没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
《暗黑血统:创世纪》由Airship Syndicate开发,是《暗黑血统》系列的衍生作品,本作采用了上帝视角,玩法则类似于《暗黑破坏神》,玩家需要在地下城中消灭怪物并收集战利品。在枪林弹雨和刀光剑影之中,玩家将穿越成群的恶魔、天使以及所有的拦路者,厮杀出一条去往地狱并返回的道路。《创世纪》将让玩家首次看到游戏初作事件发生之前的《暗黑血统》世界,并介绍了四大天启骑士之一的斗神。
对于一个以风格多样著名的系列来说,暗黑血统创世纪无疑是一个很棒的创新,虽然他的2.5D视角可能会让人联想到大菠萝,但别担心,创世纪的暗黑“血统”十分纯正,他有着爽快的战斗地牢和探索,还有不少按B进行的暴力处决动画。他虽然不是打磨得最好的游戏,不过瑕不掩瑜,整体的游戏体验相当良好,从头到尾都很有趣。
正如名字所说创世纪发生在暗黑血统故事的开端,整个剧情的框架中规中矩,主要就是给出两个可操控角色战争和祸乱,解释为什么要去某个地方,砍个带恶人关个有毒的龙头等等。在创世纪的15小时故事里真正出彩的,是两个角色之间的互动,满嘴骚话的祸乱完美地衬托出战争死板又负责的性格,这立刻就让我想到银河护卫队里星爵和毁灭者之间的化学反应。这些轻松愉快的对话穿插在一些吐露真心的时刻之间,他们都必须面对在伊甸之战中对自己种族的背叛而产生的愧疚,还有一些深深扎根的心魔。
大概关于创世纪最让人惊讶的部分,就是制作组将暗黑血统式的快节奏战斗完美地移植到了2.5D视角下。战争玩起来就和初代暗黑血统一样,爽的一匹!战争的攻击有着十足的冲击力,整体动作依然快速凶狠,并且因为可以通过格挡或闪避来取消任意攻击,操作的手感和反馈都很不错。然后是祸乱,老三终于在暗黑血统系列的游戏里露面了,他有着更敏捷的远程作战风格,他的枪主要使用7种弹药类型,在游戏过程中逐步解锁,还有个火力全开时间一大幅加强他的武器。在单人模式中你可以随时切换两个角色,在联机模式下两名玩家一人扮演一位天启骑士,本地分屏联机效果不是很好,因为敌人可以从你看不见的地方打你,但是有就不错了,至少不会把你和队友用根绳子连起来。
创世纪最大的成功就是让游戏在故事和其他地方都保持着吸引力,有固定的升级可以解锁新的战斗和解谜环节。比如说战争的充能战栗手套可以让他进行可充能的远程攻击,还有祸乱的虚空炸弹向玩家提供了一些类似传送门的谜题。不过你要是真的把地图全探索一遍的话,你就可以找到一些你在速通时会错过的好东西。我最喜欢战争的死亡之触,因为它可以让尸体连环爆炸。我在第一次游戏时,我很少希望去重玩关卡,但是在玩创世纪时我是真的想重新去之前的地方,通过新的能力去一些之前去不了的地方,你永远不知道你在史诗箱子里能开出什么,比如说给祸乱的新弹药、战争的强化或者是新的能力。
这游戏还有个跟生物核心挂钩的独特系统,让玩家可以反复刷关或者去玩竞技场来提开属性,敌人会随机掉落三种核心,在对应的栏位安装对应的核心就有属性加成,重复的核心可以拿去升级,但是即使是三级核心在一级栏位里,依然只有一级的效果,这也是玩家需要考虑的事情。重新安装你的核心也是很爽的,特别是还能提升属性的时候,但是当所有空位都被填满之后你就要开始肝等级了。想要在天启难度下存活,你就必须得升级某些特性的核心,四舍五入也就是新游戏+吧。游戏就变成了在某个关卡肝特定的怪来提升等级,再说为了把一个魂刷到三级所需要的时间对于一点数值的提升来说实在有点多,过程相当的漫长,不过至少战斗部分还是爽快,也不至于刷吐。
关于战斗和镜头最大的遗憾就是,有时候背景会挡住你的视线,为什么我可以看见人物的边框却看不见我在打什么,虽然这种情况不常有,但发生了就很烦,还有就是人物可能会卡进地形,我遇到了很多次,通过切换角色之后跳跃基本可以解决,但这也表示这游戏打磨的还不够,有点失望。
暗黑血统创世纪相较其他兄弟作品而言也许缺少打磨,但不要误会,这仍然是一部暗黑血统的游戏也是最棒的之一,游戏在爽快的战斗、精妙的解谜、丰富的探索和杰出的游戏进度方面有着优秀的平衡,让人在15小时的流程里劲头十足。我不会说我觉得这种新的模式应该成为暗黑血统系列的新标准,但我也不希望这一风格就此消失,因为他依然有着巨大的潜力供人们探索。
QQ空间
微博
微信
十二月六日除了大洋彼岸的美国在起草弹劾总统的草案外,THQ Nordic新作《暗黑血统:创世纪》也迎来了Steam平台的发售。
说到THQ这个公司,不管游戏人过去是否真正了解过,想必多少也有点耳闻。2015年时候,濒临“死亡”边缘的THQ迎来了新东家,这家破产的游戏公司被Nordic Games以490万美元的价格进行了收购。至于是何原因导致昔日游戏巨头THQ落得如此下落?这就要从收购时的三年前说起。
