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少年时代,曾有一种造句游戏流行于同学中:写上几个分别写着人名、地点、时间、事件的纸团,然后揉皱了随机抽取,组成一段好笑的话,例如:
“G胖在夏促时剃光头”。
这些句子往往因为参杂了熟悉之人的名字但毫无逻辑,而惹来参与者的哄堂大笑,甚是有趣。
现在回想起来,这大约是我最早接触过的叙事生成了。
在而后的日子里,叙事生成又作为一个宽泛的概念与我的生活水乳交融——《大富翁》里的随机事件、《狼人杀》里的新月事件、被俗称为跑团的桌上角色扮演游戏、在二创中广泛流行的安科、或是各种CP甜文生成器,乃至写作训练中根据随机给定的三要素进行创作……种种这些,都可以说是或多或少地包含着叙事生成要素。
简单来说,从一定数量的内容库中随机抓取内容,重新组合成一段新故事的行为,都可以被笼统称为是叙事生成。
在著名的“猴子与打字机”设想中,如果将无数的猴子与无数的打字机关在一起,那么总有一天会有一本莎士比亚的著作诞生于猴子之爪。尽管这个设想实际发生的概率趋近于零,但如果把内容库的颗粒度从单个的字扩展到短句、段落、篇章,再经由合理的算法,那我们每一个人,甚至是每一只踏过键盘的猫咪,都能通过叙事生成轻松创作出妙趣横生的故事。
例如我们从一个庞大的内容库中随机抓取两段话,便可能构成这样一个三角恋故事:
那一瞬间,名为伊可佛的男人与名为伊娜的女人对上了视线,他们两人突然恍然大悟。
伊可佛心脏砰砰乱跳,倾慕之情像泉水般汩汩涌出胸口,但同时又深陷混乱的矛盾之中:“废物东西,你亲妹妹喜欢她啊!”
这段“兄妹爱上同一个女人”的离奇剧情,便是摘自由美国工作室Worldwalker Games开发的类跑团游戏《漫野奇谭》中“随机生成”的一段情节。当然,在随机生成的剧情里,伊可佛与伊娜也可能是普通队友,甚至是仇人的关系,而具体会如何发展,则取决于你随机生成了怎样的内容,或是做出了怎样影响情节发展的选择。
在叙事生成创作中,创作者既是胸罗锦绣、激扬文字的主导者,能在一定程度上决定故事的发展,但同时又像是传奇故事的记录者而非创作者,无法完全掌控主角们的人生,无法回避各类飞来的奇遇与意外。高强度的参与感与神秘莫测的随机性相得益彰,使叙事生成创作散发出十足的魅力。
不同程度的叙事生成带给人的体验又是完全不同的:轻度如棋牌游戏《大富翁》,你甚至难以感觉到叙事生成的存在;重度如跑团游戏《龙与地下城》,情节随每个人的抉择变化万千。
而《漫野奇谭》虽然是一款电子化的类跑团游戏,总不免被拿来和其他同类作品作比较,但其中却有些不同:《漫野奇谭》绝不仅仅只是一款“跑团代餐”,在高自由度的角色编辑,与能为叙事生成提供无数可能的庞大内容库的共同加持下,它还可以是一个参与感十足的“同人文生成器”。
与跑团玩法类似,《漫野奇谭》以选定剧本和创造角色开始。不同的是,在创造角色这个环节,它既有别于跑团,也与其他许多各类游戏的捏人环节有所区别。
论自由度,《漫野奇谭》不仅能自由设定角色的姓名、造型,乃至声音、性取向,更能自定义角色是否繁衍生子、性格脾性几何,甚至自由编撰一段不影响游戏平衡性的角色身世——这让试图在游戏中还原某些角色的行为不再扁平地局限于外形,而是向有血有肉的立体形象发展。
论广泛度,线下跑团的玩家更像是参与感十足的演员,每个人都只能设定自己的角色,持有自己的身份,书写自己的传奇,但所有人的独舞汇聚起来就成一幕华丽的舞台剧;而《漫野奇谭》的玩家则是抽离感十足的作者,你能置身事外地同时创造、编辑、控制数个角色,数线并行发展他们的故事,挥毫万千,群星璀璨的史诗便在山川漫野间谱成。
