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《星战》系列作为欧美老牌科幻,受众范围极广,然而在中国始终是一小部分人的狂欢。毕竟这个系列构筑了一个独属于星战世界的庞大宇宙模型和完整丰富的世界观,在快餐化的当下,对于想要了解这一块的新人来说学习成本相当之高。而《星战:陨落的武士团》则融入了许多知名游戏的要素,降低了门槛,使得即便对《星战》系列不甚了解的玩家也能够轻易上手,从而对《星战》产生兴趣。
最早接触到《星战》系列的小说,还是来自于初中时候朋友借来得小说,只记得内容依稀是绝地武士找到一个边缘星球的小伙,然后绝地偷了一个能量罐给小伙子用来参加飞车比赛,这个小伙是星战加强版手工耿,自己鼓捣出了一个X尾翼的飞车...这是我和《星战》最早结下的缘分。
然后跨越了十多年的时间,直到重新接触《星战:陨落的武士团》,居然通过这个游戏将散佚的记忆一一找回并无缝衔接,原力的运用,光剑的酷炫,以及穿越群星之海的那种男儿浪漫。
想要我的宝藏吗?想要的话可以全部给你,去找吧!——恩诺·科尔多瓦
绝地大师恩诺·科尔多瓦曾经留下过这么一则讯息(大雾),引得在66号密令下幸存的绝地学徒卡尔和一票帝国裁判官辗转于群星之间,只为追求传说中的宝藏——一个据说记录了银河系所有原力敏感孩子信息的全息仪。
故事还得从头说起,从66号密令下逃脱的卡尔隐姓埋名在布拉卡,成为了一名熟练的机修工,然后因为一次意外,为了拯救好友而暴露在帝国的视野下,还连累了好友,最后在险些命丧于二姐之手时为螳螂号所救。
是不是有朋友觉得卡尔很脸熟?没错,卡尔还有另外一个隐藏的身份,那就是位于《哥谭》中和布鲁斯韦恩相爱相杀的小丑。
逃离了飞船墓场布拉卡之后,螳螂号机组成员来到一个不存在于地图上的隐世星球博加诺,喜提数码系神奇宝贝BD-1,两者的相遇给卡尔在未来硬刚爵爷埋下了伏笔。
追随着科尔多瓦大师的足迹,卡尔在螳螂号成员的帮助下,一边躲避来自裁判官的追杀,一边在心相世界里打磨着自身的实力;
在这个过程中逐步解开了许多谜团,包括瑟蕾和二姐如何反目的真相,还顺带破坏了隐藏在达索米尔的塔龙·马里寇斯的野心;
摆脱了缠绕心中多年的心魔,以及收获了一个可爱的暗夜姐妹。
最后当卡尔击败二姐,瑟蕾出现试图唤回二姐良知的时候,那个男人从背后雾气中缓缓现身,将剧情推向了最高潮。
稳重笃实的脚步,每次落地仿佛都踩在了在场绝地的心上,两个绝地神经高度紧绷,命悬一线的压迫感几乎化作了实质。
面对绝地的疯狂挣扎,爵爷轻描淡写地说:投降才是明智之举。
面对着这个连血条都不肯亮出的boss,说实话,让人根本没有丝毫的反抗之心。卡尔亦是如此,如果没有BD-1的百万伏特,估计已经去见他师父了。
幸好瑟蕾在关键时刻爆种,短暂地压制住了爵爷一会,才让众人从九死之中夺得了一线生机。
逃出生天的伙伴们看着千辛万苦夺回的全息仪,在卡尔的提议下将其摧毁,把那些原力敏感孩子的命运交给原力...
游戏从幸存学徒卡尔的视角描绘了一代绝地武士的成长历程,有迷茫,有对自我的质疑,有对过往的逃避。当然,在命运的旅途中,卡尔逐步认识到自己肩负的责任,看清了本心,摆脱了心魔,在心相世界中面对死去师父的坦白,象征着他的破茧重生。不论从何种角度来看,剧情都是足够完整的,也绝对是位于及格线以上的。
在游戏过程中,玩家能够感受到卡尔经历过长期为了自保而隐姓埋名的生活后,对任何人都有一种警惕的心理,从起初对瑟蕾一行人的心怀戒备,到后来被二姐嘴炮说得开始怀疑瑟蕾,后来了解事件全貌后和瑟蕾的交心,这些心理刻画相当到位。卡尔虽然肩负重任,是性格依然是年轻人的心性,在探险过程中会时不时和BD-1吐槽几句,虽然不理解卡尔是怎么和BD-1无障碍沟通的(暗夜小姐姐就表示过完全听不懂),但是风趣幽默的对话会使人在游玩过程中会心一笑。
除了主角外,对其他角色的刻画虽然不多,但是以非常高的效率精准地刻画除了各自的性格特征。比如瑟蕾,因为痛苦的过去引发她的黑暗面,从而主动选择切断和原力之间的联系,期间的内心挣扎通过卡尔的原力回溯和二姐的口述、以及二姐光剑带来的闪回得到了很好的刻画。
还有看似没什么存在感的格里兹船长,这个萌萌的四手小外星人喜欢没事去赌两把,然后看到卡尔质疑瑟蕾的时候,还会主动过去谈心,看到卡尔带回了离谱的外星种子种在生态缸,格里兹也会吐槽:这个藤长得越来越大了,你确定没问题么?行吧,希望它别把飞船吃了...
依托于《星战》系列完整世界观,游戏整体剧情也相当不错,填补了电影之间这段历史的空白,并且官方还专门除了对应的漫画将这段游戏所展现的历史进一步补全。
此外,游戏对于细节也非常注重,比如说九妹登场后,如果玩家仔细观察会发现她有一只脚是机械脚,这只脚断掉的剧情出现在《达斯·维德:西斯黑暗尊主》第17集,当时三个裁判官带着一大堆清洗兵(游戏中黑衣精英)去追杀绝地费伦·巴尔,费伦被逼入绝境后机制地发动心灵控制,让清洗兵执行66号密令,而裁判官都是前绝地,被心控的清洗兵同样列入清洗范围,十弟当场被击毙,六弟机制地一刀砍断九妹右腿让其断后而自己逃之夭夭,不料九妹大展神威将清洗兵一一格杀,并发誓要找六弟报仇。
你这家伙,简直比西斯还要西斯啊!
说完游戏的剧情,再说说游戏性。
首先要说明的一点是,《星战:陨落的武士团》的剧情虽然属于星战正史,但是出于游戏性的考虑,卡尔实力的提升显得有些过于迅猛,身为学徒的他多年没有锻炼过原力,复出不久后连捅两大判官,甚至在BD-1的百万伏特协助下,成功还击了爵爷,如此辉煌的战绩纵观星战史也不见得几人拥有。
同时卡尔精通的疑似是综合性最强的六式,考虑到其出身于克隆人战争时代,倒也不是不能接受。
其次是卡尔能够极为精准地弹反爆能弹,在奔跑的时候也能够免疫蓄力爆能弹和火箭弹以外的所有伤害,相信我,这一点真的不是所有绝地大师都能做到的...
卡尔甚至还能够凝滞爆能弹,如果换算到星战正史的人物排行榜里,这个原力修为已经能够跻身于前列了...
另外,卡尔作为仅存的绝地,不论从哪个角度来看杀心都极重啊(捂脸)!原力拉扯一发动,把白兵抓过来直接捅爆心脏,你就是西斯本斯吧喂!
博采众长的“缝合怪”
游戏中的战斗部分类似于只狼,而解谜部分类似于古墓丽影,故有很多玩家开玩笑说是缝合怪。在学习了只狼的战斗模式,坐佛升级等内容的基础上,招式为星战绝地的各式剑技,忍义手替换成了泛用性更强的原力技能,和星战元素近乎完美地融合在了一起。不过相比起来星战对菜鸡要仁慈许多,被击败复活后不会掉经验,只需要找到击败你的怪打中一下就能捡回来,还能顺便回满血条和架势条。
战斗的难度不算太难,除了不要在最高难度一开局跳下飞船旁边的洞穴去捅那种蛤蟆精以外,只需按部就班地推进度提升等级学技能,boss多打两遍基本上摸清路数都能过,特别是学会磕恢复剂补充架势条这个技能之后,用原力凝滞+砍一刀这样复读都能砍掉boss的大半血条了。当然了,和只狼一样,被一堆小怪挤在角落里甚至有被屈死的可能。
对,说的就是你,不讲武德的暗夜系列怪物。
还有一个地方比较遗憾,要知道星战的精髓是和人形状怪对拼光剑,而帝国的裁判官满打满算就十二个,还要考虑到给漫画和电影、小说里给其他绝地消耗几个,所以导演让卡尔打捅了九妹和二姐已经算是相当给面子了,这就造成战斗上的不尽兴。塔龙那场不算,暗夜小姐姐不讲武德,偷袭老人家。
不过话说回来,谁能拒绝小手一抖,光剑延伸而出,隐约的嗡嗡声仿佛透过屏幕入耳,然后用一套花里胡哨的剑技挥洒出一片炫目的光幕将白兵砍瓜切菜呢?