THQ这家公司早期时候在游戏市场也拥有一席之地,最好的证明就是它在儿童游戏领域的成功。除此以外,在早期GBA游戏开始封面上我们也能见到THQ商标的影子。俗话说“火车跑得快,全靠车头带”,糟糕的管理层尽然在2011年的时候宣布了公司全线退出了自己擅长的儿童游戏市场,并且让缺乏一定运营管理能力的“Brian J Farrell”继续担任公司总裁直到2012年。管理层这一系列的迷之操作为公司日后“垮台”埋下了一颗不安定的炸弹。
如果说这一些列操作让THQ下坡路还不够顺畅的话,那对育碧员工的挖角行为绝对是决定THQ一坠到底的关键因素。在育碧旗下《刺客信条》爆火的那段时间,一向缺乏脑子的THQ管理层开始动起了自认为不错的点子。经过谋划,THQ成功从育碧那里挖来了刺客信条系列的创意总监“Patrice Desilets”,还拖家带口的带来了许多育碧员工,商业上的斗争最终导致了两家公司上了法庭对峙。最终判决「育碧」禁止在「THQ」挖墙脚。这场看似THQ胜利的战争,最终衍变成了压死自己的最后一根“稻草”。因为相关合同法律规定,Patrice Desilets加入同行业的游戏公司一年内是无法进行相关工作的。也就是整整一年时间,这个创意总监都在划水,让他也没有想到的是等自己真正工作的时候,公司也迎来了倒闭。
好在THQ破产时手里还存在着一些有价值的游戏IP,其中就包括这款【创世纪】同系列作品《暗黑血统》。之后新东家「Nordic」对这些IP进行了吸收,也让我们看见了今天的《暗黑血统:创世纪》(以下简称:创世纪)。
《暗黑血统:创世纪》的故事发生在一代之前, 并且介绍了属于天启四骑士中的斗神。游戏也一改前几作中3D自由视角战斗风格,改为了较为休闲友好的固定式视角(国外暗黑破坏神;国内斗战神等)。这种视角最大的优势就在于能节省开发资源,能将更多的开发资源投入到游戏的其他方面。
游戏在整体玩法上颇有《暗黑破坏神》的风格,两作拥有几近相似的战斗方式,但在关卡设置上创世纪明显增加了更加丰富的解谜元素。但以此为交换的则是在本作中取消了《暗黑血统》二代中的装备机制。开发商虽然鼓励玩家进行反复游戏,但缺少装备的“刷刷刷”类游戏则明显少了点该有的韵味。
这游戏什么样?
⭐画面
游戏实拍
游戏整体在画面上表现的中规中矩,每个场景都拥有自己独特的一套。能让玩家在对应的场景中感受到对应的“风味”。由于游戏是由虚幻引擎制作,所以也难逃整体画面“油腻”的问题。游戏打斗时整体画面表现力却丝毫不弱,这也要归功于由该引擎制作的游戏,在光线的闪动下能让画面体现出很强的对比炫动感。
战斗
⭐战斗
战斗时虽然整个场景内元素较多,稍有呈现“混乱”的感觉,但在玩家稍作适应后就能明确分辨出自己所控制的角色位置,不会出现自己不知道自己在哪的尴尬局面。
本作中加入了双角色切换功能,除了能使用一代中的“战争”还能使用新加入的“纷争”(双枪)。游戏中的闪避除了一个内置很短的CD以外,没有其他的限制要求,所以手快的玩家能配合双角色切换下打出各种畅快淋漓的精彩战斗,游戏也十分具有观赏性。(期待后期大神出最高难度无伤通关)
☀斩杀机制的利弊
本作中,在怪物血量降到一定程度后怪物的头上会出色红色标记,靠近后(手柄)会提示按下“B”进行斩杀。包括BOSS在内,游戏内所有几乎没有斩杀不了的怪,这就造成了一个奇怪的悖论。对于一些低血量怪物,玩家需要考虑是直接击杀还是进行斩杀。如果使用斩杀则明显会有一个拖沓的动作过程,不使用斩杀的话,那对小怪也能斩杀的机制有何意义?
包括《暗黑破坏神》在内,《火炬之光》等游戏中因为有装备的存在,取代斩杀功能的即为游戏内的“爆击”属性,这个大形态爆击数字展现在玩家面前,更让人能拥有一种爽快的感受。
总结:“斩杀”在前期绝对是一种让人眼前一亮的功能,特别是在对BOSS进行最终击杀时,就这种战力瞬间凌驾于一切之上的无敌时刻,在ARPG游戏中表现的震撼力我们是不能去否认得。但随着游戏的深入,频繁的斩杀极易造成玩家的审美疲劳。单一的动作和特别拖沓的施展过程让玩家最终做出宁愿直接普攻也不愿过多的去利用这种“便利”。
⭐音乐
游戏内音乐细节表现相当饱满。不管是普通的摧毁路边箱子,还是机关触发时的内部金属零件碰撞声,音乐元素充斥着游戏内每一个角落。特别是在关键战斗点,音乐旋律的突然转变会让玩家神经瞬间紧张起来,生怕自己的疏忽导致游戏的失败。在BOSS战时,如果玩家有留心,不同场景的背景音乐均有差别,时而急促;时而宏大,让人丝毫不能忘记自己是在进行一场史诗般的战斗。
✈成功非一撮而就
本作在剧情上非正统系列的续作,更像是美剧中常见的填坑作品。本作虽然也是《暗黑血统》中的一个系列,但更像是一款新游戏,这种感觉的出现就归结在于游戏类型的改变上面。《暗黑血统》作为一款时间跨度比较久的游戏,本次以一种新姿态出现在玩家面前不得不说是一种成功的蜕变。正如舞蹈的魅力在于最大程度展现姿态,多角度的完美演绎才能换来热烈的掌声。
无法避免的磕碰