基于这样高自由度的角色编辑器,你便可以让任何你熟悉的角色进入《漫野奇谭》的世界,在本传之外藉由它书写一篇充满意外和奇想的同人故事——在某一局以三人小队开局的剧情中,我创造了一名黑发碧眼的男性角色,命名为哈利·波特,在角色详情中,我又删除了原本系统随机给出的身世,这样写道:
哈利波特从小被寄养在姨妈家里,饱受歧视与欺侮,11岁生日那天,哈利得知了自己的身世,生活也随之发生了天翻地覆的改变。
原来,哈利的父母是两位善良的巫师,在同坏人的较量中被杀。为了继承父母的遗志,哈利来到了英国一所专门教授魔法与巫术的霍格沃茨寄宿学院学习魔法。
如法炮制,我又依照赫敏与罗恩的样子创造了一个卷发的女性与一个红发男性,并替换了系统自带的身世。当魔法铁三角的队列阵容打造完毕,至此,便可以进入游戏的“正餐”环节:远征队将翻山越海,铲奸除恶,智斗邪魔,通过回合制战棋战斗与奇遇事件交替推动游戏流程向前。
尽管《漫野奇谭》的战棋玩法与大部分战棋游戏一样,强调“谋而后动,思而后定”,你需要谨慎思考每一步的策略。但格外不同的是,普通战棋游戏中被吞子儿,更多的感受可能是棋差一着的惋惜,但《漫野奇谭》中被吞子儿,却意味着你作为间接凶手,失策让精心培养的角色因战残疾或是死亡——四面楚歌之时,他们会壁虎断尾,以残疾为代价换得活下去的希望;又或是战死疆场,以死亡之绚烂讴歌英雄之悲壮。在游戏的“落地生根”模式中你只有一个存档,如果决策有误,你甚至没有反悔的机会。
所谓奇遇事件,则是角色在战斗之外的冒险中触发的剧情:你可能得到珍宝或是误入歧途;可能因为奇遇而成为狼首人身或是拥有钻石眼的英雄,可能与队友兄弟阋墙,或是日久生情,发展出各种各样的羁绊;可能飞来横祸,出师未捷身先死,不到十分钟就匆匆结束一局;也可能安然度过难关,老去后归隐山林……
总而言之,在《漫野奇谭》随机生成的剧情中,一切皆有可能。例如在魔法铁三角这段关系中,甚至可能演化出哈利与罗恩成为恋人,而赫敏战死乡野的情节——这取决于在冒险中,你做出了怎样的选择,抽取到了怎样的事件剧情。
而无论在玩家决策和随机生成的共同作用下发展出怎样的故事,《漫野奇谭》中发生的所有值得被记住的故事,所有因为你的选择而出现的角色人生重大节点,都会被记录在册,续写在角色最初的身世背景中。《漫野奇谭》很有意思的一点是,它记叙的不是角色一生中的高光时刻,而是小人物从乡野村夫成长为英雄的一生。因此随着时间发展,角色的外形会有青壮年变为老人,人物属性中年龄数值也会的增加,到了一定岁数还会退休。
他们不再是你从某部作品中复制出来的角色,仅有最初为人所知的故事。在你执笔书写春秋的过程中,他们亦在岁月中历尽千帆,创造出不同于原作,你意料之外的独特新人生。
这些人生历程,有的神秘浪漫,有的大胆背德,有的清新哀婉,有的怪异荒诞……如万花筒般绚烂多变。
《漫野奇谭》能有如此丰富万千、情态各异的故事,离不开它背后庞大的内容库和创造了这些千差万别故事的作者——留意剧情左上角的角标,你就会发现这些故事并不由单个作者独立完成,而是由不同的作者完成不同的篇章。此外,《漫野奇谭》亦支持UGC(用户产出内容),玩家可以自由创作故事,并与其他玩家分享。
这意味着《漫野奇谭》的内容库不仅迸溅着不同创作者的思维火花,还源源不断地增添着新的内容,难怪它能随机生成如此丰富的内容,也难怪对于对胃口的玩家来说,它是如此值得多刷重玩了。
但要形成一个回味悠长的精彩故事,往往离不开经过反复打磨锤炼的精巧构思,离不开环环相扣的紧凑剧情。而像《漫野奇谭》这般,从无数个剧情碎片中随机拾取拼凑生成的故事,应该如何让故事生动流畅,具备可读性呢?