再说解谜的部分,总体来说还是相当优秀的,和战斗的评价类似,解谜的内容并不复杂,稍微动脑就能够很快解决,解谜和探索的部分也和原力很好地结合在了一起,除了不能佛渡。说到佛渡,老贼通常会在游戏里给各种功能给出对应的解释,最典型的就是不死人和狼为什么能够死而复生,这些精彩的设定成就了老贼游戏的经典,但是佛渡貌似一直没有明确且合理的解释。考虑到《星战:陨落的武士团》中的背景,不能传送倒也可以理解,虽然真的非常难受。
游戏中对于探索过的地方会给出3D的立体地图,会用黄绿红三色标识出哪些路口是能够通过的,这个功能相当好用,当然如果能够标识出未打开的宝箱我会更加感谢的。不过坦除了提升血量、架势条的回忆点和恢复剂的箱子外,收藏品并不是很引人注目,海量服饰(包括螳螂号、卡尔衣服和BD-1涂装)的换色皮肤让人提不起兴趣,能看的就是光剑的材质和剑柄样式,问题是真正打起架来根本看不到啊...
甚至一堆的箱子需要到后期解锁新能力后才能跑很长的图去打开,可是几乎为0的吸引力使得除了成就党和全收集党之外,应该没人对此有兴趣吧...
不过不可否认的是,在《星战:陨落的武士团》的游玩过程中,卡尔所踏足的每一个星球,场景都特色十足,随手一截都是壁纸级的风光,甚至表现出了电影里都未曾体验到的异星风光。
卡尔从作为飞船墓场的布拉卡死里逃生;
首次踏足查无此星的博加诺;
历尽艰险终于登上的起源圣树;
进入庄严肃穆的泽佛贤者古墓寻求真理;
重返被万年冰雪所覆盖的伊冷圣地;
这一路走来,他所有经历过的事件,所有目睹的风光,所有接触过的人物,所有因此而诞生的回忆,铸就了他坚韧不屈的性格和强大的武力。最后在我们的见证下,卡尔这段史诗一般的旅程暂告完结,但是绝地之途,才刚刚起步!
总结
夜游者评分:8.5/10
正如前言所说过,《星战:陨落的武士团》极大降低了新人了解星战系列的门槛,并且由于第九艺术的特殊性,使其比起文学和影视作品更多了一层代入感,毕竟有什么比亲眼见证一位绝地武士的诞生更酷的呢?
依托于星战诸多系列的文创作品,使得《星战:陨落的武士团》的剧情有着得天独厚的优势,能够着笔墨于讲述一段真正的冒险历程,而非花费大量流程用来构建一个全新的架空背景。不仅如此,系统上的博采众长加上和游戏背景的完美融合,使其成就了一段精彩的绝地史诗。除了不够酣畅的战斗和低价值度的收藏,并没有什么足够明显的缺点。
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作者:Faraam_Knight
在《星球大战》为数不多的游戏衍生作品中,《陨落的武士团》和《星战前线2》要数其中制作最为精良的两部。前者是单人动作冒险类游戏,另一部是多人在线射击类游戏。《星战前线2》完美地还原了星战宇宙的角色和场景,是目前最优秀的星战多人游戏;而《陨落的武士团》似乎就相形见绌,没有那么让人满意了,以下就是笔者个人对于这款游戏的一些看法。
一、电影级的画质及丝滑体验
作为经典电影系列《星球大战》的衍生作品,如果游戏本身可以拥有电影级的细腻画质及角色演出,那无疑是给众多影迷们的一份莫大的惊喜。我想《武士团》作为一款剧情推动的游戏,相比单纯的多人对抗射击游戏,所勾勒出的形象和场景,应该更加引人入胜。
游戏简洁的UI设计,以及同伴机器人“全息投影”的地图,让人联想到《底特律》和《死亡空间》沉浸式的观赏和游玩体验。另外,笔者分别测试过游戏画面设置中“全高”和“全低”两种配置,发现两者所展现出的效果相差无几。良好的优化,使得中端显卡也能畅享高画质、丝滑的游戏体验。
然而,让人感到美中不足的是:《武士团》将近60G的容量,虽然使游戏的画面表现美轮美奂,但是游戏中屈指可数的几个星球,却总让人感觉意犹未尽。
而且,游戏的剧情也称不上是“精彩”:隐姓埋名的绝地武士被帝国判官发现,在逃亡的途中被前绝地武士所救,然后又牵扯出另一段师徒之间有关背叛、和爱恨的故事。
体验完整个游戏流程,它虽算不上“惊心动魄”或是“荡气回肠”,但游戏结尾卡尔挥剑斩断“全息投影仪”,保护那些有原力天赋的孩子的结局,倒也让人感到一丝释然和欣慰。
二、场景和角色演出的喜与忧
游戏开始,主角卡尔于一个巨大的废品回收厂中登场,然后笔者个人最欣赏这款游戏的一个特点,就“先声夺人”地展现出来了:酣畅淋漓的跑酷体验和人物动作描写,以及在不同地形环境下,镜头的奇妙转换。
这款游戏的跑酷玩法以及镜头表现,和《古墓丽影》以及《镜之边缘》有很多相似之处。当玩家攀附于不同的墙体上时,游戏的3D画面会转换成类似2D闯关游戏的画面,画面的突然转换,让人感到格外新奇。
此外,游戏中使用绳索和藤蔓攀爬、跳跃和蹬墙跑的画面,以及在斜坡上滑行的一系列运动镜头,同样有着出色的运镜表现。
作为星战的衍生作品,该游戏的美术概念不负虚名。它成功地展现出了星战宇宙概念的宏大与壮阔。几个风景各异的星球景观、神秘莫测的古墓、危机暗藏的帝国堡垒……足以同时让星战粉和其他玩家群体感到沉醉。
特别是当玩家骑着“希奥鸟”,翱翔于云间和巨树之间时,那景象让笔者瞬间觉得“赚回了游戏票价”。
但是该游戏的角色演出,就显得有些不尽人意了。你甚至可以针对游戏里这些角色,写一期专门的“槽点合集”。
首先就是我们的主角卡尔,作为“绝地学徒”,直接吊打“二姐”和“九妹”这些老练的帝国判官,是不是不太合理?游戏尾声,星战里的人气大反派“爵爷”登场,却都没能将弱小的卡尔和瑟蕾抓住,更何况他们手里有重要的信息。这种剧情是可以写的吗?
接下来,就是“九妹”和“瑟蕾”两个人之间的纠葛问题。“九妹”因为遭到“瑟蕾”的背叛而变成了帝国判官,并且一直对后者怀恨在心。但是在剧情末尾,“瑟蕾”仅仅用只言片语就说服徒弟回心转意,未免显得太过突然和苍白无力。
同样的情况,也出现在了“暗夜姐妹”选择相信卡尔,甚至加入他这些情节上。总之,笔者个人认为这款游戏的角色刻画和演出略显枯燥和牵强,很难深入人心。因此它并不能给玩家留下长远的印象,单一的结局也很难说服玩家进行第二周目的游戏。
三、“要素过多”的游戏玩法
(1)隐隐约约的魂味体验
如果要用其他游戏来类比《武士团》的话,我愿称之为“只狼+古墓丽影+质量效应”。因为它的机制和玩法让我看到了这些游戏的影子,但是却又感觉好像差了点什么。
首先,是熟悉的锁定、闪避和耐力条设定,让我想到了宫崎老贼“全程翻滚”的钻空子打法。玩家的生命可通过同伴机器人的“刺激针剂”补充,以及依靠游戏中每隔一定距离设置的“冥想点”。
在这里休息,玩家可以恢复全部的生命值和原力值(即法力值),同时所有已击败的敌人也会随之复活;就像是魂游里的篝火一样。有所不同的是,玩家扮演的绝地武士,可以使用原力实现隔空取物、隔空推物等操作,也算是让星战粉过了一把“绝地武士” 瘾。
此外,游戏设计的捷径以及“回环相扣”式的地图也很有fs社的味道。但是让人感到头疼的是:在这款游戏中,你不能首次推图就将整块地图的区域探索完整,而是要等到后续解锁人物和同伴技能后,再来进行二推。重复而略显枯燥的跑图体验,让很多玩家不愿意再跑回来探索那些无关紧要,对游戏进程没有影响的区域。
游戏中有很多隐藏的宝箱,它们往往就分布在笔者上面提到的“二次探索”才能到达的区域里。但是在这些宝箱里,玩家能获得的东西只不过是人物、机器人、光剑以及飞船的涂装而已,对玩家的战斗力属性没有任何影响。意义不大的奖励机制,更加削减了玩家的探索欲。
(2)缺憾尚存的解密玩法