早些年时候EA《红色警戒3》。虽然极大的丰富了游戏内的兵种构成和游戏机制,但和之前大家所熟知的版本相比,绝对不会有人说是继承前作的味道。原因是为红警3铺路的《命令与征服》系列压根没有那么多人知道。等红警3真正面世的时候大家才发现,原来被打的满地爬行的动员兵竟然能扔起了燃烧瓶,游戏内更是多了数不清的微操内容。这种大跨度的改变虽然能吸引来新玩家,但对老玩家来说明显表现的不是很友好。这样的例子还有很多,就像DOTA1的忠实老玩家不会承认DOTA2是正统续作一样。无非换来一句真的是不习惯。(不排除有两款游戏都玩的人)
很显然,《创世纪》的这次革新也更像是一场尝试, 将原有的风格进行了转换。这种策略可能受到之前《暗黑3》成功的影响,在自己无法保证续作能畅销的前提下进行相应模仿不尝是一种不错的选择,大家也别忘了之前THQ是出了名的哪家成功“学习谁”,众所周知旗下模仿COD(使命召唤)的《国土防线》品质有多糟糕。
游戏行业内有句话叫做“模仿习惯了就不叫模仿”。《创世纪》在本次探索过程中显然没有抓住关键的点,不知道是不是为了防止自己被指责“借鉴”。本作中没有加入装备元素,但又通过类似于天赋系统的“生物核心”鼓励玩家进行重复游玩,这种略带勉强的机制确实还是差点意思。
本作除了游戏方式的改变,为了延长游戏寿命,开发组加入了双人联机功能。但依旧逃不出新鲜劲过后的空洞,和好友猛冲玩全部关卡以后,剩下的也只有索然无味。对于网友们的反馈,问题还是显现在怪物类型单一,BOSS缺乏足够特点上。毕竟考虑到该系列第一次以这种形式展现,以后如果还有类似的话一定会做的更加完美。
凡事总会有个结果,这次《创世纪》的尝试IGN给出了8.7的高分,游戏性上的略微不足显然还是遮盖不住游戏整体的成功。
结语:玩法上的改变没有背离该系列的核心,如果能有Rogue机制的话可能会拥有更加长的游戏寿命。与其说是一款动作冒险游戏,在实际游玩过程中则更像是一款艺术品。虽然有瑕疵存在但其游戏内在品质依旧能让玩过它的人记忆犹新。
虽然人们总是习惯性的不愿承认别人的成功。但在笔者看来,小问题面前《暗黑血统:创世纪》依旧是一款成功的游戏。
QQ空间
微博
微信
+天启4骑士外传续作
+宏伟的魔幻场景
+随着章节解锁玩家会逐步体验到递增的游戏性
+美术和色调搭配很棒
±适中的解谜要素
-地图指示需要重做
-过快的字幕,考验玩家速读能力
-关卡设计略空旷有些简陋
-角色成长设定较为简单
一、宏大的场景与富有吸引力的魔幻主题世界观
场景搭建很适合魔幻风格,四处都有借鉴其他大作ip设计元素的痕迹,集之所长是游戏弥补创新性不足的一种手段,老玩家未免有些不适,但新玩家体验到这些原本很成熟的设定以后,一定会喜欢。
对比来说贴合时代玩家的倾向,似乎一代与二代最为成功,一代出现时动作解谜游戏大兴其事,二代发售时玩家倾向自由度与沙盒的探索,到了本系列的第3.5代(本作为外传)整体作品关注度和热度都有下滑,加上本身并不惊艳但还算合格的表现,可以说稍微填补上了一些3代的口碑。
但这也让我很惋惜,这作有成为精品游戏的潜质,只是野心不够大,还在用老派的人物平滑成长方式,并且角色的养成部分做的不够好。
魔幻色彩关系,整体创景创建很宏大,(弊端则是地图很大,但可探索元素不足,因为整体并不是无双刷怪模式,怪物偏少,有些空洞的感觉)地形和场景也随着章节而变化,让玩家不至于审美疲劳,地图中可收集品并不多并且都设定了一些小小的获取难度。
随着章节和剧情的不断深入,解锁的东西也越来越多,从游戏性的角度来讲,这正是吸引玩家游玩超过2个小时的因素之一。
最值得一提的是THQ这个游戏公司,在几年前宣布破产,手下的ip大多都被卖了出去,但依然还有几个不错的ip攥在手里,等待着东山再起。
二.接合处决与射击,斩杀各种地狱生物。
游戏采用类似的三位一体双主角切换设定,其中有一代主角战争,而祸乱是一名枪手,基本上玩家也会大部分时间去使用祸乱,因其帅气的角色设定与高容错率的远程射击手段相信都是击杀boss的首选,祸乱则可以在第四章解锁传送枪,这是推进剧情必要的技能,可以利用紫色的符文激活。
而战争的定位主要是工具人,扔飞盘引起火盆解密,或是遇到强大地图怪物,格挡可以轻松应对大部分密集的攻击,普通攻击配合重击连招也可以很华丽,所以作为俯视角游戏,打击手感还是不错的。
战争的处决非常爽快,不同的怪物有不同的处决方式,并且会有更多的收益,操作系数更偏向于控制器手柄玩家,随着解锁章节也更新一些可以用灵魂够买的招式解锁,增强连击效果,所以体验下来还算舒适。
各个地图都可以重刷,在选择地图时清楚的标记了每个地图所能收集的要素,实际上玩家多周目的动力是不断的解锁更加强力的技能、物品、武器、boss,这作并没有着重的去设计这些,而且这些收集要素对于角色的成长微乎其微,不由的惋惜如果做成了roguelike类游戏是不是会更好一些。
每一章的剧情都是在不同的地图里面发生的,像最开始的山脉,充满岩浆的地域,工匠气息的工厂,风雪凛冽的雪谷,每一关都设计了不同的小机关解密来让玩家费一些脑子,让玩家可以不断的产生新鲜感。
但攀爬部分可以说很难受,主要是因为操作上面完全不适应,加上视角不可变幻导致这方面体验不好。由于以前游戏都设定空气墙的原因,导致看到地图上的坑洼和悬崖总想要去挤一挤,结果玩家们可以自行尝试。。。。。