《漫野奇谭》讨巧的是,它没有仅仅依赖文字的力量,而是以漫画的形式来精简地展现片段化剧情:
Less is more,可任人开放解读的连环漫画无需过多解释,便能传递给富有想象力的玩家大量信息;
寥寥数言的对话与旁白,则简要勾勒出大致情节,把握剧情的整体走向;
轻语工作室信达雅的本地化翻译,为简明扼要的文本增添不少契合情节的氛围感;
片段化的叙事可避免上下文承接带来的逻辑问题。
——在要同时满足随机性和可读性的前提下,《漫野奇谭》交出的答卷已经足够优秀了。
但要塑造一个足够令人难忘的角色,要讲一段荡人心魂的故事,这些还远远不够。故事需要跌宕起伏的起承转合,角色需要透过细致入微的谈吐行事描写;就现阶段来说,如果在《漫野奇谭》中以随机生成的陌生形象开始,还没有办法通过只言片语的叙述打动我,令我对这段故事耿耿于怀。
但如果是以同人创作的方式来游玩《漫野奇谭》,对情节和人物的感受就完全不一样了:角色的形象早已在原作中展现得淋漓尽致,在《漫野奇谭》中再现这些角色,就好比前人栽树,后人乘凉。是在已经对角色有着充分了解和喜爱的前提下,去发展一套有别于本传的全新故事,要出彩依靠的并不是角色本身和冒险剧情。
是以,即使《漫野奇谭》中大量信息需要靠玩家看图揣摩,但凭借早已在本传中完备的角色形象,玩家能像创作者般轻松自行补足那些未被言明的情节与角色心绪;
同时,游戏里风格迥异,随机生成的故事又为角色提供了全新的旅程,对于磕完本传仍意犹未尽的玩家而言,是再好不过的“加餐”。
同人文编辑器和《漫野奇谭》简直相得益彰:前者弥补了后者在形象刻画和剧情张力方面的薄弱,后者则赋予那些受人喜爱的角色第二次生命。
线下跑团的乐趣不仅在于游戏本身,也在于与三五好友相聚;《漫野奇谭》将跑团游戏数字化,虽然保留了多人同玩模式,到底比不得与亲友面对面欢声笑语的快乐。
但显然,它的定位也并不只是做一款跑团代餐那么单一。
尽管现阶段来看,游戏还比较慢热,配乐的丰富度还有待提升,多人同玩的具体规则也还有待完善。但就同人编辑创作这块来说,《漫野奇谭》是一部值得一试的作品。
至少,当我意犹未尽地欣赏完一部作品之时,当我身处鲜有同人作品产出的冷门作品圈时,我还有这么一个地方可聊以慰藉相思之苦。
我还可以带上这群令我难以释怀,但人生已经在原作中暂停的人,前往新的世界冒险,书写另一段荡气回肠的传说。
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摇曳的灯火下我翻开这本书,总觉得体内有什么东西在翻涌,但却说不清是什么。正好,还有几页空白,还能写下点什么。
所以,开头我打算这样写…
我们的故事还称不上是传奇,不过是莫名开始的一段旅程,想要弄清楚那些冒着诡异蓝光的怪物究竟是什么,以及手里的怪异宝石藏着什么秘密。
等回过神来,身边的队友接个倒下,我也无力在支撑起这段过于沉重的旅途。
支撑着我的是什么,那些想法仅仅是疑虑,如同晨起时莫名的肌肉酸痛一般爬入脑海,如同一句句轰隆作响的末日预言,如今却已经什么都不剩,我看着四周陷入黑暗的森林,如今却有一片死寂…
突然书页上的文字开始泛起金光,更多的空白书页从后面冒了出来。
我意识到这场战斗还没有结束,我还没有打败奥兹,还没有找出宝石里藏着的秘密,我是昆尔,一个嗯,普通的巫师,姑且这样写吧。我们不过是三个在追寻真相的农夫,虽然我们自称英雄。
