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《极乐迪斯科》是由ZA/UM工作室制作的一款侦探类的CRPG游戏。
ZA/UM工作室的制作成员是居住在英国的苏联游戏开发者,工作室本身其实是初出茅庐的新手,工作室的名字也是名不经传。
作为这个工作室的第一款游戏,本作在2019年的TGA大会上,在《只狼:影逝二度》夺得年度最佳游戏的万丈光环之下,本作揽获了“最佳独立游戏”、“最佳叙事”、“最佳角色扮演游戏”三项大奖。
ZA/UM工作室也得到了“新晋独立游戏开发商”的奖项。这款游戏独揽四项大奖,从某种程度上来说,它的风头甚至盖过了获得“年度最佳游戏”的《只狼》,可谓是除了只狼以外的最大赢家。
那么可能会有小伙伴好奇了,《极乐迪斯科》这款游戏,没有发行商的支持和强大的宣发,语言甚至都只有英语一种,甚至在它得奖之前,众多国内玩家都不知道有这款游戏,它的热度甚至都不如《胡闹厨房2》这种小游戏。
如此多的不利因素下,为何这款游戏能横扫这么多奖项,得到如此之高的荣誉和评价呢?
原因很简单,还就是游戏很好玩。
制作组在给玩家的信中直接称极乐迪斯科是苏联寄出的最后一封信件,本作的世界观与制作组的人生经历密不可分。他们经历了苏联那段岁月亲眼见证了巨人的倒塌,对于过往的感受化成了这部游戏,可以说这款游戏是倾尽了制作组成员们的心血。
游戏在今年三月由轻语汉化组完成汉化,接下来就让我详细地解析一下游戏的优秀的地方吧。
画面
游戏的画面采用的是2.5D的俯视角,人物的建模看上去也显得有些略微的不协调。甚至用一个酗酒,嗑药的中年肥宅作为主角。吹毛求疵的话,这些都可以说是游戏的缺点。
但是如果将这种建模看成是游戏艺术风格的一部分,那么这些缺点反而成为优点让人可以吹一波了。
写实派的油画画面配上现实主义风格,让游戏画面的精细程度完爆了市面上大量2.5D的俯视角游戏。
游戏中出现的每一个场景,都充满了凌乱的色彩。让这个本来就动态的世界更显鲜活,让人能够领略到瑞瓦肖这座城市破败而复古的美。
玩家给主角换上衣服之后,外观的改变很好地反馈到屏幕上。人物的动作也十分流畅,没有出现类似于育婊游戏那样的BUG。
游戏的优化也相当的优秀,只要达到了游戏要求的配置,那么这款游戏的体验确实非常丝滑顺畅。可能是游戏的系统并不复杂,所以我在游玩过程中并没有出现什么卡顿或者电脑带不动的情况。
画面好评!
游戏背景
《极乐迪斯科》的游戏背景极乐世界是一个半架空的世界,这个世界是由七块大陆组成的,而且是一个平面世界而不是星球。
各个大陆之间被一种叫灰域的物质阻隔,灰域占据了极乐世界70%的面积(感觉就是把现实中的海洋换成了灰域),灰域的形状跟迪斯科球体非常像。
文中说极乐这个盘子被灰色的日冕所覆盖,极乐迪斯科名字的直接来源应该就是这里。
在设定中,虽然随着技术的进步人类可以跨域灰域,但是灰域这种物质会对人的生理和精神都产生巨大的影响,而且还在以一种微妙的速度在不断的扩张,尽管所有人都在尽量避免提及这一点,但是玩家还是可以在和野松公司代表的聊天中,了解到极乐世界的一鳞半爪。
虽然只是简单的对话,但是已经足以让玩家在脑海中描绘出极乐世界的部分情况,而且在与各个角色的对话中还能了解到各个大陆的人种,文化,政治,科技。
单从这点就可以看出制作组为了让这些庞大的设定被玩家隐晦的得知,下了多大的心力。
游戏的政治情况是根据现实的部分情况改编出来的,虽然在科技,人种,文化等方面有些魔幻色彩,但是游戏的风格仍然以真实为主。
游戏的故事大部分发生在虚构城市“瑞瓦肖”中。这是一个混乱的城市,经历了王室倒台、革命失败等阶段,现在则被所谓的“国际自由市场”所控制。民众贫穷困苦,却还要在各个针锋相对、形态各异的政治形态中夹缝求生。
游戏的背景感觉就是在隐喻解体之后的苏联。
瑞瓦肖由国际联盟控制,曾经是一个帝制国家,但随着康米主义(康米主义就是共产主义的音译)的盛行,工人党派进行暴动推翻了原来的帝制,有点类似俄国的十月革命。
不过康米派虽然战胜了封建主义但却输给了资本主义。
战败之后的瑞瓦肖被资本主义控制,成为了一个无政府的地区。
瑞瓦肖可以粗略分成两片地区,其一就是主城区,这里是工业所在之处,有工会所在的港口跟可有可无的商业区。主城区的对岸是渔村,渔村是类似中国的农村现在渔村。
在这样的背景下,瑞瓦肖地区的治安维护交给RCM(类似于社区警察那种性质的组织)来维护,玩家要扮演的主人公则是RCM的一名警探。
剧情故事从一起发现尸体的案件开始,玩家所扮演的人物是一个酗酒、嗑药肥胖中年警探。
你从昏迷中醒来,衣冠不整、头晕脑胀,鞋子都丢了,甚至想不起自己是谁,但在查案子的过程中,玩家根据游戏的进程,逐渐明白了自己的身份。
游戏的主线剧情是需要玩家扮演这名失忆的警探在瑞瓦肖调查一起杀人案,但是游玩的过程中,玩家的玩点就非常多了。
第一是探寻主人公的过去--毕竟喝酒喝到连自己名字都忘了,还是很有戏剧性的。
玩家在游戏的过程中会逐渐揭开谜底,想起自己是谁,是个什么样的人,经历了什么事件,甚至最后还能梦见主人公心目中完美无比的前妻。
第二就是游戏的主线了--玩家需要调查那个被吊在树上死去的人的真正死因。
这里就不剧透了,这个游戏主线其实很短,如果不做支线,直接走剧情的话,几个小时就能通关游戏。
第三就是游戏丰富的支线和意识形态与哲学的探讨了。
作为一个开放世界游戏,游戏有着各种各样的支线剧情,而且游戏中对于意识形态与哲学的辩论也是游戏的精华所在。
游戏中有着相当多复杂的剧情,它们之间彼此交错、互相影响。根据玩家选择的不同,剧情的发展也可能截然不同。
游戏中出现的角色他们都有自己的意识形态,康米主义,资本主义、法西斯主义、种族主义、极端自由主义等等。玩家和任何一个NPC聊天都能谈到哲学和意识形态。
神了!
玩法
游戏的主要玩法就是.....与其说是视觉小说,不如说是聊天。
作为一款文字游戏,游戏通过对话的形式来推进剧情,对话是本作的玩法主体,不仅仅是选项文本多。游戏的文本与主角的属性相合产生了别样的化学反应,让玩家在游戏过程中有一种和跑团一样的游戏体验。游戏的角色有四个基本属性--智力,精神,体格和身手。
根据主属性的不同,玩家在游戏中的可以有不同的选择--虽然到最后出现的特殊选择都要靠投骰子的方式来判定是否成功就是了。
本作的骰子规则是2D6,两个六面骰子与百分比概率共同决定事件的成功率,百分比叠加骰子概率得出最后的事件成功率,其中11和66分别对应必定成功与必定失败。
除了四大基本属性,游戏还创建了24种警探应该具备的特质,玩家在创建人物时可以选择一种特质作为特长,以在游戏中获得优势。
比如说如果智力很高的话,如果解锁了博学多闻,那么玩家在对话过程中就会通过这个天赋得到更多有关于世界,物品等相关信息,而见微知著则可以在与其他角色对话时判断出那些角色的微表情。
如果玩家的体格很高,那么就可以用比较野蛮的办法来得到某些线索。
当然,点数是固定的,有高就会有低。
如果其他属性比较高体格很低的话,玩家在一开始从一台缓慢转着的电风扇上取下自己的领带都有可能会死,连一个一直骂你猪猡的小屁孩都打不过。
除了属性和天赋,唯一能对主角天赋有所加成的就是思维内阁系统了。
思维内阁可以为玩家提供额外的属性增益,是除了嗑药之外唯一能提升能力的途径。获得的办法是通过和其他角色对话或者地图上出现的思维球的触发来获得。
思维内化过程中玩家会有属性增益或者减益,不过有用的不是很多,游戏中最有用的也就是能更快赚钱的寡头公司和能快速加经验的旧事如新了。
游戏的主角有“生命值”和“士气值”,生命值没了会死,士气值没了会疯,然后游戏就结束了。开局的时候,主角的生命值和士气值都只有一点,所以可以说是脆的不行。
如果玩家选择自己加点而且加点比较极端,那么可能就会因为调查线索都会因为士气崩溃而结束游戏。
游戏的本质就是一个依托于对话的数值游戏,任务的完成完全基于数值决定,选择到了正确的对话可以为之后的事件获得加权,而且由于对话过程中可以随时存档,这就让游戏的难度也大大降低--不过成功率太低的话,来回SL也是挺费事的。
汉化
游戏的画面本来就极具艺术性,而游戏的汉化翻译则让游戏的艺术性更上一层楼。可以说汉化组的翻译兼具信达雅的同时又非常的接地气了。
如果说游戏主角的那些技能名词的翻译,比如食髓知味,见微知著,博学多闻,故弄玄虚等等让人叹为观止。那么游戏中那堆意识流的哲学名词更是翻译得清晰明了,可以说是真正显示出了汉化组的文学功底。
在后面的翻译中还非常接地气地出现了野狼disco的台词,让人忍不住会心一笑。
而且最让人称赞的就是游戏首先出的就是中文,赞!
