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《烁石物語(Sparklite)》是由Red Blue Games所制作的一款比较正统的Roguelike类动作冒险游戏,说它正统是因为我在做预习工作的时候,发现Red Blue Games虽然并不是非常有名气,但是也做了很多的游戏,每个游戏的类型之间也几乎不太相同,既有2D的海上舰队战斗;也有像素风的僵尸恐怖生存;还有3DVR的乒乓球热斗,相比较下来这种更加传统王道的Roguelike RPG对制作组来说更加是一次尝试和挑战。
实话实说,Red Blue Games确实是一个名气不是很大的制作组,在进行科普考据的时候真的非常困难,所以我只能挑一些比较好的和大家可能愿意看的和大家分享。
Red Blue Games工作室是由来自美国东南部大西洋沿岸北卡罗来纳州的双胞胎兄弟Lucas·Rowe(卢卡斯·罗维)和Edward·Rowe(爱德华·罗维)联合创办的,而这两位兄弟是日本任天堂游戏《塞尔达》系列的狂热粉丝,所以一拍即合创作了这么一款拥有塞尔达风格的Roguelike类动作冒险游戏,实际上游戏的内容融合了探索、解谜、冒险、收集等要素,实质上已经算是Roguelike和RPG的融合体了。并且其实这是Red Blue Games工作室第一次做如此正统的Roguelike RPG,按照以往的游戏来看,本组更擅长制作像素剧情欧美风类的RPG,所以才说本次制作对制作组本身来说是一次挑战,毕竟风格和以前完全不一样了。
首先值得称道的是,游戏自带了中文语言。游戏早期时由于部分内容存在语序较乱或者翻译错误的问题,比较严重的比如标题画面的制作组名单翻译成了得分,"这是一块价值10的烁石"翻译成了“这是一块烁石的价值为10”,文本中还存在比较常见的口口口问题,不过这些问题已经被知名翻译“谜之声”提过建议后,立马得到修改。可见制作组效率还是非常的。
游戏的背景大概就是,在一个以石为能量的世界里(烁石),我们扮演着一位名叫艾达的天才工程师在陆离光怪的动荡世界里,击退男爵(Baron)安排的入侵者泰坦(Titan),为了爱与和平而拯救世界。玩家需要操作手中的扳手和锤子以及各式各样的小道具发明来进行探索和解谜,当然同行的无人机Ava也是我们的好伙伴。
游戏的引导做的非常到位,一步一步引导你直到你熟悉为止;游戏凭借其自上而下的视角和明亮多彩的风格获得了我的青睐,在这优秀的画风里还隐藏着各式各样的谜题,玩家需要依靠自己手中的工具和小道具去进行解密,同时既然是一款Roguelike类游戏,那必少不了的部分就是生成的随机性,当玩家死亡的时候,不论是地图还是敌人还是宝箱都会重新生成新的。不过按照现阶段的完成度来看游戏中敌人的数量和类型较少,甚至有些敌人存在直接换皮的嫌疑,游戏地图按照目前来看并不是很大,如果手熟的玩家能很快的击败4位泰坦和男爵,所以在这里比较怀疑游戏的后续可玩性。角色死亡时不会掉钱,但是在地图里捡到的道具会全部掉落,并且大地图的大部分功能和商店内的强化道具都需要玩家在地图里刷取的宝石来升级,需求量非常大,刷刷刷要素比较强。游戏商店的强化道具是按照九宫格防止的,也就是说玩家需要根据不同的效果和不同的形状来排列组合以此来改变战术。游戏的音乐比较单调,好像只有重复的几首。
血量数值设置比较谜或者说非常不够用,这就涉及到了强化道具栏的分配问题和刷刷的问题了,这里需要加以平衡;其次就是游戏的视角遮挡问题,不容易看出地上坑的范围容易掉坑,还有就是冲刺无法跳落下层但是走路却可以,高处的攻击无法攻击低处也说明了虽然视点不明显但是游戏还是有明显的分层;游戏的攻击指向是跟着鼠标走的,方向键只是把控距离,虽然同样的操作在Enter the Gungeon(挺进地牢)也见过,但是远程攻击和近距离攻击还是明显不同的,对于手生的玩家来说距离比较难把控。