游戏的跑酷和解密玩法,像极了《古墓丽影》;就像笔者前文所说的那样,跑酷玩法是该游戏的优点之一。但是,这款游戏的指引系统和地图设计,却并不像古墓丽影那样详尽和完善。特别是它回环式的地图设计,容易让第一次体验这种结构地图的玩家感到晕头转向。
游戏的解密部分倒还称得上是有些新意,如果玩家需要帮助的话,也可以向同伴机器人寻求帮助。但是,这些解密类型显得过于单一:几个古墓里的解密部分,无非就是推球、拉线;没有考验玩家严密的逻辑性和思考能力,既不烧脑,也没有太多趣味性和挑战性可言。
(3)仍需打磨的“歌剧剧本”
《质量效应》游戏系列,被玩家们称赞为游戏界的“太空歌剧”,而这一个词,其实最常见于有关星战宇宙的描述当中。不过单就游戏而言,《武士团》似乎还不及《质量效应》,有着“太空歌剧”的魅力。
之所以说《质量效应》是“太空歌剧”,是因为它丰富多样的种族设定、蔚然大观的星球场景、充满未知的探索体验,以及波澜壮阔的故事情节。
首先,《武士团》并没有很好地使用星战宇宙的良好资源,它的怪物及种族设定有些“畏手畏脚”。特别是BOSS战里BOSS的攻击方式,几乎都是一个模子刻出来的,战斗体验不够刺激。
在《武士团》中,玩家虽然应该根据剧情走向,选择前往相应的星球和地点,但是我们其实可以不根据指示行动——也就是说这款游戏在某种程度上,是一款半开放性游戏。
但是它的探索体验,就像笔者前面分析的那样,重复度过高,而且奖励机制不好;就导致自由探索反而变成了“画蛇添足”。
结语:作为一名星战粉,《武士团》的确让笔者眼前一亮;但同时,它的缺点也是显而易见的。
——足够精致但是不够耐玩,这就是我对于这款游戏的看法。
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游戏去年11月15日发布,选了最简单难度玩,刚好12小时通关,玩下来确实比折磨我要死不活的打铁只狼舒服好多。最简单难度下敌人强度不高,基本上有点动作游戏操作能力的玩家都能愉快爽玩,就差一刀一个一路无双过去了,对于手残玩家本作体验还是非常棒的。只是玩下来后,虽说是类魂游但给我的感觉更像是劳拉拿着光剑在闯关,想体验原汁原味魂游的玩家本作可能无法达到你的预期值。当然游戏质量并不差,重生工作室依旧能够信任,五万多条用户好评就是最好的证明。
本作的画面相当令人满意,在将所有画质特效全都调整为顶级后,无论是场景光影效果还是材质质感都有非常好的表现,人物建模也十分精细,日常跑图跟过场动画时显示的人物建模也没有太大的落差。加上场景大而壮观,当做风景模拟器也不是不可以~配乐方面水准也很高,场景氛围渲染力到位,能给到玩家不错的代入感。至于担心流畅性优化差的玩家大可放心,2K分辨率顶级特效游玩可以保持在60-70帧左右,除了部分场景镜头移动过快、还有在电梯里面是会有比较明显的掉帧现象,其余时间都能够流畅游玩。重生工作室在优化方面还是有所保证的,即便如此建议还是什么硬件开什么画质,避免玩着太卡。
技能系统就中规中矩了,总共三大项技能,随着流程推进可解锁新的小分支技能,单双手光剑,XY攻击以及原力攻击吸引推散。击败敌人跟BD1扫描场景敌人可以增加技能经验值,蓄满后可获得一个技能点,在冥想点时可学习新的技能。经典的弹反设定也有,最简单难度下前期用得较多,学到了原力推散后就能用地形杀了,可以再节省不少的时间。
之所以说玩着像古墓,主要是在跑图时的攀爬、绳索荡漾、钻墙壁缝隙等操作以及解谜环节。解谜环节难度并不大,就是比较繁琐,来回跑动会耗上不少时间。如果实在想不出来,一段时间后会出现是否需要BD1的提示,这时再进行解谜应该就没太大问题。
要说影响体验的话,还是过大的多层地图很容易让玩家迷路,除非记忆力跟空间能力好,不然初期找路肯定找得一肚子气。另外就是冥想点之间不能相互间传送,全程就只能靠玩家步行跑图前进,结合前一点又大又绕的地图因素,好不容易完成了解谜跟任务然后再跑回去飞船离开,确实很不耐烦了。想想更像是通过不能传送来强行延长游戏时间,不然估计通关时间跟泰坦陨落2有得一拼。收集要素也只是单纯的更换主角光剑BD1的外观,若非星战粉丝基本上通关了也不会再回去找箱子,好在光剑嗡嗡嗡biubiubiu还是吸引人,否则中途找不到路肯定会一怒之下卸载游戏了。
另外再吐槽下烂橘子的渣优化,这次玩星战又出现了之前极品飞车14重制版的问题,下载好游戏后又双叒叕出现找不到游戏安装文件的问题,这次基本已经能确定是注册表那边的影响,如果遇到该问题的可以自行搜索Origin.Games.Reg.Tools.v1.1工具进行修复,不要去交智商税。至于烂橘子本身打开之后显示在运行却没有跳出游戏窗口的,建议重启电脑再试试,实在不行就只能趁早退款了。
现阶段推荐星战粉丝打折后再入手体验,普通版足以满足游玩需求,有条件的可以入手豪华版,价格也不是差太多。看样子还会有续作,期待到时候重生工作室能保持制作水准,让续作更加出色吧。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
“在由Respawn Entertainment呈现的全新第三人称动作冒险游戏《星球大战 绝地:陨落的武士团》中,一场贯穿整个银河系的冒险正在酝酿。在这款单人剧情游戏里,玩家扮演的一名绝地学徒九死一生逃过了《星球大战前传3:西斯的复仇》中66号令的大清洗。为了重建绝地武士团,玩家必须将过去的碎片一一拾起完成自己的修行,习得强大的原力新技能,纯熟掌握光剑的使用 - 同时还要步步抢在帝国和致命的帝国判官前面。玩家将能在该作中体验到电影质感的沉浸式战斗,享受到全新的绝地故事,以及探索神秘、多彩且危机四伏的银河系”——以上信息摘抄改编自该游戏的STEAM介绍
不太推荐路痴玩家游玩,除此之外都欢迎来品尝这部电影与游戏艺术所呈现的盛宴。
随便放几张截图(不好看是因为我截图水平差加上直男审美)大家感受一下,游戏通过画面和音乐很好地营造出了一种瑰伟雄奇的氛围,再者游戏的电影化镜头做得实属一流,实时演算动画和游玩场景切换衔接得非常自然流畅,你可能会像我一样经常已经切换到需要玩家操作了还不自知。
本作给我的不良映像主要来源于地图引导和解谜,解谜也就罢了,网上还能找到攻略,但是这地图我实在看不懂啊 ヘ(;´Д`ヘ)这高低错落层层叠叠峰回路转柳暗花明七零八落千奇百怪的地形,对我等路痴来说实属噩梦,就算再好的画面,转多了跟鬼打墙似的也欣赏不起来了啊···=థ౪థ....
游戏配备了极为丰富的技能和战斗,当然你跟我一样选简单模式的话不学技能都可以冲进人群里开无双,光剑处决场景还是很帅的
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提起《星球大战》这个名字,你会联想到什么?
是每次开场时向远处纵深的巨大梯形字幕,是酷酷造型的风暴突击兵,是每次自带《帝国进行曲》BGM且魄力十足的“黑武士”达斯 维达,是火花四溅的并伴随划破空气嗡嗡声的光剑乱斗,还是银河帝国与与义军间一次次气势浑宏的战场交锋......
自从1977年问世的《星球大战》系列有着巨额的票房,下至于幼儿园孩童上至耄耋老人的粉丝跨度姑且不提。也许正是因为它的存在,才有了后来在业界首屈一指的特效公司工业光魔,乃至于启发后来的《高达》系列出现的光束刀,面具男,NT力场,“漆原智志”等漫画家引领的基尼铠甲的火热......