声音
毕竟是以“迪斯科”来命名游戏的,所以制作组对游戏中的音乐,制作的也是非常用心的。
举个简单的例子,我的音响是5.1的,在游戏中的表现就是褴褛飞旋里放的乐曲,玩家距离收音机的远近决定了BGM的声音大小和声道位置,BGM对场景的氛围烘托也十分到位。
作为一款文本上百万的文字游戏,全语音自然是十分困难的。虽然有点遗憾,但是部分对话语音也足以展现出制作组的诚意。
可以说CV将每个出现的有对话的人物,都配得十分的真实。
每一个出现的角色,因为他们的派系,生活环境,都会有所不同,而游戏根据这些角色的特性,完美呈现除了每个人物的语气,语调和口音。
光是这一点就让人很惊讶了,毕竟听惯了日系GALGAAME中那种角色公式化面具化的配音后,听到这种如此真实的配音,让我觉得十分震撼!
声音好评!
感想
这个游戏并不是什么让人觉得欲罢不能的爽快大作,它与市面上大多数以“爽”、“乐趣”为卖点的游戏截然不同。它给人的体验更像是在看一本充满了隐喻的书或者是充满了意识流的电影。
制作者在其中添加了太多的私货,想要让玩家去理解他们的想法。
游戏为什么叫《极乐迪斯科》,除了游戏背景的设定之外,制作组还说过,这款游戏是他们亲眼见证的时代和亲身经历的感受。经过我粗浅的历史和简单的思考后,我决定XJB乱猜一下。
那个时代比较流行的娱乐方式大概就是在迪吧蹦迪了。
而众所周知,迪吧这种地方除了卖酒,还会有一些不可形容的交易,比如丸子啊什么的,就算没有真正去过,电影里电视剧里也应该见过听说过,这里不多做说明。毕竟就算是现在这个年代,某些东西也是很难禁止的。
emmmmm,想象一下,在醉意汹涌又磕了药的情况下,伴随着迪厅那五彩斑斓,明暗交加并不停旋转的球形灯光,迎合着刺激的音乐,人们肆意的扭动着自己的身体。而大脑在一系列化学反应后,看到的现实世界变得迷幻和不真实,让人觉得飘飘欲仙。。。(编不下去了,虽然我去过迪厅,也曾经醉醺醺地乱跳,但是我确实没嗑过药)
再对比一下现实的情况,极乐迪斯科是不是有种双关语的意思呢?
是不是隐喻着那种虽然表面上得到了不可言喻的快乐,但是实际情况却是在不停地堕落呢?
玩家可能会被游戏中各种尖锐如玻璃片一样的意识形态扎得浑身是伤,可能会觉得玩了之后不能感同身受。
这些都是正常情况,毕竟这些不是生活在幸福社会的我们应该去了解的东西。
评分
9/10
这是一款可以被称为艺术品的游戏,哲学与思想在游戏与现实中激烈的碰撞,游戏中的的各种隐喻和派系之间的斗争让这个虚幻的世界极具魅力。
虽然说游戏视觉小说一样的玩法和较为单一的结局让游戏略有一些缺陷,不过这些在游戏其他的优点下,这些缺点就不是那么显眼了。
“瑜可掩瑕”是我对这个游戏的最终评价。
也许某些玩家对哲学,意识形态,政治隐喻这些东西完全不了解,不感兴趣,可能会玩不懂它,觉得自己浪费了钱买这款游戏,我想说大可不必如此,不管怎么说,《极乐迪斯科》确实值一个年度最佳独立游戏,哪怕各位买一个不玩放仓库里,它也是个称得上牌面的作品。
不管你能否静下心来认认真真地聆听这样一曲《极乐迪斯科》,我都真心推荐购买这款游戏。
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《极乐迪斯科》这款游戏其实期待很久了,一方面是因为它是个开放世界PRG游戏,另一方面是它的名气,毕竟拿到了年度独立游戏的奖项,最后一点就是它的画风很独特,非常的抽象。不过因为迟迟没有中文,所以没玩过。前段时间更新了中文后,就迫不及待的游玩了以下,几个小时后就开始头痛了,游戏的背景设定以及故事情节都很难理解,虽然能看懂大概意思,但因为提示比较少,需要自己寻找,接受的任务越来越多就开始不知道接下来要干什么了,随着游戏内时间的流逝逐渐变得焦虑起来。
接下来就说下我不推荐的原因,以及相应的解释:
1.不推荐冲着年度独立游戏来的玩家
有一句话说的好:艺术不是每个人都能理解的。既然《极乐迪斯科》能拿到年度独立游戏,那么它的内容是值得推敲的,但对于我来说,它的内容不是我所能理解的。
2.不推荐冲着画风来的玩家
它的画风很抽象,就像那些艺术画作一样,也不是每个人都能欣赏的来的。
3.不推荐有好奇心的玩家
这个好奇心大概就是为什么这款游戏能拿年度独立游戏,为什么这款游戏评价这么好之类的。
4.不推荐没有耐心的玩家
这款游戏非常需要有耐心,因为它的文本量巨大,并且与人聊天是一时半会结束不了的,并且还需要步步为营,小心说话,一个不小心可能会造成游戏角色死亡。
5.如果你喜欢文字类游戏,可能会适合你,仅仅是可能
这款游戏说白了是属于套着RPG壳的文字类游戏,我有一个朋友是文字类型爱好者,即使如此,在玩到《极乐迪斯科》后期时,他也选择了不看对话直接点选项的方式来玩。
6.虽然有了中文,但是游戏内所有东西仍旧很难理解
在没有中文时就听说了该游戏的内容挺难理解的,没想到的是有了中文后也难理解,可能是因为我的理解能力太差了,基本是懵懵懂懂的玩,包含但不限于剧情,技能,游戏对话、游戏流程等等。
当然以上仅仅是我个人的意见,仅供参考,毕竟萝卜白菜各有所爱,我与朋友沟通过后,发现玩着头疼的还挺多的。不过如果还是有意愿体验以下的话,那么我可以给出几点建议:
1.建议经常存档
每次与人聊天都会耗费大量时间,并且有些选项会直接导致角色崩溃致死游戏结束,对话途中是无法存档,就意味着你之前努力和对话都要付之东流。
2.对话选择错误导致游戏结束时不要直接读档
角色崩溃死亡时,会进入黑暗场景,此时直接读档会导致游戏地图变成类似战争迷雾,地图全黑,并且无法修复
最后还是开始的那句话,艺术不是每个人都能理解的,也不是每个人都能欣赏的,或许未来某一天我的心境变了,就会重新尝试下这款游戏,但现阶段的我无论如何也玩不通这款游戏,就让它安静的在库存里先吃灰吧。
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《极乐迪斯科》一款拥有巨大文字量的CRPG游戏,来自英国的ZA/UM制作组成员所持有的前苏联公民背景,也让游戏带有很多上个世纪八九十年代东欧的社会、人文元素。游戏多支线对话选择、掷骰子系统以及技能加点模式让玩家在攻略游戏时的玩法选择十分多样,几乎每次攻略都会有不一样的过程体验。游戏的文本内容带有大量哲学原理、社会和种族探讨、多重人格、黑色幽默、后现代主义等等要素,即使制作组非常友好的将该游戏第一个语言本地化计划设为中文,但其文本内容理解起来依然并非十分顺畅,游戏适合那些有较强文字阅读功底的玩家,即使2019TGA独揽多项独立游戏大奖,但是该游戏依然只是少数人的狂欢,多数人的围观。
和《辐射》、《神界原罪》、《博德之门》这些经典的传统的CRPG一样,玩家进入游戏后首先要做的选择是职业确定以及所涉及的侧重技能点,在《极乐迪斯科》中玩家首先可以给主角设定不同的人物性格,游戏给玩家提供了三种预设好的性格,分别是思想派(拥有5点智力、1点精神、2点体格和4点身手)属于博学多闻人格占上风、感性派(拥有1点智力、5点精神、4点体格和2点身手)属于内陆帝国人格占上风以及肉体派(拥有1点智力、2点精神、5点体格和4点身手)属于明眼手巧人格占上风。除此之外,玩家还可以摒弃游戏原先提供的模板按照个人喜好制作一个完全自创的角色,自行进行加点。不同的点数会影响角色在对话时的内在人格提示内容、掷骰子成功率以及对话可选项,游戏的玩法多样性和重复可玩性由此催生。
玩家在进入游戏后,首选就是非常经典的哲学三问:“我是谁?”、“我从哪里来?”、“我要到哪里去”,初期玩家根据提示进行一系列物品互动、收集信息以及人物对话,然后玩家就会大概了解到游戏的主线剧情--找出后花园上吊死尸的死因。游戏几乎没有战斗要素,主要依赖物品收集、对话选择以及掷骰子来决定剧情的走向以及推动剧情发展。游戏制作人前苏联公民的身份应该带有浓烈的社会主义唯物理论设定,但却以唯心主义哲学三问作为开端。这也可以看出制作人在那个动荡的年代,所聚集在身上的主义矛盾,而这种矛盾随着社会阶层、种族差异等的激化可能会催生多重矛盾,从而让制作人设计出了类似24重多重人格的人物角色属性加点系统。游戏一上来就让玩家面对浴室里的镜子自言自语,角色体内多重人格的碰撞第一次出现,这也照应了游戏一开始那句引用的话:“复仇女神就在家中的镜子里;那便是他们的住址。…R.S.托马斯”。
角色基本属性有四项,分别是智力、精神、体格和身手。每一项属性分别对应6种人格,每一种人格又有各自的等级,这个等级的上限是根据所属属性的点数而浮动的。除此之外,角色的装备比如服装、饰品也会对角色的属性点数产生非是永久性加成的,玩家在进行某些抉择或者掷骰子时可以选择不同的非永久性加点进行辅助,而学习书籍或者进行思维内在化,可以进行永久性加点。
游戏的画风想必是吸引不少人关注的重要因素之一,油画式的的画面呈现方式的确拥有浓厚的艺术气息,再配上游戏本身就晦涩难懂的剧情、对话和庞大的虚构历史背景,让玩家有种在艺术馆驻足欣赏油画的感觉。