游戏作者虽然标榜了本作是在向《塞尔达传说》系列学习,但是我个人觉得游戏本身更像是《泰坦之魂》(Titan Souls)、《远星物语》(crosscode)、《扳手少女》(Iconoclasts)这类游戏的结合。虽然说是Red Blue Games制作组第一次尝试如此正统的Roguelike类游戏,但是游戏本身采用了传统2D像素画面,结合了丰富的战斗系统以及融入了大量的解谜要素,光是作为一款像素风的探索冒险游戏来说完成度已经非常高了,所以我非常期待游戏的后续更新和发售后的完成度。本款游戏推荐给喜欢像素Roguelike类冒险解谜的游戏爱好者,那怕是你新人也可以入坑游玩。
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《烁石物语》是由Red Blue Games制作Merge Games, Maple Whispering发行的一款2D像素冒险游戏,这款游戏发售之后口碑出现了两极分化的场景,游玩之后感觉不无道理,如果单纯作为一个小游戏的话本作还是很OK的,但是就游戏目前来看并不能满足所有玩家的期望,下面还是来简单介绍一下这款游戏吧。
游戏的剧情比较简单,主要就是主角要打败男爵留下的四个泰坦机器人来阻止男爵窃取基石的计划,游戏的剧情成分很少而且算不上很新鲜,拯救世界的戏码早就已经被玩烂了,而本作对于这个架空世界的描写也不是很到位,本作的世界观这个世界的能源、主人公的身世、等等完全没有提及,所以本作在剧情方面是完全没有加分的,这个剧情很是鸡肋,食之无味弃之可惜。
本作的操作很是简单wasd移动、空格键闪避、左键攻击,然后玩家的目标就是打败在世界上的四个泰坦和男爵本人,这里需要提及的一点就是本作是一款rougelite游戏,玩家每次死亡之后都会回到飞船同时重置地图,我本人觉得这个操作完全就是浪费玩家的时间,因为每次重置之后玩家都需要重新看地图来寻找方向,而这个重置也就是简单的把地图上的房间进行一个排列组合,完全没有什么新鲜感。死亡的惩罚比较轻玩家的金币会保留下来,只是一些搜集的零件会掉落出去,虽然本作带有随机元素但是他却不能给玩家带来未知的变数,那么他的设计便是无意义的,到不如取消掉这样还能让玩家舒服一点。
游戏最主要的环节就是跑图了,游戏中玩家主要通过跑图来搜集资源增强自己,游戏中的资源大致有,宝箱、秘宝、boss战、矿坑、赌博、而地图比较丰富有沙漠、沼泽、森林、这个游戏的画风确实比较吸引人,像素画风下也让人感受到一种精致,游戏做的比较好的就是秘宝了,玩家可以解锁弓箭、遥控飞机等道具来帮助自己推进流程,不过这几个随机事件在地图上的占比还是太少了,而真正对玩家有大作用也就是赌博和秘宝了,这些事件的奖励也比较单一和重复,不是很让人满意。掉落的资源对玩家极其不友好,在boss房之前几乎没有任何血量补充的道具,一般掉落的道具都是比较鸡肋的闪光弹和炸弹,极大的增加了游戏难度,所以这里建议不要管小怪直接冲进boss房,boss房的位置可以通过芯片在地图上标记出来。。
最糟糕的就是这个游戏的元素不明显,游戏几乎没有解谜元素,唯一的解谜就是用锤子敲钉子,而战斗方面也无非就是一个形式很难让玩家尝到吸毒一样的快感,并不能让人感受到这个游戏的重心在何处,我个人倒是希望之后能加强解谜与休闲的元素,增添和场景的互动,这个画面不养老真是可惜了。