游戏字幕一闪而过,如果是喜欢仔细品味剧情的玩家肯定会给上一个差评,还好只是cg部分,在游戏之中天启们对话是触发式的。
除去游戏元素部分,游戏过程很平滑,给人一种理应如此的感觉,一个俯视角的动作游戏就应该这样用这种动作类型去做才适合。
这俩个人的大翅膀很帅气,没有朋友,所以体验不到俩个角色一起煽动翅膀的画面,联机部分需要玩家自己去体验了。
最后挺喜欢cg的,看到祸乱给战争掸走灰尘,莫名喜感。
游戏综合看来值得优惠入手。
QQ空间
微博
微信
千呼万唤始出来,《暗黑血统:创世纪》终于上市了,虽然本作算不上是正传作品,但是却为玩家讲述了初代作品之前的故事,系列可以用命途多舛来形容,《暗黑血统》能够走到今天这一步,实属不易。记得当时一代作品登录PC的时候,笔者玩了几天通关后,感觉非常过瘾,遗憾的是本来以为在游戏中会看到四位天启骑士,然而没想到的是,一等就是八年,直到三代作品上市才勉强算看到全部的骑士,而真正的四代也不知何期。
追溯历史,《暗黑血统》初代是含着金钥匙出生的。2010年1月5日,初出茅庐的Vigil Games宣布《暗黑血统》问世的消息,Vigil Games是Joe Madureira、David Adams、Marvin Donald与Ryan Stefanelli四位创始人在2005年时联合创立, Ryan Stefanelli的导演策划与Joe Madureira的精湛画工给了其余两位不小的帮助。
然而次年Vigil Games就被一代传奇THQ所收购,当时的THQ风光无限,不过后面发生的事情老玩家应该是很清楚的,但是在2012年《暗黑血统2》发售之后不到数月,THQ竟然宣布了破产清算,旗下许多诸如《黑道圣徒》、《英雄联队》之类的经典IP被其他公司抢下分食,当中有些延续推出了新生续作,有些则一路沈寂至今。但原本相当被看好的《暗黑血统》系列与其Vigil Games开发工作室却无人问津,当时的形势对Vigil Games来说也是晴天霹雳,以后的路在何方?玩家是否还能见到天启四骑士剩余其二?这一切都不得而知,甚至有人唱起挽歌,称其为“最终骑士”。
在沉寂了五年之后,THQ被Nordic Games收购,玩家也终于等来了系列重生,不过THQ Nordic是否能重燃玩家过去对THQ的期望与信任如今仍未可知,虽然去年的《暗黑血统》三代,持长鞭作战的女性骑士狂怒担纲演出,网站评分和玩家反响也算不错,但是大家也在继续等待最后的骑士——纷争的出现。
这里笔者突然想要缅怀一下3DO,因为3DO出品的《魔法门》系列是笔者的最爱,虽然很多人更喜欢《魔法门之英雄无敌》系列。不可否认的是,3DO出品的游戏都非常不错,但是作为发行了如此经典游戏的开发商,3DO却还是在不断推出新版《魔法门》与《英雄无敌》后,于2003年宣布破产,让许多玩家唏嘘,感叹再也无法玩到这一款经典。虽然后来被育碧收购,但是两个系列的作品都没有重现昨日的辉煌,玩家们依旧期待着经典的《魔法门6》和《英雄无敌3》的回归。
通过THQ和3DO的历史,我们或许会感受到,过去、现在与将来,我们所见证的游戏世界就是这样的无常与突然。
如果你是《以撒的结合》的狂热粉丝的话,那么或许你会对天启骑士保持地势的态度,虽然在《以撒》中,四个骑士都已经不足为据了,不过天启四骑士的大名在新约中仍是如雷贯耳的。
《暗黑血统》系列剧情以新约圣经中《启示录》内的叙述为题材改编,围绕着“天启四骑士”这四名角色展开。说到《暗黑血统》就不得不提到拿非利人,在《暗黑血统》的世界观中,拿非利人由于受到了天使与恶魔的诅咒而生性好战、杀伐,并且四处惹是生非。这个种族无止尽地征战甚至搞得三界大乱、不得安宁。
游戏设定中,由于拿非利人严重影响到了世界的平衡,所以焦灼议会考虑对其进行种族灭绝。焦灼议会赋予了四人接近造物主的力量,天启四骑士便自然而然得诞生了,他们分别是一代的赤色骑士-战争(War)、二代的苍白骑士-死亡(Death)、三代的黑马骑士-狂怒(Fury)以及我们只在近两款作品中得见片面的白色骑士-纷争(Strife)。在这之后,人类诞生。议会为了维护天堂、地狱、以及人间的三方平衡,迫使他们签订了停战契约,也就是七封印。契约规定,当七个封印均被解开之时,天启四骑士就会降临,毁灭万物。
War是一位戴着红色兜帽、身穿铠甲,主要以巨剑战斗的巨汉,这样的人物外形设计在当时还引起了一阵风靡,甚至很多玩家COS了一把。刚接触游戏的时候笔者一度以为《暗黑血统》是一款与《鬼泣》系列比较相似的作品,但是在游玩之后发现,其实两款游戏最大的相同也许仅仅是收集要素,整个《暗黑血统》中充斥着各种各样的解谜元素,虽然War看似笨重,行动不便,在具备了翅膀之后,居然能够让玩家享受非常流畅的操作和异常舒适的打击感,这样的游戏体验在2010年给了笔者不小的震撼。