除此之外,游戏的配乐实在是太赞了,许久不操作人物后便会响起那段节奏感十足的背景音乐,即使关掉游戏也会不自主的哼上一段(其实节奏挺像周董的《外婆》),对于喜欢本作bgm的玩家来说购买游戏的soundtrack也是非常值得的。
相比于那些在多年后才被众人赏识的作品而言(比如《异域镇魂曲》、《精神病院》等),这部《极乐迪斯科》要幸运得多,在CRPG游戏玩法逐渐焕发新生的如今,适时的推出这么一款极具鲜明特色的游戏,并获得了广大受众的关注。
不过游戏上手门槛并不算低,在晦涩难懂的对话、庞大的世界观架构、深邃的剧情对于轻度玩家来说并非适合。建议玩家在入坑游戏前先考量一下本作是否在自己可以驾驭的得了的范围内,再考虑入手。
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《极乐迪斯科》前几天一周目打完了,我知道二周目应该还有不少东西,但我心中想要动笔写一篇测评的冲动前所未有的强烈,尽管应该已经有很多人都写过了。
终归还是要写一笔的。
如同执念的呓语似乎就在梦醒时分在我耳侧呢喃。
把那些钻进脑髓、碾过神经的怪异、绮丽、悲哀、迷幻的综合之物说道说道,把某些感受找人倾诉,有一个词叫做“不吐不快”,有一种情结叫做“安利”,叫做“带人入坑”,便是如此。
一个大坑。
首先,绝不是不是正常、范本的评测。
因为这是一个疯狂又醉人的玩意儿。最开始怀揣的心情,其实是奔着年度最佳剧情,克苏鲁之类的想法投入进去的,但是……完全不是一个路数。就算看到好些人把它和《神界原罪》《异域镇魂曲》比较,我也特别大声申明一句:完全不是一个路数。或许他们在游戏的设计方面拥有相似之处,但是当把本作当作一部小说而非游戏来看的时候,这种差异就天差地别了:
架空世界与魔幻现实终究不是一路,剧情向和文学向也是殊途。
我最开始游戏结束跳出staff的时候,还有些脑门一跳,蹦出四个大字:虎头蛇尾。但是洗了洗脑子后,却忽然觉得,一个癫狂地用极其庞大的文本量和极庞杂的语言风格冲刷脑内的mindfucking电子书就这么“虎头蛇尾”的结束也未尝不可。
或者说,一个如此的结尾,作为文学来说,恰恰适合。竹节虫、老兵、朵拉,一切都已经结束了,过去未来,神话历史现在,主角已经重新上路。
这座城市不需要更多阴谋、冲突、戏剧了,毕竟它已经塞了这么多东西。无需什么大战,无需什么属性装备的充分利用,无需更多的惊天反转,只是平静的叙述文字,意味深长来一段白描,就这么一切结束了。
——这不是游戏的方式,而是文学的方式,还是后现代的那种。
2013年,Robert Kurvitz 曾经出版过一部小说《Sacred And Terrible Air》。他用了5年时间来写这本书,但销量很一般——只卖出了差不多1000册左右。在这本书失败之后,库维兹便沉溺于酒精中不可自拔。
直到有一天,他们之中的一位小说家Kaur Kender 找到正在酗酒的Robert Kurvitz ,说道:
“不要再写作了。如今已经没有人看书了。要不要试试电子游戏呢?”
于是,一个癫狂的世界诞生了。
这是个什么样的世界?
老派警探题材的AD&D(龙与地下城),魔幻现实主义的世界,经济崩溃、外国资本高居上位、罢工运动致使萧条的工业城镇;
枪支、装甲、对讲机、起重机、化学药物、迪斯科、互联网、工会,也有神神秘秘的商业区诅咒、隔断世界的灰域,诡秘的边缘系统和古老的爬虫脑;
还有形如黑帮的工会工人,仿若“教父”的工会负责人,杀人无算又各怀心思的雇佣士兵,追求利益至上又维护地区稳定的外国资本谈判代表,醉生梦死的瘾君子,义气抱团的小人物;
种族主义、民族主义、新自由主义、康米主义、人道主义、无政府主义,自由市场经济、马佐夫经济学,邦国家、宗主国、公社、RCM、国际道德伦理委员会、联盟政府,马克思、西奥多·阿多诺、R.S.托马斯,四种形式的政府和两场科技革命;
最后还有……理想,现实,信念,以及背叛。
杂乱吗?是的,先生。
老套吗?咦,听起来挺老套。
游戏制作人 还写过一份创作灵感来源的列表,是的,列表里的很多作品都在本作留下了或多或少的影子,但是一样么?绝不一样。
我看过《迷雾之子》,猜测着游戏里灰雾的设定也许灵感来源于此?我也曾经读柴纳·米耶维的《城与城》(The City & the City),这正是制作者在steam社区里发布的灵感来源列表中的一个,略一比较,确实有几分相似,侦探,城市边界,杀人案件,但是细细品味,却是完全不同的东西,制作人的独创灵光在其中疯狂跳动。
一个普通的探案展开,天差地别。
有人说,它是一个现代版的《博德之门》,或一个现实版的《异域镇魂曲》。我倒更觉得它是一个醉酒的制作人打翻了一桶的墨汁写出的“拼接”人类史。
新大陆发现,巴黎公社,法国大革命,苏联解体,切尔诺贝利核电站事故,第三世界民族解放运动……随处可见的来自历史某一角的投影,混合某种带着现实寓意的痕迹,一起调出了迷幻的鸡尾酒。
——只能说,制作者是天才。
爱沙尼亚,一个人口约百万的小国,一个有着非常保守的环境、让人感到很少有归属感的国家。它有着被苏联和纳粹德国占领的52年,这里有俄罗斯人、爱沙尼亚人,也有芬兰人。首都塔林是整个波罗的海的“精酿啤酒之都”,从芬兰首都赫尔辛基到塔林只需要坐三个小时的轮渡。
出身爱沙尼亚的制作者们也用令人惊叹的手法把玩家拉到了这样一个拥有着变幻莫测天气、工业化背景的波罗的海的某一处。这样子似是而非揉捏历史的手法很容易让我想到那些意识流、魔幻现实主义的后现代作品,就如同卡尔维诺的那些拼贴文字,只不过换了载体,换了主角,还换了核心——
赤色幽灵。
「We would like to thank all the great people that came before us: Ilya Repin, Vladimir Makovsky, Viktor Tsoi, and Marx and Engels for providing us with political education. 」
(我们感谢所有伟大先哲带给我们的影响:伊利亚·列宾、弗拉基米尔·马科夫斯基、维克多·崔,以及马克思和恩格斯在政治理念上的启迪。)
——制作组的获奖感言
另外,虽然公认本作虚构城市瑞瓦肖影射苏联解体,影射爱沙尼亚,不过我读着的时候,脑子里滚动着的倒是那些拉美文学里的拉丁美洲第三世界……大概是个人读拉丁美文学有点多,终归是一千个读者一千个哈姆雷特。
有看过有个评论说到自己感觉制作者对“康米主义”有偏见,与其说有偏见,倒不如说是亲历了那一场二十世纪最盛大辉煌的社会实验实践的从兴盛到衰亡,最沉重、无措与痛苦的东西被不加掩饰地涂抹了出来,以至于鲜血淋漓,寒冷彻骨。
它不是正常的crpg游戏,一刀直接砍掉了战斗,整个游戏就已经完全不是那回事了——一款伪装成rpg游戏的桌游,也许这样子的形容才更加恰当。
而难能可贵之处就在于它用极其简单的系统,描述出了一段交错着隐喻诗意、沉重历史、赤裸政治、嗑药哲学和精神分析的心灵之旅。就游戏而言,从理念上说甚至大幅退步到了比《异域镇魂曲》还古早的年代,没有战斗,属性装备都并非绝对重要,所有选择并没造成剧情的大幅度改变,所有的操作不过是围绕着难以想象数量的骰子检定和分歧对话来展开。
它给人带来的体验是超常的令人着迷,实现的方式更是匪夷所思的“简洁”:
难以想象数量的文本,检定正确是一种文本,检定不过又是一种文本,每一个检定又关联到无数文本,实现了使玩家通过所有角色的对话文本变化真实感受到游戏世界动态变化的效果。
这几乎应该是另一类游戏AVG视觉小说的最终形态,或者说一种超文本的实验产物。
这里不得不说,本作文案大量意识流后现代风的文字十分巧妙地把原本如此操作必然会造成的文字上下文不协调感给磨平了——不,准确地说,是用其高密度的信息洪流、高庞杂的语言风格、高意识流的小说文字彻底打懵了所有的玩家,于是让玩家“硬核”地失去了违和感。与此同时,还有就是文本改换、主线固定的“伪开放自由”也在这庞大信息量里一同被掩盖住了,甚至让玩家生出真实自由、“carry探案”的美妙错觉。
试想一下——
每一个NPC,都能跟你耗上半个多小时,人均哲学家与民俗学者,人均政治键斗士与“有故事的人”,开口必谈立场,动不动就补设定,你遍历整个场景和NPC,各种信息碎片由少到多,由零到整,最终才在脑海里形成一个大约完整的图景。
——何等疯狂与傲慢,简直让人想要撬开创作者的脑袋。
任你从游戏开头就会很不耐烦,觉得笔调怪异,佶屈聱牙,只觉得这些NPC包括主角都在在说些尽是不明不白的疯话,催你快进;然后任你会慢慢走进一个大坑,越走越深,坑中有坑,管挖不管埋,连个剧情回顾百科词条都都没,层出不穷的世界观、似有影射的事件、稀奇古怪的专业名词、源源不断的疯狂艺术,一窝蜂地从天而降,把你埋个彻底。
这时候,你就有福了!