操作反馈到战斗当中的话,简单的操作带来了比较僵硬的战斗。这几个boss看上去很厉害,但实际一对上你就会发现这几个boss都是纸老虎,战斗方面过于公式化而玩家能使用的攻击方式也是少之又少,只有一个蓄力大锤和普通攻击,很多道具在战斗过程中并不实用,boss的攻击方式也很少,最终boss仅仅只有4种攻击方式,而其中还有两个是衍生攻击,可见这个boss战的简单程度,我本人只花了3个小时就打到了最终boss,只要基本上五次之内就可以摸清boss的全部招数,战斗缺少变数而玩家的攻击方式也太单一,导致战斗没什么观赏性。
游戏最大的问题莫过于强制刷钱了,在我打到最后一个boss公爵的时候我卡关了,因为我的攻击力实在是太低了,这就需要玩家去找一些强化原件了,但是这些物品都需要大量的晶石来购买,原件的价格会随着玩家的购买越来越高,可是玩家的收入却没有因此增高,而除去升级基地还有开铁匠铺等商店都需要花钱,但是来钱就很慢了,想快速通关的话实在是捉襟见肘,因为最后攻击力跟不上了。金钱成为了玩家的一个巨大绊脚石,而解决问题的方式就是拿时间堆上去使得后期的流程非常无趣,降低了这个游戏的可玩性
总结
《烁石物语》这个游戏有出色的画风和音乐,在一开始就能让玩家感到惊艳,但是之后的内容填充让人不禁失望,这个游戏缺乏让人欲罢不能的一种后劲,也不能让玩家体会到战斗的愉悦和刷刷刷的快感,AI的设计也缺少那种灵动让人感到死板,地图事件的设计也实在是太少了让人提不起探索的欲望,死亡之后重新跑图浪费玩家的时候,以上种种令人对这个游戏失望,只能希望制作组对这个游戏做出一些调整来释放这个游戏蕴藏的潜力了。
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以下感想均建立在用手柄游玩为前提撰写,截至评测发布时游戏时长6小时有余,已通过最终BOSS,解锁了全部道具,故以下内容均在上述进度内得出,若我疏忽了其他要素的话还请读者老爷们告知,我会在后续对本评测进行更新
最初见到本作时本以为是一款线性游戏,不过在上手后才发现这是一款roguelite游戏,关卡会随着玩家的每一次死亡重新排列组合,接下来我就从几个方面评价下这款游戏,不想看逐步分析的可以直接下拉到结论
正如商店展示的那样,本作的像素画面相当精致,画面采用全局暖色调的细腻像素画来铺展,再配以舒缓悠扬的BGM可谓相当惬意,而本作也将地图划分为了5大区域,分别对应平原,秋树林,沼泽,荒野,雪山,平原之后的每个关卡都需在打败上一个关卡的BOSS后才能开启,多样的地区面貌在刷刷刷的时候不至于让人腻味,同时这些地区的观感也非常不错
除去画面在整体上的舒适外,本作的如角色动作,风吹草动,等各动画也相当顺滑,打击感也因此得到很大提升,而这些要素综合起来也就成就了本作相当好看的画面,应该能让喜欢像素风格游戏的玩家不失所望,但唯一让我有些不满的部分在于本作的素材重复利用率实在偏高,哪怕是再好看的场景看多了之后也会相当乏味,更别说本作每个地区的区块总数量并不多,且每次重组地图仅是重复打乱再随机组合的做法了,非常容易审美疲劳
这部分没什么好说的,剧情相当简明老套,游戏内的文本也寥寥无几,表现手法也很普通,不提也罢
本作在游玩上除去BOSS战能稍微让人眼前一亮外,其他内容就如同鸡肋一般食之无味弃之可惜,无论是关卡,解谜,战斗,支线,数值等各方面都不如人意,但我仔细想了下这么多原因其实可以归结于一个,那就是内容贫瘠,无论是敌人种类还是道具种类还是地形种类等等,总之就是内容太少了,从这一个大问题可以引申出具体体验上的许多毛病,我接下来一一说明