时隔两年之后,Death上阵,相比较于War的红色角色色调,Death全身则是以紫色与绿色为主,或许制作组是为了彰显Death是灵魂的主宰,并且Deaeh的武器也以镰刀为主要代表,慢慢的死神味道。因为有了初代的游玩体验,所以记得当时笔者迫不及待地开始游玩二代,虽然二代的角色更加灵活,操作更加流畅,但是却给人感觉这个骑士“不在状态”,特别是蹩脚的装备系统,加入了更多角色扮演元素,让二代游戏的评价真的是大打折扣,没有了初代作品战斗与解谜的交相呼应,二代仿佛遭遇了滑铁卢一般。
接下来就是去年的女骑士Fury登场了,她也被称为黑马骑士。三代游戏采取了而今比较火热的半开放模式,在这一代作品中,我们终于有幸看到了全部的天启四骑士,或许是因为停摆时间过久,三代虽然说不上败北,但也绝对提不上精品之称,最有名的就是有玩家揶揄:穿那么保守也敢号称LUST。
或许整个系列决定成败的关键就在最后的末日骑士——Strife身上,本以为四代会很快来袭的我们,却突然被一个《创世纪》打了个措手不及。不过《暗黑血统》系列的叙事结构与关卡设计的问题几乎存在于每一作之中,当你通关游戏之后,你会发现系列在制作流程上极其粗糙,但是它会带给你足量的快乐,可是却很难让你有产生回味的情感。
那么《暗黑血统:创世纪》究竟质量如何?或许本作没有《暗黑血统》正统作品那么精致,但是毫无疑问,仍是一款优秀的《暗黑血统》系列作品。下面我们就来品评一番吧。《暗黑血统:创世纪》并没有继续讲述前三部的故事,而一部前传,本作有大量的多人部分,还加入了一个有趣的新角色“纷争”。
在三代作品发布之后的第二年,开发团队接Airship Syndicate之手推出了一部衍生作品,就是今天的《暗黑血统:创世纪》。然而本作与其他作品不同,其脱离了系列的传统——第三人称模式,反而采取了不同的操作方式,采用了一款俯视视角的地下城风格类游戏,你可能会在这款游戏里找到些许《暗黑》或者《火炬之光》的感觉。在模式与视角改变的同时,游戏的可升级性与RPG元素也比正统作品多出了许多,探索的概念也得到了大大的加强。必须承认的是,游戏保留了系列一贯的传统动作游戏的内核设定,并没有加入等级成长系统、装备系统和技能树。
游戏中的战斗,多数还是有种刷刷刷的感觉,虽然敌人不是一碰即碎,但是小喽啰的生命值并不高,一般不会对玩家造成毁灭性的打击,他们一般会在某个区域一拥而上,成群结队地攻击玩家,这时候只要你找到一个比较不错的突破口,顺利通过不是问题。这也多亏了我们经历了多年的《暗黑》洗礼,其实这些年我们玩过的地下城游戏不在少数,同样的战斗方式、同样的刷敌方式以及同样的角色控制,我们都再熟悉不过了。游戏中的BOSS战的数量也非常之多,这样的设计或许是为了满足小喽啰不够给力的情况,给玩家带来了一定的挑战性,并不是每个BOSS都可以轻松解决的,特别是某些有小喽啰护卫的BOSS,对战比较困难,不过在干掉小喽啰之后,可以获得弹药和生命补充,总体来说也是有利有弊吧。
那么为什么会以“暗黑破坏神”作为标题呢?其实主要是因为本作不仅可以单人游戏,还可以和朋友一起进行合作模式的游玩,甚至说合作模式或许才是游戏的正确打开方式!或许《暗黑血统》的粉丝都有这样一个梦想,就是天启四骑士能够同台战斗,这样的梦想在《创世纪》中得以部分实现,因为如果切换为多人模式,那就无需玩家在War和Strife之间进行切换了,不同的玩家可以控制两个角色,单独进行作战,游戏画面中的两个角色也就同时出现了,至于剩余的两个角色,或许只能等到《创世纪2》的到来了。
游戏虽然采取了俯视的上帝视角,但是给人的感觉丝毫没有不习惯,或许是因为游戏操纵的两个人物其中之一就是我们所熟悉的War吧,当在游戏里又见到War时,笔者真的时热泪盈眶,《创世纪》的War完全重现了初代的形象,而且不仅仅如此,War的移动方式与战斗方式,甚至特殊技能,都完全在这种角度的视角中完美地呈现了出来,这可以说是送给初代玩家的一份礼物。
而我们能够控制的另一个角色就是Strife,玩家以前没有接触过Strife,但是却并不会因此而不适应,特别是在见识了Strife的双枪流之后,你的莫名崇拜感或许会不自觉地袭来。
玩家不能同时控制两个角色一起行动,而他们所展示出地战斗风格与能力也各不相同,利用两人的特殊能力可谓是神挡杀神、佛挡杀佛。也许有对《三位一体》的些许借鉴,《创世纪》的两个角色似乎有着职业概念,而且是相辅相成的职业:War算是近战肉盾加强力输出,招式多为劈砍冲刺等类狂战士之类的技能,一般在近战的时候我们会选择他来进行战斗;而纷争就如刚才所说,手持双枪和冲锋枪,可以在应对某些强力敌人的时候,切换过来采用放风筝的战术,搭配敏捷的走位,或许可以打出误伤的战绩。
另外两位骑士也各自具备特殊的自身能力,可以通过宝箱强化或者商店购买进行升级,这些特殊能力在某些战斗和解谜的时候有着意想不到的作用,游戏中主要的属性提升系统是“生物核心”,在击败敌人的时候偶有掉落,如果将这些核心镶嵌入插槽中,就可以获得该插槽对应的属性加成,也就类似于我们熟悉的镶嵌系统。