语言的迷宫朝你打开大门,缪斯女神掀开裙子,上帝跳了迪斯科,变疯了。
这很好,适应了这般节奏,你会很惊异地发现自己开悟了,或许你还是不理解种种细节,但是当那些层层喻体下的核心不断反复环绕于你、凝视于你的时候,你就也凝视于它,然后穿透文字迷宫、语言迷瘴,偶有的灵光灵感不断积累,层层堆砌的情绪不断抬高,最后就会把你高举出这疑似远古的矿坑——当某一点火星迸溅的偶然之刻,整个大地的煤矿都会熊熊燃烧。
——如此瑰丽与闪耀,简直直指人心幽暗处的情绪惊雷!
游戏“好玩”吗,我可以直接说“不”。
但这是个好游戏,无愧于最佳剧情。
这是个好文本,疯狂、极致、胆大包天,是天才的创意,是文学的升华,拼贴的文字,意识流的旁白,插叙的时空交错描述,喋喋不休的二十四面人格的交流,意识形态思辨,科学幻想,历史隐喻,剧本作者野心、文艺心几乎被呈现到了最高顶点。
上手游戏。
——这踏马的也能大卖?
游戏通关。
——活该这游戏成功。
是的,这种游戏就应该成功。
俱乐部夜店众人的一场迪斯科狂舞,一场猝不及防的狂欢,高喊“阳极”“硬核”。
从渔村乘坐小艇,哈里扛着半身高的录音机,拄着瘸腿,站到船头,风雨呼啸飘摇。
梦境中,哈里的前女友朵拉化身德洛莉丝,冰冷的吻,说着隔着一亿年的道别。
听完逃兵的叙述之后,伊苏林迪竹节虫在芦苇丛中乍现,照片捕捉下这一幕惊奇。
真是好一场大梦,好一程幽暗矿坑之旅。
我毫不吝啬地赞美这部作品,它就是从游戏之中走出的异端,从异端里活下来的狂人。在此之前就算再狂妄的游戏人估计也不会想到可以制作出这样一个玩意儿,然而,在此之后,可以说它尽可以站在最高处,告诉所有人,有这样一部作品,穷尽艺术,极尽癫狂,简直文艺到不能再文艺,文学到淋漓尽致,冷僻到狂悖痴癫。
然后像个大黑马,成功了。
Ps1、虽然感觉有些翻译怪怪的,像什么天人感应、内陆帝国啥的,莫名其妙的不协调,然后切个英文看了看……告辞,我没有学过英语,我有罪。
Ps2、其实游戏所有选项都可以玩家自己随意来,检定成功失败也会继续下去,不用强求,本质上这是个无论怎样都能够接下去的游戏。
Ps3、如果追求堆检定属性,可以考虑用药,每个属性都有对应的药,还有骰子制作人那里可以订购骰子。
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极乐迪斯科是由ZA/UM制作并发行的一款侦探类CRPG游戏,本作在2019年TGA中荣获最佳独立游戏、新晋独立游戏开发商、最佳叙事、最佳RPG四项大奖,可谓是除了只狼以外的最大赢家,今年三月由轻语汉化组完成汉化之后也是终于可以享受这款游戏了,接下来就从各方面测评一下这款游戏吧。
极乐——给你带来一个世界
极乐迪斯科在剧本上延续了经典CRPG的台本,我本人玩过的有永恒之柱和神界原罪二者的台本结构都跟极乐迪斯科有相似之处,CRPG的台本其魅力我觉得就是给玩家带来另一个世界,至今我还记得畅游在绿维珑大陆时的那种快感,大陆有七神、净元法师、秘源、剑与魔法、种种都构成了一幅生动的绘卷呈现在玩家眼前,极乐迪斯科也是同理但极乐与玩家以往碰到的任何世界都不同,制作组在给玩家的信中直接称极乐迪斯科是苏联寄出的最后一封信件,本作的世界观与制作组的人生经历密不可分,制作组是居住在英国的苏联游戏开发者,自称苏联开发者想必各位明白其中含义,制作组经历了苏联那段岁月亲眼见证了巨人的倒塌,他们对于过往的感受化成了这一份遗书,而用于承载他们精神的是极乐与瑞瓦肖。
极乐是本作的世界背景综合看来这是一个半架空的背景,现实生活中并不存在这样一个世界但其依托于现实建立,毕竟本作的剧本走的是真实风格,虽有魔幻色彩存在但仍以现实为主。极乐世界是由七块大陆组成的,同时极乐世界并非是一个圆球而是一个平面,七块大陆之间被一种叫灰域的物质阻隔,灰域占据了极乐世界百分之70的面积,其形状跟迪斯科球体非常像,原文中说极乐这个盘子被灰色的日冕所覆盖,极乐迪斯科名字的直接来源应该就是这里。类比一下的话极乐世界其实跟现实生活中陆地的分布有相似之处,只不过把分隔的海洋换成了灰域。
灰域对人的生理和精神都会产生巨大影响,但随着技术的进步人类可以跨域灰域。但灰域依旧以一张微妙的速度进行扩张,所有人都尽量避免提及这一点,极乐世界我觉得很有魅力和过往CRPG的魔幻世界完全不同,魔幻与现实同时集为一体,不过极乐只是游戏的一小部分,玩家只能通过跟野松公司代表的谈话中了解极乐世界的全貌,极乐的世界观看似详尽但实际描写的却只有一隅之地,想想七个陆地都描绘一下的话工程量也是太大,因此详写的只有主人公所在的肖瓦瑞。即使如此通过对话玩家也足以在脑海中勾勒出极乐世界的样貌,在谈话中还涉及到各个大陆的文化、行政、人种、可见制作组在其上耗费的心力之巨。
极乐是框架那么主人公所在的瑞瓦肖就是其上的血肉,其背景应该是构建与解体之后的苏联,在瑞瓦肖没有皇帝没有政府而是由国际联盟控制,瑞瓦肖有着辉煌的历史这个历史主要借由老兵雷内的口说出,瑞瓦肖曾经是一个帝制国家但随着康米主义(康米主义就是共产主义的音译)的盛行星星之火在肖瓦瑞燃烧,工人党派进行暴动推翻了原来的帝制社会,这个应该是暗示俄国的十月革命,十月革命改变了沙俄的社会主义性质推翻了原来的封建社会,康米派虽然战胜了封建主义但却输给了资本主义。
战败之后的瑞瓦肖被资本主义控制成为了一个无政府的地区,瑞瓦肖可以粗略分成两片地区,其一就是主城区这里是工业所在之处有工会所在的港口跟可有可无的商业区主人公安身的褴褛飞旋就在此处,主城区的对岸是渔村渔村是类似中国的农村现在渔村的青年严重流失大家都出去谋生了玩家在渔村也可以看到现在这里基本只有老人和孩子,瑞瓦肖地区的治安维护交给RCM来维护也就是主人公所在的组织,RCM就是类似于社区警察那种性质的组织不过会有正轨编制,游戏中你也可以自嘲自己是资本主义的狗腿子。现在的瑞瓦肖各种势力集结其中,控制这个地区的是本地的工人组织,但是这个工人组织并非康米主义的延续,其本身是一个类似黑社会性质的暴力组织,整个组织都被工会会长掌控当然外来的资本主义仍是工人的敌人,野松公司的代表明确表示了对工会会长的厌恶。肖瓦瑞里还有各种思想的碰撞,保皇派、康米主义、资本主义、种族主义者各种思想都在这里碰撞,瑞瓦肖真的是一个非常迷人的地方新与旧并立颓废与繁荣并存混乱又不乏秩序,作为故事的发生地真是再好不过。
侦探只是辅佐实则是一个哲学游戏
极乐迪斯科作为脱胎于TRPG的游戏其核心还是在于剧情,本作光是人物对话就有一百万字的文本,对于一个小工作室能写出这样的剧本真是令人叹为观止,据说制作组用了十年的时间去搜集资料来制作游戏,而今也是终于开花结果。关于游戏的制作故事藏在了游戏的支线任务当中,玩家可以在书店后面的诅咒商业区发现一个纤维模块,得知密码之后玩家可以了解到一个独立游戏制作组的创作经历,还有一个事件就是制作组把文件交给一个公司保持却意外损毁的故事,不出意外的话这个小插曲就应该是制作组自己的故事,也算是一个小彩蛋吧。
说回主线剧情上极乐迪斯科讲了一个什么故事呢?表面上这是一个侦探故事,玩家将要扮演一个失忆的警官哈里杜博阿在肖瓦瑞调查一个杀人事件,不过不太忙的就是警官因为不明原因失去了记忆,游戏里并未给出他失忆的原因不过后来推测可能是因为他酗酒导致记忆丢失。主人公失忆确实是创作中屡见不鲜的一种套路,无论是肥皂剧还是游戏创作都有运用。剧本基于失忆也是兵分三路。