玩家只有一柄扳手和锤子,轻攻击扳手三连,重攻击锤子蓄力,不同情况下各有千秋,虽然手感不错但奈何战斗花样太少,作为消耗品的各种道具释放需要一段时间施法,很容易被打断而且这些道具大都鸡肋
反而是最实用的回复道具在本作中出现概率极低,在我6小时的流程里大概只见过3-4次,也许也有我脸黑的因素在里面,不过不能否定的是道具随机分布在各区域里的做法相当不可靠,更别说大多数道具本就很鸡肋没有用武之地了,在我看来是相当失败的设计
而陪伴玩家的小机器人,是作为本地双人的2P玩家的操控存在的,单人游戏时只能用来挖掘某些烁石或是触发某些小机关等等,同样也是鸡肋的存在,战斗时派不上任何用场,除此之外也没有其他功能了,也不会说骚话逗人,个人感觉没什么存在的必要
也正是因为战斗无聊导致我从第二关开始几乎就没有刷过多少小怪,基本就是参照地图直奔BOSS,小怪只杀初见完全没有战斗和刷的欲望,但直奔BOSS也意味着没有血量的支撑,很容易被秒掉,动辄就是两格血被打掉
而且这游戏基本没有回复手段,玩家的攻击力又相当低,如果不升级“伤害原件”并装备的话几乎打不动第三个之后的BOSS,但这个“伤害原件”并不能购买,只能从随机组合的地图中随机摆放的宝箱中随机获取,如果运气不好就算刷遍全图也开不出伤害原件
而BOSS的难度主要体现在伤害上而并不是AI和战斗逻辑,只要观察几次之后就能够进入节奏,不出现大失误的话无伤BOSS也是很可能的,与其花时间去超低效率地刷血量上限还不如早点熟悉BOSS,背板完成击杀
在上文也提到过,本作会随着玩家每次死亡重新组合成新的关卡,但5大区域和解锁顺序仍是不变的,变化的只是这5个区域内的各区块排列的顺序,如果你有幸玩过《The Swords of Ditto: Mormo's Curse》(迪托之剑)的话应该很容易理解这是怎么回事,而在本作里每个区域里的总区块类型也并不多,甚至会常常会在同一个区域遇到有两个相同区块的情况,出戏感十足
话虽这么说,但这种做法其实并无大碍,倒不如说这在roguelike和roguelite类游戏上是相当常见的处理手段,但优秀的此类游戏侧重于“刷”产生出的多样乐趣或是每一次重开得到的新颖体验,所以在美术上常常会让人忽略掉这个问题,像死亡细胞和以撒的结合,虽然画面也并无多少变化却都能够提供各有特色且源源不断的乐趣和新意,所以才能够让玩家忽略掉这一事实且受到众人追捧,催生出无尽的乐趣
但本作可能有资金或是时间等种种缘由导致敌人种类,道具种类,战斗形式,谜题设置等各方面内容都少之又少,从而进一步导致就算有“随机”这一特殊属性存在却也难以撑起大旗,在每个区域都有着毫无意义的大量区块存在,有的区块空无一物,有的区块单纯放置了两三个怪物等等,如果要说这两三个怪物可以用来刷货币并非毫无意义那也的确,不过本作的货币和伤害数值设计可以算是引人争议的一个点
而在解谜和探索方面更是每什么可提的,完全可以说是没有解谜要素,与其说是解谜倒不如说是解锁,只要玩家获得与之对应的装备(例如炸弹,弓箭等)就能到达另外的区域,探索也因随机组合的地图和贫瘠的奖励显得廉价无比,完全不值得探索,如果有人和你说这款游戏有塞尔达的味道,那他不是蠢就是坏
本作从头到尾5个区域的怪物掉落烁石(烁石为本作货币单位)从零到二十烁石不等,大多数怪物的掉落都不会超过十烁石,但与之对应的货币消耗却相当之高,聚落里可消费的购买装备和升级建筑也会随着次数变贵,升级建筑需要更多烁石这我能理解,不过买同样的装备也会随着次数越来越贵是怎么回事?从50涨到100再150逐渐涨到300,400,500甚至更高,刷怪获取的烁石本就很少,再让道具越涨越贵就很有强行延长游戏时间的意味了