玩家大多对War应该比较熟悉了,这里重点说明一下:Strife的基础战斗虽然没有什么限制,但是冲锋攻击时需要弹药支持的。此外,在游戏的过程中,玩家需要利用手中的武器完成系列的一大特色——解谜,举个例子,比如某个场景需要玩家接力火盆中的火焰,或是打开墙壁的开关。在面对这些场景的时候,部分玩家可能会觉得无聊,但是系列的特色一直以来就是战斗与解谜交替进行的,可见衍生作也不例外。
1、不得不说,本作的打击感做的非常棒,在俯视视角的游戏中,让玩家感受到了拳拳到肉的打击效果,实属不易,特别是在操纵War近战的时候,冲刺攻击的战斗方式更是让人爽爆,就战斗手感来说,无论远程还是近战,流畅度与受伤反馈都做到了一流的水准,让笔者更加期待《创世纪2》的到来,或许Death和Fury能够加入其中,四人同台战斗的时刻也为时不远。
2、游戏的流程不算太长,10-15小时大部分玩家应该就可以结束战斗,但是丰富的收集系统却大大延长了游戏寿命,极大地满足了收集爱好者的癖好。特别是刚才说到的核心设定,游戏没有对核心的镶嵌进行过多的限制,玩家可以按照自己的喜好随意排布,没有像是其他同类游戏系统中那种束手束脚的感觉。
3、本作的游戏地图的真实程度给笔者带来了巨大的惊喜,美术效果惊人,层次分明,用色考究,美式卡通风格在人物立绘和地图上都有所展现,使得整个游戏画面非常自然和谐。此外在探索方面,游戏不仅可搜寻的范围非常大,而且整个地图上几乎没有“空气墙”的存在,只要目及之处都可以到达,这给玩家带来了非常舒适的体验,不过这样的地图设计有利有弊,战斗中如果稍不注意,也会被敌人打落悬崖。
1、在使用Strife进行战斗的时候,一般玩家会采用远程的自动锁定功能,但是距离却需要精确控制,比如与敌人的间距比较大的时候锁定无效,只能手动瞄准,或者在和敌人产生高低落差的地形上,Strife可能远程变近战。
2、判定点比较迷,这里以游戏中的交互动作为主要说明:游戏中的处决动画是全程无敌的,但是其他的交互动作却没有无敌效果,包括角色在被击中之后,无敌时间也非常短暂,所以如果点击不准确的话,可能会挂彩。此外,有些时候远程瞄准也是需要异常精准的,因为点击的判定实在太迷了。
3、游戏提供了非常出色的配乐表现、完美的图像以及氛围满满的光影效果,但是三者的搭配却没有那么的合理,总是无法充分体现游戏每个场景的风格,总会在某个部分出现不和谐的元素。可能制作组没有刻意注意到这一点,但是这样的不和谐却时常会影响玩家,将深陷游戏剧情的玩家从游戏中拔出来。
4、字幕问题就不单拿出来讲了,因为已经被很多玩家吐槽:不使用“量子阅读术”就干不过游戏字幕,相信调整字幕对制作组来说并不困难。
叽咪叽咪,用爱发电!
《暗黑血统:创世纪》可以算得上是一款得到粉丝认可的系列新作,大胆采用了全新的游戏视角,并保留了系列的战斗模式与解谜元素,此外游戏的故事剧情不错,画风舒适,配音调和,所以塑造的骑士形象很完整。最重要的一点是游戏加入了合作模式,不再孤军奋战的玩家不仅能够和朋友一起游玩,也能够领略两位骑士的风采,虽然目前游戏仍有些许问题需要修复,但是瑕不掩瑜,推荐入手尝试!
QQ空间
微博
微信
回忆暗黑血统三部曲的历程,一代惊然于世,二代让人惋惜,三代则略为平庸。不管是媒体还是玩家的评价都没有把《暗黑血统》划为和《战神》、《鬼泣》等一系列ACT大作同一水平的游戏。《暗黑血统》是小众的也是在散发着独特特点的,只是排在它前面的是太多太多的经典ACT游戏,口碑水准的拉高也就使得《暗黑血统》从系列开端起就略显平庸。但这毕竟不能成为我们看不起它的理由,因为在ACT游戏的世界里一定也存在着只属于《暗黑血统》的地域。
《暗黑血统》从初代游戏开始就有一个显著的设计特点,那就是集众家之长于其一身。东学一点西学一点,把一切适合自己的设计都划到自己的游戏参考范围内。所以你在接触到前几作《暗黑血统》时,你也会有一种在其他游戏里似曾相识的感觉。虽然《暗黑血统》凭借着借鉴其他游戏元素为设计主体,可是它在此之上做得还有很多。它没有简单堆砌这些借鉴而来的游戏机制,而是将它们揉在一起,彼此毫不冲突。而这也就像把所有合适但并不昂贵的食材熬成一锅粥,味道虽不能算上顶级但一定也还是美味。
只不过三代的历程走来,谁也没能想到能够再次让《暗黑血统》惊艳玩家的作品,居然出现在了一款外传之上。这不免让人怀疑Gunfire到底更适合做第三人称ARPG,还是上帝视角的ARPG。
《暗黑血统》独特的世界观以及偏向于个性化的画风,从来都是这一系列拉拢玩家胃口的核心,这一作外传也不例外。当然这一作也继承了《暗黑血统》的历代核心设计理念,那就是借鉴。本篇介绍里你会看到很多很多你熟悉的游戏设计,但还请你不要惊讶。THQ虽然借鉴了这么多元素,但是也把这些元融洽的安排在了一起。所以你也不用怀疑这一部作品IGN高达8.7分的游戏评分,因为它绝对配得上这样的评分。