初次接触到该系列的观众可能会被其华丽的特效,绝地与西斯正邪恶两大阵营的较量等要素所吸引,而老粉们则也可以在帝国等各势力的权力斗间获得启迪。
临近电影《星球大战:天行者崛起》的即将上映,EA旗下的重生工作室(Respawn)为大家带来了《星球大战绝地:陨落的武士团》这一力作,为星战游戏系列又添一员新丁。
游戏在发行前笔者对该作并没有太多的关注,首先是笔者所游玩的上一款星战动作游戏《星球大战:原来释放2》带来的体验并不算太好,其次是EA在《星球大战:前线2》中的氪金事件让人不免有些担心游戏中会不会又会有类似膈应人的操作,而最后则是作为开发组的重生工作一直以FPS见长,本作算是他们的探索之作。
而临近游戏发售,宣传片中炫酷的光剑战斗,以及“类魂游戏”的标签则再次燃起了笔者对该作的兴趣。
本作的剧情发生帝国的66号肃清密令执行后,绝地武士受到到了灭顶之灾。主人公卡尔(曾在美剧《哥谭》中扮演“小丑”的卡梅隆莫纳汉饰演)原本是一名绝地学院的幼徒,在师傅的舍命保护下侥幸突出重围,并开始了隐姓埋名的生活。直到在一次工作事故中,他为了挽救工友无意使用了埋藏已经了原力,遭到了帝国裁判官的全面通缉。主人公在逃亡的途中被一位叫做瑟蕾的原绝地武士所搭救。主人公随同其冒险的途中,通过昔日绝地长老留下的全息影像得知了原力敏感者名单的存在,而开启了寻找名单,复兴绝地武士团的旅程。
故事的时间安排与《星球大战:侠盗一号》一样,设置在《星球大战:西斯的复仇》与《星球大战:新希望》之间。 从另一个角度填补了两部正传之间的故事。其间主角还和《侠盗一号》中的登场反抗军领袖“索 格雷拉”打了照面,算是小小地联动了一下。而游戏尾声时自带BGM并伴随着凝重呼吸声的“黑武士”达斯 维达的压轴登场则再次引发了一场小高潮。
本作的剧情虽然是英雄主角成长的老套路,一些桥段的处理依然可以引起玩家的共鸣,例如主人公对昔日舍身搭救亡师的遗憾和原来绝地武士瑟蕾对未了保护好爱徒的自责,两者的心结有着共通之处,并在游戏接近尾声时一同被解开。最后重拾信心聚在一起众人斗志满满的样子也正与后来《星球大战》正传小标题中的“新希望”相呼应。
笔者被本作吸引虽然很大程度上处于本作被打上了“类魂系列游戏”的标签。但心里也很清楚如果本作极力的去还原一个“类魂”游戏其实是万万不可取的。“魂”系列大火之后,为了蹭其热度而胡子眉毛一把抓去制作“类魂”游戏而导致失败的游戏不在少数。而纵使本作可以做的非常接近“魂”,也未必是好事。“魂”系列作品的成功虽然其成为了现象级的游戏,粉丝众多且与日俱增,但比起星球大战的的受众来说要小很多的。
想想昔日作为动漫界顶级IP的《海贼王》系列与《星球大战7》联动尚且因为水土不服而引起星球粉强烈不满的前车之鉴。如果制作刻意的走起“受苦”路线,导致一大票玩家像当年的《黑暗之魂》那样,让不少玩家连第一关都过不了。那么制作组怕不是要被广大粉丝的口水给淹没,给EA带来不亚于昔日《星球大战:前线2》氪金事件的第二次危机了。而从主人公的作为绝地武士设定上来说,如果可以被随便从哪儿冒出来的甲乙丙丁虐到体无完肤,未免也太对不起自己的名号。
如何让本作满足多层面的玩家成了重生工作室首要考虑的问题。于是制作组采取了博采众长的做法,对近几年优秀游戏的闪光点(包含上面提到的“魂”要素)进行归纳总结,再有条不紊地结合到一起。力求满足各种玩家的需求。
于是游戏在为我们展现了一个这样的绝地武士,他一边挥舞着光剑一边洞察着敌人招式,并伺机趁其露出破绽时一击必杀。他可以如同波斯王子版飞檐走壁。也有着《古墓丽影》《神秘海域》中主角攀爬岩体,下潜水底的灵巧身手。
本作的地图方面采用了“银河恶魔城”式的地图设计,主人公初登场时由于能力和装备限制探索范围有限。而随着流程的推进主人公不断领悟新的能力或者获得新的装备,可以探索的范围也将越来越大。例如获得原力推进可以打碎挡路的石壁,获得原力减速可以降低巨大风扇叶的转速从而通过,获得氧气罐则可以开拓水下领域等。本作还很有友好的加入了地图要素,玩家找不着前进方向时可以随时呼出地图通过地图标记查处当前所要前往的目标位置,以及当前的可以通行道路。玩家在探索的途中亦可以解锁很多捷径,方便后来的再次探索。
本作的战斗系统方面借鉴了《只狼》和《黑暗之魂》但自己又进行了部分调整。主人公和部分敌人会有着类似“架势槽”的设定。近战模式中主人公在受到敌人的普通攻击时通过按按下LB键即可通过“弹反”大幅削减其“架势槽”或将其陷入无法攻击的硬直状态。当敌人血量较低时玩家所采取的强力攻击可以让带来一段效果华丽的处决动画。对于部分远程敌人玩家亦可以通过“弹返”如同电影中那样将敌人的射出的光弹回去将其解决。
而在探索解密中有着起到极大帮助的原力在战斗亦可以对主角起到极大的辅助作用,例如通过原力推进让敌人重心不稳露出破绽,甚至直接推落悬崖,通过原力吸取将远处敌人直接抓到跟前,通过原力减速让自己可以从容不迫的躲过敌人的攻击或者绕其背后偷袭。
筒形且移动缓慢的R2D2,身体浑圆可以到处滚动的BB-8,历代星球大战中往往会有着一个造型的可爱却功不可没的小机器人吉祥物。本作的自然也少不了这样一位成员,自主人公在博加诺星球与这位造型与《机器人总动员》中的瓦力有那几分神似的小家伙相识,它便成为了形影不离的好伙伴。
一般情况下它会老老实实趴着主人公的背上,为主角准备治疗用的针剂。一旦于是发现什么新奇的东西,连立马回从背上跳下来抽动起自己那双反关节的“小鸡腿”迅速跑到待扫描或可互动的东西旁,等待主角发号施令。当探索黑暗地带时它会主动打开照明灯辅助照明。主人公生命垂危时它脑洞上的指示灯则会有蓝转红,提醒玩家该治疗了。当玩家在解密的途中由于谜题实在难解而卡关,玩家亦可以按下方向按键的“下”键与其商量对策。如果今年游戏界会出最佳同伴奖,不如就颁给这个可爱小家伙吧。
游戏的难度设计方面其实对玩家们进行了很大程度的照顾。可能是制作者考虑到本作中探索部分占游戏比重不小的原因,而没刻意去做“场景杀”这种在“魂”系列坑害过无数玩家的要素。主人公不慎掉下深渊,那么顶多会损耗掉血量,然后会直接回到坠落前的位置。
主人公只有战斗模式下被敌人干掉才会触发角色死亡,而本作的死亡惩罚的则可以让玩家再看到制作组的善意。“类魂”游戏的惯用做法是主人公挂掉后,自己的“金钱/魂”会丢在原地,如果自己在“跑尸”的途中不幸再次挂掉,那么前一次的遗失物将全数消失。而本作中玩家被某个敌人所击倒,那边主角所丢失的经验会一直留在第一次击倒自己的怪物身上,不会因为巡回途中的在不慎挂掉而消失。当玩家重新折返到这个闪着金光敌人身边成功击中其一次便可夺回所有遗失经验值,还可以顺带享受一次满血治疗。玩家甚至可以活用这一特性进一步降低冒险的难度。
本作战斗方面则将难度的选择权交给了玩家,分为“故事模式”“绝地武士”“绝地大师”“绝地宗师”四档难度,这些难度会影响自己招架时的判断时间,敌人的伤害数值,以及攻击欲望。新手玩家在低难度下可以无压力地一边体验的故事,一边推进流程。喜欢挑战的玩家在高难度下再次体验到久违的“受苦”感(高难度下受到博加诺的大蛤蟆堵截的玩家应该不在少数)。
个人倒是有些期待制作组可以再加上一个“硬核”级别的难度,在“绝地宗师”的难度的基础上,加上类似黑魂中的场景杀要素,潜水加入氧气槽消耗,再将设置主角被击杀后只能从最后一个击杀自己的怪物的身上取回自己遗失的经验值。造福更多的“受苦”向爱好者(坏笑)。
本作所采用的引擎并非大家比对EA旗下作品所熟知的寒霜引擎,而是采用了虚幻4。游戏的画面表现算得上是当今游戏的一线水准。关游戏初期的那场雨夜躲避帝国裁判官追杀的逃亡戏剧,就可以让很多玩家大呼过瘾。
游戏中的各大星球有着不同的地貌特征,安静祥和且充满禅意的博加诺,机关密布的泽佛古墓,充斥着戈壁荒漠的达索米尔每个星球都会给玩家带来全新的视觉体验。
本作为了给玩家带来电影般的沉浸感,对游戏的UI界面也进行了极大幅度的简化。很多情况下除了屏幕左下角主人公的血槽外不会有其他的影响玩家对游戏代入的额外视觉元素。
本作除了画面外在摇杆的震动方面也没少下功夫。主人公与敌人战斗时武器的碰撞,空中的TIE/ln战斗机呼啸而过,还是驾驭着从敌人手中夺取的AT-AT步行的机甲对敌人大举返攻都有着不同的震动体验,进一步提高了玩家游玩本作的临场感。
本作虽然优点众多,但是不足之处也是存在的。本作趋向于一种求稳的姿态,虽然博采众长的挖掘了很多近年来优秀作品的可取之处,但是在游戏玩法的突破性质上来说并不算太大,一些可以继续挖掘的地方也没有继续深挖下去。
首先是本作的地图方面,玩家完成一张大图后并没有可以快速回到原点的方式,顶多只能用先前打开的一些下捷径稍微省点路,但该自己跑的地方还是得自己跑。这样的情形出现了好几次,虽然通过在回到原点的路途中添加杂兵战增加了游戏总流程的长度。但在体验上还是稍微有些让人感到重复。
而主人公一次又一次通过钻过狭窄通道或滑梯的方达到下一个场景,也许这其实是制作组为了实现游戏地图无缝衔接采用的小技巧,但是每次切换都是大差不差的地图过渡方式还是稍微有些让人审美疲劳。
而本作的收集要素则主要分为,光剑,主角,BD-1,飞船的外形,栽培植物种子,以及各种解锁游戏相关形象的词条。作为一款有着“银河恶魔”要素的游戏,这些收集品对游戏的游玩方面几乎不会有任何影响。除了全成就玩家外,应该很难难激起玩家对这收集要素一网打尽的热情。举个例子来说,如果制作组对光剑部件赋予不同的战斗数值,成套部件所组合出的光剑可以带来更高的数值加成或带来额外特性,也许会带给玩家更多去收集的欲望。