其一就是主人公对于自己过去的探寻,因为他失忆的很彻底把自己的名字都一起忘掉了,主人公的过去经由末尾警局同事的口来缓缓叙述末尾直接来将这个谜题揭开,除此之外还有各种旁敲侧击的事件来告诉读者哈里是个什么样的人,比如最后登岛时如果在沙发上睡上一觉玩家就可以进入梦境看见主人公的前妻,比较有趣的是梦境中哈里前妻以无罪女王的形象出现,教堂壁画如果学识够高玩家可以知道这近乎是一个完美的女性形象,足见前妻在他心目中的地位之高。
其二就是本作的主线剧情吊人案件,也是哈里来到这里办案的原因制作组在案件上的叙述功力实在是不怎么样,虽然宣传上说这是一个侦探游戏但实际的侦探办案环节确实少之又少,剧情上是按天推进一般玩家一周目可以在5到6天结束游戏,最快可以在第三天通关,因为只有到了第三天渔村地图才会开放给玩家,如果直冲侦探主线的话玩家只需要三个小时就足矣通关,庞杂的支线反而占据了游戏的剧情主体。沉下心来的话案件的剧情还算扎实,具体就是一个资本主义走狗雇佣兵被康米主义残党一枪杀了,坏女人为了不让自己惹上麻烦找了七个倒霉蛋替罪羊的故事,这个剧情怎么想就怎么搞笑不过如果你平心静气能力不够高根本无法发现被骗的事实,但推理并不是本作的亮点所在逻辑上也不够严丝合缝,同时把凶手推给一个游戏流程中从没出现过的人我觉得是侦探小说的大忌,因此想玩侦探游戏的朋友最好还是别买这款游戏,游戏的推理是基于对话跟掷骰子来推进剧情,只是走个过场而已并不能让你享受破案的快感。
其三就是本作真正的主体部分意识形态与哲学的探讨,这应该是本作的精华所在也是其能登顶主要原因,作为游戏我愿意称极乐迪斯科是一个真正的艺术作品,游戏中处处都能讨论哲学,你能想象到看似平庸的死胖子司机都是一个种族主义者吗?门口两个玩球的大爷也有着一堆思想和你探讨,游戏中出现频率最高的词语应该就是康米主义了,而且是极为激进的康米主义言论可见制作组对康米主义有多么看重,有人说这样就是夹带私货我并不是很同意,本作并未把康米主义奉为救世的良药,只是把其作为一种选择罢了。与康米主义并存的还有资本主义、法西斯主义、种族主义、极端自由主义等等,最好笑的就是你刚开始跟旅店店长可以选择成为女权主义者跟他打拳,恰恰体现了本作的包容性。除去哲学之外本作还有一些伪科学与玄而又玄的桥段,比如说诅咒商业区和港口集装箱里面的那个富豪,我是不相信因为贫富差距过大就能扭曲光线的。。。。。。还有就是睡觉之后玩家可以跟边缘系统和古老的爬虫脑对话,给本作还增添了不少魔幻色彩,到了最后也没弄明白这两个东西的真实身份,不过气氛倒是渲染的不错。马克思或许死了苏联也解散了,但是马克思主义的学说却永远长存,关于康米主义也有一个彩蛋,玩家如果康米言论最高可以在之后的剧情把一个电音小子感化为康米主义同志,制作组还是有意的把康米主义作为本作的主体,毕竟他们是前苏联的遗孤。
总体来看游戏的剧情跟玩家所想的侦探游戏相去甚远,我更愿意把本作称为一个氛围作,通过各种人物的对话与各种任务对这个世界的构建才是主要目的,其中的精华是制作组对各种现代哲学与思想的深思,习惯跑团的游戏者可能会非常喜欢这个游戏的台本,因为确实非常的有那种味道。但是对于习惯快餐游戏的玩家来说没必要买这个游戏受苦,说实话游戏中的哲学我看懂的也寥寥无几,所以这里不跟各位探讨游戏中的哲学了CRPG的剧本有其天然优点也有其缺陷,那就是对话并不是每个都有用,大量冗余的对话会拖慢游戏的节奏点一句话就出来另外五个选项,这方面非常消磨玩家的耐心。本作对于哲学的谈论和罗列也是把游戏的上手门槛提到了非常高的地方,它在哲学艺术上都有非常高的造诣,但显然并适合每个玩家游玩,其实这本就是一个小众游戏年度最佳独立游戏的光环又把它推向了大众。
细腻的人物形象刻画、放飞自我的怪才警探
本作第二吸引我的就是游戏关于人物形象的刻画,尤其是主角哈里的形象最为吸引我,这个警探的形象与人们的刻板印象完全不同,真正的模范警探应该都是金那样的形象,而我们的哈里是一个酒鬼同时还爱好嗑药,办起事情来疯疯癫癫与周围格格不入,跟自己警局的所有人都闹翻了只剩下几个忠心耿耿的老朋友跟他一起办事,虽然哈里失忆了但他的本能反应显然还在,失忆之前的事情酒店的人员也会告诉你,比如拿着手枪脱了放声高歌,酒驾开车把空车开进大海。但同时哈里也非常有办事能力,金后来告诉哈里他的履历有多么辉煌,双重荣誉警督、破获两百多起案件,总之这就是一个有能力的酒鬼,可以像开罐器一样把罪犯的嘴给撬开。之后你还可以跟一群非主流青年一起斗舞、拳打不听话的小孩树立权威、在大街的墙上进行艺术涂鸦、骗老大爷的三明治吃,某方面来说玩家很容易就可以当一个烂人、但这样却是有一种别样的快感,嘻哈警探的节目效果确实好到爆炸。
除去警探每个NPC的灵魂也都非常丰富,比如后面的小孩坤诺吹捧自己的父亲但后来发现他的父亲是一个连房租都付不起的酒鬼,思想守旧的保皇派雷内,对自己过去的荣耀处处夸耀无处不炫耀自己当年与康米主义的战斗有多么英勇,虽然他只是一个战败者罢了,还有最后出现的罪魁祸首逃兵,康米主义的残党在孤岛上苟延残喘的活着,哪怕这里你是康米主义者他也不会承认,他会说真正的康米主义者都战死了虽然他自己还是活着,虽然他表面粉饰自己的行为但你最后会发现其实他杀人只是出于嫉妒,我们往往想赋予自己的行动一个高大上的理由,但驱动你的可能只是一个非常简单的念头,人物形象的塑造我觉得极乐迪斯科不亚于某些视觉小说,看各个人物的故事也是驱动我游玩下去的动力。
游戏的玩法介绍
本作的玩法来说就是一个文字游戏,游戏性的话神界原罪会比极乐迪斯科高上许多,游戏通过对话的形式来推进剧情,对话是本作的玩法主体在人物对话上极乐迪斯科可谓登峰造极,不仅仅是选项文本多。游戏的文本与24个主人公的天赋能力结合使其富有变化。这里我建议玩家第一次可以选择智力派开局智力高会使得玩家的对话框各位丰富,智慧的六种人格会给予主人公大量提示方面玩家对这个世界更加了解,玩家需要通过搜集天赋点提高能力使得剧情得以推进,游戏的胜负手主要是鉴定事件,鉴定的成功率与能力高低有关,如果没说错的话本作的骰子规则是2D6,两个六面骰子与百分比概率共同决定事件的成功率,百分比叠加骰子概率得出最后的事件成功率,其中11和66分别对应必定成功与必定失败,游戏流程中玩家可以通过SL来反复试验直到成功,也是CRPG的乐趣之一吧。鉴定失败之后白色鉴定会被锁定,可以通过思维内阁与增加天赋两个方法再次解锁,红色鉴定如果失败会直接消失。24天赋里面有几个特别的东西需要玩家注意一下,首先是钢筋铁骨与平心静气,这两个可以影响士气与生命值,升级之后优先选择这两个能力加点,内陆帝国可以让玩家通灵跟许多死物对话比如自己的领带,天人合一可以触发一些场景的原图,其他的几个能力都可以通过SL来取代。
游戏的难度在难易之间,刚开始上手玩家可能都不知道如何获得旅馆的赔偿费,游戏捡垃圾是经济来源之一但不是主要的金钱来源,如果没钱睡觉那么到了晚上直接GG,这个时间截止是凌晨两点,难度的来源不在于鉴定能通过SL解决的东西都没有难度,只要时间足够百分之3概率的事件也可以SL完成,而且需要的时间不多平均十多分钟就能试出来。游戏的难度来源主要就是游戏生命值与士气的双重钳制,也是容易劝退新人的地方。毕竟这是一个踹了邮箱一脚都能暴毙的游戏,刚开始在没有上手的时候很容易直接暴毙,所以我个人推荐加点无脑加平心静气。
除了上面所述还有思维内阁,思维内阁可以为玩家提供额外的属性增益,思维内阁是除了嗑药之外唯一能提升能力的途径,主要是通过对话和各种思维球的触发来获得,你的胃会告诉你信仰法西斯主义随后解锁法西斯主义思维,实在是让人忍俊不禁所以路上有思维球就尽量点点就会触发各种奇奇怪怪的思维。思维内化过程中玩家会有属性增益或者减益,但内化成功之后会有不少好处,这里比较有用的是第15个寡头公司搜集金钱的利器,其次旧事如新可以帮助玩家快速升级,其他的几个都不需要太过关心。