…闻所未闻,离奇的故事铺满纸张,仿佛穿越烛火,而现在,我们重整旗鼓,向曾经令我们畏惧的土地前进。当一切归于尘土,奥兹崔斯被彻底击溃,大地重回平静,人们在村子立起丰碑。但是丰碑上不会有我的名字,我是昆尔,一个再普通不过的巫师。
书页流转,空白的地方又多了几张,书本也愈发沉重,那么,接下来要怎么写呢,传承属于你了,陌生人…
《漫野奇谭》在经过相当一段时间的抢先体验阶段之后,终于在近日发布了1.0正式版。Steam好评率达到96%为好评如潮,支持单人、在线&局域网合作。把该作说成“无与伦比”的史诗冒险故事稍微有些夸张,但是相比一部游戏可提供的游玩时长,兔头更加看重高质量的游玩体验。所以从这点出发,《漫野奇谭》是一副交由玩家自己绘制的精美绘卷,任何喜欢ARPG以及CRPG、战棋策略爱好者都绝对值得一玩的精品佳作。
《漫野奇谭》的画风虽然也不是让兔头“眼前一亮”的类型,甚至可以说非常奇怪,但是扁平的手绘质感让人第一想到的就是现在已经很少见的立体绘本。整体的故事风格、叙事以及战斗方式,都让人感受到,这一定是存在于某个立体绘本中活生生的世界。
我们会用“史诗”来形容具有庞大世界观背景的作品,反过来用“童话”来定义想象力丰富但通俗易懂的故事。在《漫野奇谭》里很好的把它们两者揉合在了一起。某天过后,怪物横行,幸存下来的勇士们组成怪猎小队,一边探寻世界变成这样的原因,一边拯救活下来的幸存者。故事背景并不复杂也远远称不上是“史诗”,通过时间流动来推动线性的主线剧情解开这个世界究竟发生了什么的谜团。但真正令人着迷的,是游戏内的小剧情和独立的随机故事,在时间流动的时候会随机出现“机会”,玩家可以选择前往也可以选择放弃,这些小故事就像碎片,可能会包含一些世界观背景的补充,也可能是纯粹的角色之间的互动故事。
这些故事大多简单易懂却充满趣味,大多和角色本身的性格以及世界背景息息相关。包括但不仅限于“队友之间的日常拌嘴调侃”、“相互喜欢的两人之间偷偷摸摸的出去旅游”、“遇到突发危险”等等故事情节。而让该作成为史诗的重要原因在于,每位角色都有年龄增长、谈婚论嫁、各自的性格。而这些东西除了系统随机以外,玩家在冒险旅程中的每次选择都可能对角色的性格等产生影响,并且有些影响会体现到战棋的玩法(战场)上。
目前剧情方面在后期可能面临重复的问题,所以从体验上来说前10小时的游戏体验极佳,此后可能会因为碰到已经看过的重复剧情而受到影响。但官方仍然在不断拓展随机剧情库,后续随着随着系统库里的随机事件增加,《漫野奇谭》在剧情的丰富度上将会有着很大的潜力。
本作最大的亮点之一,是使用漫画的叙事方式和传统战策略棋游戏的完美结合。在游玩过众多策略游戏之后其实各种玩法已经了然于心,《漫野奇谭》的战斗场景是典型的战棋玩法,职业上分为“战士”、“游侠”、“巫师”三大类,但是武器上的细分则更为丰富,游侠的“弓箭”或者“弩箭”,巫师的“法杖”或者“魔棒”,战士的就更多了“长矛”、“锤”、“巨锤”、“斧”、“巨斧”、“刺剑”、“巨剑”和“剑”。
每个角色都能在战斗后获得经验,最高等级是7星,每升一级除了各种属性加成以外还可以从随机的4项能力中任选一项加成,这些能力里有主动能力也有被动。
