的动作体验是为了爽快的战斗,如果你只是为了体验《Valfaris》,那么这一点是可有可无的。
最能体现炸裂效果的其实是画面,但是本作虽然有着看似花俏的背景色彩和地域区分的背景选景概念,但是因为总体的阴暗色调的选择,表现的并不立体,其实更重要的一点是,主角和敌人的“花里胡哨”的弹幕效果掩盖了背景色彩,主角的各种枪支弹药效果绚丽,而敌人,特别是BOSS的攻击方式更是多样,带给玩家的视觉体验可谓上乘,而如果搭配得当,远近攻击必定相映成趣,或多或少也能弥补动作不连贯的弊病,其实这样说起来,本作可能与《I Wanna》比较像,如果你操作熟练,那么做出来的视频将会让人非常舒服,观看体验非常好。
成也萧何败也萧何,只有在操作熟练度上升之后,才能有好的游戏体验,这不是《Valfaris》这个游戏的个例,所以说,如果手残党上手了这个游戏,通关自是没有问题,但是想要玩得漂亮,看得过瘾,那就要花些心思了。
这里再说一句游戏的音乐,可能笔者不太喜好重金属音乐吧,只能说听着这游戏的音乐,节奏踩点还算合理,但是并没有达到惊艳的地步,听说是Celtic Frost 前吉他手Curt Victor Bryant加盟制作,如果这里有粉丝,那倒是可以支持一波。
叽咪叽咪,用爱发电!
总的来说,本作是一款血腥重金属版的像素“魂斗罗”,对大多数玩家来说,应该算是一款合格偏好的作品,值得一试,但是价格定的有点离谱了,私以为如果定价48-58之间,应该非常受欢迎的,这就如同前两天蓝洞的新作——《漩涡迷雾》,最后非常想吐槽一下,很多开发商找不清自己的定位啊!
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