游戏上手之后可以说非常简单,为了增加难度制作组后来更新了硬核模式,硬核模式下难度确实提高不少,各个鉴定需要的技能等级都会提升,增加了降低士气的对话普通流程你跟同事要钱不会士气下降,但是硬核模式要钱容易直接暴毙,药品购买想要的金钱也大幅度增加,而且嗑药不在提供能力增益,主人公获得的唯一报酬就是经验值有所提升,但其实硬核模式同样可以随便SL,研究一下通关并不困难。
上述系统来看游戏的系统完全基于对话建立,因此可玩性并不是很高,本质上这是一个数值游戏,任务的完成完全基于数值决定,关于这一点游戏的对话选择其实有用,选择正确的对话和事件可以为之后的事件鉴定加权,进一步提高鉴定的成功率但无论什么都可以通过SL解决也略有无趣,玩家只需要用捡垃圾捡来的药品再多SL就可以轻松通关。游戏对玩家的钳制生命值、士气、金钱等都是极其软性的设定,只能在游戏的初期坑坑玩家,后期搜集和升级都失去了音乐,有了这些能使你通关变得容易但没钱没药也基本上不影响玩家通关。另外游戏的疲软之处就在于,玩家的选择并不影响结局只影响一些细枝末节,如果极乐迪斯科是多结局的游戏想必评价会更上一层楼,无论玩家如何选择最后的结局都会被指定,这是极其打击玩家积极性的,神界原罪2好歹还设计了4个结局,但极乐迪斯科只能遵循这一套路线,看似玩家在这个世界十分自由,但却处处受剧情路线的要挟,没有多重结局的设计实在是一个遗憾。
极高的艺术造诣、行进在油画之中
本作被称为艺术品并不只限于其高大上的哲学深思,游戏的艺术风格同样值得吹捧,刚进入极乐迪斯科我就被这个游戏的画面所吸引,写实派的油画画面配上现实主义确实可以发生某种化学反应,游戏中也给玩家配置了不少衣服,衣服可以提供增益和改变玩家的外观,外观的改变也很好的反馈到游戏之中,主角的动作设计也很是到位起码没出现抓空气的不合理情况,控制你的人物在这个花花世界里肆意翻滚也是别具乐趣。
游戏的音乐同样非常不错,褴褛飞旋里放的是欢快的音乐细节就是音乐方面是双声道,玩家根据收音机的距离决定了听见声音的大小,另一个另我印象深刻的音乐就是教堂里生圣洁的音乐,主人公对无罪女王顶礼膜拜,这样一个放荡不羁的人也会尊敬神灵实在是令人意外,游戏对场景的氛围烘托也是十分到位。
另一个艺术方面的体现应该归功于汉化组的翻译,汉化组的翻译兼具信达雅同时又非常接地气,其丰功伟绩不仅仅在于玩家通过翻译看懂之前的那堆哲学名词,说实话这24个游戏技能就令人叹为观止了食髓知味、见微知著让人佩服汉化组的文学功力,在雅的同时还加入了许多趣味的翻译,比如第四天玩家会遇到两个小混混,翻译成弱水三千只取一尿饮、花花世界我一人干翻,还有之后乱入的野狼disco台词也是非常出戏,感谢汉化组能消除这个游戏的语音隔阂,为我们带来一款如此出色的游戏。
总结
极乐迪斯科可谓是一款极为艺术的游戏,哲学与思想在肖瓦瑞进行激烈的碰撞,各个不同的派系在此斗争令这个世界极具魅力。不过游戏的侦探办案方面反而就不如其哲学价值那么高了,这个结局我并不是非常满意跟真正的侦探小说比起来还是相差甚远。游戏性上完全依附于文字系统全凭数值来决定,上手略有难度但熟悉后后就基本上没什么难度了,总之极乐迪斯科确实值一个年度最佳独立游戏,建议各位都买一个玩玩如果不玩放仓库里也有牌面。
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《极乐迪斯科》作为一款在TGA2019上包揽“最佳叙事”、“最佳独立游戏”、“最佳角色扮演游戏”三大奖项的作品,必然有其独到之处,以至于令专业的评审和游戏媒体也为之折服。由于这款游戏的内容深度十分可观,值得挖掘的元素非常丰富,网上已经有不少写得相当深入的研究文章以及测评,我也不是相关的专家,就不需要我再班门弄斧了。今天我就仅仅从一位普通玩家的角度来谈谈关于这个游戏的一些看法。当然,首先我需要说的是,这款游戏我恐怕要放在Steam库里吃灰了,或许以后无论是身体还是内心都能享受安静的闲暇时,我会再把它翻出来,并细品这部作品。但就目前而言,我不得不说,它的劝退指数实在是太高了——当然,这并不影响它成为一款权威评鉴者眼中的神作。
这款游戏的开发团队ZA/UM是一个来自波罗的海三国之一的爱沙尼亚的独立游戏团队。作为冷战铁幕的前沿地带,历史上的波罗的海三国曾在左右之间剧烈摇摆,深刻影响了那里几代人的思想,或许这也是本作的开发团队决定制作这么一款意识形态味道浓郁的作品的原因。而正是这样的内在主题,导致了这款游戏几乎不会是一款可以用来娱乐的游戏,事实也确实如此——这款游戏并不能给玩家带来任何娱乐向的体验。它不能给你带来欢乐的氛围或是放松的途径,这是一款由表及里都十分严肃的作品。且不说游戏创建角色后一段语句深邃的测试题将我直接看懵,选完了之后除了感受到克苏鲁的氛围就完全云里雾里,游戏正式开局主角就陷入了灵魂三问——我是谁?我在哪儿?我在干什么?尽管从女助手那里可以问出一点端倪,让玩家了解到这是一个架空的世界,社会形态有点反乌托邦的意思,但这种高深的开局就像是让玩家和一位深沉而寡言的高冷大叔面对面喝咖啡聊天,不仅两人的脑电波很难对上,知识渊博的对方也是对你爱答不理,这样的聊天必然很难继续下去,这也就是为什么我说这款游戏的劝退指数很高的原因。尽管目前文本都已经汉化,有些地方还做了可爱的本地化处理,但依旧难掩其文本太硬、难以下牙的本质。游戏的文学性很高,甚至有点炫技,用阳春白雪来形容最恰当不过。
克苏鲁风格的设定算是从某种程度上让本作不那么难以接近、吸引玩家来体验的一个突破口。Roll点,是判定玩家进行某一行为是否成功的办法,当然成功率取决于这个行为所需要的属性值与玩家自身相应属性值的比较关系。这个脱胎自TRPG也就是跑团的设定并不复杂,并且很直观让玩家对主角的各项数值都有所认知,挺有意思。
作为一款将意识形态问题的讨论作为游戏主要内容之一的作品,《极乐迪斯科》涉及了这方面的内容。或许喜欢谈论左右之争或是国际共运话题的玩家们会喜欢这款游戏,但汉化中将共产主义翻译成康米主义这就很魔幻了,不知道是汉化组自作主张的锅,还是原文就做了避讳处理,总之这样真挺尴尬的——明明是游戏作者想要和玩家进行探讨的核心话题,结果却在偏偏在核心话题的表述上语焉不详。关于各种主义和意识形态的讨论在游戏中出现的频率很高,开局就出现了工人运动的情节,也难怪有玩家说自己想一边玩游戏一边学习《资本论》。由此也可以看出这款游戏确实不是一款传统意义上用来娱乐放松的游戏。
游戏的玩法基本上就是聊天+四处走路找人找物品,玩家左右故事走向的途径就是在对话或行为的选项中进行选择,这会影响到之后的人物命运与剧情发展。游戏的印象派画风看起来很有特色,音乐也比较不错,配音非常专业。不过需要注意的是,游戏本身的优化问题十分明显,进入游戏以及场景之间的载入时间很长,也是劝退的主要因素之一。
总的来说,这不是一款大众意义上的“游戏”,它注定只属于小众。这款游戏几乎没有娱乐性,艰深的文字加上严肃的核心话题,玩起来就像在啃书。如果是抱着放松的心态而来的话,这款游戏肯定无法满足你的需求。如果是慕名而来,我个人建议入手前先看一些UP录好的游戏视频再做决定。毕竟玩游戏,最重要的是适合自己,权威评价再高,不适合你的游戏你照样玩不进去。
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叽咪叽咪,用爱发电!