不过最值得一提的还是漫画式的演出方式以及会影响剧情走向的玩家选择,该作在拥有大量文本剧情的传统CRPG基础上做出了很大的改变,极大的降低门槛让整个故事具备更高的可读性。毕竟像《神界:原罪2》里那样需要阅读海量文本才能带来的史诗级的冒险体验门槛太高了,而漫画的可读性就要更高一些。
当然,《漫野奇谭》的故事和世界观远远达不到神界,这也算是为了可读性做出的妥协。不过正如来头所说,这是一部可以由玩家自己谱写的冒险故事,它保留了传统CRPG游戏中大量分支剧情和文本的优秀之处,同时又融合了视觉小说游戏里的高度可读性,在玩法上秉承战棋策略游戏里的角色培养。最难得的是,剧情上对角色产生的影响会体现到战棋玩法的战场上,这点我们上面已经提到过。
绝对值得一玩的团队RPG战棋策略游戏,在故事性和游戏性之间找到了非常好的平衡,虽然目前后期剧情重复性有点高,但是随着故事库的拓展这个问题能被很好解决。目前来说,游戏的前期拥有非常高质量的游玩体验。
生命不止,游戏不停
我是兔头,我们下期再见
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《漫野奇谭》其实算不上是一款新游戏了,因为其早在2019年11月就已经上架Steam,至今已经将近一年的时间了,其好评如潮的玩家评价也证明了这款游戏的优秀。这款游戏之前由于不支持中文而让不少中国玩家望而生畏,不过好消息是其在最近里加入了官方中文,让广大中国玩家得以畅享这款佳作,从高质量的本地化之中也可以看出汉化团队的诚意。
在《漫野奇谭》的世界里,玩家身处在一个中世纪风味浓郁的奇幻世界。尽管世界观是架空的,但各方面的设定都是比较典型的西方奇幻风格。这是一个剑与魔法的世界,勇者们守护着人民的家园,击败各种奇怪的魔物,并在战斗中历练自己的实力,并将自己的精神传承下去。独特的美术风格让这款游戏就像是一部由玩家自己编撰的长篇漫画故事书,可以在这里演绎自己心目中勇者的故事,而战斗场景中的人物和NPC皆以纸片形象出现,更是令人印象深刻,这种看起来有点类似中国皮影戏的画面表现风格或许是从西方的纸偶剧那里得到的启发。这种“平面的立体感”与箱庭式的战斗场景相结合,给玩家营造出一种观赏戏剧的体验,而这部传奇剧的编导正是玩家自己。
《漫野奇谭》的游戏世界十分广阔,玩家将要探索的是一块陌生的大陆。战士、猎人、法师三种职业的勇者相互配合,共同面对未知的各种挑战。探索地图上的各个区域,从而完成各个区域的任务目标,将该区域变为己方的地盘,而后还会加入一些轻度的经营要素,让英雄执行一些任务来建设己方的据点或者为下一步的行动建造前往目的地的道路。
不过大部分的时间里,玩家在各个地方的任务目标都需要通过战斗来达成。作为本作的核心玩法,回合制的策略战斗需要玩家合理利用场景和勇者各自的能力与敌人周旋。战斗的上手度比较友好,但也有一些较为巧妙甚至复杂的机制,好在游戏初期的教学足够贴心,游戏内的战斗说明也介绍得十分详细,所以即便是新手也不用担心玩不明白。如果是对于回合制战棋类游戏有所接触的玩家,上手本作应该是比较轻松的。移动、攻击、以及一些特殊的动作都或多或少地消耗每回合的行动点,场景中的障碍物、火堆、甚至一些不起眼的物件都有其可以利用的价值,比如为己方提供掩护,而勇者之间的站位也会对攻击力或防御力有影响,因此合理地走位是一项基本功,也是策略点之一。除了走位,战斗时自然也有讲究,除了夹击攻击可以造成额外伤害外,法师职业的勇者还可以利用各种物体打击敌人。