除此之外玩家升级建筑之后可以将两个同样的低等级装备熔炼成一个高等级的装备,品质从青铜到白银再到黄金,每次熔炼都需要消耗烁石,而且消耗数量也随熔炼品质提升从50提升到100,而游戏里可购买的装备也就5种,而且都是最低级的青铜级,其中最实用的无非就是增加血量上限的“恢复力原件”了,青铜级能够增加1/4格血量,这是什么概念呢
玩家初始拥有3格血量,第一和第二个区域里怪物的伤害从半格到一格和一格半不等,这样的伤害还算正常,而且敌人的攻击模式也很单调,所以给人的感受还算适中,玩家被命中两次之后仍然拥有反制的机会,但从第三个区域开始伤害便会从最低一格半伤害到两格半不等,意味着两击必杀,玩家至少需要有5格半的血才能保证任何怪的攻击都能够承受两次而不死,那我们来算算从3格到5格需要消耗多少烁石吧
从商店购买“恢复力原件”来提高血量上限的话价格为50+100+150+200+300+400+500+600=2300,合成分别为(50+100)x2=300,总共也需要2600烁石,回到最开始货币掉率的问题,前三关里的货币掉落最高的怪物也不会超过10,还有不少怪是掉落0~4不等的,那么折中按4来计算,也至少需要刷650只,一个区块最多不过四个怪,大多数区块只有一到两个怪甚至很多区块没有怪,这里折中取2,那么也至少得跑325个区块,一个区域也就20个区块左右,就算是前两个区域全刷了,也得十个来回,若是算上途中可以通过其他途径获得的烁石,那么最少也得八九个来回
刷八九个来回前两关全图,咱又不是打工不是上班,为了在后几个区域不被两招秒掉就得刷这么多,很说明数值上的问题了,更别说在本作中回复手段基本可以算作没有,如果途中还去解锁了其他东西,还得花费更多时间来刷,就算是购买了游戏中增加货币产出的“动能转换器”也只有微乎其微的提升,在巨大的货币消耗面前只能算是杯水车薪罢了
诚然大部分roguelite游戏就是以刷为核心,但至少你得刷得有趣吧?本作刷怪相当无脑也没有快感,很容易将多数怪打出硬直,战斗方式单调,我十分好奇那些说战斗丰富的玩家们玩的到底是不是这款游戏,如果能够坚持在这无聊的流程里刷这么久那我还真得由衷地夸一句耐心十足了
除此之外还有很多不合理的地方需要消耗烁石我就不一一提及了,拖延流程实在是太明显了,与其叫烁石物语还不如叫打工物语
虽然本作在音画方面相当出色讨喜,但除此之外的各方面都给我一种强行拖延游戏时长的感受,而也正因此让他的短板暴露得一览无遗,如果有人说这款游戏简单或者很有趣,那他一定只玩了游戏的开头部分,除了五个BOSS战稍微有些可玩性外,其他内容都如同鸡肋般食之无味,数值崩坏,战斗单调,流程枯燥,内容贫瘠都是它的致命伤,无论从什么角度来看它的完成度都相当之低
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画面
游戏是像素风格的画面,这个游戏的画面其实不是特别的好,在一堆独立像素游戏里,这个游戏的精致程度也就大概属于中等偏上的水平。如果说优点的话,这毕竟是一个轻松向的游戏,整个游戏的颜色属于暖色调,玩起来看着比较舒服,操作起来无论是人物还是怪物的动作都很流畅,无论是冲刺还是攻击,我按下按键,都能实时反映到屏幕上,感觉还是很舒服的。
有的玩家说这个游戏像是塞尔达,我觉得吧,和NS上的塞尔达比肯定是差点意思的,但是又比3DS上的塞尔达强得多,比绍不足比下有余吧,还算不错,画面可以给个好评。
反正我一直都在说,像素风格的游戏,如果是放在小时候的小霸王上面,小时候的我肯定是喜不自胜,现在嘛,除非游戏性特别好,不然的话像素风格也算是比较小众了吧?