当然重生工作室的第一次尝试制作的动作游戏,且要照顾各种层面玩家的口味。先站稳了脚跟,后续作品再胆子大起来,多添加额外要素也无可厚非。如果本作还会有续作,或是重生工作室打算制作其他新的动作游戏的话,那么期待他们可以在游戏玩法的突破方面带来更多惊喜了。
本作作为EA与steam重新合作后第一款作品,博得不少steam玩家眼球。很多玩家可能跟笔者一样,由于受不了Origin平台时不时的抽风,而选择了通过Steam平台入手本作。但通过Steam平台入手本作的玩家虽然从一定程度上解决了原平台下载慢的问题,但玩家每次启动游戏时依旧需要先打开原平台才可以将游戏启动。因此依然会不可避免的遇到Orgin平台白屏导致无法启动,或是遇到强制更新几百兆的需要下一天之类的尴尬情况,稍微有些体验不佳。
2.角色技能
技能树游戏中被划分为原力,光剑,生存三个分支,比较容易让玩家联想到《无主之地》系列,不过稍显得可惜的是游戏中的全部技能其实都在初始的技能面板中,不会随着技能的增多而衍生出其他技能面板,也不会解锁个该派系的终极技能之类的。
3.BOSS登场方式
本作中BOSS战的次数不算少,不过很多boss的出场方式稍显简陋,经常是主角走进一个场景中对面的怪物伴随了屏幕上方出现的长血条向你靠拢过来,而不会来段展示其魄力的入场动画。
4.关于二周目
本作尚不存在所谓的二周目,游戏完结之后,玩家将可以自由探索除了最终关卡的5个星球。想要让主角以全技能状态重新刷一遍boss的玩家可能要失望了。期待制作组可以考虑在后续的更新中加入吧。
5.光剑照明
身处黑暗的山洞中时,玩家按下LB光剑即可如同如同使用银光棒一遍横握光剑进行照明。不过部分山洞忘记了加这个动作机制,玩家按下LB会进入防御动作,而非照明动作。
6.红色光剑
自定义光剑的光束颜色中尚无“西斯”阵营专属的血红色,期待后期的可以加入了。
作品的成品质量超过了的不少玩家的预期。重生工作室以自己但实力和态度告诉来众人,自己在制作除了FPS外,制作动作游戏也可以是一把好手。游戏不错的反响对重生工作室,对玩家,对EA,对即将上演的《星球大战9》都起到了不错的影响,可谓是皆大欢喜。
所谓“逆水行舟不进则退”,也期待初次挑战动作游戏领域并首战告捷的重生工作室对本作中不够完善的地方进行归纳,将来为大家带来更棒的作品了。
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四十年的时光意味着什么?四十年对于宇宙来说只是一瞬间,对于地球来说则是小半个世纪,而对于乔治·卢卡斯的星战系列来说则贯穿它的过去与今生。乔治·卢卡斯自1977年起创造的星战帝国至今已经走了四十年的历程,在这四十年里我们可以看到一部电影从开始到高潮,再到接近尾声。《星球大战》就像是处于现实之外的另一个平行宇宙,那里同样有着一群人为着他们所想要的生活而奋斗。这里有着英勇无畏的绝地武士,有着鬼怪凶猛的外星生物,也有着精彩纷呈的光剑对决。
《星球大战绝地:陨落的武士团》
《星球大战》是一系列小型宇宙的集合,在这里所有的一切都可以被容纳在它形成的大背景之下,有着属于各自本身而从不违和的地域。对于《星球大战》最有力的表现同样也在这里,《星球大战》的世界不是一段飘渺的未来,一段天马行空的故事,而是人类传奇的过去,星战中的一切都是人类历史所经历的,背叛、杀戮,对信仰的坚守和对家庭的热爱,这些故事亘古不变。因此,《星球大战》一部外观如此先锋的作品,仍然被保守主义价值观所困。它是属于强者的神话,也是属于男性的神话。
《星球大战》作为影视作品吸引了无数粉丝,被改编为游戏之后同样也有着无穷尽的魅力。第一部由星球大战改编的游戏诞生于1999年,它的名字叫做《星球大战I:魅影危机》。这个和电影系列第一部作品同名的游戏,标志的却是《星球大战》在游戏作品之上的崛起之路。在从第一部作品出现后的20年时间里,属于星战题材的作品仍然层出不穷。先后大大小小有着近乎50余款不同类型的星战游戏,不过近几年属于星球大战IP的掌控权还是牢牢的攥在了EA手里。
《星球大战》自从LucasArts移交到EA之手之后就不断被玩家议论纷纷。从EA推出《星球大战:前线2》之后,属于EA的星战就因为游戏内的微交易系统而被星球大战的粉丝们愤怒抵制。玩家抵制星战对于EA并不是一个好事情,大量玩家抵制同一款游戏的后果就是EA因为那年的微交易系统付出了惨痛的代价。股票大幅下滑,游戏销量不佳。只有等到EA发觉到微交易带来的大量争议,进而取消游戏之内的微交易系统之时EA的股票才有所回升。
星球大战 前线2
但今年在EA游戏并不是那么顺风顺水,股票继续下跌的情况之下,我们很难再想象EA究竟还能拿出什么样的杀手锏。但出人意料的是,EA最终还是拿了两款游戏《极品飞车21》和《星球大战绝地:陨落的武士团》作为2019年的年度尾声。这两款游戏的游戏质量相当之高,以至于让玩家大呼EA居然真的藏了一手。
极品飞车21
EA推出的《星球大战绝地:陨落的武士团》可谓是包含了各方要素。将只狼的难度以及手感与波斯王子之中的解密和攀爬集为一身。造就的就是一位拥有十八般武艺,上天下地无所不能的绝地武士。在这款作为模仿魂系游戏的星球大战之中,难度与挑战并存,在地图的通路设计之上也充满了想法。从玩家初始进行选择的四个难度,再到游戏之内光剑火拼的爽快感。游戏毫不吝啬的将每一类玩家都归到了最适合的难度之中,轻度玩家不需要忍受魂系游戏带来的死亡困扰,可以斩敌无限一往直前。而对于那些想去和绝地武士同样经历磨练的玩家来说,则可以在技术的指引之下选择最适合的战斗方式。
酷炫的的打斗场面
光剑敲击之间,每次弹反之时,透露的是一个玩家对于游戏的无限期望。在这款《星球大战》之中所有难度的弹反时机,敌人的攻击倾向全部被标出。并且即使在游戏的过程之中,玩家仍然还可以无条件的反复更换难度。这也就意味着玩家只要把持着光剑,就可以将游戏地图之上想要发生的故事都抓在手里。
用新技能闯关
因此对于这一款《星球大战》来说,如何利用地图将游戏想要讲述的故事充分表达则是设计的难题。不过EA还是做到了,由于半开放世界对于线性剧情的属性加成,以及游戏对于任务充分明确的指引。玩家可以自由又不失目的的体会到游戏想要讲述的全部过场剧情,而且地图之上还有着分布在各个隐藏地区之下的小细节。这些细节则是通过片段化的语音叙事和信息记录,将整个游戏的世界观填充的更为完整。因此玩家在这样的半开放的地图之下也会时不时的体验到发掘"惊喜"带来的新鲜感。而当整个任务完结之后,游戏也会解锁想应的回归途径。这方面游戏则利用的是新地图赋予玩家的新技能,和单面上锁的设计方式。有点像仁王黑魂,上来给你一个单面锁的门。让人感到有些小小的失望,不过换条路走就好了。这方面可以看出游戏对于地图的设计做了不少的工作,可以让玩家体验在依靠设计思路的同时并没有太多的违和感。
还记得波斯王子里面的踩墙么?
只不过虽然EA为了游戏的地图做了很多精细的打磨,但游戏类似于魂系列坐篝火重生小怪的方式仍然为玩家造成了不小的困扰。我们不可不说重生的小怪可以增加半开放式地图在流程过去之后的深度,但这样也意味着由于小怪的缘故很容易拖累游戏剧情对于节奏的把控。这里各有利弊,就看玩家的感受了。还有一点不令人满意的就是,半开放世界的边缘虽然没有空气墙会让人感到自由,但是同样的也非常容易让玩家失足掉落进而损血,不过这方面并不是什么大问题。
用新技能闯关
《星球大战绝地:陨落的武士团》设计的半开放式地图除了这些巧妙的"惊喜"之外,在谜题和跑路的过程设计上也颇为讲究。玩家在闯图的过程之中会感到游戏的地图设计非常紧凑,地形也非常丰富。基本上玩家跑路的过程都是一段跑跑跳跳停不下来的过程,遇见墙就要像波斯王子一样踩墙跳坑,遇见藤蔓就知道要荡过去,遇见所谓的管子就要像走平衡木一样慢慢走过去,遇见绳索就知道要交BD-1帮忙来一次速降又或者爬升。不过值得一提的是,游戏对于地图的开放仍然是阶段性的。玩家对于地图的探索也是一个不断成长的过程,在游戏三维地图之中,玩家总会看到红色的未开放区域。
游戏对于红色区域的设计一部分在于导引玩家的走向,尽量避免玩家误入与主线剧情无关的地方。另一部分设计则在于让玩家熟悉主角的成长之路,因为游戏之内的每一个红色标记意味着不能通过的同时也意味着角色在此之前将会习得新技能。因此如果玩家在游戏之内被红色标记卡关则就需要去寻找黄色标记即可,探索全部未探索区域(黄色标记)游戏进程就一定会被推进下去,因此玩家在一定程度上也能通过地图理解自己在每一个阶段要干什么。
当玩家熟悉到新的技能之后,游戏地图机制上则会反复利用到游戏刚刚赋予给玩家的新技能。无论是跑路,解密,还是探索都需要玩家时刻谨记着觉醒技能的作用,而这一类技能在实战之中也会有着至关重要的作用。在一段任务的旅程之中你永远不会感到无聊,因为除了这些让人时刻处于紧张的地形之外,游戏还有着各种各样的敌人。
训练关的BOSS战
这款《星球大战》所有的敌人设计都是遵循电影人物的特点所设计的,因此作为一个忠实影迷你一定会感到非常的熟悉。不过拥有了这么多不同样的敌人在增加趣味的同时,也会让玩家感到非常苦恼。《星球大战绝地:陨落的武士团》的敌人引出方式是一个段落式的过程。游戏会先引出这一类敌人的精英BOSS作为玩家的训练关,而一旦玩家成功斩敌也就意味着玩家掌握了这一类的敌人的所有出招方式。
数量叠加后的小型战斗
因此游戏在后面的关卡之中,会把此类敌人削弱和其他兵种加到一起再形成玩家以一对多的局面。而这样当玩家面对多个熟悉种类的敌人之时,则可以利用之前习得的打法,逐个击破敌人。不过这仍然拥有很高的难度,那么游戏又为玩家提供了什么可以提高打击方式的机制呢?