通过战斗获得装备,以及升级装备的资源,从而自己打造出适合勇者属性的装备,这种养成感也是本作的重要组成部分。喜欢装备驱动型游戏的玩家们在这里也可以快乐地肝了。
本作之所以被玩家给予高度评价,其最重要的原因在于持续可玩性和重复可玩性都极高,堪称时间杀手。这不是一个只靠核心玩法撑起来的快餐游戏,游戏中丰富的故事剧情娓娓道来,勇者们在历练中年龄不断增加,其外观也随着岁月的流逝以及装备行头的升级而不断变化,这种代入感和沉浸感让这款游戏可以让人一口气玩上很久。而每一次开局又具有随机性,初始勇者和游戏中招募到的勇者属性也具有很大的变数,因此每一次开新档都会让人有新的期待,这种重复可玩性让这款游戏的内容很难被快速消耗掉。而创意工坊的支持让各种玩家自制MOD成为进一步丰富游戏体验的重要途径,让本作的游戏性如虎添翼。
另外值得一提的是,游戏的剧情里有很多需要玩家做出抉择的分歧点,不乏对后续的剧情会有深远影响的抉择。遵从本心,做出选择,体验不同的勇者故事,品味不同的人生况味,也是本作的一大魅力和亮点所在。
《漫野奇谭》是一款值得深入去玩的回合制策略RPG,是一款慢热型的非快餐游戏,丰富的游戏内容可以提供给玩家非常可观的游戏时间。截至目前,本作依然处于EA阶段,但其游戏性与完成度已经相当优秀,也难怪开发团队有信心说出“我们认为游戏现在值得全价购入”这样的话,相信这款游戏在正式版推出后内容会更加丰富。
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我比较喜欢有剧情的角色扮演游戏,而随机生成元素,又让游戏有了更多未知和可能,《漫野奇谭》就是这样一款具有随机生成元素的策略RPG游戏,本作在steam平台的发行日期为2019年11月14日,是由Worldwalker Games LLC研发,Worldwalker Games LLC, WhisperGames发行的抢先体验阶段游戏,于2020年9月24日更新并且支持了简体中文,期待已久也让人十分激动。
不知道你有没有收集过画报,将那些想要的人物,风景,剪下来,粘贴在书本中,本作一开始给我的感觉就像是在在剪什么东西,伴随着翻页的声音,似乎要开始收藏什么,那或许就是我即将开始这个游戏的独特记忆吧,画面并不是特别精致,却给了我一种新奇的感受,我仿佛在看一本书,书中是从其他地方收集而来的纸片,这些纸片构成了各种各样的故事,引人探索。
清扬悦耳的音乐之下,我选择了新故事,这里也发现了每次选择新故事,地图种子都是不同的,2D卡通的画面也随之出现在眼前,我们有三个职业可以选择,战士,猎人和巫师,这段的感觉有点像是《缺氧》我们可以随机选择这三个职业的人物,点击查看人物自己的独特故事,自定义外观以及他所拥有的特性,直到找到自己心仪的那一个。
选择,这是个不陌生的玩法,通过玩家不同的选择造就角色不同的人生,也许你曾后悔,但命运就是那样,一但选择就是无法更改的,你的选择可能会改变他们之间的感情,生命甚至是未来。战旗,这款游戏采用了战旗类型的移动风格,在地图上控制自己的人物进行移动,在可互动场景进行类似熄灭火焰,开门等等互动选择,自然是要耗费行动点数的。自然也是采用了回合制的移动攻击设定,伙伴在附近会有一定的辅助根据站位给予属性或者攻击加成,甚至升级后会反击攻击伙伴或者自身的敌人。每次升级,人物都可以选择一个主动或者被动技能,并且得到装备,不过装备一但选择获取的人物角色,就是永久不能更换其他人的。