游戏性
《烁石物语》(Sparklite)是由Red Blue Games制作,Merge Games和Maple Whispering Limited发行的一款像素风格的地牢探索游戏。
游戏有Roguelike元素,操作比较简单,不过玩起来还是略微有点难度。说硬核算不上,但是说休闲吧,又有点硬核。
玩家从基地下来之后,就没有办法再回基地了,只能打通boss或者死亡才能返回基地。死亡会自动被勾爪抓回基地,但是会失去本次所获取的全部道具。
也就是说好不容易打到boss,由于不熟悉boss的套路,死了之后之前的全部都白玩了。
这一点其实是很烦人的,不是什么游戏做成魂类游戏就好玩的。
为了把评测写好,我只能忍住不爽继续玩,但是在玩了打几个小时之后,我对这个游戏几乎真的觉得有点厌烦了。
首先是关于Roguelike,这个游戏的地图说是每次死亡之后,地图都会地震,所以会进行变化,但是实际上,我死了N次,发现地图其实是一模一样的,只是每次玩家死了之后,将模块化的地图重新换位拼接一下就是所谓的新地图了。
而所谓的探索,其实就是为了烁石(钱)和工具包(道具)。游戏中的小宝箱基本上给的都是烁石,道具的话需要开大宝箱。
烁石在游戏中可以用来升级商店,除此之外基本没啥别的用了。
游戏有类似解谜的地牢,解谜之后会给玩家蓝图,但是想要使用蓝图,就需要去工坊升级桌子数目,每一张蓝图都需要占用一张桌子。而升级工坊其实还是比较贵的,而且制作这些道具还需要再花一笔烁石......emmmm,这个游戏烁石还是挺难搞的,我这种手残,基本也就弄个几十个烁石就会死一次,非常烦人。
游戏中的道具商人也需要花烁石才能让他开店出道具,升到最高级之后只能三选一,而且道具基本上都是比较稀烂的。
医疗站的升级也比较一般,个人感觉就算升级了,也就是增加了一些容错率,并没有增加可玩性。
毕竟玩家控制的角色只有冲刺,普攻,蓄力攻击这三个操作,至于其他的蓝图道具,试了一下,由于需要电池能量,如果没有能量基本就没什么用的。
总之玩着玩着就觉得有些腻歪了,毕竟只是操作流畅,但是并没有什么华丽的招式让我精神一震的感觉。
而合作模式下,2P可以扮演一个小机器人,但是前期功能少,后期又感觉是个样子货,基本没啥卵用。
而boss战,由于死了就要重来,探索也要重新探索,打几次之后,boss其实也是蛮简单的,没有什么挑战性,这让这个游戏很难说好玩。
声音
游戏的音乐比较轻松,听起来还算不错,不过配上魂类的玩法,只会觉得有些烦躁。
评分
6/10
说是Roguelike游戏,但是游戏的完成度感觉不是很高,将拼接地图摸清之前还算有点意思,但是后期就比较枯燥,再加上不是很美丽的价格,目前来说不是很推荐购买。
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《烁石物语》作为独立游戏来说,质量其实还是可以的,开发者的诚意也是到位的。不过就目前来看,游戏体验还不是很好,对新手以及手残玩家更是冷酷无情,游戏形式和想象中也有较大的差距。
首先,作为一款主打roguelite(以下简称RL)机制地牢冒险玩法的游戏,本作是有剧情的。或许是因为本作有致敬塞尔达的成分——尽管这个感觉还有待商榷,先按下不表,但也因此剧情成为了必需品,不过这倒是恰好成为本作从同类作品中脱颖而出的一个亮点。毕竟很多RL机制的游戏都是重玩法而轻剧情,有不少此类型的佳作都甚至只是有一个简单的世界观设定,根本没有具体的剧情。本作的剧情虽然略显老套,但丰富的对话,不时出现的吐槽,以及形形色色可以交互的NPC还是让本作变得生动起来。
其次,《烁石物语》的画风是可爱的像素画风,画面明亮色彩鲜艳,这一点也十分讨喜。无论是主角、NPC、野怪还是BOSS,虽然是像素风,但形象都很鲜明、精致,主角在开启宝箱、装备符文等正面事件之后还会做出生动的表情,细节处理还是很不错的。在游戏过程中的BGM虽然不多甚至时间听长了还觉得有一点单调,不过轻松明快且可爱的旋律带给玩家的游戏体验是很治愈的感觉,对于容错率极低的战斗带来的焦虑感有一定的排解作用。