《暗黑血统:创世纪》没有宣布迟到,而是在2019年的尾声如约而至。就是这样一款以上帝视角为主视角的ARPG游戏,几乎是《暗黑血统》历届评分之中最高的一部作品。《暗黑血统》有着它独自的暗黑风,有着它独特的背景观,当然也有着属于它的独特魅力。而当这样的魅力碰到新的视角,尤其是上帝视角之时,一切都变了。以前的《暗黑血统》总是追随者其他游戏的老路,有着过于相同的内容。所以大家给它的评价总是中规中矩,几乎毫无创新。但又有几个人能理解ACT作为一种成熟的游戏类型,前辈们的成功已经使得新游系再难攀经典设计的高峰。于是越来越多的游戏需要精细打磨,需要更多的资金需要更多的时间。
但对于Gunfire来说这样的条件几乎是不允许的,因为没有时间也没有精力,更不能承担这一风险。即使相对来说还是比较出色的《暗黑血统3》来说,Steam也仅仅卖出了7.5万份。就算是THQ Nordic的CEO答应玩家只要卖出10万份《暗黑血统3》就会开发续作,但这也只能是属于《暗黑血统》粉丝们的幸福。
为了让《暗黑血统》能走出只属于IP粉丝们的玩家圈,THQ这次没有选择把外传的制作交给开发前三部的作品开发商Gunfire。而是选择了一个更加适合独立游戏制作的开发商Airship Syndicate。这个制作组先前只做了一款名为《战神:夜袭》的JRPG游戏,游戏一经推出获得了众多游戏媒体的高分评价。
所以Airship Syndicate接手《暗黑血统》这一传统IP,并将他们做成一款以上帝视角为主视角的游戏也不是什么难事。对他们来说真正困难的是如何利用《暗黑血统》的世界观打造出一款既属于外传风格,又不完全独立于正传风格的一款全新的《暗黑血统》。
《暗黑血统:创世纪》的场景绘画风格还是前几部的正传风格,只是人物对话和过场CG注入了Airship Syndicate设计的灵魂。因为游戏剧情是发生在一代作品之前,追寻七封印起源的那段时间,所以游戏内的主角也就顺其自然的选取了《暗黑血统1》的主角和《暗黑血统4》的主角。而这部外传的目的也就是为了即将推出的《暗黑血统4》做一个剧情过渡,所以将这部作品的剧情搭配上《暗黑血统3》的结局叙述之后整体更像是对四代的前景提要。
而对于这款《暗黑血统:创世纪》来说,玩家既能操作新主角也能操作旧主角,对老粉丝们来说算是良心满满了。因为本代的主角是两个,所以将它们的故事讲好也并不简单。Airship Syndicate选择将它们化为一个整体,在单人模式之下玩家的操作对象可以在两位英雄之间不断切换。这一点设计就很像《三位一体》之中的角色切换,在同一时间处于表象的只能是一位角色。当然虽然这一点如此相像,可是相对于《三位一体》各角色更注重解密配合之外,《暗黑血统:创世纪》却更加注重角色切换之间的打击流畅度。换而言之就是《暗黑血统:创世纪》的两个角色的能力之间并没有明显隔阂。
两位英雄都有技能条,技能条的一个格子可以释放一个技能。而对于远程英雄祸乱来说,它还有属于自己的怒气条。打怪造成伤害可以增加怒气,怒气满格会触发特殊攻击效果。攻速加成,伤害增多,因此单体伤害爆表打BOSS是最好的选择。除此之外祸乱在使用枪炮的同时,也不失近战能力。它也可以速清小怪,但对于数量多血厚的大怪就比较束手无策了。这时战争的特色就登场了,近战角色战争在近战连招上有更为出色的输出,同时具备大量的AOE效果。因此战争在面对成群小怪和数量多的精英怪之时便会有更好的发挥空间。而这并不是说祸乱没有AOE清怪的能力,祸乱的特殊弹药也会有AOE效果,但是由于弹药有限所以靠霍乱输出小怪并不是长久之计,那么对于不重要的成群的小怪还是交给战争解决吧。
所以两位英雄各有所长,彼此不会有太多冲突。因此在游戏之内,两种英雄之间谁都会有发挥的空间。面对大规模敌人包围时可以切战争疯狂输出,而面对单个BOSS之时则可以利用祸乱疯狂放风筝。从整体游戏流程来看,两位角色的输出总和其实都差不多。所以也并不存在一方过于强大,从而导致玩家只钟爱一个角色的弊端。
视角的改变和场景的变化依然没有限制角色的行动空间。游戏内人物的运动空间是三维的,你可以操作角色跳跃,在空中停留,也可以重击于地面。空间提供的自由度使得玩家在战斗层面上可以体验到媲美于正传的打击手感。而游戏在地图的设计之中也更有层次,地图分层,地图分区。再加上类似于《古墓丽影》的攀爬机制和《暗黑破坏神3》的地图传送机制,使得这一部作品的整体风格更像是几款游戏特征的大杂烩。而机制之间配合的还相当融洽,依靠着《暗黑血统》独特的世界观,便使得玩家的体验也相当丰富。
更加有意思的是,游戏为了让玩家和朋友之间能有更好的交流。Airship Syndicate也为这代作品添加了丰富的联机功能。你可以通过互联网联机也可以进行本地分屏联机,而后者的感受就像和朋友在NS上一起抱着小手柄玩《暗黑3》一样快乐。
除此之外,游戏为了最小化两位英雄之间的隔阂,也选择为两位不同的角色加上了他们个性化的技能和道具。在《暗黑血统》的设计思路中,解密从来都是除战斗之外的第二要素。而道具的应用也体现在这里,游戏中道具的引入是不断渐进的,也是分英雄赋予的。两位角色所拥有的道具不同,在每一个关卡之中的应用情况也不相同。例如,在某一章节玩家的所有解密方式都需要利用战争手中的旋标点燃篝火进行。而在另一章节中,则是不断的需要着祸乱的空间传送球,进行类似于《传送门》一样的解密方式。由于两位角色之间所拥有的道具不同,在解密的时候也需要进行相应的角色切换。因此仅仅从这一角度来看,可以说非常类似于《三位一体》的解密流程了。