去往新的场景则是需要在大地图上进行侦察,点击旗帜攻击被敌人占领的地区,继而在之后进行清除威胁的选择获取材料或者装备,招募新的队员,获取传承点。每隔一段时间还会出现灾厄,而灾厄发生时可以消耗传承点进行抵消,而在章节完成之后,还可以使用收集的材料进行装备的制作更换,选择是否继续已经变异角色的继续变异,每个角色还会根据装备和异变产生外观上的不同,亲手打造属于自己的独特英雄。
本作的画面采用了别出心裁的纸片设定,悠扬独特的音效,战旗回合制玩法加上文字于图片配合的故事叙事模式,让玩家在随机生成的世界有独一无二的体验,选择是这个游戏的特色,通过选择,得到不同的事件以及结局,无时无刻不在影响着每个人的变化,未知的未来一点点通过你的选择来呈现,怎能不让人沉溺其中呢?
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+可书写的勇者编年史
+别出心裁的故事展开
+重复可玩性较高
+能不断充实的MOD选项
+未来英雄养成方法
-人物立绘与场景设计,画风还需精进
-简陋的装备系统。
-存档系统需要改善
一 全世界的农民联合起来成为一家人。
本作是较为典型的奇幻冒险策略RPG游戏,作为桌面角色扮演的回合制类型,都有一个虚构的世界观,一般这种类型的游戏,在角色的塑造上不会出现单一主角的情况发生。这一点提现在开局选取角色上就极为随意,他们的名号基本为《诙谐的情痴》《怯懦的逐利者》,倒是有点像是文字挂机游戏的起名方式,而角色也如同普通人一样会遇到面临死亡的情况发生,并且加入了退休年龄,让角色不会一用到底。
这是一个在大的怪诞世界故事背景下,世界被不断的邪恶侵蚀,而作为世界最基层的农民,被迫因为越来越糟糕的环境,成为英雄,带领队伍与未知的恐怖生物抗衡的故事。
虽然作为roguelike类的关系,随机成长性较高,但每一局战斗之后,都会增加灾厄的程度,增加一个新的怪物类型,或是增加现有怪物的某些属性,冒险者们不断变强的同时,怪物也相应的变得更强。
但这些都是为剧情推动的附庸品,根据角色性格来触发选项,让整体的剧情体验不会绝对重复,并且每次重新开启,遇到的剧情与机遇也都是随机的,可以说每次都是另一个传世故事,与其说是玩游戏,倒不如说是陪伴一群开局一个粪叉的农民,一点点成为手撕BOSS的英雄传奇。
二 开局一粪叉,英雄全靠杀。
对于战斗方式来说,回合制游戏节奏依旧比较缓慢,怪物的可成长性也让难度越发加大,每一步都影响着局势,从一开始序章完美满血通关,到后面危险重重的强力鬼物,玩家所能把握的战斗渐渐变得不再可控,随着深入游戏相邻协助与前后夹击的俩种特殊的战斗方式,也变得不再高效,能够利用的场景也同时被怪物所利用。
但好在难度相对平滑,最主要的还是玩家能够随机到什么技能搭配。
游戏除去初始的3位角色以外,还能通过不断的招募来增加同伴的数量,分为3个职业:战士,猎人,巫师。本作对角色的定位非常的明确,有7大分类分别为能力、装备、属性、战斗、关系、经历、特性。
能力则为在战斗升级以后得到的三选一的主动/被动技能。