说到容错率极低的战斗,本手残玩家自然有话要说。诚然,这种RL地牢冒险为核心玩法的垂直卷轴动作类游戏如果要提高可玩性和重复游玩价值,在难度层面必然不会太过于简单,这个是完全可以理解的。但本作在一开始的小怪(序幕剧情中,飞艇上的史莱姆不算此列),比如野外的冲锋小犀牛、四面发射子弹的地鼠都会对前期的玩家造成重大的杀伤。虽然掌握规律之后可以无伤砍死,但这就需要新手以及手残玩家在初期靠多次的死亡来积累经验和摸索打法。幸好本作的核心资源——烁石不会因为死亡而损失,不然的话真的要劝退很多人了。小怪对玩家的伤害很高,并不是不可以,硬核游戏也有其独特的乐趣,只能说这样的游戏可能不适合手残玩家。但对于一款将玩法侧重点放在探索、成长、乃至经营元素(玩家的老家天空城)的长线游戏来说,一开始的难度如果低一点似乎会给不同操作水平的玩家都能带来更好的游戏体验。目前的操作难度对于新手或是手残玩家来说是极度无情的,简直是地狱难度。但精于此类游戏的玩家却觉得游戏太简单,流程太短太容易通关,这就非常尴尬了。如果在前期能将难度降低,后期难度再适度提高,或许两种类型的玩家的游戏体验都会好很多。让操作不那么好的玩家在前期也能靠反应和本能莽过一个BOSS,让他们在游戏初期能先体验一下乐趣而不是感受挫折,至少不至于让他们不得不通过一次次进图刷烁石然后去送死这种挫败感和疲劳感都极强的方式来实现前期的积累和成长;至少让他们能体验到游戏系统方方面面的乐趣以后,再去想如何练习走位、如何不贪刀、如何预判BOSS动作等等这些进阶的技巧,我觉得这样或许更合理一点。这样一来,即使是操作不佳的玩家也能通过循序渐进的战斗来增加对游戏的理解、提高技术,后期难度上去之后由于难度曲线的相对平滑也不会有太大的负面感受,而操作好的硬核玩家则可以在后期体验更具挑战性的战斗。
另外一点就是新手引导。目前版本可以说新手引导约等于零。很多功能和操作都没有任何介绍和提示信息,某些键位又偏偏和常理不同,我如果不是看了别人的视频我连打开地图都不知道是哪个键——因为游戏里甚至没有查看键位的地方。这就引出另一个问题——这个游戏没法改键。虽然默认键位比较合理,但对于一款动作游戏,改键的功能还是有必要的。
最后提一下之前说的开放世界问题。这个游戏感觉并不是想象中那样致敬塞尔达。塞尔达是开放世界,这个游戏似乎并不是,至少没有多么开放。一个大场景是多个小场景拼接的,玩家需要在不同的小场景之间频繁的切换,场景切换时的视觉表现相当僵硬,如果是和小怪战斗的时候不小心移动出当前场景,那么画面镜头的瞬间移动甚至令人头晕。大场景里可以交互和探索的元素是每次进图时随机生成的,倒确实有点RL的意思——尽管随机性也并不是很强,但主要问题在于场景里可以交互和探索的内容其实很少,自由度也较低,这就缺一点开放世界内味儿了。
总的来说,游戏的质量还是可以的,开发者的花了很多心思来做一个精美游戏的用心也很值得肯定。但是就目前看来,游戏的难度可能对新手和手残玩家而言太难但对于硬核玩家而言又偏简单,难度设计方面尤其是难度曲线的把握恐怕还需要琢磨。新手引导急需完善,至少基础功能要给玩家交代清楚,相信这个在后续版本会比较快的落实。这个游戏其实并没有那么的“塞尔达”,不过若是以一个普通的RL类地牢探险的垂直卷轴动作游戏来看,本作还是值得一玩的——当然,目前这仅限于热衷并精通此类游戏的玩家。
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《烁石物语》 是Red Blue Games制作Merge Games, Maple Whispering Limited发行的一款动作冒险游戏,讲述了我们的英雄艾达因为飞船失事,来到了不断在发生变化的土地纪欧迪亚上,我们需要利用各种类型的工具,枪和装备与敌人展开争斗,阻止“矿业巨头”男爵的阴谋。