利用原力闯关
EA为《星球大战绝地:陨落的武士团》设计了一个叫做冥想的保存方式,这一点有点类似于魂系列的坐篝火,但其实两者的本质就是一样的。冥想作为保存点之外仍有两个主动选择,一个是休息:回复血量同时地图上所有敌人再次生成。另一个叫做修行:就是升级技能点。
技能树
修行之内的可升级技能分为三大类,一个是绝地武士原力的加点,一个是操作光剑攻击方式的加点,最后一个则是关于防御力血量以及恢复成长的加点。玩家可以根据自己想要的打法选择加点,不过由于较高的难度带来的苦恼所以很少有人会加恢复线,但根据实际情况来说加点这一方面就要看玩家自己有什么样的需求了。
攀爬
除了可选择的加点之外,游戏机制对于人物属性的提升还体现在地图之上可以收集到的不同属性碎片之上。收集每类足够的属性碎片之后,角色会进行相应的属性提升。是加血量,还是加原力槽,还是加恢复血量药物的最大数量都可以通过收集地图之上的碎片达成目的。不过在收集碎片之外游戏还存在着其他的收集要素。但是这方面的收集要素就显得比较鸡肋,玩家可挖掘到的不是什么特殊物品,而是属于角色,光剑以及BD-1的皮肤。玩家可以利用工作台装配这些皮肤,这方面的收集体验虽然并不是那么能让人保持很久的新鲜感,但是一想到可以多换装也还是可以忍受的吧,毕竟在线性的剧情之下有收集要素总比没有有趣的多。
过场CG
除了人物的加点以及随着地图进度带来的新技能对玩家进程的影响之外,BD-1作为游戏之中的而另一个主角在帮助玩家闯关的层面之上仍有着至关重要的作用。BD-1可以携带三维地图也存在着对于剧情解析的功能,更重要的是BD-1是玩家穿过绳索和加密屏障的唯一方式。玩家在BD-1所携带的三维地图之中可以很清晰的看到自己所在的位置,也可以看到自己未探索的区域和不能探索的区域,因此在地图指引方面游戏也有着非常清楚的图形传达方式。
重要的BD-1
而且BD-1具有的第二个功能:扫描,则是为那些不理解星球大战背景的玩家提供一个将探索与世界观相联系的途径。玩家再走到可以扫描的地方之时,BD-1会自动跳到路面之上,而玩家也可以控制BD-1进行扫描。扫描之后,游戏则会将扫描结果记录在文献之中,玩家则可以通过阅读这些描述来了解游戏地域的不同背景。除了这两点之外,BD-1对于游戏进程也起到了很大的推进作用,BD-1通过不断学习新的技能可以为主角解锁更多的通行方式。而这种新技能的习得方式也很像主角自身习得新技能的方式,仍然是阶段式的。
攀爬方式
作为EA《星球大战》系列之上的一款改面革新制作,《星球大战绝地:陨落的武士团》有着非常丰富的游戏体验。游戏对于地图的设计颇为紧凑,解密的设定和赶路之中的地形变化外加敌人打斗的穿插比例也非常合理,因此如果你是一位魂系玩家,这款游戏有着适合你的难度。如果你是一个ACT玩家这款游戏有着不错的打击手感。而如果你是一位喜欢古墓丽影和波斯王子的玩家,这款游戏有着无数地方可以让你攀岩走壁荡秋千。最后,如果你是一位《星球大战》的粉丝,那么你还有理由不买么?
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“叽咪叽咪,用爱发电!”
毁誉参半的Electronic Arts
《星球大战绝地 陨落的武士团》是由Respawn Entertainment制作,Electronic Arts发行的一款带有探索元素的动作类角色扮演游戏。
这个游戏的发行商是Electronic Arts,也就是我们俗称的EA,美国企鹅,基本上也是为了赚钱不顾口碑的大公司,众多玩家讨厌EA的主要原因大概有几点,一点就是它解散了N个做出了经典游戏的工作室。二点就是游戏中的内购(国外称作微交易)。
可以说EA这个发行商算是恶名昭彰了,当然EA旗下也出过非常经典的IP,只说EA是垃圾肯定是有失公正的,但是众多玩家讨厌EA也不是没有道理,这个各人都有自己的想法,就不再多说。
重生娱乐的前世
而游戏的制作是Respawn Entertainment,中文翻译是重生娱乐,重生娱乐的前身可是Infinity Ward工作室,也就是COD现代战争这个系列IP的创始工作室了。使命召唤4可是游戏电影化的里程碑之一。
后来的事情大家都知道,动视的董事长,那个不懂游戏的渣渣,就知道挣钱,为此经常干扰IW工作室创作,并在第三部启用了T组,与IW并列创作,真正由IW制作出的COD系列只有1,2,4,6四代,其中包括现代战争前两部曲。
后来动视为了窃取COD6的利益,最后逼的Infinity Ward工作室解散,两位创始人跳槽,甚至连使命召唤这个IP都没有拿到。
其实说起来也搞笑,重生娱乐的两个创始人最早的时候就是在EA手下工作的,大名鼎鼎的荣誉勋章系列就是他们做的。在后来就是两人跳槽去了动视,做出了使命召唤(COD)这个IP。
资本家嘛,都是一个奶奶样,但是不得不说重生娱乐的两位创始人也是来回搞骚操作,这个从EA出走到动视,再从动视回EA的反复横跳也是奇葩的不行。
回到EA之后,正式改名重生工作室,做出了非常经典的泰坦陨落系列。说真的,泰坦陨落2其实是非常好玩的游戏,十几个小时的单人流程的关卡设计的非常精妙,而多人对战更是既可以操作大型机甲,又可以控制驾驶员大杀特杀。如果是在steam上卖,我觉得肯定会成为爆款游戏。
但是却因为种种原因(我觉得就是EA想报复),泰坦陨落2的发售时间被安排在战地1的后一周,COD13的前一周,被两个超级IP当成夹心饼干,被按在中间来回摩擦,导致泰坦陨落2叫好不叫座--哈,当时看到这里我就想笑,资本可能是不记仇的,但是显而易见,资本家是记仇的。
你们以为EA不记恨你们跳槽的事情?不可能的!
重生娱乐的高层在后来反复强调他们是被当成了牺牲品,悲愤之情溢于言表。
重生娱乐的今生
之后的事情大家也知道,APEX英雄,这个游戏可以说是吃鸡游戏集大成之作。但是EA当时主推的可是现在暴死的圣歌,把APEX的上线时间放在列圣歌之前,而且除了找大V推广之外,居然没有任何传统的推广,作为国人,哪怕不太关注EA,也能看到圣歌的新闻,但是我却在APEX正式开服之前,都没看过APEX的广告。
EA的报复想法可想而知,明显是想把重生娱乐吃干抹净,走牛蛙西木的老路,如果APEX失败,那么重生娱乐的下场可想而知。
但是事情的转折就是这么的有趣。出乎所有人的意料,APEX火了,而且是超级爆火!甚至在当时的火热程度可以比肩堡垒之夜!算是把EA高层吊起来打脸。反而是EA心心念念注以厚望的圣歌,直接暴死。
如果不是因为APEX,可能那段时间EA的股票可能都会跌的不成样子,可以说重生娱乐算是靠着自己的实力冲出了EA的诡计,是金子总是会发光的!
在我心里,重生娱乐应该是最优秀的FPS制作组之一了,和其他同样精通FPS游戏的制作组横向对比一下就会发现,做战地的DICE和接手CODIP的T组,多人模式做的极为优秀,但是看看他们做的单机关卡,哈,那可真是关卡,两个故事都说不好。而能把单人剧情做的极其优秀的工作室,比如地铁或者生化奇兵,他们又不擅长制作多人游戏。
可能曾经属于微软的棒鸡也是极其优秀的,但是看看他们的命运2,很好玩是没错,但是剧情故事和多人配合做的都不如之前的棒鸡了。
可能ID software做的单人模式是射击手感最好的,但是总体来说,ID并不擅长剧情之类的,所以综合一下,重生娱乐基本上可以说是这个时代最好的FPS制作组了。
但是这个最强的FPS制作组为什么会接手一个ARPG类型的游戏,而且还用上了星球大战这个IP呢?
这个等会再扯。
画面
游戏是用虚幻4引擎做的,所以这个游戏有着大部分虚幻引擎都有的优缺点。
首先就是画面的优点,十分还原的展现了电影星球大战的风采,一开始的开场那种飞船残骸遍地的感觉,一下子就震撼到了我,再加上CG和游戏画面实时切换,在“高”特效下,我居然差点分不出CG是否结束!