一般从最初始的阶段就要开始想好每个角色的定位,收割流战士与肉盾坦克,陷阱流猎人与远程毒弓,牧师与攻击法师。尽量在对角色功能定位上不要重复。
由于怪物们们攻击特性,让他们不会去攻击最近的玩家角色,而是类似随机的攻击方式,尽量还是要培养均衡一些,有些强力的怪物埋伏在后面可能一次攻击就能带走一位,所以输出型英雄的防御血量,还是需要去稍微提升的。
战斗则为角色在技能状态,装备属性上面,所有可以在战斗之中使用的手段,它是战斗时卡牌的由来,当角色拥有具备主动技能的装备时,角色也就会出现一张可用卡牌。
经历则是角色的初始背景故事,战斗过程,冒险经历,会增加契机,被动属性。
一般经历是随着游戏的不断深入而越来越多的,每个角色都会有自己与众不同的故事背景。
这是游戏最出彩的地方,不断更改变换的角色背景故事与人物外貌,特别要说的是,角色会根据经历生成不同的故事,而这种背景会给角色非常大的加成或是负面特性。
特性是比经历还要详细的人物加成明细,这里列举了作为职业、能力、背景、身份等所拥有的各种加成,经历越多加成也就越多,而且因为身份还有不同的等级加成。
而特性则会在触发选项时影响角色的行为和选项的成功率,具体没有去试验过,因为这个不是很影响剧情的发展与故事的走向。
最后说说装备系统,此装备系统还是较为简陋的,彼此之间无法交换,但可以通过在关卡之中的精怪来升级赋予更强的属性,在任务结算以后,可以利用这次任务所获得的物资,购买和升级装备,作用仅仅是增加一种攻击特性或是属性,远不如其他方面来的出色,算是个被制作组一笔带过的部分。
三 小人物的传奇一生,只因为不断向前的脚步。
对话诙谐幽默,丝毫看不出小人物们对待变异恐怖的怪物,心中有那么一丁点怯懦,但我的人,出身似乎都是带一些胆小或是孤僻的性格属性。
游戏的技能重复性较高,有时候俩个战士随机到的3个技能有俩个是完全相同的,而技能没有任何提升的手段,想要让角色更强还是需要更多的运气成分。装备系统可成长,但较为简陋,初始的装备都是类似平底锅、粪叉、汤勺一样的武器。
冒险者的初始有些像是《勇敢的心》《天国王朝》类似的小角色成为大人物的传奇起点,游戏之中不断的冒险经历让玩家更深入的了解到了每个角色的性格与行为习惯,在将这些经历记录下来,当玩家从头开始阅读角色经历之时,也增加了不少莫名的成就感。
游戏玩到第一章以后,特别是在roguelike的游戏模式之下,可以根据随机获得的主动/被动技能组合随意搭配,让整体玩法更趋向于对敌人的击杀顺序,而不是如何完全规避伤害。但也不是完全不用管角色位置与保留主动技能。
巫师可以利用场景物品特性进行攻击,战斗策略非常之多,相应的场景会赋予定身、束缚、伤害、拉扯等不同属性,让整个战斗变得更具有策略性。而战士的技能搭配也很不错,游玩时一个战士同时拥有击杀敌人格挡伤害与伤害反击的技能,输出爆表。
虽然回合制是一种极为呆板的战斗模式,但其优势则是步步为营与深思熟虑之后对战局的把控,本作的角色濒死以后有3个选项,加成队友,同归于尽,或是直接撤退但会残疾。
值得一提的是,角色死亡以后,剩下的角色会提议歌颂其一生的荣耀,还是就此让其埋骨他乡。
综合上来说本作还是有资格被当做勇者模拟器类的游戏,并成为标杆的。
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