视角的转变很大程度上影响了解密的趣味性,而这也是让本代作品成功的一大原因。正传作品上可能由于玩家的视角缘故,解密过程并没有想象中的那么愉快。但以上帝视角作为主要视角之后,一切的谜题都看得清清楚楚,也不存在着卡视角以及手残党跳不上去的问题。解密流程更加连贯,根据谜题的就近原则就可以找出相应的解决方式。解密过程更加友善,流程时长配比也更符合玩家的胃口。
《暗黑血统2》就是因为解密时长过于长所以被玩家吐槽的一塌糊涂,所以这也迫使《暗黑血统3》在解密流程上做出了很大改变。不过这次《创世纪》的解密流程设计则是更加简单。游戏内虽然仍然存在着大量的战斗和解密搭配,但是解密的过程不再是拖累战斗兴奋度的累赘,而是缓解玩家紧张感的过渡。解密总是出现在战斗之后,但是没有过于冗长。解密之后则是章节的完成,又或是下一场战斗。玩家的兴奋度总是处于新鲜感与紧张感之中,丝毫不会产生对于游戏整体的厌倦。
游戏之内玩家可以收集的货币有两种,这两种货币可以打怪掉落也可以打箱子掉落。玩家可以利用这些货币,在商店之内购买所需要的技能碎片,以及和正传功能一样的属性碎片。当然如果晚间没有钱去买碎片的话,游戏内还为玩家提供了其他获得碎片的途径。小怪掉落的属性碎片不计其数,而玩家在每次BOSS战过后也都会获得和BOSS类似的属性提升。抛开战斗之外,玩家还可以在地图之中的箱子里,以及隐藏怪物的掉落物之中获得技能碎片或属性碎片。玩家可以就这样伴随着属性的不断提升,将砍杀的慷慨淋漓进行到底。
除了购买和发掘到的技能碎片外,游戏内的每一章节也都会有新技能的引入。例如在游戏第五章之中,玩家可以变成混沌形态在游戏内成为无敌的存在。而这一点也符合《暗黑血统》以往的风格,那就是尽情疯狂尽情杀戮。当不同的技能搭配上成群的敌人,痛快淋漓的战斗风格就会得以展现。《鬼泣》式的连招系统搭配上类似于《暗黑三》的战斗风格,取两者优点塑造而成的就是这款让人称赞的《创世纪》。
不过除了爽快的打击感之外,游戏也存在着相对动态的难度。虽然选择简单和普通难度的玩家可能不会感觉明显,但是对于选择最高困难的玩家来说体验却相当明显。游戏初始选关的画面里会为玩家提示此关卡的等级限制,不足等级的角色会标为红色,满足等级要求的角色会被标为白色。这并不是说两位角色的等级不够就不能进行游戏,而是提示玩家在此关卡之中应该更多的用哪个角色进行战斗。等级不够只是代表利用此英雄的难度更大而已,但倘若两个人物等级都是不够的话,玩家一定就是在以前的关卡之中选择漏怪速通了。
话说回来,《暗黑血统》系列三部曲走来THQ却用了一款外传作品让游戏IP得以重生,这也不禁让一群忠实粉丝们怀疑人生。但不管怎么样,我们从这款游戏内却依然可以看出《暗黑血统》作为一个游戏IP自身无穷的魅力。
也许当《暗黑血统》在设计上穷途末路,新鲜感也被前辈夺取之时,它再难以发挥所长。但在IP衬托的巨大世界背景之下,转化一种设计游戏的思路莫不也是一种更好的存在。集众家之长为一身,以此背景相依,塑造的便是一款让大家都能接受的游戏。
而此部作品的启发同样也能应用在电影IP转化为游戏的设计之上。电影拥有宏大的背景观,设计成游戏绰绰有余,可是如何讲好故事却成了难点。就像《大圣归来》一样,有一个IP有一群受众,可是就是讲不好故事。其实对于玩家们来说,我们从未要求过电影IP变为游戏之后,就一定要符合世界前几的游戏品质。我们其实更注重于一个游戏能够如何吸引我们,能够如何好玩。换而言之,就是一款游戏的成功不是在于它花了多少钱,而是在于它是否有所创新,是否经历过细心打磨。玩家们不是瞎子,开发者的用心我们都会看出来的。
有的过场字幕跳转过快,玩家会不知道游戏在说什么,如果英语过关那么这一点不影响游玩。其次游戏的有些场景仍然会存在卡视角的问题,一大原因是因为本游戏就是一款锁视角的游戏。因此在某些解密过程中由于视角问题,玩家会看不到一些提示和隐藏物品。
而在打怪的过程中,玩家的弹道是水平于地面的弹道。因此对于不在同一平面地形的敌人,玩家需要跳跃打怪。但如果怪物在你的场景下面,那么你只能跳下去打它了,这算是比较遗憾的地方吧。
最后一点是游戏虽然支持键鼠游玩,但是键鼠的操作手感并不好。玩家跳跃的过程中容易跌下悬崖,在打怪的过程中也容易莫名受伤,所以有条件的玩家用手柄游玩最为合适。
《暗黑血统:创世纪》随着2019年的尾声到来,伴随着它的还有爽快的打击感,精细的地图构造。而这部作品虽然是外传,却也让粉丝之外的玩家们看到了《暗黑血统》作为一个小众IP之下的无穷魅力。如果你喜欢爽快的战斗和有趣的解密,那么这部精选作品便是你的2019年最新的礼物,好好享受吧!
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!