人物的建模刻画的十分优秀,不论是动作还是服装,都相当有星球大战的感觉,对于星球大战粉来说,这就会觉得相当优秀了。而且主角那头橘红色的头发,居然还有海飞丝效果。这让我不禁想起了古墓丽影新作的劳拉,那一头十分飘逸的长发。
游戏中玩家可以自定义手中的光剑。随着收集的东西增多,就可以让这个自定义的种类更加丰富多彩。细节上给好评,但是实际上却是没啥用,毕竟是光剑,就算剑柄再怎么花里胡哨,最显眼的还是光剑的颜色(一开始玩家可以选择蓝色或者绿色),一旦和敌人开始战斗,玩家可能就会关注敌人的行动和自己的操作了,剑柄长什么样就很难关注的到了。
而在度过了教程这一阶段,进入第一章之后,玩家就会得到一个和小狗一样的机器人BD-1,不得不说这个小奶狗一样的BD-1算是击中了我的萌点,善解人意又可爱,还能在一路上给玩家提供各种帮助,非常有趣。
虚幻4的优点,很多游戏大家都能体会得到,那么缺点同样也是如此,比如敌人和主角死亡的时候那个布娃娃系统直接就会让尸体拧成一团,帝国小兵被砍死之后,直接两条腿都夹到自己头上了,这是个什么骚操作?
虽然说这个布娃娃系统做的不是很好,但是游戏中的某些细节就非常到位,比如说,敌人的尸体是会占用地形的,玩家走路的时候甚至还能踩在敌人的尸体上凹造型,而不是单纯的被尸体挡住,或者直接踩着空气尸体路过。这种细节会让人觉得非常舒服。
而且不知道为什么,感觉这个游戏的优化还是有点问题,我的显卡是GTX1080,按道理来说开全高特效应该是没问题的,但是有时候会跳帧,卡顿,尤其是在空旷的场景下,感觉控制人物突然转身都会有种卡卡的感觉,这对于动作游戏来说,是很难忍受的。
还有一个问题就是光照的角度,有时候玩家在室内的时候,那个光照在主角的脸上,看上去就突然有点反派的感觉,按道理来说,虚幻引擎应该是一个上限极高的引擎才对,如果用心打磨,不会出现这种问题,但是它却出现了。
所以我现在这里有两个观点,1是重生娱乐没有时间打磨,就被EA催促的匆匆上架,造成了这些问题。我个人比较站这个观点,毕竟重生娱乐可是能用起源引擎做出泰坦陨落和APEX那种及其优秀的画面来,这种技术用虚幻引擎,怎么会出现这种问题呢?而2的话,那就是重生娱乐没有太过用心,毕竟据说重生娱乐本来是在做另一个游戏的,结果就被EA抓了壮丁,让重生娱乐正在做的游戏换了个星战皮,就拿出来卖,按道理来说,这个其实是非常打击制作组积极性的,再加上志气说的,重生娱乐其实对EA本来也不是很感冒,再加上EA有坑重生娱乐的打算,重生娱乐不用心也是正常情况。这两个观点我觉得都有可能。不过总的来说,画面上的表现,我觉得除了优化稍微有点不好之外,其他的那真是没得说,好评!
剧情&战斗
游戏的背景剧情说的是,在帝国占领了共和国并发出了66号指令之后,绝地武士被通缉和屠杀,只有少部分人逃了出去,隐姓埋名隐藏在各个星球上。主角便是其中之一。作为一个绝地武士,却为了逃避追杀,隐藏身份变成一个拾荒工人。
在某次为了拯救朋友(工友)的时候,被帝国发现并开始追杀,主角在逃亡的路上遇到了另一位已经自断原力连接的前绝地武士,并搭乘他们的飞船,走上了命运既定的道路。
之后主角卡尔被带到了一个绝密的星球上,遇到了BD-1,在秘寺中了解到了,绝地武士被灭已经被另一位原力大师预测到了,他留下了一份记录着全宇宙对原力有着亲和性的孩子全息装置。
为了重建绝地武士团,也为了不让帝国得到这个秘密,主角开始了新的旅程,不断成长并认识新的朋友,最终克服了自己原力暴走,击败了敌人,阻止了帝国的阴谋。
可以说这是典型的好莱坞美国英雄剧本,作为英雄的主角从一开始的逃避、迷茫到之后的重拾信心,战胜自我,最后战胜敌人。节奏是非常王道的,而且剧情跌宕起伏,配上优秀的CG,让玩家看CG都会觉得非常过瘾。
游戏采用了类似只狼的战斗方式。主角和敌人都有架势槽,在有架势槽的时候,玩家可以格挡住敌人的攻击,但是一旦架势槽被打空,那就再也无法防御,只能靠躲闪周旋,恢复架势槽了。
而敌人中的人形怪物如果架势槽被打空,那接下来小兵类型的敌人基本上就会被主角秒杀,而boss级别的则会很快掉血。
游戏中有反击系统,在敌人攻击的瞬间按防御,主角就可以反弹敌人的攻击,如果敌人的远程,那么就会将子弹反弹回去,直接杀死敌人小兵,如果是近战的话,那么就会瞬间消减敌人的架势槽,然后对敌人造成硬直状态,这时候就可以输出,对敌人造成巨大伤害。
除此之外,玩家还可以使用“原力”这种超能力。原力的加入让玩家有了更多的操作空间和时间。面对杂兵,玩家可以用原力让敌人减速,可用推开或抓取敌人,让敌人被强制硬直,玩家就可以趁机打出各种连击。甚至可以靠着各种悬崖峭壁,直接对敌人进行地图杀。而面对强大的敌人,原力也不是无用的,同样可以削弱敌人,或者用地图杀杀死。
不过由于原力不是无限的,需要战斗杀死敌人才会恢复。
这种战斗比较有意思的地方就是很大程度模仿了电影中那种光剑对攻的感觉,配上光剑特有的“嗡嗡”声,给玩家带来了极强的代入感。虽然很早以前EA也出过不少星球大战的ACT游戏,但是那些游戏除了原力强的不像话之外,普通的攻击玩起来给人的感觉更像是鬼泣打连击一样,而且玩那些游戏更多的时候,都是在玩原力技能而不是普攻,而这一作就让玩家更加重视普攻了--毕竟这个游戏的主角和原力的联系有问题,大部分时间原力都只能是辅助手段。
当然,辅助不代表不重要,因为在游戏中除了人形敌人,很多怪物都是不吃硬直的,如果不用原力,那么玩家就没法打出整套攻击。而且到了游戏的后期,人形怪的增强,想要只用光剑打出连击更是难上加难。反而配上原力辅助的时候,还能做出一些帅气的处决动作,这其实就是在鼓励玩家进行搭配攻击。
可是光剑虽然好玩,但是可以说光剑好玩的地方都是需要升级的技能,普通的光剑普攻是以一套三连击为一个循坏,然后重复这个循环的,说实话,这个普攻的套路是非常单调的。
但是随着技能的解锁,主角除了能学习不少普通光剑的技能,还会获得双刃光剑以及一个双刃光剑的招式,(双刃光剑其实就和大招一样)并不是说玩家可以一直使用双刃光剑这个形态。
所以总的来说,其实光剑的攻击种类虽然多,但是其实说白了还是不够炫酷,没有我想象中鬼泣那种伤害可以不高,但是一定要帅的感觉。
探索、收集&解谜
游戏的地图设置相当nice!出现的地图无论是布拉卡,还是中途的泽佛,达索米尔,伊冷等等,每个星球都提供了一个大型的箱庭关卡供玩家探索。每一个关卡都用了黑魂风格的地图设计,到处是捷径,处处有恶意。而且场景的分层十分清晰且规模庞大。每一个可以探索的终点,都隐藏着能够开出光剑皮肤或者原力回显互动,有的隐藏点还隐藏着一些boss。
不少的隐藏场景的隐藏入口其实是相当隐秘的,而且加入了跑酷和解谜的玩法,这和黑魂的绕一大圈然后回身解锁捷径的感觉又有所不同,游戏中玩家必须跟着流程,不解锁新的技能的话,根本就无法通过捷径。
最典型的一个例子就是蹬墙跳,玩家在解锁这个被动技能之前,很多的捷径是无法通过的,而且很多隐秘地点也无法去的。
还要说一个地图设计的优点,那就是隐秘但是并不出戏的提示。
有时候在玩家不知道怎么走的时候,一些路径会路过一些猴子或者老鼠,只要玩家注意观察,基本上就不会迷路,这就比那种路径上或者NPC头上出现一个明晃晃的标识要强得多--看看育碧,再看看这个,哼,垃圾育婊。
游戏的谜题设置的也是相当的精彩。
虽然说很多谜题在不解锁新的能力之前几乎是不可能通过的,只有解锁了新的能力,这些谜题才会有破解的办法。比如蹬墙跳,二段跳,原力冲击,原理抓取,还有和BD-1有关的一些技能等等。各个隐秘地点的各种机关,重力,风力等等谜题的元素,都被重生娱乐用出了很好的效果,有时候不站在原地想一想,只靠莽那是根本解决不了的。
既然用了只狼和黑魂形式的玩法, 那么一个类似于篝火的设定肯定是不能少的。
玩家在某些特定地点会遇到冥想点,玩家能在冥想点进行休息和升级技能。但是玩家一旦选择休息回血,那么地图中已经被玩家杀死的敌人和怪物就会重新刷新出来。这一点就让游戏的难度大大降低。但是让人觉得不好的地方,就是游戏没有传送功能。如果玩家为了收集,那么光是跑路就会让玩家觉得十分厌烦。
不过好在游戏设计极其优秀的全景地图,在游戏中玩家可以按“M”呼出全景地图,红色的不能去的地点,黄色的未探索的地点,绿色的新解锁的地点,在加上可用“QE”控制的分层,可以说地图的显示是十分分明而且非常贴心的,给我这种玩只狼或者黑魂走着走着就迷路的渣渣带来了极大的便利。但是这同样说明了,如果不给玩家提示的话,游戏的地图设计是不是已经复杂到了让玩家进行背板的程度呢?