本作采用像素画风的游戏画面,可爱的Q版人物,游戏场景中设置了草丛树木,攻击草丛割掉之后还会生长,树木攻击会掉落上面的果实,能够得到这里的主要货币,烁石,场景细节十分用心。悠闲悦耳的BGM和雷雨天气的音效带领我们出现在了飞船上,一场风暴改变了主人公环球旅行的航线,于是我们要逃离这里,可是飞船似乎已经遭到了腐蚀,接着淤泥怪出现了(在天空中哪来的淤泥怪啊!)在打败淤泥怪之后已经来不及了,把松动的钉子砸回去也改变不了飞船解体的命运,(长按鼠标左键是砸钉子哦,小心不要掉下去。)于是我们的主人公在的帮助下进入了逃生舱(?逃生?哎?我,我闪避卡到船外面了!重启中。)接着就来到了这个不断在发生变化的土地纪欧迪亚,开始我们的冒险之旅。
本作采用了第三人称俯视视角的游戏方式,操作简单上手容易,设计了左键扳手攻击和长按左键锤子攻击,得到蓝图在工坊建造后还可以使用弓箭,炸药等等,这些都在右上角显示个数或者按键提示,游戏中设计了烁石作为主要货币,建造工坊,升级设施都需要用到它,游戏中设置了避难所,据说是远离混乱的纪欧迪亚的避风港,游戏中玩家死亡就会在这里复活,利用收集到的烁石建设工坊,升级医疗设施,使用已经获得的原件可以在原件模组机器组合或者装备在自己的原件板上提升属性,除此之外还有世界地图和库存的设定,库存可以看到小工具和补给包,获得的蓝图可以在工坊中组装,一开始的工坊和小机械商店需要玩家收集烁石建造,之后也需要烁石升级,小机械商店会随机出售可用的道具,如激素治疗,通过科鲁兹进入随机生成的场景中探索,游戏场景中也设计了任务,例如哥哥给你徽章让你找妹妹,或者妹妹给你徽章让你找哥哥,解密环节设计巧妙,游戏场景中设计了类似遗迹一样的房子,找到使用祖传的吊坠就能打开,里面设计了一开始拿到武器,之后通过使用该武器来攻击机关打开大门,最后得到该武器蓝图在工坊可以制作的的设计,比如火花弹弓和爆爆气球。
本作有着很优秀的画面细节,走过草丛会有叶字散落的特效,碰到小球体会有音效,我们的主人公可以从高处直接跳下来而不需要绕路,当然不可以从低处爬上去啦~随着刚开始遇见泰坦死亡被救,我们就开始了一次又一次的冒险,每次地图都是随机的,一共有五个地图场景,但是已经探索过的宝库,熔炉和已经打败的boss都不会再有物品出现,并且有些门会是关上的,这样有点缺少随机地图生成的乐趣,完成地图上兄妹的任务可以获得藤蔓之地的地图原件,而获得的原件同样颜色的物品可以组合叠加来升级,随着打败第一个boss,救出小螺帽后,我们也可以开始挖掘,使用道具照明灯探索黑暗的地下等等,十分欢乐,而救出的NPC会出现在避难所,boss战斗也很有挑战性,第一关扔流星锤还会时不时吸人,第二个用四只脚踩踏还有锯子攻击。不过之后已经通关过后的宝库和boss关卡和拿过宝箱的山洞都会重复出现,当然前面有的门会关起来不能再进入,而山洞里的箱子当然是空的了。随着探索和击败BOSS会获得原件,得到各种各样的功能,比如缩小器,之前我一直纳闷水管要怎么进去,后来拿到缩小器才通过,有很多地方的箱子都需要这个,建议得到蓝图之后优先制作哟。发现地图上有可以下潜的地方,目前我只通过了两关boss,正在寻找开启其它地区的道具中,反复探索地图刷烁石也是一种乐趣呢~ 这里比较建议开始的飞船上增加新手按键的教程,或者在主菜单设置按键控制显示,方便玩家查看,另外希望已经探索过的地方也可以有刷新,工坊蓝图制作如果一定要占据一张桌子的话,不如设置成使用烁石可以提升攻击的方式。
本作有着像素画风的优秀的场景细节和人物设定,悦耳的背景音乐和不错的音效加上随机的场景地图,宝库,熔炉,矿区(boss有特点战斗很有挑战性)还有烁石抽奖等等不同的探索关卡,而原件装备升级属性加血,烁石建造升级建筑获得更多道具的养成玩法和近战武器攻击同道具等等配合的战斗方式都让游戏变得有趣起来,推荐喜欢这类游戏的小伙伴入手哦~
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