2019年的TGA大会,在《只狼:影逝二度》夺得年度最佳游戏的万丈光环之下,一款并不被太多国内玩家所知的游戏悄然揽获了“最佳独立游戏”、“最佳叙事”、“最佳角色扮演游戏”三项大奖,而制作出它的游戏工作室也得到了“独立工作室新秀”的奖项。可以说是一款游戏独揽四项大奖,其风头甚至要盖过了获得“年度最佳游戏”的《只狼》。
它,就是由ZA/UM工作室制作的《极乐迪斯科》。
一个名不见经传的小工作室的第一款游戏,没有发行商的支持,没有强大的宣发,甚至在网络上的讨论度也远不如与它同台竞技的网红《大鹅模拟器》等游戏,甚至在TGA举办的时候,游戏都只有英语一种语言。如此多的不利因素,《极乐迪斯科》是如何横扫四方,夺得如此多的奖项的呢?
原因无他,《极乐迪斯科》成功的因素,就在于风格的独特,与游戏本生极高的素质。
1、游戏制作背景
在了解《极乐迪斯科》本身的故事背景之前,我觉得有必要先介绍一下ZA/UM这家游戏工作室制作它的初衷。
ZA/UM是一家爱沙尼亚的游戏工作室。爱沙尼亚这个国家可能对很多人来说都很陌生,它与立陶宛、拉脱维亚两国并称为“波罗的海三国”。作位波罗的海周围最弱小的三个国家,爱沙尼亚与它的两个难兄难弟可谓是命运多舛,几乎被邻近的几个强国都给统治过。
爱沙尼亚曾经是苏联的一部分,是《苏德互不侵犯条约》的牺牲品,直到五十年后才宣布正式独立,随后先后加入北约和欧盟。作为曾经的苏联一份子,又作为欧洲资本主义国家的一部分,爱沙尼亚国家内部经历了多种意识形态的演变。在那个世界最为混乱的年代,爱沙尼亚一度陷入不知该如何自处的困境——作为国家,他们太过弱小,无法左右自己的命运;作为民族,他们夹在世界主流意识形态的夹缝之中,左右为难。
可以说,爱沙尼亚就是一只迷途羔羊。
过去是,或许现在也是。
在这样的国家背景之下,ZA/UM想要制作一款探讨意识形态与边缘地带的游戏作品。并不能说《极乐迪斯科》是一款映射现实爱沙尼亚的游戏,但ZA/UM制作游戏的初衷无疑与他们的国家息息相关。
2、游戏背景
《极乐迪斯科》这款游戏的故事大部分发生在虚构城市“瑞瓦肖”中。这是一个混乱的城市,经历了王室倒台、革命失败等阶段,现在则被所谓的“国际自由市场”所控制。民众贫穷困苦,却还要在各个针锋相对、形态各异的政治形态中夹缝求生。
在这样的背景下,玩家所要扮演的——是一名警探。
故事从一起发现尸体的案件开始,玩家所扮演的人物是一个酗酒、大胡子的中年警探。你从昏迷中醒来,衣冠不整、头晕脑胀,甚至想不起自己是谁,但在询问的过程中,你明白了自己的身份,而你的目的是侦破一起案件,你还会有一名警探同伴来协助(或者阻挠)你的行动。
听起来,故事似乎挺单纯的。但《极乐迪斯科》的宣传语中说了它是一个“开放世界”游戏,那么故事的走向自然不可能是单线的。游戏中有着相当多复杂的剧情,它们之间的关系并不是简单的“主线”和“支线”,而是彼此交错、互相影响。根据玩家选择的不同,剧情的发展也可能截然不同。
1、开放的剧情
《极乐迪斯科》是一款颇为纯粹的,以剧情为主要游戏玩法的游戏。
可能看到这里有的人会觉得奇怪,剧情向游戏怎么还会是“开放世界”呢?
众所周知,开放世界游戏的缺点就是世界太大,玩家选择太多,难以用丰满和充满戏剧性的剧情填充,像是《塞尔达:荒野之息》,虽然开放世界本身做得很优秀,但剧情真的是少得可怜。
而剧情推动的游戏又难以保证玩家的自由选择,像是《底特律:变人》、《行尸走肉》等剧情游戏,玩家总会被剧情所限制,有的时候做出的艰难抉择其实根本无关紧要——剧情该怎么走,还怎么走。
但《极乐迪斯科》开创性地将自由与剧情二者很好地结合在了一起,它是如何做到的呢?
首先,《极乐迪斯科》不是纯粹的开放世界游戏,或者说,它是一款“伪开放世界游戏”。玩家的选择很多,去哪里办案,如何交谈都由玩家自己选择。每一个选择得到的结果反馈也非常贴合实际,让玩家真切地感受到了“我的选择确确实实在影响这个世界”。但剧情并不会随着玩家的选择一路狂飙直至失控,它会在关键的节点进行收束,确保剧情精彩的同时,玩家并不会有被束缚住的感觉。
其次,《极乐迪斯科》的文本内容……非常多。海量的文字与对话充分地将世界观与细节填充完整,文字堆砌起来的不是无意义的冗文,而是真正意义上让游戏中的虚构城市变“活”了的灵魂所在。
2、跑团加聊天
《极乐迪斯科》的玩法……基本上,都是聊天。
作为一款RPG,《极乐迪斯科》大幅度弱化了玩家的成长能力,而是给予了别样的,类似于跑团或观影一样的游戏体验。
在创建角色的时候,玩家就可以看出,游戏中有四个基本属性——智力、精神、体格、与身手。玩家在游戏中遇到挑战时,会通过投骰子的方式来判定是否成功。如果你的体格点数高,你就有更大的几率在一场斗殴中取得胜利。如果你的身手很差,那么从一台缓慢转着的电风扇上取下自己的领带都有可能会死(别问我怎么知道的)。
除了四大基本属性,游戏还创建了24种警探应该具备的特质,玩家在创建人物时可以选择一种特质作为特长,以在游戏中获得优势。比如选择了“能工巧匠”,在面对复杂机械时就会想出更好的应对方法。比如选择了“通情达理”,在与NPC谈话时就更容易把握住话语背后隐藏的真实情感,从而获得新的线索。
玩家的能力也不是一成不变的,随着玩家的选择和倾向,角色的某项数值或特质也会获得成长,加上一个简易的天赋树和装备系统,玩家在实行某一个判定时,需要根据展示的成功率来斟酌决定。
可以说,《极乐迪斯科》的游戏体验很像是单人跑团,或者是阅读视觉小说。需要玩家操作的地方完全没有,更多的,是考验玩家的细心、话术以及决断能力。
3、薄弱的悬疑,意识形态的哲学
《极乐迪斯科》虽然以一个凶杀案作为游戏的开端,玩家扮演的角色也是一名警探,但说实话,游戏里的悬疑成分并不多,玩家并不需要真的像一个警探一样抽丝剥茧,寻觅真相。游戏中的大部分时候,玩家都在与各种各样的NPC乃至自己的潜意识对话。谈话中不乏哲学的探讨与争论,甚至可以说这才是游戏的本体,悬疑什么的只是一层外衣而已。
游戏中角色有“生命值”和“士气值”两种属性,生命值没了会死,士气值没了会疯,然后游戏就结束了。需要注意的是,《极乐迪斯科》只有手动存档,如果你死的时候一次档都没存过,那么恭喜你,需要重头再来。
而游戏开局的时候,生命值和士气值都只有可怜的一点,可以说是命薄如纸,心灵脆弱。如果你的加点是比较极端的那种,那么很可能就会因为一次失败的掷骰子而一命呜呼,一定要小心(来自某个因身手只点了一两点而被一台电风扇杀死两次的玩家的建议)。
因为手动存档的存在,游戏当然是可以用SL大法的。不过在面对成功率只有百分之几的判定的时候,想要SL成功还是挺费事的。
1、画面
这游戏的画面还用我说吗?虽然是2.5D的俯视角游戏,但画面的精细程度可谓完爆市面上大量游戏,每一幕都宛如一副动态的画卷,让人能够领略到瑞瓦肖这座城市破败而复古的美。
2、音乐
既然敢以“迪斯科”来命名游戏,自然表现出制作者对于游戏中的音乐是非常有自信的,事实上,本作的音乐质量确实是出奇的高。强烈建议在游玩游戏之后去听一下《极乐迪斯科》,会有不一样的感动。
3、演出
作为一款有着海量文字内容的游戏,配音演出自然是游戏的灵魂所在。《极乐迪斯科》最让我感到惊讶的一点,就是它的配音非常的……真实。你真的很难找到一款游戏或者影视作品有着如此真实的配音,每一个角色的语调都完美符合人物特性,或冷淡或尖锐,有的带有口音。用语言真的很难形容游戏配乐带给人的那种真实感,建议去游戏当中亲身体验一下,你会明白我的意思。