我想是的,由于星球众多,可探索的地点也多,再加上本作用的是银河恶魔城类的地图设置--只有主角得到新的能力才能解锁新的地图和捷径,这就让游戏变成了一种捷径套捷径,区域套区域的设计。而这样的地图,如果只有一个区域还好,但是如果有十几个,那么不投入大量的时间,想要背板无疑是一件十分困难的事情。这样一来,就让想要快速走流程的玩家玩不下去了。
如果说游戏的地图设计可以给个高分的话,那么游戏的收集和隐藏boss完全配不上这套地图。
打boss是为了让玩家不收干扰的收集,并不会得到什么强力武器或者装备的。但是这作的收集简直是贫乏的不可思议,由于不需要花钱买装备,所以游戏可以收集的东西基本上都是原力回显或者皮肤换装等等。原力回显或者原力碎片等等还可以增强玩家的能力,但是收集的那些皮肤.....简直是一言难尽。
游戏中玩家可以对光剑的颜色,柄前端,柄体,柄后端,柄材质进行自定义,主角长袍,内衬,BD-1的配色,飞船的皮肤等等几百种选择,但是实际无论是在解谜过程中还是战斗过程中,这些玩意完全是鸟用没有。
对,没错,光剑设定多,但是前面也说过了,一旦战斗起来,除了光剑的颜色,剑柄这些地方,玩家是根本没法注意到的。飞船有皮肤,可是玩家一路旅行,基本上CG大部分时间都是在飞船内部的剧情,只有少数时间可以看到飞船的皮肤,作用底下。而唯二比较显眼的就是主角的服饰和BD-1的颜色了。
玩家浪费了极多的时间探索,然后游戏给于的反馈就是一堆没用的皮肤和稍微变强的主角......steam版买的游戏还没有成就,除非是想玩“星战暖暖”,不然的话我还探索个毛线?浪费时间好不好?!全收集一点意义都没有。
这也让游戏倾向于神秘海域,古墓丽影的玩法。 最好玩的,最可玩的都在头一周目的流程中了,完全没有任何意义去玩第二周目。
难度&手感
可能是为了照顾新手玩家,虽然说地图的设计用了黑魂1的设计,战斗用了只狼的设计,但是游戏在开始前可以选择难度的,最高难度的战斗确实可以比拟只狼,但是最低难度的情况下,玩家就是刺客信条里的艾吉奥,一人冲阵杀光所有人是非常简单的。
就算难度高选的一些,只需要用原力减速敌人,就能直接无视敌人的架势槽进行输出,几乎所有敌人都可以用这种办法杀死。这让游戏并没有什么特别受苦的地方,并没有魂类游戏那种不变强就还是会死的感觉。
游戏中,玩家不会摔死,而是直接回到原位,高难度还会掉血,而低难度下甚至血都不会掉了。至于死亡,玩家如果被怪杀死后会丢失经验值,但是如果玩家再次来到这个地方,将之前杀死的你的高亮怪物杀死后,不仅能恢复丢失的经验,还会恢复生命值,这又让游戏的难度大大降低。
至于手感上,游戏本身的难度其实主要都来源于地图设计而不是战斗,可以说游戏中,玩家最少有60%-70%的时间是在跑图和解谜而不是战斗。
所以战斗在这一作的占比并不是很高。而且由于敌人的水平不够高,导致战斗虽然还算有趣,但是却没有到达只狼的高度。
其中最让我觉得恶心的就是游戏对于敌方子弹的弹反了,由于弹反动作设计的有前摇,所以如果多个敌人朝主角射击的话,那么玩家可能只能弹反一发子弹,剩下的就会打到玩家的身上。
所以这就对想要看主角装逼的玩家感觉不太舒服。
音效
毕竟是3A大作,游戏中的各种生效都做的极其到位。飞船的启动声,风声,水生,怪物的嘶吼,以及最经典的光剑“嗡嗡”声,全都做的极其逼真。
而游戏中的CV就更不用说了,就算是杂兵,都会在开战前说出不同的话,比如“啊,绝地,这回你别想逃走”“哈哈,这个绝地的赏金全是我的!”虽然说这些杂兵说完就会被我控制的主角一刀砍死,但是我还是可以确认,玩了8个小时的我,到现在还没发现哪些小兵会说出相同的话。
而且就算是玩家在没靠近之前,还能听这些小兵闲聊,抱怨。可以说CV是极其优秀了。
至于更出彩的就是游戏的配乐了,我一向觉得,好的BGM是用来增加玩家在经历某个场景,某个剧情时的情绪,而不是出彩到让玩家只注意音乐的程度,虽然说出彩到那个程度的音乐也很不错,但是我个人更喜欢前一种,那就是融合。
这一作的BGM就是如此,非常好听但是又不抢风头,好评!
感想
说完了游戏的具体内容,还是接回上面的问题。
为什么重生娱乐这个最强的FPS制作组会接手一个ARPG类型的游戏,而且还用上了星球大战这个IP呢?
接下来让我们走近科学
咳咳,可以说星战这个IP在本世代已经除了我好几个游戏了,但是DICE开发的星球大战前线系列的两部作品虽然各自都有一些闪光点,但是在游戏好不好玩这个问题却一直存在着争议,再加上EA强制加的内购导致前线系列彻底崩盘之后,星战这个IP是否还能继续下去俨然都是一个问题。
其实本来重生娱乐要做的并不是这个游戏,而是再做其他的,但是在EA的要求下,接手了这个IP,然后讲已经做了不少的新游戏,加了一层星战的皮继续开发的。当然也有说这个IP是重生娱乐自己争取来的开发权,这个也不好说。
我个人更看重前一种说法,那就是重生娱乐是被迫扛起星战这杆大旗--说白了,我还是觉得EA亡重生娱乐之心不死。想想看,已经烂了两次的IP,如果重生娱乐再烂一次的话,那么星战这个IP不说臭到家,至少短时间内是没法再拿出来圈钱了。而造成这一后果的重生娱乐会有好果子吃吗?迁怒听说过没有?
这就和接力跑一样,一共三棒,如果失败玩家只会怪第三棒跑得不好,而忘了前两棒其实跑得更烂。
而对于EA来说,如果重生娱乐没有做好星战新作,星战IP凉了,那么EA就能将重生娱乐扒皮抽筋,吞食殆尽,下场就和西木以及牛蛙一样。而如果成功了的话,那EA也是不亏的,这个阳谋玩的可是6得飞起。
虽然说这个款游戏也不是没有缺点,比如说多周目的耐玩性基本没有,多样化的人物培养可以忽视,多人PVP和组团打boss更是没谱的事。
而游戏的剧情方面,剧情不错,也是跌宕起伏的王道剧情,但是并不能像巫师3那样各种支线主线轮番上阵,给玩家造成选择困难。
动作方面,虽然也是在业界平均线之上的动作游戏水准,但是这样也没法和战神4或者只狼这类神作相提并论。
不过游戏还是有极其出彩的地方,比如地图和谜题的设计,这个游戏的谜题和地图的水平可以说已经可以和其他最优秀的动作游戏比拼了。
毕竟这个IP是EA硬塞给重生娱乐的,重生娱乐不可能冒着时间不够的风险,大刀阔斧的进行设计,只能是怎么保险怎么来,怎么稳妥怎么来,毕竟星战这个IP经不起更大的折腾了,就算是只为了让星战的粉丝们开心,也就达到了要求了。
而就目前来看的话,星球大战绝地陨落的武士团这个游戏,作为一款完全没有内购,以精妙的地图设计和解谜为主要玩法,有难度但是却不会让玩家难受的战斗部分组成的新作,交出了一份还算让人满意的答卷。
毕竟在steam上11000+评测90%的好评率已经可以证明很多东西。
不过这里要说一个让我觉得极其糟糕的烂点,那就是游戏必要要从烂橘子启动,这玩育碧游戏需要开PLAYU平台是一样的,烂橘子可以说某些方面还不如PLAYU,在steam购买之后,玩家还需要自己去烂橘子激活,这个流程如果没有梯子,那简直是让人发疯。
而之后的从steam打开,还会有启动不了的情况发生,就这个体验,话说重生娱乐,你们什么时候再来一次跳槽?我不相信凭你们的开发能力,不能独自在steam取得成功!
评分
8/10
如果作为玩家的你是星战粉丝,那么我只能说,犹豫什么,赶快买,这个游戏香疯了!
如果玩家不是星战粉丝的,也能当成一个地图谜题的设计出色,战斗体验颇有玩点,故事剧情王道完整的游戏来玩。
推荐购买!
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