唯一的缺憾,就是《极乐迪斯科》里文本实在太多了,导致配音没有办法把每一句都给配上。虽然这情有可原,可如果真的能每一句都配上音,相信游戏的沉浸感会更上一层楼。
优化:优秀的画面并没有让《极乐迪斯科》呈现出“电脑带不动”的窘境。或许是因为游戏的系统比较简单,没有什么战斗、即时演算等复杂算法,全程的游戏体验非常丝滑顺畅。
价格:Steam国区116元以独立游戏来说略贵,但以游戏的品质来说完全值得,当然也可以加入愿望单等折扣。
语言:游戏目前只有英配,语言则只有英语和中文两种。不得不说ZA/UM选择中文作为第一个本地化翻译项目可以说是对中国玩家诚意十足。但游戏目前的汉化质量并不是很尽如人意,《极乐迪斯科》的文本太多了,而且采用的都是比较复杂生僻的词汇,汉化出现错误和歧义是可以理解的,希望能精修一番。
好游戏,而且是一款极具开创性的游戏,也难怪能斩获TGA四项大奖。
但是,《极乐迪斯科》并不适合所有玩家。首先,它是一款纯粹的,用大量文字推动游戏进程的游戏,文字量多到甚至可以让不常阅读的人头晕脑胀(这不是夸张,真的有那么多)。而且无论是英文还是中文,都有非常多的地方采用了文学手法,要读懂里面的线索和黑色幽默可不容易,读起来颇有一种做阅读理解的感觉。
《极乐迪斯科》带给人的游戏体验,与市面上大多数以“爽”、“乐趣”为卖点的游戏截然不同。它更像是让玩家在读一本名著,看一部经典电影,参与一次哲学思辨。
如果你觉得你真的能静下心来聆听这样一首《极乐迪斯科》,那么,我衷心地向你推荐这款游戏。
如果你对哲学、对意识形态、对政治隐喻这些东西完全不了解,也不感兴趣,那么我衷心地推荐你离《极乐迪斯科》越远越好。因为如果你玩不懂它,你会浪费一百多块钱,然后骂一句垃圾游戏老子亏了。如果你耐心很好,花了大把的时间不幸玩懂了它……那么很遗憾的告诉你,你会发现,或许离你以往生活中的快乐与幸福,稍稍远了那么一点点。
被各种尖锐如玻璃片一样的意识形态扎得浑身是伤,不是生活在幸福社会的我们,应该去经历的事。了解即止,切莫感同身受。
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《极乐迪斯科》由独立游戏开发商ZA/UM打造,游戏设计非常巧妙,将侦探概念、传统RPG概念和存在主义理论密切结合起来。玩家将扮演一位穷困潦倒,落魄邋遢的侦探,身处腐败横行的堕落之地,酗酒、打架、抢劫、谋杀,种种犯罪事件此起彼伏,而玩家在这片是非之地,需要主持正义,揭露它深埋的秘密。与此同时,局势逐渐恶化,城中冲突加剧,危机一触即发。游戏中,玩家可以感觉到其曲折的故事梗概,让人迫不及待去体验,而这种故事的叙述又非常婉转,玩家如同读一本书一样,欲罢不能,你会希望在这个游戏的世界里沉浸下来,慢慢地回味,慢慢地品评,慢慢地融入,融入一个游戏,融入一座城,容易整个社会。
这里先说段题外话,ZA/UM可以说是现今社会少数静下心来做游戏的了,有些开发商每年都是“换皮”操作,欺骗消费者,有些开发商仅仅做个半成品上来,后期成为了“DLC”狂魔,还有的开发商直接做了一些没头没尾的游戏。而ZA/UM可以为了纯粹的热爱而做游戏,他们可以按照自由的创意想法而做游戏,而不是为了做游戏而做游戏,不是流水线般的游戏生产,比如ZA/UM上一部作品《轨道之下》,可能知道的人不是很多,因为游戏并不是一款“现象级”作品,和本作一样,但是游戏的深度、广度乃至深刻度都超乎寻常,如果你仔细品味,你一定会对ZA/UM另眼相看的。
《极乐迪斯科》采用了2D等距视觉画面,游戏风格偏朋克,虽然不是现在比较火的像素风格作品,但是建模也算不得精细,给人一种模糊的感觉,从画质上来说不占上风,在有些不知画质为何物的人的眼中,《歧路旅人》也是一款“低画质”作品,那么本作更加“不堪入目”了,跟许多3A游戏大作的电影级画面相比,《极乐迪斯科》的游戏画面相差甚远,不过偏偏就是这样一款画质一般画风普通的游戏,让玩家们玩到无法自拔,所以我们更应究其本质,发掘到底是什么吸引了这么多玩家的注意。
说起自由度,笔者又不禁想起人生第一款RPG《金庸群侠传》了,当时的游戏市场可以说是氛围很好,而《金庸群侠传》大胆的路线设定,让人耳目一新,纵观整个游戏市场,越来越多的高自由度游戏横空出世,不过大多的模式都是自由选择路线,俗称“随便乱走”,而《极乐迪斯科》则有所不同,在《极乐迪斯科》里,你的首要任务就是得先搞清楚自己想当哪一类侦探,无论你选择哪种,都将奠定这位无名侦探的基本参数,并从一开始就影响了游戏为你提供的决定,每一种玩法都能为玩家提供独特有趣的游戏体验。
换个方式来说,本作可以说对自由度“似限非限”,自由度来自于玩家自己对技能的选择,可以说,技能点的分配决定了玩家的行进方向,例如玩家选择走智慧侦探的路线,那么你的角色在开局醒来的时候会立马知道自己正身处雷瓦科城,这样的设计让笔者想到了几年前的一款游戏——《末日拾荒者》,这款游戏随着UP主的推出大火,可以说也是通过技能的选择实现了不同的游玩方法,这样的游戏设计,可以极大地提高游戏的可玩性,能够让玩家重复体验游戏,构造属于自己的不同的角色,一遍一遍的体验游戏,但是每次的体验都不同,花一份钱,玩“多份”游戏。
除了提升角色技能,你还可以花些点数来构建自己的“思维内阁”,这是一套独特机制,可以把一些抽象概念整合起来,变成你的精神资料库。毕竟《极乐迪斯科》里一半以上的「战场」都发生在你的思维里,多投资“思维内阁”非常贴合主题。
这可能又是一个游戏行业的怪圈,也可能是整个互联网娱乐行业的怪圈,在大多数玩家的眼中,或者在游戏制作者的眼中,游戏必须有战斗,才能称之为游戏,人不犯我,我也犯人才是最高宗旨,不过我们是否在一个这样的世界中,需要一丝慰藉,需要短暂的安宁呢?
其实本作可以实现你的这样一个梦想,《极乐迪斯科》的世界里没有战斗,至少不是传统意义上的战斗。因为作为侦探来讲,你所使用的武器,更应该来源与你的嘴,俗称“嘴炮”,没错,以理服人,以德服人!而且其“说理”的方式也采用了掷点数的方式来实现,这种方式的雷同作品我就不说了,像素作品有好几个呢。
《极乐迪斯科》的世界是怎样的世界呢?或许在有些人的眼中,它是灰色的,甚至是黑色的,因为游戏的剧情简介和游戏的画风,以及游戏的背景,给人的感觉都是比较压抑的,而且进入游戏后,你将遇到形形色色的人,与他们激烈辩论或信口胡诌。不论哪种话题,都能进一步扩展并丰富你的思想,甚至开始质疑你的角色在这个世界所处的位置。你会遇到种种现实生活中的真实形象,甚至把某些现实行为做了放大处理,比如蛮横无理的老头,“口吐芬芳”的小孩,他们会让你万分无语,不过千万不要气急败坏,时刻记得,你,是一名侦探。或许,这就是我们的真实的世界,只是我们不愿意承认罢了。
叽咪叽咪,用爱发电!
这是一款有深度的作品,开篇笔者就说了,开发商不是为了做游戏而做游戏,他们更像是在讲述一个故事,讲述一种思想,甚至讲述一个时代,更更可疑的是,是否就是当今的时代?不得而知,或许每个人都有不一样的体验,通关以后你可能会陷入深思,但是也不要过分。游戏目前没有中文版,前段时间听说2020年初会上线中文版,英文苦可以到时再考虑购买,估计也能享受一点折扣,总体来说,这是一款可以“细嚼慢咽”的优秀作品!
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